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mega man x4 (ps, sat & pc)

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation, Saturn

+ PC

Mega Man X4

RockMan X4 (Japão)

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Capcom
Publisher(s)
Capcom, Virgin (EUR, PS & PC), Sony of America (2014), Tec Toy (Brasil)
Estilo(s)
Ação > Plataforma 2D
Ação > Run ‘n’ Gun
Proto-metroidvania
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS
01/08/97 (JP, incluindo a Special Limited Pack), 25/09/97 (EUA), ??? (EUR), 26/11/98 (JP, coleção PlayStation The Best), ??/02 (EUA, Greatest Hits), 18/09/03 (JP, PSOne Books), 02/09/14 (EUA, PSOne Classics), 17/12/14 (JP, PSOne Classics).
SAT
01/08/97 (JP, incluindo a Special Package), 10/01/97 (EUA), ??? (Brasil), 10/12/98 (JP, Saturn Collection)
PC
03/12/98 (JP), ??? (EUA, EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

Mega Man X Legacy Collection (PS4/SWI)
Mega Man X Legacy Collection 1 + 2 (SWI/XONE)
Mega Man X Collection (GC/PS2)
Mega Man X Collection 1 + 2 (PC/PS4)
Mega Man X3 X4 X5 (PC)

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Astal (SAT)

Bionic Commando (ACPC/AMI/ARC/AST/C64/GB/NES/PC/ZX81)

Castlevania: Symphony of The Night (AND/iOS/PS/PSP/PS4/SAT/360)

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (SNES)

Mega Man X (AND/iOS/PC/SNES)

Mega Man X2 (SNES)

Mega Man X3 (SNES/PC/PS/SAT)

Mega Man X5 (PC/PS)

Mega Man X6 (PC/PS)

Mega Man Xtreme 2 (RockMan X2: Soul Eraser, Japão) (GBC)

Mr. Bones (SAT)

Rayman (32X/AND/DS/GBA/GBC/GIZ/iOS/JAG/N64/PC/PS/SAT)

Shinobi Legions (SAT)

Silhouette Mirage (PS/SAT)

Tomba! (PS)

Tomba! 2: The Evil Swine Return (PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

8 (PS)

8.6 (SAT)

7.6 (PC)

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(   ) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador. Qual? 
  • Fãs da Capcom amantes de combate à curta distância;
  • Apreciadores de anime cheeeeese
  • Quem procura um SOTN ou Super Metroid muito mais rápido de zerar.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 6h a 14h.

X4, o “superestimado” ou “aquele em que o Blue Bomber não é o protagonista”!

Mega Man X4, ou RockMan X4, se preferir, é um Action Platformer no melhor estilo Capcom e no melhor estilo franquia (tronco) Mega Man e franquia spin-off (galho) Mega Man X. Inicia uma trilogia 32 bits que iria até o sexto capítulo, embora MMX3 também tenha sido portado para Sega Saturn e Sony PlayStation (foi exatamente isso: um port, quase sem alterações, do SNES ao formato CD-ROM) um pouco antes. As duas versões que são as principais concorrentes entre si foram lançadas simultaneamente no mercado japonês (em primeiro de agosto de 1997). Os seguintes agraciados foram os norte-americanos, primeiro os sonistas, por uma mera diferença de dias. Somente donos de PlayStation, dentre os gamers radicados na Europa, puderam jogar Mega Man X4 sem importar o produto (e ter um console destravado para NTSC), isso porque a redistribuidora da Capcom para o Velho Continente de então, a Virgin Interactive, optou por ignorar o SS europeu, corretamente diagnosticando suas baixas vendas e avaliando os riscos. Um ano depois, no Japão, os micreiros já podiam, da mesma forma, estourar os miolos cibernéticos de Sigma. Como essa versão roda somente em Windows já fora de circulação, fica com menos destaque nesta matéria. Em 2002, a Capcom relançou o jogo de PSX na coleção especial de mais vendidos (consta que foram 350 mil unidades neste videogame), demonstrando que a “onda” de que games bidimensionais não mais vendiam, alimentada pela imprensa majoritariamente impressa (não leia errado!) da época, era pura conseqüência de marijuana estragada!

Você também acha essa fase do veículo a pior de todas? Quer boas fases com “trenós”? Jogue Donkey Kong Country 3!

UM ENREDO CRINGE PARA RIVALIZAR COM A SÉRIE TEKKEN!

A linha Mega Man X sempre se desdobra num futuro distante e depressivo em relação à linha principal dos Mega Man, nos anos 20XX (duas notas: 1- depois, 20XX viria a se tornar um spin-off dum spin-off da Capcom! 2- reza a lenda que todas as aventuras de ‘X’, o Blue Bomber reencarnado pelo gênio do Dr. Light, ocorreram no pandêmico e pandemônico ano de 2020, hoje parte de nosso passado histórico!). Há disputas pelo controle político-militar da Terra entre duas facções de andróides (os Reploids e os Mavericks). Mega Man ‘X’ foi sempre um personagem atormentado, um robô pacifista que odiava ser usado para a(cabar com as) guerra(s), embora sua intervenção bélica fosse um mal necessário, e disso ele soubesse. Sigma, o líder da facção Maverick, teria supostamente morrido no fim canônico de MMX3. E a Capcom chegou a planejar dar termo efetivo à sub-série àquele momento – retroagiu, vendo as potencialidades dos novos hardwares na praça. Em X4, como em muitas continuações cinematográficas, o perigo é ainda maior: X (e seus parceiros) tem(têm) não só de ajustar contas com os Mavericks residuais como entender o que está havendo com alguns Reploids rebeldes, subitamente conspirando juntos sob o rótulo de Repliforce, bando que se auto-intula uma força neutra, contrária às arbitrariedades de ambos os campos extremados (Reploids velha-guarda e Mavericks). O enredo centra-se na evolução dessa secessão nas forças replóides. Nada de errado com o que citei até aqui, mas a trama, a partir da intervenção do jogador, se mostra um tanto infantil e repleta de furos – por isso mesmo é que não entrarei em demasiados detalhes…

