obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade, PlayStation
+ Dreamcast
Tekken 3
bleemcast! Tekken 3 (Dreamcast)
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer(s) Namco, bleem! (DC) |
| Publisher(s) Namco, Sony Europe, bleem! (DC) |
| Estilo(s) Ação > Luta > 3D > Technical fighter Ação > Beat ‘em up |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO |
| ARC ??/97 (JP), 20/03/97 (EUA, EUR) PS 26/03/98 (JP), 29/04/98 (EUA), 09/98 (EUR), 1999 (EUR, edição Platinum), 24/08/00 (JP, PlayStation the Best), ??/02 (EUA, Greatest Hits) DC 31/10/01 (EUA) |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| PlayStation Classic (console dedicado) (versões Arcade & PlayStation) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Bushido Blade (PS)
Dead or Alive (ARC/PS/SAT)
Project Justice: Rival Schools 2 (ARC/DC)
SoulCalibur (AND/ARC/DC/iOS/360)
Soul Edge (ARC/PS)
Tekken 2 (ARC/mob/PS/PS4/PS5/ZB)
Tekken 4 (ARC/PS2)
Tekken 5 (ARC/PS2/PS3/PSP)
Tekken Tag Tournament (ARC/PS2/PS3)
Tobal nº 1 (PS)
Virtua Fighter 2 (ARC/iOS/PC/PS2/PS3/SAT/360)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.7 (PS)
9.0 (ARC)
7.4 (DC)
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? | |
- Quem não precisa de um Ryu para jogar seu respectivo Street Fighter (trocando em miúdos, quem aceita uma franquia de luta que abandona seu protagonista inicial e parte para outras praias)…
- Quem acha que nem o céu é o limite para a ruindade de um enredo (e por isso mesmo curte a bagaça, porque storyline coerente e plausível é coisa de RPG!). Além disso, quem precisa de contexto para as CGs “involuntariamente” artísticas de T3?
- Os cansados de moon jumps e gravidades lunares…
- Aquele que curte seu old school 3D fighting com muitos, muitos extras…
- Se você ama movesets com mais de seis dúzias de golpes especiais e possibilidades virtualmente infinitas de encadeá-los em combos.
- Se for mesmo necessário conhecer algum game da trilogia clássica, e somente um, esta deve ser a opção de preferência, em absoluto.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 10h a 60h. |
Time Virtua Fighter ou Time Tekken?
PRELÚDIO
Se você não conhece a série Tekken, não conhece o PlayStation: essa é uma marca cujos episódios sempre aterrissaram em momentos-chave para o primeiro console da Sony. No começo, Tekken foi lançado durante os meses iniciais do console, alavancando suas vendas. Tekken 2 representou um grande avanço em todos os departamentos, inclusive na gameplay, e foi desde sempre considerado um excelente port dos Arcades. O que chamava muito a atenção na época (desproporcionalmente, admitamos) era a apresentação gráfica, durante a “tara dos 3D”. As CGs (quase todos os personagens tinham finais exclusivos) em particular ajudaram a consolidar os compact discs como “o futuro dos games” e a machucar ainda mais o hardware concorrente, o Nintendo 64, que além de não poder rodar CGs nos cartuchos era bem indigente em fighters. Para completar, a Sega cancelou a conversão de Virtua Fighter 3 para seu Saturn, confirmando que aguardaria a chegada do Dreamcast a fim de portá-lo ao mercado doméstico adequadamente. Tekken 3, então, apareceu no auge do PSOne e se tornou instantaneamente o parâmetro para jogos de luta poligonais, ajudando, ao mesmo tempo, a coroar o videogame vencedor da guerra da quinta geração dos videogames. Nos anos seguintes, todos os jogos de luta queriam ser “o novo Tekken 3”. Foi mesmo um divisor de águas no gênero; e embora hoje sua apresentação ou seus recursos pareçam ridículos para muitos, os entendidos do gênero com um olhar para o old school dirão sem meias-palavras que Tekken 3, ao lado de monstros das conversões de fliperamas, máquinas hoje saídas de moda, como SoulCalibur (no Dreamcast), periga ser, ainda, o melhor do seu estilo, o ápice dos jogos de luta. Essa resenha, no entanto, será mais uma exposição do meu ponto de vista pessoal do que qualquer outra coisa…

GAMEPLAY
A primeira coisa que o neófito tekkeniano precisa saber é que o catálogo de movimentos é surpreendentemente espesso – mas alguns personagens têm muito mais golpes que outros (o que não tem nada a ver com força ou proficiência, apenas um diferencial entre os indivíduos)! Podemos, no entanto, dizer que em média um combatente de T3 tem 75 golpes, o que ainda é uma cifra mais alta que em muitos fighters contemporâneos, quem dirá os da própria época dos 32 bits! A disposição dos comandos e as interações-base não mudaram: os 4 botões frontais representam os 4 membros do corpo humano, há ainda como regular a altura do chute e do soco seja agachando-se ou mesclando as teclas do PlayStation com o direcional, sem falar nas ofensivas de outras categorias, como agarrões e arremessos. No 1-player mode mais padrão, onde se destravam novos bonecos e se contemplam os finais, a maior modificação foi que não existe um “arqui-rival” para cada lutador, como antes, representando o mini-chefe ou sub-boss do game, o penúltimo desafio. No lugar, ele é sempre o velho Heihachi, antagonista-mor do primeiro Tekken, enquanto que um novo personagem, Ogre, ocupa o lugar do M. Bison ou Shao Kahn desta obra da Namco.

Motion capture estava na moda como recurso facultativo e luxurioso nos games àquele período – hoje é basicamente uma obrigação em qualquer fighter minimamente realista. Dentre os talentos das artes-marciais de nosso mundo que ajudaram na captura de movimentos para animações, destaco Mestre Marcelo “Caveirinha” Pereira (título da capoeira), o “sujeito oculto” por trás das acrobacias e maneirismos de Eddy Gordo; e Hwang Su-il, faixa-preta sétimo dan e atleta da federação internacional de Tae Kwon Do, o segredo da fluidez dos movimentos de Hwoarang. (Aliás, como é difícil encontrar fotos dos artistas-marciais gravando sua ginga para o jogo!)
Uma nova mecânica, talvez subexplorada, é a habilidade no cartel, restrita a algumas figuras seletas, de mudar de stance ou postura, modificando, juntamente, todos os inputs, maneira quiçá tão engenhosa quanto “barata” de ampliar exponencialmente o número de golpes especiais já assustador do jogo! Hwoarang pode assumir duas posturas após egressar de um combo, ideal para fintar a CPU ou adversários humanos, dado o caráter imprevisível dos golpes do moço. Cada postura possui um rol bem singular de chutes acrobáticos (claro que ele também soca, mas a vantagem de Hwoarang está toda na metade inferior do corpo). O fan favorite Yoshimitsu (tem um ditado inglês intraduzível que, se traduzido fosse, diria: a terceira vez é o charme) coloca um triplex na cabeça dos adversários quando se acocora sobre sua espada, equilibrando-se fantasticamente enquanto a arma está fincada no chão. Ele se locomove aos “saltinhos”. Em tese não há superioridade combativa nessa pose, mas que é hilário, é! Enquanto muitos tem uma só stance, Lei tem SEIS e pode ser um coringa nas mãos do jogador certo.

