
review 0ldbutg8ld #1105
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PC (Steam)
+ PS4, Switch, VITA & XONE.




Ys Origin
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer(s) Falcom, XSEED Games (Steam) | |
| Publisher(s) Falcom, XSEED Games (Steam), DotEmu (PSN e PSVITA Store fora da Ásia, Xbox Store mundial, Switch eShop fora da Coréia do Sul e lançamento físico nos EUA), Arc System Works (PSN, Coréia do Sul; VITA, Ásia), Limited Run Games (PS4 e VITA, EUA, versão física), Clear River Games (PS4 e SWI, EUR, versão física), 3goo (PS4 e SWI, JP), Game Source (SWI, COR) | |
| Estilo(s) Ação > Metroidvania Ação > Plataforma 3D Ação > RPG > Dungeon-crawler >Top-down view Puzzle | |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO | |
| PC 21/12/06 (JP, Windows XP), 29/03/07 (JP, Windows Vista), 16/12/10 (JP, Windows 7), 31/05/2012 (EUA, Steam), 22/03/13 (JP, Windows 8) PS4 21/02/17 (EUR, JP, OCE, PSN), 30/05/17 (EUA, PSN), 30/08/17 (COR, PSN), 31/08/17 (Ásia, versão física e PSN), 25/09/17 (EUA, física + limited edition), 01/10/20 (EUR, JP, física), 01/10/20 (JP, special edition) VITA 30/05/17 (mundial, VITA Store), 31/08/17 (Ásia, física e VITA Store), 25/09/17 (versão física e limited edition) XONE 11/04/18 (mundial, Xbox Store) SWI 01/10/20 (EUA, EUR, JP, eShop e física, COR apenas eShop; edições de colecionador exclusivas de Europa e Japão). | |
Também incluso na(s) compilação(ões):
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
CrossCode
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (DS)
Dragon Quest: Shounen Yangus to Fushigi no Dungeon (PS2)
Dynasty Warriors (PSP)
Dynasty Warriors 5 Empires (PS2/X360)
Eiyuu Densetsu: Ao no Kiseki (PC/PSP/PS4/SWI/VITA)
Eiyuu Densetsu: Sora no Kiseki the 3rd (Legend of Heroes 3) (PC/PSP)
The Legend of Heroes: Trails in the Sky (PC/PSP)
Unsighted
Xanadu Next (N-Gage/PC)
Ys I & II Chronicles (PC/PSP)
Ys Seven (PC/PSP)
Ys: The Oath in Felghana (PC/PSP/SWI(*))
Ys VI: The Ark of Napishtim (AND/iOS/PC/PS2/PSP)
(*) (Curiosidade: No momento em que redijo esta linha, perto da publicação do review, 27/04/2023, acabo de descobrir que, neste mesmo dia, no Japão, com expectativa de localização ocidental em breve, foi lançado Ys Memoire: The Oath in Felghana, o remaster para o atual sistema da Nintendo, o Switch. O original de PC é de 2005, o PSP ganhou sua adaptação em 2010 e os celulares pré-Android tiveram sua própria versão, também em 2005, JP-only!)
| NOTA(S) |
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)
8.27 (PC)
8.25 (XONE)
7.77 (SWI)
7.76 (PS4)
7.74 (VITA)
MINHA NOTA (VERSÃO PC)
9
| ESTE JOGO É PRA… | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? | |
- O newbie em Ys receoso de pegar o bonde andando em qualquer uma das outras versões fora esta e a primeira.
- Quem quer customizar o jogo para ele ser bem fácil.
- Quem quer customizar o jogo para ele ser bem difícil.
- RPGistas que gostam de um enredo com diálogos bem-escritos, ainda que eles contem uma estória bem simples, sobretudo na localização do original.
- Quem gosta de maratonar chefões colossais e complicados.
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 20h a 200h. |
OBS: Todas as imagens são para a versão PC (Steam). Algumas não são pics do jogo, mas artwork de fãs compartilhadas pela página da Comunidade de Ys Origin na Steam.

Afranquia Ys jamais obteve o status de RPG mainstream fora do Japão. Em 2006, pensando nos outsiders, a produtora Nihon Falcom lançou uma prequel que ajudasse a arrebanhar ‘novos fiéis’ para a série. Uma prequel que fosse mais simples e linear em seu enredo e na gameplay que os últimos episódios, uma vez que é sempre mais difícil que alguém estranho a uma saga decida mergulhar de cabeça em meio à estória (ao contrário de Final Fantasy ou Zelda, Ys conta, em segmentos, a jornada canônica da vida inteira de um só personagem, Adol Christin). Além da iniciativa de capturar novos fãs na própria terra de origem, seis anos mais tarde (um punhado de tempo, se formos pensar), em 2012, a publisher ocidental XSEED Games foi acionada para divulgar este “Ys Zero” também em inglês, para o resto do mundo, via Steam. Eu mesmo fui uma das pessoas introduzidas a Ys mediante este lançamento. Antes que analisemos o produto e redijamos a conclusão, devo antecipar que o estratagema, pelo menos para mim, funcionou muito bem: agora estou jogando e conhecendo muitas outras entradas do selo Ys! Quanto aos veteranos, não se pode chamar uma nova iteração em que são fornecidos detalhes suplementares sobre as Deusas, a Pérola Negra, os Seis Sacerdotes e os antepassados do clã Fact uma ocasião que possa ser ignorada sem culpa.

Até onde nos for possível também traremos os bastidores e os resultados, no que divergem do acolhimento à versão PC, dos ports para PlayStation4, PlayStation VITA, Xbox One e Nintendo Switch, todos na segunda metade dos anos 2010. Pela primeira vez Ys Origin ficou disponível nas línguas francesa, alemã, espanhola e italiana. De 2015 pra cá, falando em computadores dessa vez, o jogo também foi introduzido nos catálogos da GOG.com e Humble Store.