GAMEPLAY

INTRODUÇÃO À GAMEPLAY – RESUMINDO UM MEGA MAN PARA OS LEIGOS OU MARCIANOS

Agora que expliquei a plot do ramo X, resta explicar a gameplay de um Mega Man típico, para aqueles que não estiveram conscientes e nem no planeta Terra nos últimos 35 anos! Na linha de The Legend of Oasis (Saturn) e Magic Knight Rayearth (também versão de Saturn, já que há outro MKR, RPG tradicional de SNES), seu personagem pode receber level-ups fixos (diferente de um power-up condicionado a não levar hits, como chamaríamos a flor de fogo ou a capa mágica de Super Mario), mas não como nos RPGs (acumulando experience points, e sim simplesmente encontrando itens ao longo dos percursos – evocando ainda no processo Symphony of The Night e Metroid –,¹ bem como ao derrotar os chefes, principalmente os chefes!). No caso específico de X4, após completar o primeiro nível, que é standard, ou seja, sempre o mesmo, há 8 novos níveis ou fases para escolher e detonar. Ao completar qualquer dos novos níveis apresentados, com um guardião da Repliforce ao final, seu personagem será agraciado com uma nova habilidade ou gear (equipamento) que alterará sua gameplay dali em diante. Além disso, se o gamer tiver olhos atentos poderá achar itens opcionais escondidos nos percursos que muito facilitam sua vida. O segredo de Mega Man para muitos é o design das boss battles, sempre acima da média: cada um dos 8 chefes (número consagrado na série) possui forças e fraquezas elementares, além dos conhecidos padrões de ataque decodificáveis de qualquer Plataforma ou Run ‘n’ Gun que se preze. É como se Mega Man nada mais fosse que uma versão super-complicada (e mais divertida!) de pedra-papel-tesoura. E não pense que está tudo encerrado após debulhar as 8 fases do menu principal!

¹ Ignoro a popularidade exata do termo, e sei que não fui o primeiro a utilizá-lo, porém eu gosto de incluir este trio (os Castlevania 2D modernos, os Metroid 2D e também todos os Mega Man bidimensionais, por sua falta de linearidade, num gênero chamado Megatroidvania, ampliando o conceito clássico de Metroidvania. Desde o primeiro Mega Man, no NES, o jogador pode escolher em que ordem enfrenta as fases (e, aliás, deve, pois a primeira opção do menu é sempre escolhida pelos produtores para ser mais difícil que outras das alternativas, incentivando a randomização e a exploração fora de ordem por parte do controlador).

PARTE I

O DESAFIO DE SEMPRE & POUCA INOVAÇÃO

De MMX4 podemos dizer que seus níveis são de estrutura bem feijão-com-arroz, sua vantagem sendo a variedade global quando vistos como um todo coerente: cada um se passa num bioma completamente outro, o que não cansa o explorador tão rapidamente. O mais singular de todos os 8 levels após o introdutório é aquele em que se conduz uma over bike num teste de reflexos à la Battletoads. (Infelizmente é minha fase mais odiada!) Logo ao lado no menu encontram-se expedições por regiões nevadas, vulcões, selvas, trens de carga em movimento ou mesmo edificações integralmente “cibernéticas” localizadas no espaço. Para alegria ou horror do jogador, os obstáculos inanimados que matam instantaneamente marcam presença em cada um dos níveis, sob a forma de abismos ou espinhos, que nenhuma armadura conseguirá negar (diferente de uma certa faceta de Alucard no castelo de Drácula, hm?).

X consegue novos pedaços ofensivos de armadura após derrotar os chefes; eles funcionam como se fossem armaduras completas novas em folha, apesar do nome. Nas fotos fica fácil verificar quando se está controlando um X aditivado com estes super-itens: as roupas de X mudam de cor e dá-se adeus à tradicional armadura-base azul e seu clássico canhão de braço. Uma armadura final obliterará com facilidade qualquer tipo de inimigo – a Ultimate Armor –: o duro mesmo é chegar a obtê-la seguindo os requisitos in-game.

E, como já insinuado, o verdadeiro desafio está no fim de cada um desses níveis consideravelmente lineares: nos chefes “invencíveis até que você descubra a estratégia perfeita e consiga executá-la”, ou seja, que prove o contrário. Por isso, conquistar cada nova power-up de Mega Man é uma coisa mais fácil de falar do que fazer. É um teste pra separar quem são os gamers inveterados e os casuais: se você agüenta horas enfrentando o mesmo sujeito (mesmo que não o vença!), parabéns, pois sua reputação de viciado já foi reconhecida. Essa categoria de jogador, com freqüência, mal pode disfarçar a vontade de encarar os chefes acima de tudo, menosprezando os outros momentos da narrativa e da ação, para eles mamão-com-açúcar ou tempero dispensável.

Nunca é demais lembrar: no Famicom os chefes só podiam ser do mesmo tamanho do personagem controlável, ou o jogo estaria submetido a quedas de framerate; quando se enfrentam inimigos maiores naquele hardware, pode reparar, o fundo da tela normalmente fica todo preto para compensar o número de sprites utilizados num inimigo só e ao mesmo tempo conservar a velocidade!

Para o padrão de escolhas e de liberdade de um Mega Man, X4 nada inova. Não há menu com regulação da dificuldade (easy, normal, hard), o que torna a vida do novato ainda mais problemática e a learning curve algo perigosa (em vez de persistir até pegar o jeito, o estreante num Mega Man pode apenas ficar fulo e nunca mais jogar). O save system permite 3 arquivos de jogos independentes dentro de um mesmo bloco do memory card de PlayStation. Vamos comentar mais à frente por que esse é o maior ponto positivo do jogo, incentivando o replay value.

Eu tenho minhas noções individuais sobre X4 como qualquer outra pessoa. O que não posso fazer sem ajuda é referenciá-lo à trilogia de Super Famicom, uma vez que joguei apenas 2 destes 3 jogos ou prequelas e, ainda assim, por alto, não tendo-as resenhado até a data atual. Por isso me informei via resenhas dos verdadeiros especialistas e cheguei a uma conclusão provisória: aquele que aprecia X2 acima de X(1) e X3 terá o melhor dos banquetes à frente ao interagir com X4, pois a gameplay usa mais elementos da primeira continuação da série X que de qualquer outro episódio; para quem odiou X2, mesmo sendo fã da série como um todo, o tom da gameplay de X4 poderá e até deverá incomodar. A fase da hover bike talvez seja o melhor exemplo dessa predileção dos desenvolvedores pelo segundo título com o sufixo X (estágio Overdrive Ostrich no SNES)! E conforme o que achei sobre o tema, a fase de X4 é consensualmente a mais difícil das duas!

Só eu não gosto da dash nesse jogo? Só eu acho o movimento de wall kick de cima pra baixo impreciso pra caramba? Não quero parecer um velho ranzinza, mas não sei o que fazer a não ser cometer sincericídio!!

