! não recomendado para menores de 18 anos !
PC & Xbox 360


Gears of War
F I C H A T É C N I C A
Developer Epic Games
Publisher Microsoft
Estilo Third Person Shooter
D A T A S D E L A N Ç A M E N T O
360
07/11/06 (EUA), 10/11/16 (COR), 17/11/06 (EUR), 23/11/06 (OCE), 18/01/07 (JP), 01/11/07 (JP, Platinum Collection), 2007 (MEX, relançamento), 24/05/08 (EUR, Classics), 01/07/08 (EUA, Refresh), 2009 (EUA, Platinum Hits), 29/12/09 (EUA, EUR, OCE, Games on Demand), 07/09/10 (JP, Games on Demand), 03/10/13 (JP, Platinum Collection, relançamento)
PC
07/11/07 (EUA), 09/11/07 (EUR), 15/11/07 (OCE)
X1 (versão original)
12/11/15 (EUA, digital Xbox Store)
Ainda incluído nas compilações (360):
Dead Rising / Gears of War
Gears of War Triple Pack
Gears of War Twin Pack
Gears of War: Trilogy Pack
Expansões disponíveis (PC):
Gears of War – Multiplayer Map Pack 1 (2007)
NOTAS
8.4 (360)
7.4 (PC)
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (x) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (x) um tipo específico de jogador. Qual? Carne de pescoço. ( ) incógnita
Em Gears of War, colunas de concreto são suas melhores amigas. Claro que, se não tiver jeito, carcaças de carros, metal entulhado ou mesmo um simples batente de porta podem resolver. Por que esses objetos inanimados são tão amistosos? Porque, de qualquer modo, em GoW ou GW, caso não se camufle ou se proteja, você estará morto de imediato. Trata-se basicamente de um pique-esconde em uma roupagem sci-fi campeão de vendas para Xbox 360 e sucesso de crítica em seu ano de lançamento, 2006.
Aparentemente, nem Marcus Fenix, nem algum de seus colegas de missão, do tipo durão, têm tempo de sentir dor, lamentar ou sangrar. A ambientação é num futuro pós-apocalíptico dominado por uma força misteriosa chamada Os Gafanhotos. Como soldado da Coalizão dos Governos Organizados (COG em inglês), Marcus veste uma armadura ridiculamente grande e exagerada, mas que não permite um adereço elementar chamado capacete! Bom, ninguém aqui esteve concorrendo ao Oscar de realismo (tampouco essa categoria existe, de fato – quem sabe a categoria documentário se aproxime um pouco, já que não é de efeitos especiais que eu estou falando)…
Acusado de traição, Marcus Fenix é encarcerado. O game capta o momento em que, sem mais alternativas, o governo decide pela soltura do prisioneiro, pois qualquer ajuda nesse momento crítico ainda é pouca. Depois de um tutorial na prisão, em que o soldado Dom é seu guia, o jogador se reúne com outros membros do Esquadrão Delta da COG num helicóptero e parte para a missão de encontrar e resgatar o Esquadrão Alfa, desaparecido e supostamente de posse dum artefato que pode mudar os rumos da guerra. O enredo realmente não faz grandes esforços para escapar de clichês. Sentem-se lacunas no game quando alguns eventos durante a exploração parecem dar ensejo a flashbacks, mas estes simplesmente não acontecem. Porém, o hardcore player do estilo pouco se atentará a tais deficiências, uma vez que a mecânica é tão linear e deixa pouco espaço e tempo para respirar fundo e se espreguiçar.

Maioria dos “gafanhotos” é de humanóides, cuja distinção em relação aos de sua equipe será demarcável mediante escassos detalhes, nos primeiros níveis. Muitos dos inimigos carregam armas como shotguns. Porém, conforme o desenvolvimento da narrativa, compleições diferentes de gafanhotos vão aparecendo, de humanóides que portam arcos cujas flechas são explosivas até criaturas minúsculas ou outras que preenchem a tela inteira. Apesar da variedade na inteligência artificial, uma regra é universal: assim como com você, a hora em que o soldado adversário está mais exposto é quando deixa sua cabeça ou qualquer outra parte do corpo fora da área de cobertura. A fórmula básica do jogo, para quem ainda não percebeu, e demos o toque já no parágrafo inaugural, é ser camper, aquela postura tão estigmatizada no Counter-Strike, que no entanto aqui é garantia de eficácia. E quem for um mau aprendiz de camper será punido. Difícil mesmo é acertar o primeiro tiro, mas NPCs atingidos tendem a ter reações nulas ou retardadas. Portanto, depois de encontrar uma brecha o atirador deve aproveitar e não só iniciar como finalizar seu trabalho.
