PC (DOS & Steam)

The Elder Scrolls: Chapter II –
Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall (Steam)
F I C H A T É C N I C A
Developer Bethesda Softworks
Publisher Bethesda Softworks
Estilos Ação / Role Playing Game > Western > Open-world
Datas de Lançamento 31/08/96 (EUA/EUR), 26/04/20 (EUA, Steam)
NOTA
7.6
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem se sentir seduzido pela premissa de experimentar um Elder Scrolls retrô. (X) incógnita
Demorou muito, mas esse RPG de 1996 é uma espécie de volta às origens, ao estilo mais clássico e ancestral dos Role Playing Games eletrônicos, mesmo sendo sucessor de The Elder Scrolls: Arena, de 94. O mais acostumado com o estilo ainda precisará de meses para detonar TES2!
Apesar da classificação como RolePlay puro, Daggerfall é basicamente uma plot de clima épico muito bem-feita com elementos de ação na mecânica de jogo. Um dos pontos altos é a possibilidade de customizar o personagem lançando mão de 18 classes entre as quais as conhecidíssimas knight, warrior, healer (curandeiro), assassino e feiticeiro. Além disso, o processo de criação é detalhado o suficiente para estipular especializações secundárias. Mesmo para os não-familiarizados com o gênero, é possível deixar a escolha ser randômica, sem o peso hamletiano que acarreta ser ou não ser um tipo de protagonista! Mais do que isso, talvez não seja uma escolha tão aleatória assim, uma vez que é baseada em um “teste moral” (como a Bethesda gosta de fazer, aliás), que detecta a personalidade do jogador (ferramenta parecida, ainda, com a de Ultima IV, jogo de PC e MSX de 1985!).

Assume-se o controle do próprio alter ego de uma perspectiva em primeira pessoa (idêntica a Arcana de SNES e Shining in The Darkness de Genesis, para falar de experimentos dos anos 90 nos consoles caseiros). Uma novidade para a época: era possível ignorar os apelos da princesa do reino e explorar por conta própria e sem roteiro fixo o mundo virtual. O enredo se ramifica em várias tramas e é modificado conforme as decisões do jogador. Um dos elementos de jogo são as guildas, sociedades, em que o RPGista pode ingressar. Com elas, tornam-se numerosos os amigos, mas também os inimigos. Mesmo os gamers que esmiúçam com mais esmero os produtos em que põem as mãos se verão pequenos diante de milhares de pessoas com quem podem e devem conversar para progredir na saga. O leque de armas e de feitiços não fica atrás. Há até livros, dentro do próprio jogo, para serem lidos e uma vasta quantidade de sítios para acessar. Há 2 formas básicas de lidar com a “pressão da liberdade” que existe em Elder II: estar sempre atento aos menores detalhes, tomando nota de qualquer coisa que aconteça na tela; ou relaxando e deixando os acontecimentos fluírem, sendo guiado ao sabor das circunstâncias.

Há glitches aborrecedores, entretanto: o jogador mais curioso que gosta de meter seu personagem em qualquer buraco, fresta ou fenda que encontrar poderá ter surpresas desagradáveis, na forma de “prisões poligonais”, estruturas malfeitas no layout das fases das quais não se pode escapar por meios normais (a não ser resetando o game). Portanto, use a opção de save com freqüência.
CURIOSIDADE: AINDA COLOSSAL
Elder Scrolls II ainda assusta em algumas de suas especificações, neste longínquo 2023: o mapa do jogo é provavelmente o maior até o advento dos jogos da atual geração (Switch, PlayStation5 e Xbox SX), com 62.394 milhas quadradas – isso é QUATRO MIL VEZES maior que o imenso mapa de Elder Scrolls V!
Agradecimentos a Trent Ward
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – 2012; 2023.
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