PARTE 2

DUAS ESTRADAS, DUAS FORMAS DE JOGAR

Após 1469 palavras de resenha e uma referenciazinha subliminar aqui e ali (admiro-me de haver conseguido!), tenho de confessar que driblei o PRINCIPAL aspecto de X4, deliberadamente, pois queria citá-lo pela primeira vez somente agora, por desígnios estilísticos (à procura da resenha perfeita!): depois de citar o pior lado da moeda (um jogo só para die hard fans, proibitivo e repetitivo para os newcomers), finalizo com a contraparte mais “camarada”: o mais acessível no episódio quatro da vertente X é que não é só X (com o perdão do trocadilho): Mega Man tem um amigo que ajudará na contenção da Repliforça. Não exatamente uma cara nova na série, nem inédito em termos de assunção da gameplay, Zero é pela primeira vez um personagem autônomo e auto-suficiente na série, passível de ser escolhido no menu inicial e, caso o jogador não vá com a cara do Mega Man (de repente ele não obteve o jogo de propósito!), o melhor é que pode ignorar a existência do parceiro e ter sua própria e satisfatória jornada-solo até o final do game, sem prejudicar a fruição do CD em nada. Em X3, Zero, que nasceu graças ao arqui-inimigo do Dr. Light para ser o “anti-Mega Man”, depois de trocar de lado, era controlável por curtos períodos de tempo e não se distinguia muito do principal companheiro reploid: possuía um canhão de laser no braço; só diferia, basicamente, na personalidade (o jogo já possuía caixas de diálogo) e na cor do “uniforme” e na cabeleira loira. Em X4 isso finalmente foi reformulado, e para o bem. Contenhamos o frisson mais uma vez, no entanto, por um breve parágrafo, antes de explicarmos “que história é essa” dum Zero renovado e recriado do… zero (cof, cof)!

MEGA MAN (X):

O PRINCÍPIO “RAIZ” DO ADVANCED ROCK, PAPER, SCISSORS

A gameplay com Mega Man X, o Mega Man de um (?) século depois do modelo original, é “ortodoxa” para quem o acompanha desde os anos 80: a razão desse jogo não ser um “Plataforma puro” está justamente no alcance de seus ataques, que são tiros. Ele precisa ser ágil e desviar de ataques alheios, essa sempre foi a proposta por trás do personagem. Por causa de Zero, entretanto, deixaram X um tanto mais lento, menos responsivo que nos Mega Man games mais adorados. Grave erro da Capcom, embora possamos dizer que justifique ainda mais a proposta de X4 dividir a jogabilidade em 2 metades… O X-buster (que não é acionado pela tecla X no PSOne) é seu melhor parceiro, já que o cão do herói ficou lá pelo século XX do enredo mesmo. Bolas azuis que atravessam a tela e ferem ou destroem tudo que pode ser ferido ou destruído. Tiros retilínios, tiros nas diagonais superiores. Tiros em movimento ou parado. X se comporta como o main protagonist dum 2D shooter. O diferencial é que ele tem de pular bastante, mais do que num Contra, por exemplo.

ZERO (HOO-HAA-HOO!):

UM NOVO APPROACH, A CURTA DISTÂNCIA, E CERTA DOSE DE CASUAL GAMING

Não cronometrei, mas minha impressão é que as FMVs de Zero duram pelo menos o dobro de minutos das de X, o que só reforça o sentimento de que a Capcom queria um Mega Man X: Special Edition: Featuring Zero em vez de outro MMX “padrão”.

Chega de mesmice. Aqui terminam as verossimilhanças com o passado. Zero foi remodelado desde X3 e aparece como um espadachim, guerreiro do mano a mano. Ele usa o Saber-Z para devastar os adversários e estruturas do entorno; e a lâmina da espada não é tão pequena, e causa muito mais destruição, por corte, que um buster não carregado de X. O que é mais: Zero pode promover alguns combos, com inputs rápidos nas teclas frontais + direcional. E as técnicas que ele ainda não pode executar, ele poderá, assim que derrotar um chefe e absorver uma sword technique inspirada em seu estilo. Talvez você já executasse o comando sem querer, mas Zero só aprende o que pode ver e experimentar, ou seria uma queda da quarta parede: a Capcom dispõe na tela o comando novo, e é melhor você anotar, pois não haverá qualquer outra citação da seqüência (falha que os desenvolvedores poderiam ter resolvido com uma atitude simples qualquer, como colocar o lembrete dos comandos num menu dedicado da tela de pause de Zero). X trocará muitas vezes de arma, tendo um menu de status bem diferente do parceiro vermelho, que invariavelmente continua manuseando a espada, cada vez mais invocada. E, como deixei entrever, tudo na pela de Zero parece muito com um fighter 1×1 (estamos falando da Capcom, afinal!).

Muito do que escuto é: Zero tem a campanha mais difícil; X fica apelão com mais pedaços da armadura. Não são mentiras, per se. Mas até chegar a esse ponto com X, um newbie na série pode ter desistido de controlar o robozinho azul há muito tempo! Aconteceu comigo, pode acontecer com você! No começo, que precisa “pegar mais leve” com o player em todo jogo bem-feito, Zero é muito mais competente em se livrar dos adversários, mais serelepe, cruzando a tela num instante, e mais poderoso fisicamente, e esse é o chamariz principal deste capítulo da saga. Quem não entendeu isso, comeu mosca. Também não é verdade, como muitos alegam, que Zero seria o “macaco do Mega Man old school”, isto é, que ele teria sido criado como um tributo ao Mega Man tradicional, que “não evolui tanto”, ao contrário do X futurista. As técnicas aprendidas por Zero, principalmente o pulo duplo, modificam radicalmente a gameplay. A única coisa que sai da boca da “ala radical anti-Zero e pró-Bomber” (ou às vezes o contrário, pois esse povo gosta de chefões quase impossíveis!) e com a qual eu concordo é que realmente o desafio com pelo menos metade dos chefes tende a ser maior na pele do loirinho, embora na linearidade das fases a espada e o estilo de Zero sejam mais “confortáveis” ao jogador que ainda está “em fase de aprendizado”. Para resumir, não é tudo “tão preto no branco” assim: Zero pode ser uma alternativa para os jogadores estranhos ao gênero, e não é unanimemente o personagem controlável mais difícil ou um suposto modo hard “disfarçado” de MMX4!

SÍNTESE DA EQUAÇÃO:

X MAIOR OU MENOR QUE 0, MAS JAMAIS IGUAL

Há algumas micro-mudanças no enfrentamento dos chefes, que passam a apresentar vulnerabilidades diferentes (pelo menos mais da metade deles). O bacana é que quem puder assimilar os dois tipos de jogabilidade (à longa distância e mais lenta, estratégica; ou o estilo mais beat ‘em up sem firula do espadachim rei das sprints) terá dois jogos-em-um, praticamente, justificando que você possa fazer pelo menos 3 campanhas diferentes, ou seja, usar os 2 personagens (e depois ainda reprisar uma campanha com seu predileto), num mesmo bloco do cartão de memória. Até o ciclo de enfrentamento “ideal” das fases desse “megatroidvania” tem uma leve mudança enquanto no papel de X ou no de Zero.