Acabou a gravidade lunar de Tekken: chega de dar saltos quatro vezes mais altos que o seu oponente e escapar até mesmo de socos e chutes altos ou de golpes com muita envergadura só com para cima no direcional! Mas menos versátil o game não ficou: evasivas laterais são o remédio encontrado pela Namco. Elas já existiam em Tekken 2, mas se compararmos ambas as engines a de T2 parecerá “bidimensional” e a presente, tridimensional de facto.
E, a dizer verdade, só alguns personagens privilegiados (como agora os possuidores de stances, no plural) possuíam o recurso side step nos Torneios do Punho de Ferro passados. Yoshimitsu e o clã Mishima ficaram menos overpowered. Não será preciso nenhum comando complexo, tampouco: basta um cima ou baixo bem leve na direção: assim seu personagem troca de plano em vez de agachar ou pular. O outro boneco trocará de plano em seguida e a luta continuará normalmente: essa é uma manobra que tira proveito de alguns frames de animação para escapar de golpes antes tidos como certeiros. Tomadas em conjunto, as decisões tornaram Tekken O Terceiro num 1×1 ainda mais estratégico. Tekken 1&2 sempre tiveram aqueles lutadores espelhados (o melhor exemplo desse tropo são os ninjas de cores diferentes de Mortal Kombat), e Tekken 3 ainda está a meio-caminho de abolir esta praga, mas temos que olhar a parte cheia do copo: os personagens remanescentes e as estréias têm estilos RELATIVAMENTE únicos (não há como tornar um fighter “zero” genérico: um dos personagens sempre parecerá, em alguns aspectos, clone de algum outro). Jin, a nova estrela, é uma espécie de híbrido triplo dos estilos de luta da mãe, do pai e do avô. Como sempre, o protagonista é o mais equilibrado entre ataque e defesa, uma plot armor necessária. Paul era muito unidimensional nas aparições antigas, e era odioso lutar contra ele: forte e rápido ao mesmo tempo, conquanto recebia mais punições no block que qualquer outro character. Agora ele enfrenta mais personagens rápidos e mais “tanques”, e em compensação tem reversals exclusivos (técnicas que contra-atacam contra-ataques, morou?). Todas as implementações parecem meticulosamente pensadas como um sistema anti-apelação, mas há sempre game breakers e exploits, não tem muito como fugir à regra!

Forest Law era um personagem quase despido de agarrões, o que também foi ajustado; tecnicamente, Law é inédito, mas é filho do antigo Law. Ogre é o super-Jin, utilizando uma mescla de movimentos de quase todos os personagens descartados (supostamente assassinados por ele, uma espécie de Majin Boo que absorve técnicas daqueles que consegue vencer). Dessa forma, podemos dizer que “todos os guerreiros” de Tekken 1 e 2 acabam retornando, em espírito, na grande continuação-síntese. Bryan sofre muito em relação ao antecessor Bruce: menos ataques com alcance elevado, golpes que abrem mais brechas para o oponente e menos dano infligido na maioria dos especiais; e, não obstante, conseguiram preservar a essência daquele lutador em Bryan, i.e., suas animações imprevisíveis. Bryan também é um dos poucos que usam técnicas do Muay Thai, com joelhadas e cotoveladas no repertório. Apesar de menos devastadores, ele possui combos mais longos que Bruce. Enfim, a Namco soube implementar perdas e ganhos para manter o sistema de jogo fresco mesmo para os mais viciados em Tekken 2.

A maior crítica à gameplay (para a maioria – eu tenho outra crítica à qual atribuo mais peso, que destaquei num subtítulo abaixo) é a inclusão de apenas 2 estilos marciais inéditos: Xiaoyu é a yandere waifu também compulsória ao fighter japonês, com movimentos mais acelerados e um dinamismo sem par entre postura de golpes elevados e golpes rasteiros (sem conotação pejorativa). Isso resulta de ela dominar um rol intrincado de lutas e artes chinesas (tenho que dar os louros à Namco neste departamento: o que os caras cagam no roteiro eles compensam na veracidade e plausibilidade do arsenal de golpes que um indivíduo pode vir a dominar e desenvolver). E Eddy Gordo, este polarizado lutador (mostrando 20 anos antes do tempo que o Brasil seria o país da polarização!), introduz a capoeira aos gringos, que ficaram e ainda ficam embasbacados com esse estilo de luta baiano-africano que confunde o adversário emulando passos de dança. Um parêntese, contudo: se o máximo balanceamento entre os lutadores fosse priorizado pela Namco, a capoeira de Eddy “o magro que tem o sobrenome” Gordo teria sido defenestrada do título. Todo veterano de T3 reclama que o único personagem que permite ao button-masher ganhar lutas acidentais é este brasileiro sa-fa-do!

MELHOR QUE O ARCADE
Uma das grandes virtudes de T3 são seus unlockables, talvez os mais extensos àquela altura no ramo. Todos os modos extras que a versão caseira de Tekken 2 tinha em relação aos Arcades foram mantidos: Time Attack, Team Battle e o Survival não mudaram muita coisa (dissecaremos o que existe para ser dissecado no próximo parágrafo); já o Training ficou muito mais completo. O Treino é excelente em nível de customização. Você seleciona um dos personagens só para servir de saco de pancada; pode configurá-lo para lutar normalmente, usar apenas um tipo de golpe a fim de praticar contra-ataques ou então mantê-lo sempre agachado ou executando rolamentos. Claro que o fato de o move set de cada personagem ser mostrado na tela de pause de qualquer modalidade já é um fator que colabora muito com os jogadores, mas a mecânica pode ser tão densa que visitas ao ambiente de treinamento continuam tendo relevância. Os dois modos inéditos merecem uma descrição mais pormenorizada (mais abaixo).

O Team Battle pode soar mais interessante à primeira vista, mas não se engane: trata-se unicamente de selecionar vários lutadores para si e enfrentar um amigo ou a CPU, até que o último caia fora; sempre que uma life bar esvazia, o próximo desafiante ingressa. O máximo que pode haver é um torneio de 16 campeões, ou seja, 8 de cada lado. Não há nenhum mistério ou atrativo escondido, e esse modo está longe de contemplar tag attacks e interatividade de duplas, trios ou quartetos na tela, como já faziam os Marvel vs. da época e como os próprios Virtua Fighter e Tekken fariam na próxima geração. O Time Attack é ainda mais sensaborão: seu desafio, sem customização permitida, é ganhar 3 combates seguidos antes do cronômetro zerar – ah sim, finalmente um propósito para o timer na tela (leia a seção O GRANDE PROBLEMA DE TEKKEN 3).

Por último, há alguns que consideram Theater o “terceiro modo de jogo secreto”, muito embora ele não seja jogável – serve para apreciar todas as CGs destravadas, oferecendo, como bônus, até as CGs de Tekken 1&2, se você possui os dados das zerações no memory card. O Teatro é revelado depois que você vence o Arcade mode com cada um dos 10 lutadores iniciais. Como o enredo é um lixo (ver abaixo), a “novidade” é mais interessante dum ponto de vista histórico: analisar como eram os computer generated graphics do fim dos anos 90, rodando num hardware como o do Sony PlayStation 1. Considerando quão difícil pode ser derrotar Ogre, é uma mão na roda ter o Theater no caso de desejar rever uma finalização.
Lutadores destraváveis e roupas alternativas
Sem dúvida o lado mais bojudo do game, em termos de secrets. Mais da metade dos personagens selecionáveis deve ser habilitada jogando-se Tekken 3 durante várias horas com o elenco inicialmente disponível. Começando com uma dezena aberta, após cada zeração um novo personagem é desbloqueado, até um número definido de vezes, depois do qual novos lutadores não surgem (esse número-limite é 16). Quando se aperceber, já terá 23 guerreiros livres para lutar. Tecnicamente, 21; pois Tiger e Panda funcionam como uma “quarta roupa” de outros 2 personagens, reprisando suas jogabilidades – isso se ainda ignorarmos que os brilhantemente alcunhados Tigre e Panda (batismos cuja criatividade está abaixo apenas do último chefe, o sr. Ogro!) não são os únicos palette-swaps internos,¹ posto que um terceiro aparece na forma do boneco de madeira Mokujin, o “Shang Tsung” de Tekken. Além disso, nem todos são destraváveis via Arcade mode. E embora em contagem absoluta T3 ainda fique aquém de T2, vale notar que até Tekken 2 a série se beneficiava de muitos lutadores espelhados, com move sets parecidíssimos, uma ou outra animação diferente e técnicas com a potencialidade de arrancar mais life (versões apelonas do mesmo boneco).
¹ Digo internos porque o rol de lutadores é basicamente uma cópia-carbono do rol de lutadores de Tekken 2, com raras exceções. Às vezes o enredo avisa que “se trata de um segundo indivíduo” mas sequer dão-se ao trabalho de mudar seu nome ou sobrenome!