O primeiro aspecto a chamar a atenção é que Adol Christin não protagoniza a aventura, algo inédito na série – só não digo que ele está completamente ausente porque seria uma inverdade e, para descobrir em que instância o ruivo surge e qual a relevância de sua participação, basta continuar a leitura! Ys Origin não é uma simples prequela, já que antecede os acontecimentos de Ys I&II em uns bons séculos.
ENREDO
A Premissa

A estória de Ys é a história de Ys. Calma, não precisa ficar bravo! Traduzo: a trama fictícia da franquia de jogos Ys é sobre um país chamado Ys, localizado no continente de Esteria. Um país que, sitiado por demônios, se viu “obrigado” a se elevar aos céus: as duas governantes do lugar, dois seres divinos do sexo feminino, irmãs celestes, aladas e todo-poderosas, tinham a proverbial capacidade de remover a terra habitada do chão e sustentá-la flutuando a vários kilômetros de altitude, e assim foi feito. Os demônios que acossam os humanos neste universo alternativo não são voadores, então essa solução, na prática, pacificou o reino, ou pelo menos adiou conseqüencias inevitáveis a longo prazo. Isso porque Origin conta como este reino voltou a cair em desgraça, explicando por que as duas deusas são menos poderosas do que a crença popular imaginava…

Acontece que há um artefato sagrado sem o qual ambas não poderiam ter elevado Ys ao firmamento, chamado black pearl. Um “belo” dia os habitantes de Ys amanhecem sem as duas deusas-governantes, Feena e Reah, que desapareceram do santuário, levando consigo o artefato divino, e os humanos que ocupam os cargos de chefia imediatamente abaixo das deusas são provocados a tomar sérias atitudes. A verdade sobre o sumiço das deusas segue oculta para os cidadãos comuns enquanto esse grupo de políticos, sacerdotes, magos e guerreiros com informações privilegiadas tenta contornar a situação. Nem bem este conselho que administra Ys digerira as péssimas notícias, entretanto, e as seis grandes bestas de Esteria, monstros gigantescos conhecidos desde tempos remotos, assaltam o próprio santuário, forçando uma resposta militar improvisada.
Após renhidos confrontos sem muita organização, em que os guerreiros acabam sendo impelidos a se dispersar e agir em separado, a primeira providência das mentes mais claras, ou propriamente tentativa de reação refletida, depois de duas súbitas desgraças, é promover a condução de um enxuto mas capacitado grupo de soldados, reunidos o mais breve que as circunstâncias permitiram, rumo à terra firme lá embaixo, com a ajuda de um feitiço para amortizar a queda do bando. Afinal, os humanos nada conseguirão enquanto não investigarem a terra que Ys abandonou um dia, isto é, os desolados e perigosos desertos e bosques de Esteria, ao nível do mar, uma vez que de lá vêm os demônios que dificultam a vida do homem, e para lá as deusas se dirigiram sem avisar ninguém, quaisquer que fossem seus motivos.
O problema é que durante a execução da engenhosa magia de transporte vertical algo dá muito errado e todos acabam se separando após um forte impacto… É aqui que você assumirá a pele de um dos membros da expedição. A única edificação facilmente visível de quase todos os pontos neste lugar selvagem é uma enorme torre cinzenta. Seja qual for sua razão de ser, raciocina-se em começar as buscas por ali. Até onde se sabe, segundo o folclore de Ys, todo o edifício fôra construído no hiato entre a elevação do país e o incidente do dia: os demônios pacientemente aprenderam a arte da engenharia civil e deram curso a uma obra em larga escala para um dia realcançarem Ys, reino tornado em ilha flutuante cheio de presas humanas, que seus estômagos adoram. E essa obra diabólica de uma raça incrivelmente persistente leva o nome, dentre os nativos de Ys, de Torre do Demônio. Significa, portanto, que você está se dirigindo a um abrigo do inimigo, como uma mosca indefesa a ser apanhada em pleno vôo por teias-de-aranha inóspitas…
A primeira escolha consciente do controlador será se abre um arquivo de jogo protagonizado pela guerreira que prioriza a força bruta Yunica Tovah ou por um jovem e orgulhoso mago chamado Hugo Fact.
Não podemos ir além, mas aqui vai um aviso…
Se eu continuasse a narrar a crônica deste conto, sua experiência de jogo estaria forçosamente arruinada, pois resolver os mistérios que vêm a seguir e testemunhar o destino dos personagens são a principal graça do título, e a Nihon Falcom não o esconde: existe uma razão para terem decidido por essa prequela para enriquecer sua franquia mais famosa ao lado de Legend of Heroes, depois de uns bons 15 anos que os primeiros acontecimentos de Ys tinham sido comunicados, no PC Engine, Nintendinho e seus sequazes.
O que eu ainda posso dizer sobre o storytelling, porém, é que ele tem um quê de literatura pós-moderna no seguinte sentido (vem à mente William Faulkner, O Som e a Fúria): qualquer que seja o personagem escolhido, a história será contada “através de seus olhos”, e há contradições explícitas entre as memórias de Yunica e de Hugo. Como atestar sobre a veracidade de cada experiência? Através do seguinte procedimento: completar a aventura uma vez, com qualquer um, abrirá um terceiro personagem, que contará sua própria versão dos fatos, uma… segunda ou terceira gameplay para o RPGista. Eu recomendo fortemente que seja sua terceira gameplay, muito embora você possa tranqüilamente zerar Ys Origin uma vez e em seguida jogar com este terceiro protagonista, Toal. É que o jogo foi pensado para que o gamer experienciasse três estórias, com a cereja do bolo que é a do personagem secreto sendo a síntese das outras duas. Yunica e Hugo, na ordem que se desejar, seriam a tese e a antítese. Percebeu onde quero chegar? A estória segundo Toal é o que aconteceu na realidade, na trama canônica deste prólogo das desventuras de Ys. Em adição, gostaria de sugerir que o jogador utilizasse primeiro Yunica e depois Hugo, por razões também ligadas ao enredo, mas sobretudo à gameplay, e que elaborarei em mais detalhes adiante.

Uma entremescla babélica de idiomas
Curiosamente, na versão em inglês uma introdução narrada descrevendo os parágrafos acima se sucede em francês, e o voice work é apropriado, sendo possível acompanhar a voz feminina sem legendas, a quem dominar o idioma. Não obstante, as legendas existem e estão em inglês. Não creio que tenha sido um erro ou confusão na versão da Steam, mas algo deliberado pelos produtores. É inclusive o único trecho com voice overs no jogo, e não deixa de emprestar uma atmosfera clássica à trama – talvez equalizável apenas ao que seria uma narração em latim!
Os Heróis Controláveis (e Controversos)