Nunca acredite que esse nerdola aí manipula a Espada Z – nós conhecemos seu verdadeiro dono!

Dependerá exclusivamente do estilo do jogador determinar qual o melhor personagem controlável – talvez seja simplesmente ambos ou nenhum (uma conclusão digna de um físico quântico, perdão, sofista ateniense!).

GAMEPLAY – PALAVRAS FINAIS

O que eu não gostei no design das fases, familiares o bastante para o Megamaniac, são os assíduos “saltos de fé”, em que você não enxerga as plataformas vizinhas na tela e precisa pular aleatoriamente para avançar, confiando que aterrissará em solo firme. É por isso que o pulo duplo de Zero é uma das melhores mecânicas do jogo, nunca sublinharei o bastante. O wall-kick para escalar ou descer por paredes – tradição iniciada no ramo de jogos X – também me parece a técnica mais desastrada do disco, embora subir seja muito mais fácil que descer. É um raro momento em que sinto que até Zero possui animações tão lentas quanto as de X. Num jogo que exige mais reflexos que quase todos os side-scrollers de 1997, essa é uma falha de relevo.

Curiosamente, o jogo é tratado como clássico pelos fãs desde que despontou; mas a crítica especializada demorou a comprar essa tese, com reviews malcriados dando notas 7 ou 7.5, hoje impensáveis, criticando principalmente os gráficos e o som (como o jornalismo gamer evoluiu desde então – sem ironia!), embora também a “falta de inovação”, quesito em que sou obrigado a concordar tirante a inclusão full-feature de Zero e seus gritinhos hoo haa hoo! e yeah! (não me incomodam, porém eu sou uma minoria, pelo que andei lendo…). Sobre a maior crítica a Mega Man/RockMan X4, eu ainda nem cheguei a ela, mas faltam cada vez menos linhas! Se o retrato parece meio cinza para o leitor (o fato de os combos de Zero só aparecerem uma vez cada no jogo demonstra o quanto a interface em si envelheceu muito), por outro lado X4 representa, para uma larga margem dos hardcore players um epílogo importantíssimo: segundo essa linha de pensamento, este é o último game da variante X que entrega o que promete e que vale realmente a pena jogar!

GRÁFICOS

Keiji Inafune pela primeira vez não ficou com o artwork do jogo, mas sim com a produção, tarefa muito mais abrangente e pesada. De toda forma, estamos nos anos 90, e poucas desenvolvedoras japonesas naquele período erravam nas escolhas dos traços, sobretudo para games baseados em sprites! O resultado são bonecos de beleza atemporal, muito distantes daquele robô nanico e sem rosto (às vezes só boca) dos 8 bits, e que parecia um quadrado (altura = largura do corpo). Inafune também escreveu o enredo que, se me lembro bem, também coube a ele em “X1”. Se os diálogos em japonês forem tão constrangedores quanto os disponíveis nas cutscenes de MMX4, contudo, parece que aqui Inafune perdeu a mão. Sobre o dinamismo e o detalhamento das imagens dos trechos com gameplay, não é necessário acrescentar muito: o PlayStation não podia fazer muito melhor. Diremos apenas alguns poréns sobre a imagem quando falarmos em separado da versão Saturno.

Para não dizer que MMX4 tem ZERO de polígonos, dois upgrades de X têm aparência em três dimensões em vez de duas: sua “lanterna” e seu míssil teleguiado (o prêmio por derrotar Cyber Peacock – grande nome!). E tem também um certo truque para renderizar transparências, muito conhecido dos jogadores desta época, que comentarei na seção Saturn. A propósito, minha informação é de que os gráficos de PC seguiriam os de PlayStation nos mínimos detalhes, sem problemas de transparência, mas a foto indica o contrário – a região da mira branca está totalmente opaca, o que não é normal!

Os full motion videos (FMVs) são uma parte importante de Mega Man X4. Usados esparsamente em Mega Man 8 para os 32 bits (edição especial de 10 anos de aniversário do personagem), a Capcom realmente não economizou na produção do primeiro Mega Man X a usar de verdade o potencial do PSX e do SAT. eles financiaram a brincadeira, mas os responsáveis diretos por sua aplicação são uma subsidiária da IG Port que trabalha (ou trabalhava) com animações japonesas, a Xebec. De particular relevo até para nós em 2023 cabe citar duas FMVs com certa dose de violência brutal um pouco perturbadoras (pelo menos para o nível teenager de recomendações da ESRB e um jogo tão family-friendly como MM! “ESRB Descriptor(s):  Animated Blood, Animated Violence”). Foi uma proeza, na verdade, transformar uma batalha entre entidades supostamente não-vivas, mas sencientes, numa carnificina sensibilizante, cheias de partes amputadas e que-tais. Apesar da estória poder ser desprezada para se curtir um Mega Man, é por conta de intervenções como essa para “ilustrar” a narrativa que achei importante contar a premissa inicial do título mais acima e criticar a simplicidade geral do enredo. Mesmo em X5 não veríamos nada de similar (o jogo só conta com texto e in-game graphics para contar a estória)!

Observe-se, também, pela segunda vez na resenha, se você lê as legendas isto é!, que Zero possui muito mais character development (e um evento bem trágico pelo caminho!) que X. Ou seja, até do ponto de vista do story-telling podemos dizer que X4 são dois jogos, duas experiências diferentes.

TRILHA SONORA

Toshihiko Horiyama, respeitado sonoplasta da Capcom, executa novamente um de seus melhores trabalhos. As instrumentais são superclimáticas e compostas a dedo para o tipo de atmosfera da fase em questão. O jogo tem tema de abertura, Makenai Ai ga Kitto aru (Unbeatable Love I Surely Have, vide CURIOSIDADE 7 ao final), e até de encerramento, cantadas, na edição japonesa, meramente instrumentais, de novo, na versão americana, uma pena. One More Chance, a ending song, bem como Unbeatable… foram interpretadas por Yukie Nakama (chega de trocadilhos idiotas com sobrenomes japoneses!), cantora de renome no país.

Yukie Nakama deu mais vida à versão oriental de MMX4

Sobre a parte instrumental da OST, que é o que o gamer vai escutar por mais tempo e durante a ação propriamente dita, estamos mesmo no pináculo de todos os atributos de MMX4 na minha modesta opinião. Poderíamos ouvir coisa parecida se Mega Man X virasse anime. Definitivamente pende para o heavy metal, estilo ideal para esse tipo de jogo, gostos musicais à parte!

Eregion Theme

A DUBLAGEM AMERICANA EXECRÁVEL E AS LEGENDAS “INVERÍDICAS”!

