A HISTÓRIA DO JORNALISMO DE VIDEOGAMES – Tradução do en.wikipedia.org com adaptações

Ojornalismo de videogames (ou crítica de videogames) é um segmento do jornalismo preocupado com a divulgação e a discussão de videogames, tipicamente baseado na fórmula cíclica “exposição do produto (revelação inicial) – preview (notícias do andamento do projeto) – review (resenha da obra pronta)”. Devido à prevalência da mídia online e independente, a maioria dos veículos hoje está na web e constitui blogs ou audioblogs.

HISTÓRIA

MÍDIA IMPRESSA

A primeira revista a cobrir a indústria dos Arcade games era um periódico exclusivo para assinantes chamado Play Meter. Iniciado em 1974, cobria virtualmente toda a indústria do entretenimento baseada em máquinas alimentadas por moedas (coin-operated), conceito mais amplo que o de indústria dos games.¹

¹ Terá sua própria wikia no futuro.

O jornalismo focado no consumidor começou propriamente na era de ouro dos games estilo arcade, logo após o boom de Space Invaders, de 1978, jogo que deu origem a centenas de artigos e relatos favoráveis. Mesmo na televisão o jogo foi notícia. Na América do Norte, o primeiro veículo do tipo foi, em realidade, uma coluna dentro de um jornal maior, não-dedicado, Arcade Alley, na revista Video. O ano era 1979 e Bill Kunkel, Arnie Katz e Joyce Worley eram os profissionais responsáveis pelo conteúdo. O fim dos anos 70 marcou também a primeira cobertura de videogames no Japão, com colunas aparecendo em revistas dedicadas a computadores pessoais e mangás. Os primeiros assim denominados “jornais” a cobrir games datam de 1981, mas o estilo predominante ainda eram as colunas especializadas de veículos mais abrangentes, principalmente nos Estados Unidos e no Japão, os dois pólos pioneiros. Yuji Horii, ele mesmo um game developer, se tornou famoso como autor da coluna de videogames da Weekly Shounen Jump. No Ocidente, Rawson Stovall escrevia uma coluna nacionalmente lida, The Vid Kid, semanalmente, entre 82 e 92.

A primeira “revista” vendida nas bancas foi a Computer and Video Games, que debutou no Reino Unido em novembro de 1981. Ela precedeu a primeira revista ianque em 2 semanas, Electronic Games, fundada por dois dos autores da coluna Arcade Alley. Em dados de 2015, as revistas de videogame mais velhas ainda em circulação era a Famitsu, fundada em 1986, além da italiana The Games Machine de 88.

O grande crash de 1983 emperrou as coisas na América. A Computer Gaming World (CGW) informou em reportagem de 87 que antes do colapso financeiro da Atari havia 18 revistas coloridas cobrindo jogos em consoles e computadores; em 1984, no entanto, só a CGW sobrevivera para contar essa anedota. Com a vinda do NES aos States e sua alta vendagem, começou outro boom. Mas a mídia não estava restabelecida já no lançamento do aparelho, tendo havido um hiato natural entre a boa repercussão do aparelho nas casas e a remontada da mídia dedicada.

No Japão a disrupção foi um fenômeno menos problemático. Primeiro apareceu a LOGiN, da editora ASCII; em seguida a SoftBank lançou uma miríade de publicações de ninho, juntamente com a concorrente Kadokawa Shoten e sua revista Comptiq. A primeira revista que deixou os computadores e até fliperamas de lado e tratou só de consoles foi a Family Computer Magazine (o nome se explica pelo do NES, que tecnicamente é, sim, um console), da Tokuma Shoten. A abreviatura da revista era Famimaga. Sua trajetória se iniciou em 1985 (lembrando que o Famicom começou no Japão em 1983). Essa revista inspirou imitadoras: a imortal Famitsu (que começou com o nome Famicom Tsushin) e a Nintendo Power, bancada pela própria Nintendo, que apareceu em 1988. A Famimaga era a líder de mercado e tinha tiragem de 600 mil cópias em média em 1985, subindo a 1 milhão no ano seguinte.

Em 1992, as revistas britânicas já tinham, somadas, circulação de 1 milhão de cópias mensais. Durante o começo dos 90 a prática do jornalismo de games se espalhou pela Europa Oriental e para zonas asiáticas a oeste do Japão, em conseqüência natural à perestroika (reabertura capitalista dos mercados da Europa do Leste, Rússia e – parcialmente – China). A primeira revista do tipo russa foi a Velikij Drakon, de 1993. As pioneiras chinesas, empatadas, Dianzi Youxi Ruanjian e Play, de meados de 1994 (o nome da 2ª é muito mais fácil de lembrar!).