Não seria justo esclarecer o leitor sobre tantos aspectos deste universo ficcional deixando-o ao mesmo tempo no escuro a respeito das estrelas maiores do espetáculo, concorda?
Yunica Tovah
Você logo perceberá que filiações são tão importantes em Ys quanto foram no Império Romano ou na era feudal, por exemplo. Yunica pode ser única e inimitável, mas não deixa por isso de ser uma Tovah, sobrenome de peso: filha de um grande guerreiro de Ys e neta de um dos seis sacerdotes de Ys, superados em hierarquia somente pelas deusas fundadoras da nação, esta moça, ainda púbere, terá um longuíssimo dia pela frente, como foi possível deduzir pelo preâmbulo da história. Ela ainda é considerada uma aprendiz de cavaleiro, portanto se dirige à Torre do Demônio quase na qualidade de amadora. Qualquer um de nós estaria se borrando nas calças no lugar de Yunica, mas ela não suja a roupa íntima, faz cara feia e empunha um machado quase do próprio peso (embora por dentro seja muito bondosa e repleta de inseguranças e vulnerabilidades). Aqui vai outra característica da guerreira Tovah: ela não consegue usar mágica; mágica, porém, será um lugar-comum no jogo – desde que ela possua amigos ou companheiros de batalha que possam “emprestá-la” poderes especiais, ela ficará muito grata. Essa particularidade torna o status semi-amador de Yunica um tanto mais incômodo, já que a responsabilidade de se provar digna do sobrenome se torna um tanto mais ardilosa quando se pensa que os cargos ocupados por seus dois antecedentes mais próximos só foram conquistados graças ao conhecimento (também) em magia.


Se Yunica está fadada ao fracasso por causa dessa limitação congênita ou se pode reescrever a história de Ys ao mesmo tempo que reelabora a da própria família, deixando de se curvar ao destino, isso é você que decide. Muito interessante que o personagem mais “brabo” e forte à disposição inicialmente seja feminino – de fato, não é só questão de sobrenome ou instinto de guerreiro para Yunica: descer a Esteria e, depois, escalar a torre são um imperativo moral para a garota, que cresceu sendo como que uma irmã caçula adotiva das duas deusas desaparecidas. Como seu pai tinha acesso a todos os aposentos do Santuário de Salomão (Solomon Shrine), como que o palácio do governo de Ys, Yunica acabava ali passando grande parte de seus dias de infância, sempre esperando o pai voltar de suas batalhas. E mal se vê num corpo mais adulto, Yunica será compelida pelas circunstâncias a amadurecer também a técnica marcial e o psicológico em tempo recorde. Para quem não é estranho à série, a jogabilidade com Yunica Tovah é muito próxima do que se vê com Adol em The Oath in Felghana, incluindo as três habilidades especiais ou elementares.
O caçula do clã Fact é o tipo de anti-herói sem freios morais: o jogador de RPGs mais tradicionais ficará chocado com suas declarações sincericidas, um dos charmes de sua gameplay, o oposto diametral da candura congênita de Yunica. É também muito prazeroso para o controlador mais desbocado: realiza nossa fantasia de assediar e usar discursos de ódio (se Ys fosse na época das redes sociais, é claro) contra amigos e inimigos, a torto e a direito, sem distinção, à primeira contrariedade, derrubando a quarta parede, e como que pondo por terra os tabus do teatro ou da literatura: outro indício de que esta narrativa deve em muito aos melhores autores pós-modernos! Só mais dois acréscimos: o cara não poupa nem almas penadas e nem as “paredes da torre”, pois vira e mexe resmunga em voz alta quando não há vivalma para escutar suas críticas (galeria acima)! Me pergunto se Feena e Reah, as deusas que governam Ys, estão imunes às “grosserias elegantes” (pois ele é finório no discurso!) do mago esquentado!!
Hugo Fact
Outro indivíduo cuja biografia é fortemente influenciada, se é que não totalmente configurada, pelo seu nome de família: Fact é o filho mais novo de outro dos seis sacerdotes, o mago mais habilidoso da história de Ys. A responsabilidade de Hugo é duplamente mais penosa quando notamos que seu irmão mais velho, quem deveria pelas regras suceder o pai, abandonou a família com o fito de viver de acordo com seus próprios princípios. O primogênito era extremamente versátil e talentoso, tanto física quanto magicamente; por isso Hugo treina muito desde a infância, para provar-se apto a suceder o pai, embora ele não tenha vindo ao mundo com este propósito. A auto-confiança de Hugo é quase patológica – observando suas feições, não parece que carregue semelhante fardo. Seria uma pena se a realidade desmentisse a alta opinião que este mago no final da adolescência, depois de tão árduas preparações, nutre sobre si mesmo, através de um fracasso retumbante… Hugo jamais venceria uma briga com Yunica no mano a mano: sua especialidade são ataques a distância, puramente baseados no domínio de spells. Seu irmão e seu pai são grande coisa, mas é claro que todos também o vêem como um novo prodígio na família. Ele já chega à Torre do Demônio com alguma reputação e status de mago da Guarda de Ys, embora não tenha muita experiência no campo de batalha. Dois orbes na forma de olhos estão sempre flutuando em volta de Hugo; esta magia especial só pode ser dominada por pessoas com sangue Fact nas veias. Pense nestes olhos como canais de emissão que podem triplicar a quantidade de projéteis lançados pelo seu manipulador! Uma gameplay diferente de Yunica o suficiente para podermos chamar sua exploração de run ‘n’ gun, se considerássemos a daquela um puro beat ‘em all! Hugo também é mais lento que Yunica, mas como ele pode atacar de longe era mesmo recomendável que a garota leiga em magia se sobressaísse num atributo tão fundamental no close-combat…

The Claw
“A Garra”. Assim é conhecido Toal Fact no momento. As informações a seguir não são, tecnicamente, nenhum spoiler, já que são reveladas cedo na gameplay tanto de Yunica quanto de Hugo, em que este futuro PC (playable character) desempenha uma importante função como NPC (non-playable…). Claro que essas intervenções narrativas, enquanto Toal não passa de um figurante, são mais enfatizadas no enredo do segundo (Hugo F.): no momento suspeita-se da filiação de Claw (agora que ele foi visto com garras de aço acopladas às mãos, imagem brutal e assustadora, instrumento que pouco combina com alguém oriundo da aristocracia, e o que é pior, agindo fora da cadeia de comando dos seis sacerdotes!…) até com os próprios demônios responsáveis pelo ataque recente ao santuário das deusas! O que esse guerreiro sádico e misterioso está escondendo – de Ys, da própria família?… Qual a relação de Toal com Feena e Reah? E por que o irmão de Hugo ficou grisalho em um período tão curto?! Você terá de zerar o jogo ao menos uma vez a fim de descobrir… bom, metade da história, por assim dizer: boa parte dos enigmas já ganham respostas quando o enredo desenrola das perspectivas de Yunica e Hugo, mas tampouco irei tão longe nesta minibiografia a ponto de revelar detalhes ainda mais ocultos d’A Garra… Na jogabilidade ele seria irmão de Yunica antes que de Hugo, pois é extremamente veloz e seu estilo é ainda mais ligado a ofensivas de curto alcance que o de Yunica e seu machado – a diferença é que ele não encontra dificuldades em também lançar feitiços e absorver instantaneamente poderes dos outros! A pé sem mais nada Claw já é um relâmpago; sua habilidade da dash, então, ligada ao vento, é uma verdadeira apelação, quase que um personagem de Dragon Ball Z se movimentando ‘invisível’ pela tela (não à toa sua técnica é chamada pelo jogo de Godspeed)! Seria uma pena você largar Ys 0 antes de jogar com este personagem!
Os Antagonistas