Precisava segmentar a análise sonora em dois subtítulos, pois o tratamento dispensado à música e aos efeitos sonoros (ou melhor dizendo: à parte da fala humana que compõe os efeitos sonoros!) foi como aquele entre um jogo como Tony Hawk’s Pro Skater 2 e outro como Tony Hawk’s Pro Skater 5 (se não sabe da magnitude da diferença do exemplo que usei, dê um google!)…

Primeira coisa: os japoneses são os reis da dublagem, então nenhuma crítica que segue se refere aos seiyuu originais Kentarō Itō, Ryotaro Okiayu, Ryuzaburo Otomo, Jin Yamanoi, Yuko Mizutani, Yasunori Matsumoto, Mugihito Issei, Futamata Kazuo, Oka ‘Mari’ Maruta, Osamu Hosoi, Takashi Nagasako, Toranori Yoshikawa, Hiroyuki Yoshino e Takeshi Aono!

O problema vem das quase sempre tragicômicas adaptações ianques. A parte menos ruim foi a reutilização de alguns dos nomes acima para repetir seus papéis, mas em inglês. Isso ocasiona particularidades na pronúncia que os puristas da língua odeiam – eu não me incomodo, e o mais importante é a qualidade da voz e o talento cênico em si, coisa que os americanos não têm, via de regra, e deveriam aprender com seus antípodas terrestres. Outra crítica que considero injusta é a opção por uma mulher como dubladora anglófona de X, pois essa é uma tradição no Japão (ironicamente, dessa vez o estúdio nipo escolheu um homem para dublar X! talvez por isso os americanos que comparassem as versões ficassem ainda mais possessos, achando que não tinha nada a ver!). O pessoal sexista do Ocidente não gosta que seus heróis tenham cordas vocais de “menininhos de 8 ou 10 anos”, que têm o mesmo alcance vocal (notas altas) de mulheres adultas, ideais, estas últimas, para dublar crianças em papéis difíceis de qualquer arte dublada. Talvez até por isso Zero é de longe o personagem mais adorado dentre os dois principais, pois além da jogabilidade mais arejada seu dublador é mais “másculo” (embora, veja mais abaixo, nunca deve ter feito um curso de dublagem na vida até 1997!). Os hoo-haa-hoos (quadrado, quadrado, quadrado no controle) da parte interativa são mesmo do dublador americano, mas em questão de interjeições o trabalho executado não me incomoda (convenhamos, a coisa mais fácil do mundo é gritar, e isso o profissional fez direito!). Em japonês ele nem soa tão diferente quando estoca com seu sabre curvo, mas a pronúncia é muito mais rápida e está mais para um hi-hu-hu.

Os menus do jogo, também no melhor “Engrish” são um oferecimento de Hazuki Kataoka, que coordenou a tradução dos diálogos (maioria é em caixas de texto mesmo; os falados estão apenas nas FMVs). Chega-se ao ponto de julgar-se que o enredo perdeu em compreensibilidade na tradução escrita, muito ruim. Como com Castlevania: Symphony of The Night, ao relançar os jogos nas lojas digitais contemporâneas a Capcom deveria ter se dado ao trabalho de refazer toda a tradução americana (e podia deixar ao jogador nas plataformas modernas a escolha de usar a tradução antiga ou a original, o que a Konami fez no relançamento de SOTN, agradando gregos e troianos, pois o broken english de Symphony of The Night como que se incorporou à gameplay do clássico e nós saudosistas até a preferimos, por questão de empatia e costume!).

OBS: A dublagem é ruim porque o trabalho é malfeito! Não vá na onda dos fanáticos (ianques típicos) que escracham o jogo “porque X é dublado por uma mulher!”. Eles não sabem nada de cultura nipônica, onde esse aspecto jamais seria objeto de reclamação. Fora que isso por si só já é misoginia! Concedo que ouvir “It’s time to get serious” sempre que X está com seu life meter nas últimas NÃO É MUITO AGRADÁVEL e NÃO FUNCIONA COMO INCENTIVO, mas estou falando da performance das FMVs, em que você é um observador “desinteressado” e pode curtir o áudio sem outras preocupações! Em homenagem a essas opiniões estapafúrdias e preconceituosas, inscrevo os dizeres abaixo em (duas!) placas de bronze aqui no rafazardly, não sem antes traduzi-los! Bom, em verdade a primeira citação é estapafúrdia, mas a segunda é genuinamente cômica e – por que não dizê-lo? – veraz…

A voz do Mega Man [X] é fina demais, parece uma daquelas vampiras que foram mordidas aos 10 anos de idade e passarão milênios com o mesmo timbre irritante!

X soa como quem inalou hélio [este reviewer deve ter achado que a dubladora era um homem ou mesmo uma criança do sexo masculino!] – e mesmo assim consegue ser a melhor performance técnica, de longe. Zero era para ser um personagem calculista, centrado, capaz de autocontrole (com exceção de uma cena), mas elegeram o dublador errado: parece um cabeça-de-vento que age primeiro e pensa depois, com profundidade psicológica ZERO! O NPC Colonel parece alguém que foi encaminhado ao fonoaudiólogo para ser entendido por seus pares mas cabulou a consulta, pois não estava nem aí! Iris [Aegis no Japão] parece o dublador do Colonel tentando fingir que é uma garota! [!!!] E Sigma é praticamente o Mandark do Laboratório de Dexter: vilãozinho de desenho animado com trejeitos vocálicos mais-que-exagerados e sem-graça, a não ser, é evidente, para crianças bem pequenas!

Se tem uma coisa que a dublagem de Mega Man X4 (a americana) não conseguiu foi CALAR OS CRÍTICOS! Gostaria de acrescentar um exemplo da péssima qualidade da Western dub, já que dublagem é um dos meus assuntos favoritos e me alongar nesse departamento nunca é demais, mas como o trecho mais famoso e sórdido contém grandes spoilers, relego esta amostra à CURIOSIDADE 10 que encerra este review, para os os que não se importam ou aqueles que só querem recordar e rir!

VERSÃO SATURN

Há um certo debate acalorado sobre qual versão 32-bit é a melhor. Em circunstâncias NORMAIS já poderíamos apontar o Saturn como campeão, graças a suas capacidades para rodar sprites; mas nem sempre é assim que a banda toca. Como o Saturno é incapaz de efeitos de transparência, no caso de Symphony of The Night da Konami, p.ex., a conversão PS-SAT demorou 15 meses e o resultado obtido foi menos que satisfatório, de acordo com o próprio main developer Igarashi, faceta que não foi contrabalançada na medida desejada sequer pelo conteúdo extra inserido de última hora. Será que com Mega Man X4 se daria este último cenário, ou então o cenário que usualmente transcorria quanto a jogos da Capcom, SNK e tantas outras developers para o Saturn, como as maravilhosas conversões de fighters (quando o PS1 ficava na lona, totalmente irredimido)?