Por último, há uma porrada de roupas alternativas para abrir (levando em conta que todos os personagens têm 2 roupas de início – que o jogador ainda precisa descobrir como usar no menu de seleção – e alguns deles tem uma terceira, é um extra que leva algum tempo para ser 100% habilitado, até porque os próprios lutadores, ou uma boa metade deles, também precisam ficar disponíveis no menu). Os fliperamas perderam algumas das atrações principais, que são personagens bizarros inseridos visivelmente para divertir os donos de PlayStation mais do que qualquer outra coisa. Gon (não o de Hunter x Hunter, mas é outro protagonista de – um inusitado – mangá!) é bem-conhecido no Japão, atuando como uma espécie de Alex de T2, com a vantagem extra de ter talvez ¼ de sua altura. Enquanto que a range de seus golpes é patética, uma desvantagem ainda maior recai sobre os contendores (acertá-lo com golpes “acima da linha da cintura” está descartado). O dinossauro ainda peida muito e solta fogo (pelas ventas, não pelo traseiro!), inserindo magias à distância (o que diminui seu déficit de alcance ao usar os membros minúsculos) e dando mais cara de Street Fighter ao título. Afora Gon, só Ogre foge à regra dos “lutadores de artes-marciais sem gracinhas (como projéteis)”.

A série Gon, de Masashi Tanaka, se notabiliza por ser um seinen mudo (!) cuja serialização durou 12 anos inteiros. Grande parte do público ocidental pensa que é um character design aleatório incluído sem muita imaginação pela própria Namco!
Vencendo o abominado Tekken Force quatro vezes (boa sorte! veja o porquê abaixo…) você habilita Dr. Boskonovitch, o segundo exclusivo da versão caseira. Trata-se do cientista velhote estereotípico que já aparecia no final de Yoshimitsu em Tekken 2 e continua a integrar umbilicalmente o enredo do ninja em T3. Mas parece que o bom doutor sofreu algumas terríveis mutações e não pode agüentar muitos segundos de pé – ou ele está apenas lidando com um problema chamado idade (além de, normalmente, cientistas serem nerds nada versados em artes-marciais)… Ele subitamente cai no chão e muda de estilo de luta após se reerguer (a famosa troca de stance). Não é um personagem descartável que está lá só pelo efeito cômico: quem mestrá-lo ganhará um dos moves mais insanos do game de brinde. Muitos que possuíram o CD nunca aprenderam a habilitar o velho, dado o desinteresse no modo beat ‘em up…

Na maioria dos (bons) dicionários de língua portuguesa, a definição do verbete “genérico” inclui uma imagem do modo Tekken Force.
Tekken Force (disponível desde o início)
Como modo alternativo foi incluso um side-scrolling beat ‘em up, em que se avança da esquerda para a direita confrontando inimigos genéricos, de repertório pobre e barra de energia mais mísera ainda, quase todos idênticos dentro do mesmo estágio. Todos os personagens do jogo podem ser selecionados. O que parece uma boa idéia é deitada abaixo pelo caráter quase injogável da modalidade, ainda mais tendo-se em conta o padrão de excelência atingido pelo brawler principal 1-contra-1. Há armas e pedaços de frango que servem como regeneradores para coletar, mas as primeiras só limitam ainda mais a movimentação do seu lutador, e os segundos são tão difíceis de apanhar e usar (a hit-box das comidas é mal-feita) que de duas, uma: ou o cronômetro chegará ao zero ou os baddies em profusão o castigarão, pois você estará vulnerável enquanto se agacha e não está concentrado em golpeá-los. Em ambos os casos, o destino provável é o game over. Você só conta uma uma vida e uma barra de life. Não é, pelo visto, um modo nada fácil, e as 4 fases não premiam o gamer pela insistência. Uma das maiores dificuldades é alinhar seu próprio lutador com os minions, pois a ação se dá num plano 3D em que é necessário subir e descer além de caminhar para o lado, estilo Double Dragon ou Teenage Mutant Ninja Turtles. Citar Final Fight ou Streets of Rage como comparativo seria heresia. Outro defeito muito comum dos beat ‘em up clássicos, intolerável para 1998, é que muitos dos adversários conseguem golpeá-lo dos extremos da tela, só com o bracinho aparente, enquanto sequer estão enquadrados na área de visualização. Que o boss de cada uma das 4 fases seja um dos characters do rol de seleção principal em nada compensa tantos incômodos – pelo contrário: você se lembrará o que está perdendo ao não voltar ao Arcade mode ou outro qualquer fora do Tekken Force!

Tekken Ball (secreto)
Você e seu rival estão situados cada um do seu lado numa quadra de vôlei de praia (sem rede no meio). O que faz com que essa gincana se pareça mesmo com o vôlei é a bola de criança usada, que deve ser ricocheteada rumo à metade adversária, podendo ter dois alvos: o próprio rival ou o chão, após a linha que demarca o centro. Das duas maneiras a barra de life do lutador que perdeu o ponto se esvaziará mais um pouco. Ou seja: nada de ataques diretos, todos os seus golpes deverão ser na bola, que pelo visto é bem resistente. A função de block ainda existe, então será interessante se engajar em ralis (quando os disputantes trocam muitas bolas sem que ela caia no chão), o que aumentará a energia potencial da bola e proporcionará mais estrago assim que o objeto acertar em cheio (e o block se tornará inútil nessa circunstância). Quem não gosta de desafios elevados comemorará o fato de que a inteligência artificial não sabe jogar direito, conquanto para habilitar o Tekken Ball o jogador tem de ter adquirido um mínimo de proficiência nas horas acumuladas de lutas no modo sério. Mais uma modalidade a justificar boas sessões de multiplayer, se é que Tekken 3 já não era quase imbatível no quesito, nesta geração. Quem sabe esse “vôlei alternativo” não fôra a principal inspiração para o spin-off de Dead or Alive, Xtreme Beach Volleyball (Xbox, 2003)?

MAIS SOBRE OS CONTROLES E O SISTEMA DE COMBATE
O básico dos controles é aprendido na primeira sessão de jogo: X chuta com a canhota, O bom a destra; Quadrado soca com a canhota e Triângulo com a destra. Os botões trigger não são utilizados. O control pad ou o dual shock esquerdo (single shock?) movimenta o personagem, regula posturas como o agachamento e o voltar a ficar de pé, salta quando se usa cima já de pé e inclusive ativa os passos laterais em profundidade (apesar de side steps, o mais correto seria chamá-los front ou backward steps), com toques sensíveis nos vetores horizontais. Para comandos combinados: os dois chutes ou os dois socos pressionados ao mesmo tempo (ex. X+O) executam um standard throw (arremesso), ideal para contra-atacar e ao mesmo tempo afastar um pouco o tipo de adversário que gosta de “grudar em você”, sem deixá-lo respirar (mais comum em partidas humanas que contra a CPU). Mas esse simples arremesso também é indefensável, então a própria CPU ou amigo muito conservador que gosta de ficar na moita também serão afetados. Essa mecânica é uma simplificação dos throws do godfather SF2.

Outra observação é que Tekken funciona em bases divergentes daquelas de DoA, em que combos extensos são lugar-comum; Tekken é muito mais um fighter tático e minimalista de bloqueios e contra-ataques exitosos, embora combos existam, e em profusão numérica, e sejam bastante flexíveis (o jogador pode emendar várias seqüências a seu gosto) – a questão é que são mais difíceis de executar, exigindo timing mais preciso; e, ainda por cima, combos mais longos ou destrutivos sempre deixam mais frames de abertura e vulnerabilidade. Ok, fighters são renomados pelo maior melindre na execução de seqüências intrincadas, isso que chamamos combos; mas em Tekken estamos falando de movimentos que às vezes são complicados demais para o jogador casual ou que não use um controle que emule o dos Arcades. Executar alguns especiais no Training já me consumiu tempo e energia; mal decorei os mais simplórios; querer que os usemos no calor do combate, na hora adequada, pelo menos para meu nível de habilidade, é um pouco demais! Alguns combos “básicos” listados pelo game no pause exigem 8 inputs diferentes em décimos de segundo cada um.