Zava, Kishgal e Epona
Três membros de um misterioso grupo que invadiu a torre pouco antes dos combatentes de Ys chegarem. Conforme a trama exporá bem cedo, não se sabe se eles são do grupo dos demônios que atacaram o santuário ou agem de forma independente, pois parecem ignorantes, tanto quanto o time pró-deusas, do conteúdo da torre, o que não faz muito sentido, visto que estamos falando de três individualidades humanóides que visivelmente acessam poderes demoníacos. Zava é uma mulher de meia-idade com fel na língua e um inacreditável potencial para a magia, que gosta de usar feitiços de manipulação e super-barreiras. Ela parece ter uma posição de comando sobre os outros dois, sobretudo Epona.

Kishgal parece uma mistura de homem das cavernas com um daqueles bárbaros enfrentados pelas Legiões de César, tanto pelo seu tamanho avantajado e visual desgrenhado e peludo quanto pelas roupas rústicas de couro que traja; e ele só pensa naquilo: lutar, lutar e lutar! Sua empunhadura é um machado de haste mais longa, o que o tornaria um adversário letal para Yunica… O nome Kishgal é familiar aos jogadores de Ys: The Ark of Napishtim (o sexto Ys), pois lá é o nome de uma cidade. Epona, a segunda mulher do grupo (sim, este é um nome próprio um tanto normal no Japão, não se confinando a animais domésticos de The Legend of Zelda!), não usa magia, é linguaruda e agressiva, mas de forma muito menos calculada que a de sua chefe: ela não banca o tipo manipuladora, só quer um bom confronto físico baseado na igualdade de condições, a fim de comprovar sua supremacia atlética. Ao mesmo tempo, revela sua natureza com franqueza talvez excessiva, bem mais imprudente que o parceiro Kishgal, um tanto soturno. Ela usa um tridente para combater e é a mais ágil do grupo. Este trio parece ter sido concebido para espelhar os antagonistas de Ys IV, se bem que quem jogou Ys II é que reconhecerá um velho personagem que completa um quarteto, de início mantido nas sombras…



Torre claustrofóbica onde vivem imensas criaturas
Por falar em Ys II, outro jeito de considerar YO/Y0 seria como homenagem àquele jogo ou fan service para seus adeptos, além de ser uma ótima oportunidade para os newcomers curtirem a franquia. O prólogo de ambos os jogos, antes de o RPGista assumir o controle, é espelhado. A torre onde se passa Origin é a dungeon final de Ys 1&2, ali chamada Darm Tower (é verdade que agora, isto é, séculos atrás, já que Y0 tem a precedência, a Darm Tower parece possuir o dobro do tamanho). As seis bestas que comentei anteriormente não são nada mais que remakes dos chefões dos jogos originais (Ys1&2 compõem um só pacote e hoje são sempre vendidos em conjunto – as versões antigas que podem ser encontradas separadas só existem assim por conta de limitações de memória na mídia e hardwares da época ou por falta de tempo para lançar o jogo inteiro, optando a Nihon por antecipar a primeira parte). Mas atenção: o método de enfrentar ditas feras poderá variar muito, a ponto desses encontros poderem ser uma bela casca de banana no caminho do veteraníssimo ysiano. Parecerá heresia para os classicistas, mas as batalhas e o design dos monstros em YO ganha de 10 a 0, embora a diferença gráfica não chegue a ser a mesma de entre A Link to The Past e Ocarina of Time (dois games em dois consoles diferentes que apresentavam bosses em comum, os segundos integralmente remodelados em 3D e muito mais imponentes que suas versões bidimensionais visualizadas de cima). Um dos primeiros itens obteníveis por Yunica e Hugo é a familiar Mask of Eyes, que funciona da mesma maneira uma vez coletada em Ys segundo – nada menos que uma versão alternativa das Lens of Truth, já que citei Zelda (ou seria mais correto afirmar que as Lentes da Verdade são uma atualização da Máscara dos Olhos, visto que Ys II precede em muito a criação desse item pela Nintendo!). Por fim, a Pérola Negra é o foco “inanimado” de ambos os enredos. Mas as semelhanças como que param aí, e o jogador pode ficar tranqüilo se pensa que jogará um mero remake em vez de uma estória inédita.

SISTEMA DE JOGO



YO roda na mesma engine de Ys VI e The Oath in Felghana (que é na verdade um remake em 3D de Ys III, antigo side-scroll de Turbografx e SNES) – incluindo trechos que alternam para uma perspectiva 2.5D mais Goemon), então é quase certo quem gostou de um dos jogos gostará dos demais!
Ao longo do percurso, estátuas das deusas estrategicamente espaçadas, quando purificadas pelo jogador (apertando o botão de ação), permitirão um certo número de ações: salvar seu jogo, recuperar HP e MP instantaneamente, teletransportar-se a qualquer estátua já purificada através do uso de um item que começa no inventário do explorador e ainda uma espécie de bazar: peças de armadura, machados, espadas e cajados poderão receber upgrades, bem como algumas habilidades da ficha do personagem, desde que se tenha SP o suficiente.

SP atende por special points e é o equivalente a dinheiro nessas imediações. Como de praxe, inimigos derrotados derrubam cristais de SP. Também há maiores quantidades de SP em baús, o contêiner de itens típico de Origin. Ainda progride-se por pontos de experiência, colete-se ou não os SPs deixados pelos monstros, bastando transformá-los em poeira cósmica.