COMPARATIVO PSX X SAT

O caso de Mega Man X4 foi mais parecido com o de SOTN, infelizmente, muito embora as produções e lançamentos tenham sido simultâneos. A falha mais notável vem quando são usadas transparências gráficas, sendo os exemplos mais clássicos algumas emissões de magia ou golpes especiais e a animação da água e outros líquidos ou gases nos cenários (essencialmente, tudo aquilo que não for sólido nem opaco). E no caso de X4 tem um agravante: as dashes, comando que produz um rastro transparente para X ou Zero (“fantasmas” dos bonecos na tela, como se costuma dizer).

Aproveito esta crítica gráfica, inclusive, para reclamar dos controles (da versão PSX, a única que joguei): o comando da dash não parece certo, pelo menos na atribuição de botões -inalterável- do PlayStation – a rasteira rápida sai com a tecla O –, e um acionamento sem querer pode significar quedas involuntárias em abismos, sem chance de se recuperar do gesto, sem falar que a dash aérea parece não ter critério para ser lida (às vezes se executa no joystick com perfeição e não sai na tela, outras os dedos executam o comando de maneira capenga e sai a dash mesmo assim).

No Saturn, não conseguimos ver através do “risco” da trajetória do golpe

Uma coisa precisa ficar clara sobre a engine gráfica do complexo Sega Saturn: ele pode trabalhar texturas transparentes em 2D sem o menor problema. O caso é que tanto a Konami no exemplo acima quanto a Capcom haviam renderizado essas transparências usando a parte 3D do “motor” do PlayStation, e na conversão a mesma técnica foi usada. Como o Saturn realmente não tem a mesma robustez poligonal nem é capaz da mesma técnica de “sobreposição de muitos polígonos simultâneos em formato triangular” a fim de gerar a mesma ilusão de ótica esteticamente aprazível do console da Sony, tentar copiar a concorrente nestes códigos específicos deixa as texturas bem feias. O Saturn lida principalmente com polígonos cúbicos, para começo de conversa, enquanto o PSX usa os triângulos, capazes de economizar muita memória, que o PSX não esbanjava e que o cavalo chamado Sega Saturn possuía de sobra (essa renderização via triângulos ou pirâmides, metades de cubos, causa algumas variações indesejadas de texturas de objetos como paredes vistas muito de perto ou com o personagem em movimento, objetos que deveriam ser completamente imóveis – vide Tomb Raider 1 quando se dá zoom em estruturas fixas, um game que apresenta muito esse problema da primeira geração de jogos 3D chamado ‘flickering’).

No fim, para o público não-informado dos tecnicismos acima (eu mesmo até há não muitos meses atrás!), fica parecendo ter havido uma síndrome ou um vírus asiático chamado “1997” que afetou todos os Sega Saturns, e apresentou sintomas severos em jogos 2D que também apareciam no console da Sony: Mega Man X4 e Castlevania:SOTN apresentam o mesmo problema com transparências que engana quem não é entendido no assunto a ponto de se pensar, só pela análise de ambos os casos, que o 32 bits da Sega é uma porcaria em rodar jogos 2D, o que seria uma heresia, quando olhamos para muitos outros jogos anteriores ou posteriores, tão ou mais populares que ambos (Street Fighter Zero 3 SAT é um milagre; SFZ3PS, por sua vez, é, senão uma piada, um jogo muito aquém do desejável não apenas no visual mas também na gameplay, pois a quantidade de animações – já cortadas! – que precisa rodar nos golpes gera até slowdowns)!

A culpa acaba sendo das softhouses, em casos como o presente, e não deve ser atribuída à Sega, que definiu o hardware lá atrás (1993-94). O ideal para a Capcom em X4 teria sido usar dois times de programadores separados para cada versão, mas que se inter-relacionassem e trocassem observações entre si, para obtenção do melhor resultado cabível nas duas máquinas. Não foi o que aconteceu, e a versão priorizada, do videogame mais popular, acabou levando vantagem. Desleixo da Capcom, embora entendamos questões de prazo, também aparecem sob a forma de FMVs com uma maior taxa de compressão, como se os vídeos fossem em menor definição do que o que se vê no PSOne. A arquitetura do Saturn era realmente complicada, o que talvez demandasse um atraso do X4 SAT: os fãs, inicialmente chateados, não iriam reclamar do produto final!

Aos sonoplastas e impacientes de plantão, afora o mais importante – os preciosistas da jogabilidade arcade –, entretanto, temos o impensável: um empate técnico ou mesmo uma virada, com vitória do Saturno no comparativo do quesito música! Um fator incômodo pode exasperar os sonistas, no pior dos casos: as músicas que rodam no console, quando em loop, apresentam sempre lag antes de reprisar o ciclo; no Saturn não existe esse inconveniente. Eu, sinceramente, acho que estes detalhes competitivos entre uma versão e outra já vão longe demais

Em (pen)último lugar, sobre a jogabilidade, o que é em parte objetivo e em parte subjetivo, diz-se que o controle com 6 botões frontais favorece em muito a versão Sega, sobretudo quando o protagonista elegido já tiver acesso a mais técnicas, pois pode recorrer a botões de atalho para acioná-las. O argumento me parece falacioso quanto ao número de botões, pois são usados 5 frontais e 2 traseiros, ou, se se preferir, 6 frontais e 1 traseiro. Ora, o PlayStation possui 4 teclas traseiras, e ao todo 8 teclas de uso para a ação. É claro que teclas frontais podem ser muito mais convenientes em jogos de ação, dependendo do jogador em questão, e nisso estaria o mérito da versão Sega Saturno. Também foi detectado que o loading time do CD no Saturno é mais veloz.

E, para arrematar o assunto SAT X PS1, mas com mais confusão e menos esclarecimento, como diria Chacrinha, há quem diga que efeitos 2D de fundo como o parallax scrolling da segunda metade do estágio inicial e de toda a fase Magma Dragoon estão muito mais refinados no SS. Acaba sendo quase questão de gosto ou opção religiosa – fica difícil de opinar; jogo a bomba e saio correndo! Cansei de comparar versões que em gameplay são quase gêmeas!…

VERSÃO PC

Ao pesquisar, soube que estaríamos diante de uma “cópia-carbono da edição PSX”. Mas basta analisar algumas screens, em especial 3 nesta resenha (acima e abaixo), para constatar que os defeitos de “transparência opaca” do SS seguem constando da versão para computadores, o que é uma lástima para um jogo lançado bem mais tarde. Há também uma reclamação notável dos usuários do micro: os saves só registram os bosses mortos, mas os tanques de vida extra de Mega Man e/ou Zero não são salvos, nem o número de vidas acumuladas! Por que raios fariam esse downgrade em relação aos 32 bits, numa versão tardia que deveria ser a superior das 3? Os ocidentais só puderam jogar Mega Man X4 no PC em 1999. Talvez a essa altura seus colegas sonistas e seguistas considerassem esse um jogo “obsoleto” (o que é injusto, pois clássicos nunca morrem). Enfim, trata-se de uma máquina completamente não-recomendável em que se jogar MMX4, se você conseguir driblar a questão de não estar usando um Windows 98! Prefira apenas emular no ePSXe (ou outro emulador) e fim de papo!