MÍDIA ELETRÔNICA

Há ainda uma discussão sobre qual veículo apareceu primeiro na internet. A Game Zero iniciou como um fanzine (de papel) em abril de 1992 mas alega ter tido uma homepage já em novembro de 94. Porém, o primeiro anúncio formal de sua existência só veio em abril de 95. A página da Game Zero então era uma versão “reprisada” da edição quinzenal das bancas. A Game Zero tinha sede em Ohio e saía em 1500 cópias. Em pouco tempo o projeto cresceu e virou uma revista dedicada a CD-ROMs com 150 mil de tiragem em seu ápice. Entre 1994-6 o site parece ter recebido updates semanais.

Outra publicação precursora, Intelligent Gamer Online (IG Online) debutou seu site completo justo em abril de 1995, iniciando a partir daí updates diários, por mais que sua contraparte impressa fosse de natureza apenas quinzenal. A Intelligent Gamer circulava em formato eletrônico até mesmo quando a internet era coisa de poucos campi universitários, em 1993, em arquivos criados por Joe Barlow e Jeremy Horwitz. A circulação parecia se dar em disquetes no início, depois adotando as intranets disponíveis (Usenet), com a ajuda de Anthony Shubert da AOL, ganhando domínio na world wide web meses depois. Posteriormente o projeto foi co-patrocinado pelo Los Angeles Times. Na época a IG se autoproclamava o primeiro serviço eletrônico de informação de games, ignorando os detalhes da fundação da Game Zero.

Seja como for, a GZ foi abortada em 1996, porém é até hoje conservada como site-legado. O mesmo aconteceu com a IGO ao final, quando a Sendai Publishing e a Ziff Davis Media a compraram (a ZD é a editora por trás da então líder impressa no segmento, Electronic Gaming Monthly).

MÍDIA ELETRÔNICA ALTERNATIVA

O jornalismo profissional não se manteve hegemônico por muito tempo. Nos primeiros anos do novo milênio as revistas (de games ou não) foram de pouco em pouco falindo e sendo retiradas de circulação devido às quedas nas vendas.


[…] [a wikia é incrivelmente fraca e mal-escrita]

Desde os primeiros videogames fanzines (jornalismo amador) estiveram em circulação, mas sem dúvida a internet foi o grande catalisador da cobertura não-profissional da indústria. O termo amador passou a designar apenas a não-recepção de dinheiro pelos criadores; mas muitas vezes seu conteúdo é superior e mais aprofundado ao presente nos “grandes portais”.

Há dois modelos principais de mídia alternativa em voga: os blogs, sejam pessoais ou de equipes, e os sites/fóruns feitos para que resenhistas amadores criem contas e avaliem as obras no espaço, sendo submetidos a um controle moderador para obedecer a um padrão mínimo de qualidade (eis a definição do GameFAQs em poucas palavras, hoje da ZD, mesmo conglomerado da GameSpot, maior site de games).

Entre 2013 e 2014 reporta-se um mini-crash que afetou GameSpot e IGN, com muitas demissões e reestruturações internas para que conseguissem sobreviver.

A ERA DOS REVIEWS EM VÍDEO: ESTAMOS ULTRAPASSADOS?

“A publicidade que alguém como TotalBiscuit [canal do YouTube] (…) pode trazer-lhe comparado a esses websites consagrados tradicionais como IGN, GameSpot e Game Informer se tornou absurda e muito significativa”, declarou Mike Rose no Gamasutra (um site independente!) já em 2014. “Sem dúvida o que mais conta hoje é chamar a atenção dos YouTubers!” É verdade também que sem o YouTube muitos indie games jamais teriam conseguido se autofinanciar.

“Chegamos a uma era em que as publishers e developers atingem quase que diretamente o consumidor, com uma intermediação mínima de consumidores-entusiastas meio-amadores, meio-profissionais que canalizam as preferências de marcas e estilos, e a influência da grande mídia pode ter chegado ao fim – não necessariamente por ser ruim; são novos tempos. Hoje o público prefere se orientar mais pela confiança que deposita em algumas personalidades do que pelo crivo de jornalistas especializados. (…) A Nintendo percebeu esse fenômeno quando, apesar da hegemonia que havia alcançado, descontinuou a Nintendo Power; e não parece manter uma relação de tanta proximidade com os veículos, não acha tão importante; à época o Wii foi satirizado pelos hardcore gamers jornalistas, o que não impediu o hardware de ser o mais rentável da história da companhia.”