A torre tem 25 andares que podem ser divididos em 6 ambientes ou zonas em especial, temáticas (ecossistema aquático, desértico, ígneo ou vulcânico, pantanoso,…). Cada uma dessas zonas é guardada no final por uma das grandes bestas que assolaram o santuário horas antes. Há subchefes no meio do caminho em algumas das zonas (que geralmente são distintos conforme se está na jornada de Yunica ou na de Hugo), e o confronto final se dá no topo da torre, contra um sétimo inimigo misterioso. No térreo, em contrapartida, ponto de encontro pacífico entre os membros da guarda de Ys, nunca incomodado por monstros, onde, inclusive, o jogador aciona sua primeira estátua da deusa e recebe os primeiros itens, sempre será possível, após sair destroçando demônios de forma inclemente por vários andares, “dar uma pausa” na ação frenética, conversar um pouco, angariar pistas se o gamer estiver travado em algum puzzle ou ponto-chave do storytelling e, ainda, obter um upgrade específico de poder ligado a um mago especialista, Rico, NPC que permanecerá a virtual totalidade da expedição de resgate das deusas plantado no ponto inicial, cumprindo ordens (o pré-requisito para que ele o ajude é que você colete determinado item com o qual ele pode interagir e fortalecer seu método de ataque consideravelmente, como veremos). Parece “linear demais”, tirando a descrição do andar térreo, mas os plot twists da trama garantem que a excitação se mantenha em nível constante.

Assim como veteranos de Napishtim e Felghana hão de observar, cada protagonista está fadado a adquirir três skills principais em torno das quais gira toda a capacidade defensiva e combativa (em alguns casos até a capacidade de acessar áreas mais altas ou transpor abismos, isto é, ganhando tempo aéreo nos pulos). Começam bem crus, podendo apenas atacar com sua arma principal; dir-se-ia “sem magia”, mas isso não é verdade no caso de Hugo. E é nesse sentido que o personagem de Yunica sanará boa parte de suas deficiências: essas skills agem como uma espécie de “magia emprestada” que ela poderá usar pontualmente, daí ela ter um magic meter como os outros 2. E MP não é um problema neste jogo: a barra se regenera lentamente após o uso, igual o life de Adol no primeiro Ys. A primeira skill, whirlwind, é representada por um leque mágico, simbolizando o poder do vento. Em Yunica isso possibilitará um ataque estilo redemoinho com raio de 360 graus. Se a técnica (alocada a um botão) for utilizada no ar, ela ganha uma espécie de pulo duplo, ou pelo menos seu equivalente para distâncias horizontais. Em Hugo Fact, de outro estilo, o leque lhe concede uma barreira protetiva temporária e a capacidade de levitar por poucos segundos.

A segunda habilidade especial, bolt crash, está embutida num martelo, o Levinstrike Warhammer, representando algo diferente para o mago e a guerreira, mais uma vez. Yunica, com sua segunda arma, se torna capaz de infligir grande dano a minions de carapaça muito dura, antes inquebrantáveis, e a adversários vulneráveis sobremaneira à eletricidade, além de suas investidas ganharem vários metros em verticalidade. Já Hugo ganhará a habilidade de deixar bombas detrás de si, muito no estilo Bomberman, devendo inclusive evitar ser tocado pela explosão resultante. A função ainda é a mesma (é uma ‘bomba elétrica’), e aparece no momento em que certos bichos que vivem na água não podem ser feridos pelo controlador.

Por fim, através de uma espada muito especial, a Crimson Lotusblade, Yunica ganha afinidade com o elemento fogo, e consegue até emitir projéteis à distância. A própria espada, quando equipada, de forma nua, pode infligir basicamente o dobro do dano de machadadas ou marteladas, mas é de empunhadura mais lenta, adicionando ao fator estratégia. Hugo pode adquirir essa mesma espada, que não lhe era destinada segundo o próprio lore do game; mas acontece que ele a acha primeiro quando você o controla, e o fato é que o rapaz não está nem aí! Mas Hugo não manipula diretamente a arma, ele a converte num terceiro tipo de emissor de magia elemental. Acontece que em vez de lançar bolas de fogo, o que seria apenas acrescentar fogo a seus projéteis usuais, pela segunda vez na obtenção de 3 skills a função priorizada pelo mago será defensiva, adicionando dois escudos semoventes ao seu redor (conquanto possamos chamar esta habilidade de meio-defensiva e meio-ofensiva, desde que Hugo quebre a norma e prefira se aproximar de seus adversários, já que as esferas ígneas, em seu turbilhão centrípeto automático, poderão perpetrar algum estrago nas hostes da Torre). O RPGista terá as três habilidades antes de chegar à metade do jogo. Elas têm 4 níveis de força: daí em diante será apenas questão de ampliar o poder destrutivo de cada skill, add-nos que nem sequer são obrigatórios.


O segundo bioma da torre é um santuário aquático. Todos nós sabemos o quanto uma gameplay sub-aquática pode ser frustrante num jogo de ação, mas Y0 conseguiu evitar todos os problemas correlacionados à água: a velocidade do nado não é menor que a movimentação terrestre, tornando-se apenas uma espécie de diminuição da restrição da gravidade sobre o corpo do(a) herói/heroína. Além disso, há uma habilidade especificamente desenhada para ataques imersos em líquido (o leque de vento não atuará). Os personagens precisam de oxigênio, mas há um item que aumenta a capacidade pulmonar e uma nova barra rosa, à cabeça do personagem, indicará quanto lhe resta de vida – mesmo assim, muitos jarros e inimigos, após quebrados ou mortos, liberam o que eu pensei a princípio serem bolhas de oxigênio à Sonic The Hedgehog (eram frutas mágicas – na resolução do jogo é impossível distinguir!) e é perfeitamente possível passar muitos minutos “brincando” no fundo das enormes câmaras inundadas, sem se preocupar em subir à superfície!


A perspectiva é de cima para baixo, mas não espere um “olho de pássaro” como em Ys1&2. Ao contrário das encarnações mais modernas das aventuras de Adol, a câmera é fixa, e dependendo da sala ou corredor se deslocará mais para trás ou laterais do personagem que para cima. Geralmente o ponto de vista é inclinado. Câmera fixa é uma excelente notícia para um game que possui elementos Plataforma 3D. Mas o plano isométrico significa que alguns trechos oferecerão dificuldade no cálculo da profundidade. Pode-se errar saltos, mas não há abismos na torre: não há morte ou dano por queda de grandes alturas. Em verdade, em pontos sem qualquer parapeito em que o personagem poderia cair de forma fatal o jogo sempre cria uma “barreira invisível”: o boneco 2D (os bonecos são 2D em ambientes tridimensionais, falarei mais disso na seção GRÁFICOS) não dá um passo além da plataforma em que está situado. Portanto, errar em pulos no máximo atrasará um pouco o jogador. Há até lugares em que cair parece ser ruim, mas quem decidir encarar a “armadilha” perceberá que encontrou uma sala com segredos ao invés. O elemento Plataforma não é muito mais rico que isso, representando uma parte minoritária da gameplay. O hack ‘n’ slash salpicado por elementos de RPG prevalece.