Outra “grande curiosidade” (que não vai mudar nada em nossas vidas) é que em 2011 e 2012 Mega Man X4 ganhou versões exclusivas para celulares japoneses – o espaço para o jogo era tão pequeno que lançaram primeiro a campanha X e depois a campanha Zero, em 2 downloads separados (algo que para nós ocidentais passaria completamente batido se não pesquisássemos a fundo!).

MINHA PRÓPRIA CONCLUSÃO

Mega Man X4 envelheceu muito bem. Mas seria ele “a última bolacha do pacote”, conforme muitos por aí? Em retrospecto eu fiquei surpreso ao ver que as revistas e portais do período consideraram X4 como “mais do mesmo” em relação a X3! Na minha infância, quando o jogo foi lançado, entre os amigos, e até hoje nas redes, tenho a impressão de que X4, entre o público amador, jamais deixou de ser um clássico, a ponto de eu ser o “do contra” total da galera!

Então, como o que vale aqui é a minha perspectiva e não a dos outros (a menos que coincida com a de alguns desses grupos de outros!), aqui vai o que o leitor esperava (ou temia) com certa ânsia, após 7 mil palavras de preparação:

Certos jogos vêm para a massa. Mas alguns deles vêm para agradar os mais fanáticos de uma série já consagrada: simuladores de vôo são um belo exemplo do segundo caso, assim como maioria dos de golfe, equitação e por aí vai. O que poucos admitem é que até mesmo “gêneros tão genéricos” como “tiro/ação/Plataforma em duas dimensões” também têm suas restrições em casos especiais (afinal, estamos falando de um nicho que eu até prefiro chamar de um nome inusual, como o leitor constatou duas vezes mais acima). Para os que já se cansaram de detonar fases até de ponta-cabeça ou do avesso, mas queriam uma dose extra de desafio, Mega Man X4 está na praça – sempre estará. Na minha opinião, e na minha exclusivamente, o que irritará meio-mundo, não só X4 é um tanto supervalorizado como aliás Mega Man em geral o é – seja a série X, a série clássica ou os spin-offs (Legends, etc.)… E olha que eu me esforço há anos para gostar de Mega Man, pelo menos em alguma de suas vertentes, como gosto de Mario Bros. ou Ys!

Até o momento, destarte, continuo olhando do alto, com relativo desprezo: MM não é para o bico de jogadores como eu, que querem relaxar e não ficar putos com um side-scroll de ação muito exigente nos reflexos e memorizações. A verdade é que eu nunca gostei de jogos MUITO focados nas boss battles (ignoro os modos boss rush de Ys, por exemplo), mas X4 tampouco me encantou no próprio level design. Talvez sua reputação de obra-prima tenha até me feito sabotar inconscientemente seus méritos, vá saber! É tudo, porém, quanto consigo enxergar enquanto escrevo a matéria. Um dia, daqui a 10 anos, retorne a esta página para ver se algo mudou…

Então veja lá se você não pede um X4 na barraquinha de fast food da esquina caso não seja retro gamer – ou vai ter uma indigestão digna de intolerantes à lactose! Se você tem os gostos parecidos com os meus, preferirá plugar Donkey Kong 3 no seu Super Nintendo e se divertir com (também!) 2 heróis de jogabilidade bem distinta, Dixie e Kiddy, em muito mais fases, e fases de um layout inegavelmente mais intrigante!

E, numa nota de rodapé: Que inicie a cyberwar capconiana entre os puristas que preferem os X de SNES ou este game (X5 e X6 são completamente desprezados por essa galera, então nem seria exatamente “trilogia 1 x trilogia 2”!)… Percebi que há uma grande rivalidade, quase futebolística, entre o time 16 bits e o time episódio 4! E eu vou saindo de fininho – de novo, não bastasse a controvérsia seguistas x sonistas, na qual hesito em me posicionar taxativamente, até por não ter experimentado MMX4 no controle do Saturn! –, já que não quero receber buster, digo, fogo amigo…

Definitivamente a versão PC é saturniana!

MUITO DIFÍCIL? HÁ ALGUNS FACILITADORES…

Tem gente que jura de pés juntos que MMX4 é uma molezinha. Eu não consigo zerar se não usar os truques abaixo (e mais alguns tanques de energia)! Se você for como eu, aproveite a canja (versão PS):

Black Armor Zero

Na tela de seleção de personagem (portanto abrindo um novo jogo), certificando-se de iluminar Zero antes, segure R1 e pressione, sem soltar R1, è 6x, solte R1, agora segure O e finalmente aperte start para que a aventura comece. Zero iniciará com todas as técnicas aprendidas e um novo visual. Só funciona na cópia americana.

X Definitivo

Na tela de seleção de personagem (portanto abrindo um novo jogo), certificando-se de iluminar X (posição inicial do cursor), pressione O 2x, ç 6x e imediatamente segure L1+ R2 até o jogo começar. (Se você foi observador e leu as duas dicas, deve ter notado que esta operação é quase um espelho da anterior para deixar Zero ultimado.) O corpo de X deverá estar num tom intermédio entre roxo e negro na primeira fase, se o truque deu certo. Mas essa ainda não é a Ultimate Amor: você deve se dirigir ainda à Leg Capsule do nível Web Spider a fim de consumar a manha. Só funciona na cópia americana, pois os inputs na versão japonesa divergem ligeiramente.

Conselho inofensivo: como embaralhar seu deck da melhor forma possível

Para quem prefere não recorrer a truques “desonestos”, dizem que a melhor seqüência para enfrentar os 8 estágios iniciais (sem contar a 1ª fase, quase um tutorial de tão moleza) com cada PC seria:

X – Web Spider > Split Mushroom > Cyber Peacock > Storm Owl > Magma Dragoon > Frost Walrus > Jet Stingray > Slash Beast

Zero – Web Spider > Split Mushroom > Magma Dragoon > Cyber Peacock > Storm Owl > Frost Walrus > Jet Stingray > Slash Beast

PIADA DUVIDOSA, MAS DIGNA DE NOTA!