David Auerbach, Slate

ÉTICA

Por incrível que pareça, esse tema central só aparece com destaque na esfera dos games a partir de 2002!

CONFLITOS DE INTERESSE E PRESSÃO SOBRE PUBLISHERS

Ocorria muitas vezes que as publicações que necessitavam resenhar os jogos recebiam muitas de suas receitas em forma de publicidade dos mesmos que produziam estes jogos. Como lidar com esse fenômeno de maneira transparente? Ainda hoje os escores obtidos em “resenhas oficiais” contam para os meta-escores de internet que ajudam a estabelecer listas dos maiores jogos de todos os tempos; sem falar que há publicações dedicadas a um nicho específico, como apenas consoles da Sony, Microsoft, Nintendo, RPGs, etc. Muito já se discutiu se a Nintendo Power, por exemplo, não inflava as notas dos jogos de Nintendo 64 na época em que a Nintendo perdeu a liderança de mercado para o Sony PlayStation.(*)

(*) RABOWSKY, Brent. Interactive Entertainment, 2010. ISBN 9780984298433.

Episódios notórios em que essas contradições afloraram nas “redações”:

  • Em 2001, o presidente da 3DO ameaçou a GamePro por e-mail: Se não limparem a imagem do jogo tal detonado na última edição, vamos reduzir a compra de anúncios da revista!
  • Em 2007, Jeff Gerstmann (muitos dos meus primeiros reviews são parcialmente traduções desse cara!) foi demitido da GameSpot depois de um review de Kane & Lynch: Dead Men (third-person shooter multiplataforma que não tem uma avaliação geral ruim, pesquisando rapidamente sobre o jogo) considerado extremamente negativo pela publisher, que na época pagava várias propagandas no site. Devido a cláusulas de confidencialidade, Gerstmann não pôde comentar o assunto até 2012! Hoje Gerstmann compõe o time do GiantBomb.
  • Em 2012, em artigo da Eurogamer, Robert Florence criticou o espírito das relações de reviewers com publishers, comparando os reviewers quase sempre a meros assessores extra-oficiais das companhias. Sua crítica atingiu em cheio Lauren Wainwright. Na controvérsia que se seguiu, batizada pelos memers de Doritogate (!!!), a Eurogamer foi obrigada a censurar seu funcionário. Tom Bramwell, chefe de Florence, emendou o artigo; devido ao episódio Florence optou por se aposentar do jornalismo de games.
  • Segundo levantamento do mesmo Mike Rose citado acima, até 2014 cerca de 25% dos canais “de alta-performance” no YouTube escolhiam os jogos que exibiam precipuamente em decorrência dos patrocínios – principalmente os games jogados em longas sessões e sem narração, em formato análogo ao do conhecido canal Let’s Play.
  • Desde 2014 a Kotaku veda que seus reviewers façam doações via Patreon (de desenvolvedores de jogos). A medida foi conseqüência da descoberta de que a ex-jornalista da casa Patricia Hernandez era amiga das developers Anna Anthropy e Christine Love [esses me parecem nomes artísticos!…], e até mais (roommate de uma delas no passado), ao mesmo tempo em que cobria criticamente (em tese de forma isenta) seus jogos.

AVALIAÇÕES NUMÉRICAS & AGREGADORES

Resenhas de veículos “publicamente sancionados” como NY Times, Washington Post (quase a única forma de ler resenhas impressas hoje em dia) sempre integram o que chamam de meta-escores, supermédias dos jogos de videogame, que integram rankings gigantescos. Sites famosos por prestarem esse serviço são Metacritic, Game Rankings e Rotten Tomatoes. Na hipótese, claro, de que a resenha tenha um escore, na forma de letra ou número, ele afetará o cálculo, se for de um veículo importante, determinando ou ajudando a determinar a posição de um jogo em relação aos demais. O Metacritic em particular também transforma reviews sem nota explícita em números com base no conteúdo manifesto e nas impressões narradas pelo autor.

Hoje em dia fracassar no Metacritic é tido como fracassar na qualidade do produto lançado (o que não impede que ele possa ter alta vendagem, inclusive). As companhias têm usado metacritics de jogos anteriores para impressionar investidores, num comportamento cíclico. No mundo dos games o pagamento das equipes desenvolvedoras e times criativos é um pouco diferente do que costumamos ver em filmes, séries e jogos de futebol (direitos de imagem de atletas e atores, licenciamentos para streams e canais, royalties etc., etc.). Às vezes há ganhos financeiros atrelados, contratualmente, à obtenção de notas “x” no (principalmente) Metacritic. Um caso conhecido é o da Obsidian Entertainment perante a Bethesda: foi revelado que todos da equipe ganhariam um bônus se Fallout: New Vegas atingisse 85/100 no site agregador, o que não ocorreu por 1 ponto – o bônus não foi pago.