A essência da gameplay, sair de sala em sala dizimando os demoninhos de escala mais baixa (a cada andar mais desafiadores) não deixa de me lembrar Dynasty Warriors, com a possibilidade de seu polegar direito ficar marcado de tanto apertar a tecla de ataque ou ação principal, e no entanto englobando, a dita mecânica, gestos acessórios que entretém e dinamizam as coisas: esquivas, o mais das vezes na forma de pulos, muita atenção ao padrão de ataque dos adversários e, nas horas mais críticas, recorrer a técnicas especiais. Ser evocativa de DW e conseguir ao mesmo tempo ser considerada a série com atmosfera mais Zelda depois do próprio Zelda, principalmente uma atmosfera de A Link to The Past ou os Zeldas de Game Boy, mas duas, três vezes mais rápida, é o charme inimitável do carro-chefe da Falcom, embora para alguns isso gere um feeling de um game “jack of all trades, master of none”, mescla de todos os estilos e mestre absoluto de nenhum (eu particularmente adoro a impossibilidade prática de encaixar Ys num estilo, então não encaro a expressão do ângulo crítico ou perverso).

Monstros derrotados derrubam, aleatoriamente, poções ou cristais que aumentam temporariamente estatísticas do protagonista, como ataque, defesa ou eficiência no uso do estoque de mágica. Mas também podem deixar ervas, itens de cura. Como na maioria massacrante dos Action RPGs o menu possui uma tela de equip (com as categorias armor – essencialmente peças para o busto –, boots, arma corrente, acessórios, num total de meia dúzia, além das supracitadas skills; trocar todos estes exige pausar a ação, exceto para as skills, o que vem a ser vital para derrotar muitos chefes), além de 30 itens que podem ser acumulados numa segunda tela, a do inventário, sendo itens fixos que não necessitam ser equipados para surtir efeito, na sua grande maioria.

Os inimigos, dentre outros itens, deixam SPs no chão após serem abatidos, cristaizinhos que servem como o “dinheiro” em Origin, que se passa todo num labirinto e não tem, portanto, nenhum mercado – com SP pode-se comprar upgrades muito úteis a cada checkpoint (existem 22 no jogo). Bons exemplos são maior eficiência no uso dos MPs, reforçar armaduras e fazer os inimigos deixarem cair mais itens de boost ou cura e SP do que antes (num ciclo retroalimentador). Repare na tela acima: mexi nas configurações para ampliar a resolução e aumentar o texto, pois em alguns lugares ele fica muito pequeno, já que inicialmente Ys Origin não foi programado para rodar em alta definição (2006); na tela de comprar blessings da estátua da deusa foi onde encontrei o único bug que essa configuração mista gerou, e alguns caracteres foram cortados.
A estrutura da narrativa e dos labirintos se divide, eu diria, em 3 partes principais: do começo até o Corredor do Demônio (essencialmente uma área-puzzle, vide abaixo); do Corredor do Demônio ao Anexo de Raddo (um ponto muito especial da torre que será revisitado diversas vezes); do Anexo de Raddo até o topo. Essa divisão não é consensual, fui eu mesmo que a fiz, e nem sequer tem a ver com a quantidade de andares nem com os 6 zonas ou “ecossistemas”. O anexo, p.ex., estaria aproximadamente nos 60% da jornada, levando em conta apenas a geometria da torre. Mas quem jogar pelo menos uma vez com um personagem até o fim compreenderá meu ponto de vista: maioria das cutscenes e revelações da trama acontece nesses primeiros três quintos espaciais, que conceitualmente representam, eu diria, 70 a 75% da densidade do jogo. Como assim, por que essa divisão assimétrica? Três quintos de extensão que valem por três quartos do conteúdo? Diria que a principal característica destes 25% finais do game é que a ação se torna mais frenética e, se o jogador quiser, poderá ir ininterruptamente subindo de andar até os finalmentes, sem backtrackings estilo metroidvania exceto por uma ou outra visita ao térreo quando a narrativa assim o exige. E como o jogador já terá, em tese, domínio das 3 skills que fundamentam o sistema de combate, digamos que gastará menos tempo para escalar do 14º andar ao topo (terraço do 25º) do que tinha levado da base até o Corredor do Demônio, que é, em contrapartida, o trecho do jogo com mais lore e que mais serve de tutorial, evidentemente.


Uma das teclas tanto pausa como abre o inventário (e outros 4 menus, que ainda descreveremos). Sobre a diferença crucial entre equipamentos e itens ou posses de inventário, algo já ensaiado acima, a principal bronca de alguns jogadores com o sistema de Y0 é que, justamente, mais de um equipamento de determinada categoria não pode ser usado ao mesmo tempo e é preciso abrir a tela para praticar o revezamento. Seria mais efetivo tornar seu uso constante ou automático. Por exemplo, algumas rampas muito íngremes exigem as Earth Dragon’s Claws para serem escaladas, mas no mesmo ecossistema em que essas rampas proliferam há a ocorrência de muitos zumbis ou criaturas imortais. Após serem derrotados eles não dão itens nem pontos de experiência e revivem depois de alguns segundos, se você não estiver usando as Silver Chimes, outro equipamento com propriedades divinas, que exorciza a alma do monstro e faz com que seu corpo se desintegre para sempre. A mesma coisa para o item que aumenta o fôlego dos heróis debaixo d’água e uma espécie de “remédio” que aumenta seu atributo Força em 10 pontos fixos e pode ser achado em baús ao longo de toda a Torre do Demônio. Suponha que você ache uma dessas panacéias enquanto explora o segundo ecossistema de Ys 0. Pausa e utiliza a unidade, ganha o boost definitivo no atributo STR. Esquecido de que é necessário sempre re-equipar o artefato que ajuda a se manter muito mais tempo sem respirar enquanto mergulha, passa a uma sessão de jogo aquática e… mesmo jogando no very easy recebe um espantoso aviso na tela: você morreu! Claro, depois de usar o ampliador permanente de alguns pontos de STR, mesmo que ele tenha sido esgotado, seu ícone no menu continuou como o selecionado da vez. Seria preciso ter pausado e voltado a equipar as brânquias para nadar à vontade. Intuitivamente falando, a opção dos criadores não faz mesmo sentido.