Tekken “202”
Aqui já estou entrando num porão exclusivo para os mais temerários, mergulhando cada vez mais na “gameplay profunda”: alguns adeptos classificam os golpes de Tekken 3 em 7 diferentes vertentes, baseando-se no critério da altura do golpe ou na sua característica única: alto, médio, médio especial, baixo, rente ao chão, arremesso e inbloqueável.

Os golpes altos são, pesando todos os fatores, os mais arriscados. Oponentes podem fintar (abaixando), bloquear enquanto de pé ou executar um reversal. O “único jeito” de receber um high attack é “caminhando para ele”, lembrando que a distância ideal de quem não está na ofensiva é pelo menos a largura da perna do rival, a não ser que o próprio reversal venha na forma de um ataque alto: aí quem sofreu a invertida estará numa janela em que seu boneco fica indefeso e a curta distância. Ainda podem dar certo antecedidos por juggles (agarrões) ou, obviamente, quando a vítima está em stun mode (indefeso por um tempo, vide abaixo).
Os golpes médios normais são os mais úteis, considerando todas as possibilidades. Se um adversário está em duck position (agachado), um classic mid kick ou punch irá atingi-lo. Juggles são sempre ou quase sempre feitos nesta altura. Além disso, são os movimentos mais daninhos. A única questão é que personagens na postura regular (erguidos) podem bloquear o ataque, o que faz com que os mais experimentados tenham de mesclar mids com outros ataques a fim de furar defesas.
Os golpes médios “especiais” são uma classificação que os hardcore Arcade players criaram pouco depois do lançamento dos fliperamas de Tekken. Low jabs (um tipo de soco baixo), dependendo da altura do personagem, executados com baixo+Quadrado, recaem nessa categoria. Alguns special mids são golpes exclusivos de dado lutador, ilustrativamente o frente+Triângulo,Quadrado enquanto agachado de Xiaoyu. O curioso é que, para um golpe tão seleto e que requereu uma classificação tão abstrusa (por falta de outro nome melhor), ele é um tanto inútil: tanto o personagem de pé pode bloqueá-lo quanto o agachado evitá-lo! Como tudo nessa mecânica diabólica bem-pensada pela Namco (para os hardcore players, evidentemente, que só posso imaginar como jogando xadrez, real time strategies e pôquer nas horas vagas, ou quem sabe indo pescar, porque para eles o peixe seria sempre “o player 2”), há uma virtude que justifica sua existência: os médios especiais são alguns dos golpes desferidos com mais rapidez, e servem como um bom “convite” (seria melhor “tapa”) de boas-vindas à aproximação do oponente, para em seguida encaixar algum outro movimento mais eficaz, lento e menos defensável.
Golpes baixos (não como no boxe!) só podem ser bloqueados enquanto em duck. Qualquer um de pé, precavido ou não, receberá esse hit. Além disso, é a postura ideal para fugir de ataques altos, ou seja, um bom contra-ataque contra inteligências humanas ou artificiais que abusam daqueles, pois seu personagem tenderá a curvar um pouco as costas e se reclinar durante a execução do movimento, isso quando o ataque já não parte da postura de duck.
Golpes rentes ao solo são usados para acrescer dano enquanto o adversário está caído e ainda não conseguiu se reerguer (basicamente uma animação automática). Covardia? Só mesmo para quem apanha! O velho Heihachi e Nina têm clássicos foot stomps, Paul tem um ground punch e um groundflip; outros personagens terão o baixo+Bola (sweep) ou cima+Triângulo (soco na diagonal para baixo enquanto aterrissa dum pulo). Dependendo da posição e do frame corrente do lutador caído, alguns ataques baixos poderão feri-lo.
Arremessos sempre conectam com quem está de pé – bloqueando ou não –, por isso são ótimos contra conservadores e defensivistas. King, o rei dos arremessos, tem até throws capazes de pegar oponentes agachados ou que estejam numa animação de queda (muito gamebreaker num jogo tão cheio de senões!). A saída contra arremessos, além, claro, de escapar da abrangência do comando, é interrompê-lo pelo input correto dum botão que funciona como um anti-throw nato, outra mecânica de compensação pensada pelos criadores. Tem que ser no instante correto da animação dos golpes. Quando há um combo de arremessos (esses tendem a finalizar rounds quando a barra do oponente já chegou à metade), é relativamente mais fácil escapar no meio do combo, nas janelas entre a animação de um arremesso e do próximo, se a vítima estiver ligada. Isso sempre exige pressionar alguns botões (varia de lutador para lutador).

Golpes impossíveis de bloquear são special moves cuja desvantagem é demandarem um tempo para carregarem (eles “se anunciam” na tela pelo gestual do lutador). São os golpes mais brutais, mas por isso mesmo aqueles com mais probabilidade de serem percebidos e desviados a tempo. Os melhores dos melhores não só aproveitam para fugir, mas justamente para enfiar porrada no meio do charge up do golpe indefensável, explorando a lentidão auto-infligida pelo outro jogador, desmoralizando-o totalmente.
Counters também podem ser mais esmerilhados: há os major counterhits e os minor counterhits. Um minor ou menor é o tipo de golpe que entra no hit-box adversário e tem efeito num intervalo curto de tempo necessário entre um golpe que não acertou ou um bloqueio efetuado e a ativação da guarda. Explicando melhor: se você sofrer uma investida adversária mas o golpe não pegar (falhar) e o inimigo pressionar para trás no direcional logo em seguida, o boneco não ativará o bloqueio instantaneamente, deixando uma efêmera janela para ser golpeado. Outra forma dessa janela aparecer é se você sofreu o golpe em cheio mas ele era bloqueável e você conseguiu se proteger. Quando o adversário está recolhendo o braço ou a perna, se encontra totalmente vulnerável. Falar é fácil, mas tudo isso ocorre em quadros que duram décimos de segundo. O mais interessante é que um golpe classificado como counterhit (minor), devido à especificidade de sua ocorrência (aproveitar uma defesa zero do oponente que tinha um lapso muito curto), arranca 125% de um golpe normal (o mesmo golpe só que acertado em um contexto fora de contra-ataques).
Major ou maiores são os contragolpes produzidos quando você está no modo powered up. Sim, como antecipado há dois parágrafos existe uma mecânica de Tekken que deixa os personagens mais fortes, durante o round, sem qualquer barra de poder ou coisa do tipo: o método de ativação é segurar Triângulo+Bola+X+Quadrado – todos os botões frontais! Como os rounds são curtos, um momento como esse (de executar um power-up sem ser punido pela presunção) pode ser dos mais raros. Os majors arrancam 150% do que seria o normal, ou seja, se o dano normal de um golpe não-contra-ataque fosse “4 unidades” da barrinha de vida, um major counterhit do mesmo comando geraria dano de 6 unidades. E tem mais: majors tem boa probabilidade de quebrar a guarda do inimigo que se defendeu a tempo, exorbitando o que seria um counter puro e simples: um counter aproveita a postura passiva do inimigo; um counterhit é tão apelão que pode (não é garantido) funcionar contra adversários já em modo bloqueio. A terceira vantagem do major realizado com sucesso é que às vezes o atingido é arremessado (mesmo efeito dos juggles) ou fica tonto. Um minor nunca produz qualquer desses dois tipos de reveses, o que faz valer a pena arriscar power-ups e depois tentar um contragolpe (tipo agressivo de gameplay)!