A Eurogamer, ciente do fato de que influenciava nesses ganhos, e sendo uma publicação famosa por dar escores em média mais baixos (estilo jornalismo esportivo), retirou as notas de suas resenhas. A Kotaku seguiu o exemplo. Muitas publicações pararam de usar decimais ou detalham cada vez menos os critérios definidos para chegar às notas, o que é uma postura ambígua. A Eurogamer voltou a usar notas numéricas em 2023, após quase 10 anos.

Outra questão ética é a proibição do lançamento de reviews antes de uma data pré-acordada pelas companhias e os veículos, geralmente o dia do lançamento, o dia prévio ao lançamento ou o day-after do release de um jogo. Procura-se assim evitar a mácula de jogos de uma maneira tão difundida que os estoques acabem encalhando se houver tempo para o público como um todo perceber que uma obra “é uma bomba”… Estes “embargos” ou proibições também existem na crítica de outras artes, mas pelos videogames dependerem muito do gosto estético do jogador de uma maneira “peculiar” parece haver políticas mais rigorosas neste campo. Óbvio que para que os resenhadores tenham como jogar o jogo e avaliá-lo antes do lançamento de mercado eles recebem cópias com semanas de antecedência. Algumas companhias restringem assuntos que podem ser mencionados na análise “no dia 1”. Uma maneira de contornar esse interdito, quando se demonstra muito prejudicial para a matéria que se quer publicar, é esperar a data de fim do embargo para finalmente publicar opiniões mais completas sobre o produto (do dia “2” em diante): SimCity, de 2013, não escapou de algumas pancadas por causa disso (preferiram esperar para criticá-lo com mais propriedade em aspectos nos quais a publisher tinha desejado censurar a crítica). Quão mais moderna a plataforma-sede do jogo, maiores são as chances de ele ser mais comprido e exigir mais horas de jogo do avaliador. Um jogo de 20h pode não ser muito longo para o comprador, pensando no custo-benefício, mas já é um tempo muito grande para jornalistas de games, que têm de cumprir a jogatina e produzir a matéria até o prazo estabelecido (idealmente), às vezes cuidando de muitas análises simultâneas.

RUMORES, INFORMAÇÕES DE BASTIDORES E BANIMENTOS EXTRA-OFICIAIS

Muitos detalhes das produções são confidenciais até a data de lançamento, mas há sempre leaks anônimos à imprensa. O jornalista deve decidir se é íntegro publicar as informações recebidas ou não (sem confirmações oficiais, são apenas rumores, passíveis ou não de confirmação futura).

A Kotaku vazou detalhes demonstrados verídicos sobre o serviço PlayStation Home, em 2009, antes de sua estréia. Como resultado, a Sony adotou uma política de relacionamento muito mais estrita e conservadora para com o site, o que foi considerado um prejuízo do ponto de vista do veículo de comunicação: ter tido acesso a informações privilegiadas e mais cliques redundou, a médio prazo, na impossibilidade de “furar” a concorrência, ou seja, no efeito reverso. A publicização do incidente fez leitores da Kotaku reclamarem com a Sony e a empresa reviu sua decisão. Títulos com desenvolvimentos problemáticos como Doom 4 e Prey 2 também tiveram matérias abrangentes no mesmo site, que é famoso por trazer informações em primeira mão. Em 2015 a Kotaku alega ter sido incluída numa blacklist por empresas como Bethesda e Ubisoft por período de “pelo menos um ano”. Nessa espécie de “suspensão” aplicada pelas empresas unilateralmente, os profissionais do veículo censurado ou punido param de receber cópias com antecedência e press releases rotineiros sobre produções em andamento, bem como entrevistas com o staff dos jogos ficam sustadas.

REVIEWS RETRÔ

Com o passar dos anos e das décadas, ganhou grande popularidade o culto a jogos antigos, e portanto também a prática de resenhar jogos extemporaneamente (sem falar nos relançamentos virtuais, remakes, etc.). Segundo Clay Routledge, entrevistado em artigo da Eurogamer, a nostalgia e as emoções ligadas a jogos experimentados na infância podem até ser mais poderosas que aquelas impressas por outras artes, como a Música. (Eu discordo em absoluto!)

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