Eu não acreditei em meus olhos quando li, mas um reviewer gringo, Pinlander, fez esse trocadilho, que até mesmo alguém com humor duvidoso como eu teria pudor em utilizar: “Na dúvida entre escolher X ou Zero? Nenhum dos dois, eu prefiro Street Fighter Zero!”. Caramba… pelo menos é um jogo da Capcom, então… faz algum sentido?!?

CURIOSIDADES PARA QUEM NUNCA SACIA SUA SEDE DE “CILISMOS”

CURIOSIDADE 1: TRIBUTO AO SUPER NES

No estágio de Frost Walrus (eles são sempre batizados conforme o inimigo derradeiro) pode-se ver os restos mortais (sucata!) de 3 Mavericks derrotados por X na trilogia supernintendista. No começo da área 1 (toda fase se subdivide em 2 áreas + chefão) está a carcaça de Blizzard Buffalo, completamente congelada. Ainda na primeira metade desta área inicial será possível flagrar, ao fundo, dependendo do ângulo de visão, o casco de Crystal Snail; por fim, na sala do sub-chefe Chill Penguim (o que sobrou dele) serve de decoração…

CURIOSIDADE 2: TRATAMENTO VIP

Frost Walrus – ele de novo – é o primeiro chefe de um Mega Man a receber dois temas musicais diferentes.

CURIOSIDADE 3: FALTA DE TEMPO

Zero devia ter uma Ultimate Armor como seu parceiro, mas a idéia foi suplantada por upgrades mais “simples” e “diferentes”, culminando numa black armor obtida só via código que não altera TÃO substancialmente a gameplay do co-protagonista quanto inicialmente planejado… O mais provável é que o time desenvolvedor ficou mesmo sem tempo para concretizar a idéia.

CURIOSIDADE 4: NOMES DO ORIENTE X NOMES DO OCIDENTE

No Japão assim se falam os nomes do octeto clássico: Magmard, Dragoon, Frost Kibatodos (que sofre de falta de originalidade na internet), Jet Stingren (a pronúncia deve ser a mesma, só muda a grafia de Stingray), Slash Beastleo, Web Spidus (mesmo caso do Jet), Cyber Kujacker e Storm Fukuroul (Owl).

CURIOSIDADE 5: LEI RETRÔ – SE UM JOGO É ANTIGO, ELE TEM JOGOS MAIS ANTIGOS A QUE REVERENCIAR

Colonel, um dos chefes especiais enfrentados por ambos os protagonistas, não deixa de ser claramente uma reedição com poucos elementos trocados do confronto final de Super Ghouls ‘N Ghosts. A Capcom realmente ama seus anos de aliança mais poderosa com a Nintendo!

CURIOSIDADE 6: TODOS NÓS JÁ VIMOS ISSO ANTES

Magma Dragoon ataca com golpes do shotokan, arte-marcial de Ryu e Ken. Essa é muito fácil de descobrir, mas você também reparou que ele veste o mesmo colar de contas do Akuma? Esse sim é um mestre karateka cibernético!

CURIOSIDADE 7: COMO SEMPRE, MENOS CONTEÚDO

Diferente das traduções de livros, que sempre ficam maiores na segunda língua (a língua-destino), as localizações de games são famosas por conterem cortes e supressões. São raros os casos em que compensam com conteúdo extra – ou pelo menos esses exemplos são bem menos numerosos do que jogos nipônicos que são aleijados (mutilados) quando vêm pra cá! O X4 gringo, além da dublagem memética, perde de bobeira a única voz que poderia ficar no game sem confundir o público falante do inglês (quero acreditar que não foi escolha da Capcom ou da Sony, só uma treta com a gravadora): nada da cantoria da Yukie Nakama, ícone J-popper nos EUA e adjacências. A abertura japa deixa aquela salivação típica do começo de um bom episódio de anime!

CURIOSIDADE 8: APERTARAM O SHUFFLE DO WINAMP (ANTICLÍMAX)

Na versão PC as três fases de Sigma (a complexa batalha final) receberam os mesmos 2 temas musicais, só que trocados: a rendição mais “heavy metal” toca nas duas primeiras formas do arqui-rival e a Ugly Head ou Two Heads (até o Freeza na sua forma final é mais criativo, parou!) recebeu o tema “não-remixado” com guitarras mais proeminentes. Acontece que nas versões domésticas era o contrário – justamente porque o metal pesado indica o clímax da porra toda, a parte 3 da peleja!

CURIOSIDADE 9: POR UM FIO… E UMA DIMENSÃO!

Por muito tempo a expectativa era que Mega Man X4 fosse um exclusivo do Sega Saturno. A Sony estava macambúzia com um “game ultrapassado em 2D” no seu “sistema de última geração” e não queria dar o aval à Capcom… A bem dizer, isso era mais coisa da Sony Computer of America que da matriz, que nunca enxergou as coisas com tamanho simplismo… Com o passar dos meses e a evidente popularidade do mascote da Capcom, entretanto, tiveram de rever a decisão. E não se arrependeram… Parece que a Capcom teve de agendar várias reuniões com esses executivos babacas até os convencerem de vez! (Os anos 90 eram uma coisa muito louca! Hoje em dia, qualquer sistema de última geração daria tudo para ter um platformer 2D com o mesmo impacto cultural de MMX4, e lançado em qualquer continente.)

CURIOSIDADE 10 (X!): ! SPOILER ALERT ! HAMLET DO PARAGUAI!

A cena (após concluir os 8 estágios clássicos) de Zero gritando “What am I fighting for?!” foi uma das mais parodiadas na história dos aficionados ocidentais. A “qualidade” do “desabafo emocional” do herói que perde sua amada ficou abaixo até mesmo do nível desprezível do restante da dublagem do jogo, e é claro que virou um meme infinito a partir da década seguinte e da proliferação da world wide web. E olha que não há um consenso estabelecido sobre qual o pior voice work na série Mega Man nos próprios anos 90, porque Mega Man 8 possui momentos igualmente constrangedores… Se há essa “concorrência por baixo” dentro da própria franquia, e na mesma geração de consoles, você sabe que a Capcom “caprichava” no quesito (nem vou citar os Resident Evil)… Se não acredita quão bastarda pode ser uma dublagem paga, veja e ouça se cada um de nós não poderia fazer “n” vezes melhor (já peço desculpas de antemão pelo mal-estar estético que clicar no link irá provocar):

Esta poderia ser uma animação reproduzida a cada game over; assim o mais mal-qualificado dos gamers se sentiria premido a escapar de morrer na vida zero, não importando os reveses que tivesse de enfrentar!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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versão 4 – escrito em 2004, atualizado em 2011 e 2014; reformatado quase em sua completude em 2023.

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One reply on “mega man x4 (ps, sat & pc)”

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