Até stuns podem ser subcategorizadas: a stun mais favorável ao lutador que deixou o outro tonto é uma double-over stun. Apenas moves específicos (alguns dos mais destrutivos) executados como major counterhits desencadeiam essa “tontura dobrada”. O atingido segurará o estômago e cairá lentamente no chão. Caso se sofra uma double-over stun, dá para escapar segurando para frente (a janela de stun será menor, mas ainda terá existido uma stun comum). Ainda assim, não quebre seu controle se não conseguir: nem 100% das double stuns podem ser anuladas ou suavizadas com esse comando, é questão de sorte, além de tudo o mais.
Staggers (inéditas na franquia) são stuns em que o atingido recua, cambaleando, um ou dois passos e segura o nariz (doeu, né, bicho?). Se o controlador vitimado não segurar para baixo no controle, a janela de vulnerabilidade aumenta, com seu personagem inoperante por mais 1 ou 2 segundos. Ainda não acabei: a crumple stun é uma queda no chão imediata. Acredito que só King consiga agarrar personagens no intervalo de animação antes que eles caiam, neste último caso. Não são, portanto, nenhuma delas, “tonturas” no sentido de “ficar rodopiando e vendo estrelas”, como em Street II, mas a que mais se aproxima do conceito puro original é o stagger, se tudo der errado para quem levou a porrada!
A exposição minuciosa e destruidora de sistemas nervosos não estaria completa sem a exposição de guard melters. O nome pode induzir a traduzir o termo por “guarda quebrada, ou derretida”; mas o que acontece é uma guarda bem-sucedida que quebra não sua própria defesa, mas o ataque rival (como se alguém fosse dar-lhe um soco com muito ímpeto e acabasse machucando a mão no osso pontudo do seu braço, por exemplo – deu azar!). O ofensor infrutífero decairá num estado conhecido como half-stun, a stun mais breve, mas que é de qualquer forma uma abertura para contragolpes devastadores. O movimento se chama guard melter, no fim, não por causa da sua guarda que iniciou a ação, mas porque quem sofreu o guard melting fica impossibilitado de levantar guard por um lapso. Lei e King, que são ligeiramente overpowered, são por isso mesmo as maiores vítimas dos guard meltings, de caso pensado. King tem uma ombrada poderosa que se defendida pode deixá-lo realmente desconcertado!
Pedra, papel & tesoura
Naturalmente, como em todo fighting game, alguns personagens são a asa negra (o melhor antídoto) para o estilo de um outro. Vamos dar uns exemplos que ajudam o tekkeniano a entender os vícios e virtudes de determinados lutadores. Talvez essas pistas o ajudem a determinar o “ciclo pedra-papel-tesoura” de todo o elenco!
| SE SEU ADVERSÁRIO É… | …VOCÊ DEVE ESCOLHER: | POR QUÊ? |
| Eddy Gordo | Nina Williams | Os sweeps de Eddy sempre podem ser bloqueados pelas low parries de Nina (defesa agachada), enquanto que os juggles do capoeirista não entrarão se quem controla Nina executar baixo-²trás+os 2 botões de chute. |
| Paul Phoenix | Forest Law | Law tem muitos combos de punch reversal (e Paul é o melhor socador do jogo); O golpe apelão de P. baixo+Bola-²Triângulo e o agarrão com socos direito+esquerdo são bloqueados por L., o que outros não conseguem. |
| Hwoarang | King | K. pode usar seu kick reversal indefensável contra este exímio lutador do Tae Kwon Do! |
| Kuma | Heihachi | O discípulo não se dá bem contra o mestre, que o conhece como a palma de sua mão. E isso ele demonstra quase “matematicamente” através de duas técnicas muito eficazes contra ursos-mascotes arredios: frente, neutro¹, baixo, baixo-²frente+Triângulo; baixo+Quadrado+O |
| Gun Jack | Heihachi | Aqui eu economizo saliva: o que funciona como uma luva para Kuma também pegará Gun Jack de surpresa! |
| Ogre (final form) | Gon | Quase todos os ataques do gigante Ogre fase 2 ou último-último-chefe-agora-de-verdade passam no máximo fazendo vento no cocuruto do dinossaurinho! Como se não bastasse, tem uma segunda vantagem: Gon é resistente ao fogo! |
¹ Ô velhinho temperamental esse Heihachi! Me obrigará a duas explicações extremamente especializadas… A indicação “neutro” significa que após iniciar o movimento com frente o jogador deve esperar o boneco de Heihachi parar de se mover para continuar a seqüência…
² E no mesmo combo (esse é foda!) ainda devo explicar a razão do hífen: ele representa um intervalo de tempo menor que o da vírgula. A vírgula significa que você deve ir fazendo os comandos naturalmente, embora isso já seja rápido. Qualquer habitué dos jogos de luta sabe “o ritmo” em que golpes entremeados por vírgulas devem ser executados. Não rápido demais nem devagar demais. Já entre baixo e frente o jogador deve tentar ser o mais lépido que conseguir. Ou seja, é um traço, não um “menos”! Acho que o (+) é muito óbvio para explicar, mas por via das dúvidas… significa “ao mesmo tempo” (pressionar duas, três, quatro teclas simultaneamente).

Como eu poderia iluminar ainda mais a vida de quem está morrendo de vontade de zerar o Arcade mode no hard com toda a patota mas não consegue de jeito nenhum? Bom, aqui vai uma regra geral: personagens super-velozes (Xiaoyu é o protótipo dessa galera em T3) terão sempre vantagem contra os vagarosos (Kuma/Gun Jack). Força não é nada se você leva três socões na cara enquanto ainda está levantando sua perna – já ouviu esse ditado popular? Desculpe desapontá-lo se tal axioma basilar dos fighters já era de seu conhecimento: acho que qualquer jogador casual do gênero de algum modo sabia dessa!
O GRANDE PROBLEMA DE TEKKEN 3
Para mim, o que mais me impede de endeusar Tekken 3 como mais-que-meio-mundo são os rounds muito curtos. Dizem que barras de energia que demoram a esgotar tornam um jogo de luta entediante, mas nunca entendi essa crença: se um jogo é bom, um round comprido não vai torná-lo chato, apenas evidenciar suas qualidades. Em meu entender, tornar os rounds tão breves, alguns durando meia dúzia de segundos dado o grande dano de determinados golpes, é uma espécie de mascaramento de uma gameplay que seria visivelmente problemática uma vez desnudada, i.e., se praticada em rounds longos. Um belo artifício, mas que não passa impune numa análise retrospectiva de mais de 20 anos de idade. Torna também irrelevante qualquer customização do cronômetro: do que adianta colocar tempo ilimitado ou aumentar os segundos, quando é basicamente impossível que um round termine com o cronômetro zerado? Um dos dois lutadores sempre terá sua barra de life esvaziada bem antes. Para rounds tão diminutos, teria sido melhor a alternativa de alongar o health meter e tirar múltiplos rounds da engine, tornando a luta tão grande em um só round quanto o seria seguindo esta mesma fórmula com subdivisão em melhor de 3 ou de 5 (configurando nas opções). O jogo já pune o button-masher novato o bastante para que a ausência de rounds em que os dois combatentes voltam a estar “empatados em energia” representasse algo como “desequilibrar partidas”. Perder o controle de uma luta a ponto de não ter perspectiva de virar o match significa apenas que o jogador precisa treinar mais antes de encarar desafiantes do mesmo nível!

O lado bom de toda essa crítica, pensando na trilogia PSXiana, é que T3 é, dentre todos, o que menos sofre com o problema da brevidade dos rounds: por incrível que pareça essa falha é ainda mais acentuada emT1&2! Além disso, diferentemente de Virtua Fighter, reputado por ter uma mecânica de jogo e combos muito mais complexos (e olha que só se usam 3 botões), a maravilha com Tekken, na comparação, é o aspecto da “arena infinita”, i.e., o cenário é artificialmente ampliado para que os combatentes jamais atinjam seus confins, o que previne ring outs, aspecto que considero obsoleto e que encurta, literalmente, a diversão num fighting, às vezes até punindo o melhor jogador. Tekken 3, se não é perfeito, envelheceu bem melhor que seus coetâneos.
SOM
Nota-se que um grande esforço foi despendido nesse departamento. Nobuyoshi Sano, Keiichi Okabe e Etsuo Ishii são os 3 principais nomes por trás da sonoplastia. Como de uso nesse período dos games, o Arcade tinha uma trilha sonora “ok”, com qualidade de cartucho; quando era realizada a conversão para o console caseiro, rearranjavam a trilha sonora para tirar proveito das qualidades do compact disc. Mas para os saudosistas dos meses enfrentando filas para encarar a meninada no fliperama, muitas das desenvolvedoras faziam questão de manter a OST original no game, já que nem ocupava tanto espaço na mídia. Basta uma visita às opções para selecionar seu tipo de reprodução musical favorito.
O estilo das composições teve a reformulação mais radical desde Tekken 1. Não há predominância de UM instrumento ou estilo, mas os mais proeminentes são levadas roqueiras (leves, baladas, eu diria) com ajuda da guitarra; e a eletrônica, sem medo de esbanjar no sintetizador. O ritmo mais frenético dos Tekken anteriores foi bem suavizado; a música parece ambiente. Normalmente eu criticaria a atitude, mas confesso que casa bem com a gameplay e empresta a atmosfera adequada ao jogo, faceta que a Namco sabia realizar como ninguém nesses anos de Play1!
Paul Phoenix Theme
Nina Williams Theme
Ling Xiaoyu Theme
Bryan Fury Theme
Ogre & True Ogre Theme
As versões rearranjadas duram em média 3 minutos, sendo canções (embora não cantadas) propriamente ditas. O que o enredo é incapaz de fazer (despertar qualquer simpatia pelos envolvidos), a trilha faz, caracterizando muito bem a personalidade de cada homenageado pelo seu tema. Até Mokujin, uma espécie de personagem vegetal, i.e., normalmente inanimado, cujo arsenal de golpes só toma movimentos dos outros emprestado, possui sua própria música, muito característica, toda tocada com instrumentos de madeira sobre pedaços de melodias dos outros lutadores. Sobre comparações suscitadas entre esta trilha sonora e a imortal de Stret Fighter II, elas são um tanto exageradas.