CONTROLES FRENÉTICOS
Como é um jogo eminentemente de PC, devo primeiro fazer uma média com os consolistas hardcore e dizer que meu negócio é o joystick – se você prefere jogar no teclado e mouse, sem problema, tudo indica que a experiência será idêntica, para os mesmos níveis de habilidade. Mas Y0 encaixa superbem com um controle padrãozinho. Eu uso um Redragon, algo entre uma réplica de um controle de PS3 e de PS4. Há mais teclas do que são usadas, e o analógico direito não tem uso, a menos que você o queira utilizar para movimentar o personagem no lugar dos direcionais da sinistra! Não existem menus in-game para reconfigurar os comandos, porém isso nunca foi problema para jogos da Steam, que oferecem a customização, de qualquer maneira, numa tela pré-carregamento do aplicativo do jogo.

Considere, portanto, as teclas seguintes tendo em mente um controle de PlayStation. É só uma amostra de como você pode distribuir as funções no joystick, para dar uma noção: select e R3 rotacionam entre as 3 (ou 2) skills possuídas, quando no plural; o direcional digital e o analógico funcionam da mesma forma, o direito, nos vetoriais, não é empregado, a não ser como tecla de pressão (R3), caso você lhe aloque uma função; R1 abre o menu/pausa o jogo. Como minha mão é grande, às vezes aciono L2 ou R2 por acidente, então me é conveniente quando um jogo frenético como este pode dispensar ambas as teclas traseiras… X pula, Quadrado ataca (há inúmeras combinações utilizando o direcional em conjunção com o botão de ação, e combos, se o X é pressionado consecutivamente, podem surgir daí; bem como ataques aéreos, sem vetor ou então apontados para o alto ou para baixo, adicionam variedade ao que poderia ser apenas um beat ‘em up insosso); Triângulo aciona a técnica especial, que não está disponível do momento zero, mas é justamente a aplicação de sua skill elemental, fora que após algumas telas, no segundo andar, qualquer jogador já terá acesso à primeira skill. Há uma conveniência a mais, porém: a skill tanto pode ser acessada apertando Triângulo rapidamente quanto segurando-se Quadrado por cerca de 2 segundos, carregando assim uma vertente ainda mais poderosa, que consome mais MP. Bola fica, nessa sugestão de layout, com a função remanescente que faltou descrever: a burst ou “estado de aura intensa”, mais ou menos como os lutadores de Dragon Ball Z, com energia transparente ou colorida circundando o herói: ao custo de drenar todo o estoque de magia numa determinada velocidade (custo esse que pode ser muito otimizado conforme se aperfeiçoa a ficha), seu mago ou sua guerreira terá dano e defesa dobrados. Muito útil para encarar chefões quando a batalha é muito disputada e 5 ou 10 de HP a mais poderão fazer a diferença! Depois de esgotar o burst demora mais de 1 minuto para a habilidade poder ser empregada novamente. Se se usar muito o Triângulo ou Quadrado segurado para lançar ataques elementais, a barra demorará ainda mais para se recompor a fim de possibilitar nova burst. Como já mencionado acima, há certos itens que caem aleatoriamente com os cadáveres dos adversários ou aparecem em objetos quebráveis do cenário capazes de restaurar instantaneamente toda sua barra de MP. Será sempre possível correr dando dois toques no direcional, movimento chamado dash, mas, como explico mais abaixo, é possível automatizar a função de “correr sempre”, o que é “n” vezes mais apropriado.

A ARTE DOS PUZZLES
Consultando a seção de perguntas e respostas do GameFAQs me dei conta de que, de longe, o trecho que mais suscita problemas para os usuários é o Corredor do Demônio. Tende a ser aquele segmento da gameplay em que o jogador se sentirá empacado. Posso chamar essa situação de “tropo dos RPGs”? Felizmente a solução do enigma é lógica e está contida dentro do próprio jogo, nada havendo de sobrenatural ou arbitrário – é mesmo como um puzzle, questão de juntar as peças. Não se trata de nada tão exigente quanto o quebra-cabeça do piano de Silent Hill.¹
¹ Diria, aliás, que é impossível uma pessoa de pouca idade sem tendências poéticas decifrar o famoso enigma do piano do survival horror da Konami sozinho. E ao contrário do que muita gente pensa, estou falando de outro puzzle difícil dos games, mas cuja solução também está contida no próprio jogo, testemunho de um bom level design. Por muitos anos, ou ainda hoje para uma boa parcela, um raciocínio abstrato baseado em “pistas meia-boca” (exatamente um poema) foi e é considerado absurdo, idéia malograda, tortura pura e simples. Transformar poema em música: realmente é coisa de outro mundo para quem não vive em outro mundo (falo dos artistas)!
Primeira amostra de música da resenha: Devil’s Wind
O mais divertido é que a solução de Yunica para o puzzle é totalmente distinta, assim como a de um irmão Fact não terá qualquer parecença com a do outro: cada um dos três resolve a situação a sua maneira. Existe um som tão diabólico que é capaz de drenar seu life como se fosse o veneno mais potente do mundo. E um enorme pedaço da torre está enfeitiçado por essa “música” desconcertante, de modo que seria impossível, por mais níveis que se conquiste, que a life bar dure até seu personagem percorrer todo o corredor… que em realidade é mais que isso: é uma rampa em espiral até o próximo andar, sem falar que as saídas estão protegidas por barreiras, que só se desfazem após monstros bastante fortes serem derrotados; em condições normais já seria difícil, mas você não tem o tempo e a energia necessários a fim de obliterá-los! E obviamente sair e entrar na área faz todas as criaturas darem respawn. A situação é mesmo crítica nesse ponto. Só com uma velocidade sobre-humana seria concebível continuar a escalada da torre… Talvez contatar alguém da comitiva possa ajudá-lo um pouco… Neste ponto, Yunica e Hugo quererão usar seu comunicador à distância recebido no início, o Lila Shell para pedir dicas ao pessoal da inteligência que se encontra no térreo!