Pode parecer um game restrito demais se se pensar que quase o único aspecto – ou o único relevante deles – da jogatina é esconder-se para poder atirar e eliminar com calma os imprudentes e desprevenidos. De qualquer modo, não chega a ser uma característica inédita: um título obscuro de PlayStation2, kill.switch, da Namco, é muito similar e influência decisiva para este tipo de gameplay. Os únicos trechos que quebram um pouco a rotina são os combates com o chefe e o passeio do protagonista dentro dum veículo.
Felizmente, um tiro quase nunca é o suficiente para matar Marcus Fenix. O sistema de hit points é um tanto peculiar, aparecendo em forma duma caveira e duma engrenagem na tela somente quando o jogador sofre dano. A barra é preenchida à medida que Marcus se avizinha da morte. Ela é auto-regenerativa, o que significa que vários segundos sem sofrer novos tiros fazem o ícone voltar a desaparecer (pense numa interface “Doom evoluído”). E a recarga é mais veloz que nos escudos de energia de Halo, se serve de parâmetro.
O Esquadrão Delta está representado por outros 3 NPCs além do gamer, em cada estágio. Eles podem até servir para distrair as forças inimigas e ocasionalmente derrubar um ou dois dos Gafanhotos, mas sofrem baixas contumazes na ação. Felizmente, como em Star Fox, mantê-los vivos não é obrigatório. Além disso, eles podem ser revividos se Marcus tiver como acessar seus cadáveres e o controlador pressionar X, e desde que o morto não tenha sido desfigurado (numa grande explosão, por exemplo). Porém, preocupar-se demais com os outros é uma forma extra de se complicar a si mesmo, além do quê ao fim de cada missão os três são trazidos de volta automaticamente, o que pode ser considerado um procedimento mais simples que revivê-los manualmente!

Há 2 níveis de dificuldade habilitados de começo, além de um terceiro após o segundo ser concluído. O mais simples e que está pré-configurado se chama casual. O gamer poderá ignorar o conselho de buscar cobertura a todo instante, pelo menos nas primeiras fases, pois será capaz de avançar na marra. Perto do fim, as coisas se complicam acentuadamente. O segundo nível, hardcore, mantém, nos primeiros estágios, a dificuldade das últimas fases do modo casual, enquanto que os últimos níveis parecerão uma forma de expiar pecados! Destravar o modo insane vem a ser uma experiência e tanto em GW: o desempenho dos oponentes eventualmente – e não à toa – levará o jogador à loucura, porém essa constatação não equivale ainda a tachar o último modo de dificuldade como impossível…
O ponto ótimo seria uma fusão entre o comportamento dos Gafanhotos no casual e no hardcore, de modo que os desenvolvedores podiam ter equilibrado mais o produto. É possível driblar os momentos mais sinuosos sem evadir as regras do próprio jogo: após um checkpoint (quando é possível salvar o progresso), pode-se alterar a dificuldade (abaixá-la, por exemplo), superar os inimigos que terão a inteligência artificial modificada, e depois regressar ao mesmo nível de dificuldade, no próximo checkpoint, bastando navegar nos menus do pré-jogo. São 5 atos e, porquanto os 3 níveis de dificuldade são cumulativos/interagem entre si, o número de horas para vencê-los varia bastante. Ir do início ao fim dura em torno de 10 a 12 horas. Em tese, seriam 36 horas, numa previsão que computasse imprevistos e debilidades episódicas por parte do gamer, entre começar a se aventurar no casual e superar o insane. Contudo, se o usuário do Xbox quiser, poderá começar no hardcore. Se terminar Gears of War na dificuldade 2, será automaticamente agraciado com os pontos que receberia terminando a dificuldade 1, o que é absolutamente coerente. A contagem de pontos é flexível e sempre será possível retomar esforços para superar o próprio recorde: afora cumprir os objetivos específicos de cada missão, jogar com Dom no co-op mode, carregar direito a arma e fazer bom papel online (mais detalhes sobre os três aspectos citados logo abaixo), entre outros, também rendem premiações. Apesar de não haver pontos concedidos de forma tão fora do óbvio (há uma lógica bem-resolvida quanto a isso), dá para se divertir um bom tempo até obter todos os 1000.
Há duas maneiras de ingressar no multiplayer em Gears of War: via tela dividida ou Xbox Live, isto é, online. O interessante é o diálogo entre o single player e o próprio multiplayer em sua versão co-op: não está descartado progredir na aventura-solo sendo auxiliado por outro ser humano do outro lado do mundo! Se assim se quiser, não será necessário jogar uma única missão duas vezes. E mesmo sem uma conexão à disposição o segundo jogador presencial poderá ser Dom, o fiel escudeiro de Marcus, e facilitar o trabalho, num co-op offline. Não só porque há o dobro de “vidas inteligentes” buscando a solução e o dobro de pentes de bala, mas porque infindáveis ressurreições mútuas são possíveis, a não ser que as mortes ocorram nos exíguos trechos em que o time tem de se separar e em que os integrantes do Delta não pisam no mesmo terreno. A velocidade e os gráficos não sofrem prejuízo nas partidas multi-jogador. O grande inconveniente das partidas online é que se um dos jogadores cair o outro será automaticamente ejetado para o menu. Um esquema de drop-in/drop-out menos drástico poderia ter sido implementado nessa área.