GRÁFICOS
Tekken 2 foi uma revolução perante Tekken 1, que sentimos que poderia rodar num Jaguar. Tekken 3, por outro lado, é um espanto – parece querer nos enganar como um título de Nintendo 64, mesmo desprezando as cutscenes. É o suprassumo visual em termos de 32 bits, digno de um Dreamcast: realmente para igualar os Arcades só faltou aumentar um pouco o tamanho dos lutadores na tela e renderizar os backgrounds em 3D; isso, no entanto, decerto teria um custo na forma de quedas de framerate. Mas Tekken III roda a espantosos 60fps. Nem Tag Tournament, o próximo Tekken, rodando no PS2, apresenta fundos tridimensionais.

ENREDO
Tekken, e a Namco em geral, pelo menos neste gênero, é reconhecido por sua storyline completamente absurda, mas não no nível paródico ou voluntariamente risível, posto que “tenta se levar a sério demais”. Talvez apenas Tekken 4 tenha acertado no tom, mas essa discussão fica para uma outra hora. Será desnecessário falar da motivação dos personagens ou do que aconteceu nos Tekken anteriores. Na verdade, a única razão de eu gastar um parágrafo para falar de uma “estória” em T3 seria a fim de fazer essa crítica, e para puxar um dado interessante: a plot lembra MUITO a de Street Fighter III, inclusive no seu salto temporal de duas décadas em relação ao segundo jogo da franquia – e isso não é um elogio! Tem ainda um toque de JoJo’s Bizarre Adventure (segundo arco) na backstory de Ogre, o último chefão, salvo que Ogre não tem nenhum carisma – como Kars tem – e que mesmo para os padrões da série é um personagem infeliz e irrelevante, tanto que jamais daria as caras novamente (tirando uma aparição como chefe facultativo de um modo secreto – ou seja, bem escondido, quase a ponto de ser menos que um easter-egg – em Tekken 5). No RARÍSSIMO caso de você estar procurando um old school 3D fighter com enredo acima da média, recomenda-se Soul Edge no PlayStation em primeiro lugar, da própria Namco. Creio que zero pessoas se encaixam nessa característica, mas a sorte do brawler é que além de boas biografias SE (ainda conhecido como Soul Blade nas gringas) oferece uma excelente mecânica de jogo, e com uso de armas (para quem gosta do Yoshimitsu, é uma grande pedida)! Fãs da Capcom e da linha 2D de Luta no console terão ainda a oportunidade de ver uma trama mais coesa e empolgante em Rival Schools. Até Bloody Roar humilha a trilogia Tekken no PS1 em termos de narrativa e finais decentes, se quiser saber! Tekken 3 apresenta um festival de possessões demoníacas, revanches infantilizadas e (tentativas de) homicídios incestuosos numa plot que mesmo que eu me esforçasse não conseguiria escrever pior.

Para quem já desperdiçou seu tempo lendo esse parágrafo sobre o backstory de Tekken Capítulo III, não custa nada ler algumas abobrinhas, engraçadas ou não, acerca de cada personagem envolvido (em ordem alfabética), certo? Obs.: Pulei alguns personagens secretos para abreviar a tortura!
Anna Williams
Uma humana que, a despeito de figurar nos primeiros Tekken com 18-20 aninhos (sub-chefe não-controlável), retorna com a mesma aparência física, porque passou duas décadas anos em estado criogênico! Tem uma irmã mais velha que é um personagem regular do roster, enquanto ela própria é só uma debutante e precisa ser destravada como opção do jogador em T3. Funciona como a personalidade oposta à da irmã: extrovertida, sensual e care-free.
Para quem ainda não acredita piamente que o enredo é uma porcaria ou pensa que estou sendo birrento ou irônico no review, eis uma amostra da “qualidade narrativa” de um Tekken (o final da personagem em questão):
Essa cutscene grita “ANOS 90”!
À minha afirmação pode-se objetar que “eu não peguei o espírito” das CGs de Tekken (da trilogia inicial inteira). O leitor tekkeniano estará bastante inclinado a refutar meu raciocínio anterior no review de que o problema com a atmosfera de Tekken 3 é se levar a sério demais, quando visivelmente seria o contrário. O que ofende não é o ar de completo nonsense de alguns finais, mas o fato de que os desenvolvedores tentaram fazer essa mistura de enredo voluntariamente intrincado e “pesado” com seqüências finais e introdutórias “bobinhas e divertidas” (como a estória de vingança do neto de Heihachi pode coexistir com pandas que vão à escola?!) – o balanço final é que os roteiristas e animadores pareciam perdidos, sem saber onde firmar os pés, algo que foi corrigido no primeiro Tekken de PS2 da série principal (excluindo-se o “dream match” Tag Tournament). Mas digressiono…
Bryan Fury
Policial que morreu e foi ressuscitado como ciborgue zumbi (!) por um cientista maluco… Luta o Kickboxe. Mais genérico, impossível.
Boskonovitch, Dr.
Atenção, porque este deve ser o mais estudado dos seus oponentes (pun intended). Esse chiste infeliz é um oferecimento do meu PhD em Piadas Ruins & Suas Tecnologias… Seguindo adiante, doutor “Bosco” é só um dos cientistas malucos da estória, especialista em cultivar belas adormecidas e raptar suas memórias!… Se a biografia não parece das melhores, ser amiguinho do Yoshimitsu decerto lhe concede alguns pontos positivos.

Eddy Gordo
Nada gordo, Eduardo é só um playboy brasileiro motivado pela circunstância mais impensada num fighting game: vingança, acredite se quiser! Quase caí da cadeira quando soube… Provavelmente inspirado na música interminável do Legião Urbana…
Forest Law
Filho do Marshall Law, que tinha um nome mais engraçado que o seu. Podia ser pelo menos FoRRest Gump!
Gun Jack
Robô fuleiro que substitui outro robô fuleiro do enredo… Não é o Tarzan (como poderia, se nem sequer é humano?!) mas também tem a sua Jane…
Heihachi Mishima
O obrigatório velho torado, doidão e apelão de toda franquia de luta e que, apesar de não o ser em tese, parece uma entidade imortal, já que nenhum arqui-inimigo consegue sepultá-lo de vez. Talvez em Tekken 15 seja vencido pelo Mal de Alzheimer… Avô e principal adversário do protagonista (junto com o último chefe).
Hwoarang
Bom moço genérico, espécie de Ryu do Tekken. Rival do protagonista e bad boy Mishima Neto… Luta Tae Kwon Do e é a enésima cópia de um lutador antigo e abandonado da franquia.
Jin Kazama
O protagonista. Seu enredo e personalidade me dão sono, então me escuso de entrar em mais detalhes… Luta uma vertente especial e fictícia do Karate.
Julia Chang
Filha adotiva de Michelle Chang, personagem descontinuada (será mesmo?) depois dos dois primeiros Torneios do Punho de Ferro.
King
Praticante da luta-livre que usa fantasia (se uma máscara hiper-realista for considerada uma fantasia completa). Na verdade é o King II, já que o mesmo personagem, King I, com idêntico repertório de golpes, morreu em Tekken 2 e precisava ser trazido de volta, se é que me entendem. É aqui aquela parte em que a Namco finge que cria um personagem novo e nós fingimos que acreditamos… Inacreditável mesmo é que paguem roteiristas e story-tellers pra uma coisa dessas!
Kuma II
Filho do Kuma I dos Tekken antigos. Grrr! Um urso que trabalha como guarda-costas neste capitalismo tardio e distópico!
Lei Wulong
Junto com Law forma a dupla de policiais justiceiros da estória… Err… Brincadeirinha. Um cidadão de Hong Kong que luta Kung Fu, que original! É o Jackie Chan cagado e cuspido e um dos quarentões da trama.
Ling Xiaoyu
Um dos personagens menos genéricos do cast, mas provavelmente eu só digo isso por bem lá no fundo ser apenas mais um macho escroto que objetifica menininhas orientais bonitas e meigas, sem ter, em anos de reeducação, conseguido extirpar completamente essa preferência doentia e macabra do meu coração. Pelo menos ela não é japa, mas chinesa. Parceira de primeira ordem do protagonista, seu crush (sentimento jamais correspondido). Tem fucking 16 anos na trama, então vamos devagar com as fan arts, fazendo o favor, pessoal! Ah, o sonho dela no jogo é montar um parque de diversões com o dinheiro concedido ao campeão do torneio. Mas que p…!

Mokujin
Um tronco animado de 2 mil anos de idade. Você não leu errado!

Nina Williams
Veterana da série embora seja outro jovem rostinho. Ganhou muita personalidade se compararmos com a versão Arcade: antes, quando Tekken 3 existia só nos Arcades, era um palette-swap da irmã caçula Anna Williams (Ou o contrário, quem se importa? Significa que era um personagem supérfluo!), mas no PlayStation ganhou “vida própria”: dubladora exclusiva, move set original e até um ending personalizado. A justificativa para tudo isso? Não tem, porque seu backstory consegue ser pior do que uma novela da Glória Perez (não confundir com a excelente atriz Glória Pires): é forçada a um sono de beleza criogênico igual sua irmã (comprovando que os desenvolvedores realmente não queriam que fossem duas pessoas diferentes) e, num detalhe da estória que não sei se já é narrado em T3 ou aparece apenas em Tekken 4 (francamente, quem liga?), é engravidada sem consentimento no seu período de coma induzido, gerando, além de polêmica e cancelamento atrasados (já que em 1997 ninguém tinha percepção desses absurdos), outro futuro lutador da franquia, para que o ciclo de Tekken games continue se perpetuando com personagens “clones” uns dos outros! Quem quiser se aprofundar ainda mais neste folhetim (alguma alma penada o quer?) poderá jogar o péssimo beat ‘em up de PlayStation2 Death by Degrees, spin-off de Tekken que não deveria existir.
Fala sério, né! Se eu fizesse 40 com corpinho de 20, a última coisa que eu faria seria lutar num torneio de artes-marciais…
Ogre
Já gastei muitas palavras com esta criatura. Só faltou contemporizar dizendo que é um character design superior ao Shinnok (MK), mas isso não chega a ser nenhum mérito: continua banal como uma mistura de Black Shenlong com Freeza de Dragon Ball (comparação bastante válida, uma vez que possui 2 formas e tudo mais).
Panda
Panda é um panda gigante (?!) do sexo feminino.
Paul Phoenix
Guile de Tekken que luta judô, ou seja, americano estereotípico com jeitão de militar para o qual eu não dou a mínima. Como o rapaz é selecionável desde T1 e não ficou congelado no tempo nem é um ciborgue, já está na meia-idade. Como todo bom americano, trabalha a favor da devastação da natureza, o que significa que angaria a animosidade de todos os ursos do torneio!
Tiger
Um tigre, para quem não sabe inglês. Não, desculpe decepcioná-lo: na verdade é só um personagem com o mesmo move set do Eddy Gordo se bem que num visual blackpower (o que é racismo com certeza, pois merecia uma lista de comandos exclusiva)…