O design das armas é um dos chamarizes de GoW. A machine gun, conhecida aqui como lancer, é a principal companhia do artilheiro. Há uma curiosa função secundária que a transforma em baioneta/serra elétrica, quando é virada. Um lembrete ao serial killer mais entusiasmado, não obstante: duelos de curto alcance são mais raros neste game de trincheiras, então cuidado para não ser a carne moída da história e saiba esperar a oportunidade! Outras armas incluem sniper rifle, shotgun, rocket launcher, granadas e algo inusitado chamado Martelo da Aurora, que em realidade é um satélite em órbita acionável pelo atirador, que pulveriza o alvo (Akira?). A questão é que o satélite precisa estar alinhado com o posicionamento do usuário, e o sinal não será transmitido se ele estiver em área coberta, o que faz do “martelo” celeste outro fator-surpresa, limitado a ocasiões muito especiais. Pode-se carregar 4 armas por fase, porém 2 são, de antemão, invariáveis, a granada e a pistola. O gamer terá a árdua tarefa, por conseguinte, de escolher mais 2 para auxiliá-lo com precisão.

A recarga da munição é uma faceta no mínimo à parte, por isso proporciona pontos extras no final da missão bem-sucedida. Uma barra multi-color aparece na tela quando a operação é iniciada. Um cursor se movimenta rapidamente de uma ponta a outra desta mesma barra. O gamer deve pressionar a tecla correspondente à recarga para congelar o cursor. Dependendo da cor de fundo da parte da barra em que o cursor fôra parado, a recarga foi um desastre ou perfeita. A diminuta área branca significa weapon load na velocidade normal, mas as balas inseridas provocarão mais dano. A área cinza corresponde a uma recarga bem ágil. E a área negra faz a arma emperrar e retira segundos preciosos do atirador. É um sistema simples de punição-recompensa, mas recarregar a arma enquanto sob fogo cruzado não é das situações mais tranqüilas!
O multiplayer não está restrito às partidas de co-op que tanto se assemelham ao single player mode e que podem servir de extensão ou substituto dele. Também conta com versus para até 8 jogadores, sempre 4×4. Reviver parceiros continua uma operação viável, destarte algumas rodadas durarão muito mais que o esperado, pois será necessário “matar mais de uma vez” alguns combatentes! Uma maneira de evitar o aborrecimento de ser tragicamente assassinado a posteriori por aquele que você acaba de assassinar seria continuando a atirar no moribundo, até desfigurá-lo totalmente, ou, se preferir, chegar ao corpo caído e pressionar X, o que, ao invés de reanimá-lo (sendo ele um inimigo, é óbvio), provocará uma espécie de fatality (observe a cabeça!). As combinações de armas serão ainda mais excitantes no multiplayer de 8 do que no single ou co-op. Os 10 mapas permitirão maior abuso do Hammer of Dawn e também da sanguinolenta chainsaw! O segredo para a equipe se tornar competitiva é não isolar seus membros, tornando o trabalho, de fato, coletivo, pois enquanto um puder ressuscitar o outro, haverá mãos limpas, ou seja, chances de vitória. Num cenário de desvantagem numérica, é muito difícil contornar a situação: um jogador terá pouca chance contra dois inimigos que estiverem a curta distância um do outro, se não puder matá-los ao mesmo tempo. As sub-modalidades são: Warzone, um deathmatch clássico; Assassination, em que um dos 4 é o líder e a função dos 3 demais será protegê-lo e caçar o líder rival; e Execution, em que a ressurreição se torna auto-ressurreição, e na qual será indispensável chegar ao corpo dos mortos, a fim de evitar uma partida que dure horas! Houve um remaster para Xbox One 9 anos depois, mas essa resenha não cobre este novo lançamento. A Ultimate Edition para Windows 10 de 2016 – a conversão dessa repaginada nos consoles X – também não foi avaliada.
Agradecimentos a Jeff Gerstmann
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – 2011; 2023.
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!
One reply on “gears of war (pc & 360)”
[…] de esconder-se atrás de objetos ou quinas buscando cobertura em tiroteios, no melhor estilo Gears of War. Entre uma ou outra cena das mais agitadas, seqüências animadas feitas para repousar o joystick, […]
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