Yoshimitsu
O espadachim badass super-obrigatório em qualquer jogo de luta. Mas e daí que não traga nada de original? O design do cara é o favorito dos fãs e é o que importa…
TEKKEN 3 NO DREAMCAST?!? O AUTOR FUMOU MACONHA ESTRAGADA?!
Para quem não sabe, existe um emulador relativamente popular desenhado para rodar especificamente no último hardware da Sega, o bleemcast!, que se dedicava exclusivamente a transpor jogos do PlayStation. Com uma arquitetura complicada, não são todos os jogos que funcionam, mas fizeram questão de habilitar pelo menos alguns dos maiores clássicos do console mais popular de todos os tempos para que um seguista hardcore do começo do milênio fosse capaz de revisitar ou conhecer jogos da principal concorrente. E Tekken 3 foi um dos contemplados. Mesmo que se chame de “ação pirata”, o fato é que Tekken 3 DC é oficialmente reconhecido como um dos ports do game até em bancos de dados confiáveis como o GameFAQs/GameSpot e a Wikipédia. Ocorre que, sem a anuência ou participação da Namco, é verdade, houve a necessidade, como sói acontecer no bleemcast!, de reprogramar e repaginar algumas características do Tekken 3 PS, a ponto de podermos chamar este de um “novo jogo”. Então a resposta para a pergunta do subtítulo é: não, não foi um erro causado pelo uso de drogas recreativas do jeito errado e tampouco você está experimentando um sonho lúcido – existe sim um Tekken 3 “exclusivo” para o Sega Dreamcast!
A iniciativa da companhia pirata bleem…! permitia rodar os citados jogos de PlayStation desde que se possuíssem CDs originais. O projeto foi de curta duração devido a decisões judiciais: deu tempo de lançar a compatibilidade com 3 títulos, dentre os mais populares dos anos debutantes da Sony: Metal Gear Solid, Gran Turismo 2 e este game. O usuário precisava comprar o disco da bleem! e ligar o videogame, esperar até a tela-título carregar, trocar o CD de boot do emulador bleemcast para o de um destes 3 games e aproveitar a jornada.
Tekken 3 está quase em sua integridade quando jogado no Dreamcast. Mas os problemas que existem comprometem a fidelidade da experiência, na voz de muitos que testaram a inovação. Obviamente, o modo Theater foi abolido, pois exigia o memory card do hardware original para capturar os saves dos Tekken seminais. Acontece que, com o jogo já iniciado, abrir a tampa do DC desencadeia um soft reset, enquanto que no PlayStationOne essa operação (a troca dos discos de jogo) poderia ser feita sem problemas, então nem mesmo acessando-se as CGs diretamente pelos jogos o recurso poderia ter sido habilitado.
Ainda nem começamos a verdadeira crítica, no entanto: a música dá saltos inesperados e os voice samples estão abafados e distorcidos, sem a clareza do CD. Executar um combo de 10 hits, por exemplo, é possível, mas requer mais precisão no timing que no original, o que chega francamente às raias do absurdo. Side steps, fundamento da jogabilidade, também são mais complicados de performar. Muitas vezes você flagrará seu personagem pulando ou agachando, mesmo que tenha feito um resvalar sensível na direção correta do d-pad do controle da Sega. Há também relatos de lag na execução dos mesmos side steps. Algumas magias, como o fire breath de True Ogre, geram slowdowns todas as vezes.
Salvar o progresso constitui outro problema grave. É usado o VMU em vez do memory card concorrente. E ainda pior: se todos os donos de Dreamcast possuem ao menos um VMU, que oferece várias páginas ou slots para gravação em múltiplos jogos, o bleem! não tem outro remédio senão exigir um VMU dedicado, i.e., se você usar seu VMU padrão, que contém saves de todos os seus jogos (de Dreamcast), será exibido um aviso na tela que o aparelhinho precisará ser formatado para salvar o progresso em Tekken 3. Em resumo, para emular um Tekken 3 sub-standard é exigida a compra do GD bleem!, possuir ou então adquirir um de T3 para PS e, em cima de tudo isso, um VMU novo, brincadeira que não sai barata e talvez não faça sentido analisando o custo-benefício do que é entregue. Talvez quem também emule MGS e GT2 considere que vale o esforço. Das três emulações, essa vem a ser, por sinal, a mais criticada, e foi a última a sair. Parece que a bleem! já havia sido acionada na justiça e teve menos tempo para finalizar as adaptações de código necessárias para o jogo, que parece uma beta version, considerando os defeitos listados acima.
Ainda não terminamos com a crítica: às vezes salvar o jogo não funciona e você tem de tentar de novo. Outras vezes é ainda pior e o VMU “travará”. Ficará corrompido e inutilizável. Apesar de esta segunda ser uma ocorrência rara, também são poucos os usuários do serviço que se deram ao trabalho de resenhar suas experiências. Amostragem desprezível ou não, o leitor está avisado de que com ele também pode acontecer o pior. O VMU do Dreamcast, é bom que fique claro, apresenta inconstâncias mesmo fora da utilização do bleem!, e muita gente reclama de bugs com o salvamento em Phantasy Star Online, sobretudo. Pessoalmente, passo ocasionalmente pelo mesmo problema no flycast, o melhor emulador de DC disponível na atualidade: o (emulador de) VMU às vezes dá pau (é preciso tentar alguns saves mais de uma vez – observação dirigida aos jogos do Dreamcast como um todo, de novo, e não só a este port ilegal – eu mesmo não sei se é possível emular o Tekken 3 DC pelo flycast, mas recomendaria simplesmente emular o Tekken 3 “clássico” de PS no emulador dedicado, se for seu desejo!).
Parece que nem tudo no último hardware da Sega se limita à falta de liberdade que teve a Sega of America perante a Sega of Japan, mesmo sabendo que só o mercado americano poderia salvar essa empreitada final da Sega, e à eclosão triunfal do PlayStation2 pouco tempo depois, estraçalhando a concorrência. A própria Sega falhou em pontos cruciais, como já havia falhado com seu Saturn, Nomad, Sega CD e 32X…
Curiosamente a emulação de T3 apresenta um autosave, em teoria, só que ele nunca funciona, e todo salvamento precisa ser feito pelo jogador manualmente. Deve ser frustrante experimentar uma cópia de T3 em que as extra features desbloqueadas não reaparecem ao recarregar o jogo, caso o usuário do bleem! se veja forçado a ignorar a ferramenta de save!
As texturas estão mais limpas, principalmente graças à utilização do anti-aliasing, recurso que anteriormente só o N64 possuía. Por outro lado, reclamam das cores nos contornos dos objetos e indivíduos, e dizem que os fundos em sprites estão até piores que no PS1.
No fim, sendo um Hércules dos jogos de luta, o Dreamcast pode passar sem esse Tekken 3 defeituoso tranqüilamente: Soul Calibur, Power Stone 2, Street Fighter III 3rd Strike e Zero 3, Dead or Alive 2, Marvel vs. Capcom 2, Last Blade 2, Virtua Fighter 3tb, Garou: Mark of the Wolves, King of Fighters Dream Match e KOF Evolution, etc…
O final de Julia Chang é o primeiro da franquia a contar com diálogo falado – mas não comemore antes do tempo: nada interessante é dito, nada substancial foi ganho com isso!
CONCLUSÃO
Muitos bons jogos de luta do mesmo período terminaram vendendo mal por causa do fenômeno estrondoso que foi Tekken 3 e, particularmente, sua vendagem acabrunhante de mais de 8 milhões de cópias no PlayStation – marca incrivelmente superada por Tekken 7, no que chamo de Renascimento da Era dos Fighters –, então Tekken 3 não só é superestimado no que tange a suas características internas como, digamos assim, atrapalhou o desenvolvimento natural da indústria durante seus “anos de reinado”. Alguns entusiastas dedicados ao gênero ainda são capazes de encontrar raridades na biblioteca do Saturn e do PlayStation, ofuscadas por mais tempo do que seria saudável em virtude da supremacia gigantesca exercida por este terceiro capítulo de Tekken, que em minha opinião envelheceu mais do que os saudosistas costumam admitir. Sobre a pergunta da chamada principal… Todo mundo sabe que nunca a humanidade atingirá um consenso entre “time VF” ou “time Iron Fist”…

CURIOSIDADE 1: TRAJE INAPROPRIADO PARA LUTAR, P.EX., CAPOEIRA
O controlador pode mudar a pose de vitória clássica ao vencer uma luta segurando alguns botões frontais. No caso da ninfeta Xiaoyu, porém, se ela estiver usando a alternative costume escolar, a pose em que ela planta bananeira de pernas abertas (faz um staccato de cabeça pra baixo) foi cortada para evitar a aparição de tecido de roupa íntima (não sei se só na versão americana, ou só na versão doméstica, ou talvez mesmo nos fliperamas orientais). Há entretanto uma maneira de burlar essa vedação, que é na luta final, em que nenhuma pose é bloqueada por definição.

CURIOSIDADE 2: O MUDO QUE FAZ BARULHO EM VÁRIOS CONSOLES
Gon, o dinossaurinho, não se limitou a easter-egg/PC em Tekken 3: em 1994 ele havia estrelado seu próprio game no SNES; e em 2012 repetiria a dose no Nintendo DS.
CURIOSIDADE 3: RAINHA DOS FLIPERAMAS HOMENAGEIA A SI MESMA
Na arena do parque de diversões (o estágio de Ling Xiaoyu), uma das atrações, passíveis de se ler no fundo da tela, se chama The Tower of Druaga. Este é um Arcade game da Namco dos anos 80. A placa também usa a mesma fonte e logo do título original.
CURIOSIDADE 4: A IBUKI DO BAGUAZHANG E PIGUAQUAN
De novo Xiaoyu, aparentemente popular não só na minha seleção individual: apesar de lutar artes-marciais distintas, ela e Ibuki de Street Fighter são bastante comparadas e comparáveis. Aqui vão as coincidências que mais ressaltam: estrearam no mesmo ano, no mesmo sufixo numérico de suas séries (III ou 3), ambas são a principal aliada do protagonista do capítulo, em ambos os casos um novo herói. E, de novo, em ambos os casos substituem um bom número de personagens femininas que haviam aparecido antes na série (lembrando que a Chun Li ficou de fora dos dois primeiros Street Fighter III!). Ibuki e Ling são adolescentes apaixonadas e praticamente os menores personagens do cast (com a exceção de Gon, que nem humano é). As duas recorrem à velocidade e têm socos e chutes que infligem pouco dano. Algumas posturas e quadros de animação são idênticos, como o twisted-knee collapse (termo de difícil tradução, mas observe a capa do primeiro CD da Britney Spears logo abaixo: é a mesma pose!). No universo Tekken a idade de 16 parece ser até hoje o recorde em termos de precocidade de um lutador. Mesmo o protagonista, que estuda na mesma escola de Xiaoyu, é 3 anos mais velho, coisa estranha já que estão no fim do ensino médio. Como a franquia Tekken seguiu mais de 2 décadas de desenvolvimento, Xiaoyu já envelheceu consideravelmente, mas na casa dos 30 segue tendo o mesmo estilo “garotinha yandere de Jin Kazama”.

֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
eng.tekkenpedia.com/
gamefaqs:
CyanRouge, Djskittles4, Dninex, falsehead, Galactus21, Game_Magician, GMitchell, Greatest_One, Hyperlria, Kasket_Darkfyre, KingBroccoli, Kittylord, kr0z, noidentity, Ozman, scarlet_puppy, Truck_1_0_1_, ZeoKnight e Zylothewolf.
hackernoon.com/
Stefano Pavone
hardcoregamer.com/
Jeremy Peeples
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oldgamehermit.com/
playlegit.net/
cmackdadon
thepixelempire.net/
Shane Battams
tvtropes.org/
Wikipédia (inglesa)
versão 3 – escrito em 2004, atualizado em 2011; bastante reformulado e deixado com poucos resquícios da última versão em 2023.
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2 replies on “tekken 3 (ps, arc & dc)”
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