O pitoresco, no caso da aventura de Hugo, é que o jogador poderá recusar-se a ouvir uma dica importante de uma certa NPC que aparece numa ocasião única e isolada, bastando escolher a resposta mal-educada, se “receber auxílio” não for seu estilo. E eu estou contando isso porque o fiz! Gosto de entrar na pele do personagem durante um RPG, e Hugo vinha sendo grosseiro com essa pessoa nas interações anteriores – o que eu não esperava é que Ys Origin fosse tão realista e me impedisse de voltar atrás na decisão e ler a preciosa dica! Conversar de novo com ela e apenas mudar de no para yes, sabe?! Não, a NPC desaparecerá e nunca mais será vista até um ponto ulterior da estória… se você conseguir resolver o enigma do corredor, isto é! Essa minha “ousadia”, portanto, acabou me custando 2 dias (não mais que umas 2 horas de jogo) perambulando pela torre atrás de uma resposta, na marra! E o pior é que eu só fui descobrir que precisava mesmo da dica da NPC em questão depois de ter salvo o arquivo e fechado o jogo. Não adiantava mais reiniciar e responder de outro jeito, como na suprema maioria dos jogos… Nada de “roubar”: vamos jogar Role Playing Game direito! Bom, nem toda jornada gamer é perfeita!… Depois de matutar um bocado e me deparar com vários becos sem-saída, ocorreu-me aquilo que chamam de epifania: gritei eureka! e consegui seguir adiante sem recorrer a FAQs! É o tipo de sensação que sinto cada vez menos na idade adulta, e que procuro como louco nos jogos modernos.


Outros puzzles estarão geralmente ligados a achar o item correto a fim de avançar por determinada área por enquanto problemática ou intransponível (ou seja: são recontextualizações do mesmo problema da música assassina do Corredor do Demônio!). Um dos tipos mais simples de puzzle inclui matar todos os inimigos da tela, acionar um switch ou acender todas as tochas de um grande salão (bem evocativo de Zelda, de novo!): como não é um jogo 3D e o ecossistema do fogo não apresenta hora alguma um design labiríntico, será impossível se perder tentando realizar essa última tarefa (acender as tochas), e o único empecilho real são as hordas de monstrengos entre uma tocha e outra.

Outro momento bacana é quando o jogador deve queimar pestanas a fim de descobrir como abrir uma porta selada por uma magia fortíssima, muito além do alcance de qualquer mago da guilda, uma energia sinistra que ninguém em Ys havia sentido antes. Não é como nas situações corriqueiras em que basta matar todos os minions do cômodo ou então achar uma chave, pois esta porta se encontra numa zona pacificada da enorme torre, e não está trancada fisicamente. Para Yunica os NPCs dão dicas muito mais diretas, embora ainda seja preciso conectar os pontos. Hugo e Toal deverão pensar mais a respeito – também por isso recomendo jogar com Yunica antes de Hugo, mesmo que o estilo de “atacar à distância” possa levar quase a totalidade dos críticos a julgar a escolha de Hugo a ideal para pessoas sem habilidade ou conhecimento da mecânica: mesmo que o jogo indique que o pequeno Fact seria a melhor opção para o RPGista iniciante, acredito que a gameplay de Yunica, além de divertida per se, funciona como um “tutorial gigante”, ao menos até o Rado’s Annex. Quase sempre quando o jogador está travado e não sabe mais o que fazer, testar todos os itens que possui no inventário acaba “resolvendo o enigma da esfinge”, ou pelo menos apontando na direção correta, como uma boa bússola. Após se dar conta de que os piores problemas têm soluções tão óbvias quanto fáceis de negligenciar você dará palmadinhas na testa pensando como pôde ser tão burro e desatento!

Eu amo Ys Origin porque ele é um hack ‘n’ slash que nunca me lembra Diablo (que eu detesto), que sem dúvida está associado a Zelda porém sem jamais plagiá-lo, que ainda assim remete a RPGs tradicionais de turno como Dragon Quest, e que – não bastasse o ecletismo anterior – possui também sessões de pulo à Mario Bros. e momentos parar-largar-o-controle-e-pensar estilo Myst, o exato oposto de sair por aí enfiando a espada no bucho e no buraco do olho de meio-mundo, digo, de metade da horda do inferno. E, por incrível que pareça, toda essa barafunda conceitual se apresenta incrivelmente coesa e amarrada!

OS CHEFÕES: SUA PRÓPRIA ODISSÉIA INTERATIVA
Ys não é Ys sem as características boss fights homéricas. Destaques da fórmula incluem uma centopéia chamada Nygtilger. Quem já a matou em Ys I mal sabe que o roteiro da luta foi tão alterado que de nada servirão seus conhecimentos acumulados! A besta gigante é encontrada empedrada, circundando um massivo pilar de sustentação da torre. Seu personagem chega a comentar que escultura de tamanho mau gosto não combina com os arredores… até algo começar a vibrar, tudo passar a chacoalhar… e a pedra começar a rachar, saindo a centopéia de sua casca ou casulo! Primeiro Nygtilger se limitará a circular a própria coluna, bem acima de sua linha de ataque; num segundo momento desce e caminha em círculos, lentamente, tentando acertá-lo com raios que emanam da boca e grandes almôndegas (?) explosivas! O pior de todos é o terceiro método: a centopéia se enrola como um anel de um personagem d’As Viagens de Gulliver ou uma encarnação da simbologia de Ouroboros, e adquire grande velocidade, como se conhecesse o princípio de funcionamento de um pneumático, machucando seu combatente com o simples rastro de energia provocado pelo atrito com o solo, quanto mais com colisões diretas! Você escolhe se apenas tenta desviar como um louco ou se sobe a bordo (da parte interior do “aro” da centopéia) para tentar decepar alguns pedaços desse monstro repulsivo e… invejavelmente criativo! Todas as lutas em Ys são inventivas, mas claro que dependendo do layout da batalha o padrão de ataque do chefe mais irritará que excitará o RPGista… O que prejudica um pouco esse combate contra Nygtilger, por exemplo, o segundo grande chefe, para mim, pelo menos, é o hit detection um pouco impreciso ou, melhor ainda, o fato de seu personagem acabar oculto pela gigantesca centopéia, com muita coisa rolando na tela entre sua visão e seu boneco, que fica limitado às vezes a balançar sua arma de modo cego. Porque cada filamento da centopéia é duas vezes mais alto que você, sem falarmos no comprimento total do bicho! Como a pilastra na qual a centopéia antes fossilizada se enrolava ocupa boa parte do centro da plataforma, sequer há muito espaço para manobrar ou se livrar das malditas almôndegas de TNT!

Muitos dos inimigos gigantes (Serão 7… ou talvez mais? Pois nem todos estavam no ataque ao santuário das deusas que abre nossa estória…) possuem 2 ou 3 ciclos de ataque, como ficou perceptível acima. Às vezes dá para agredi-los em todos, mas de maneiras ou ângulos diferentes; outras vezes, é necessário esperar um pouco e se defender, sem dar maré para o azar.

Zava, a maga insolente e estrategista que vem de fora de Ys, comanda dois minions nostálgicos: Yogleks e Omulgun, duas cabeças, uma que emite ataques de gelo e outra de fogo. Seu adversário é mesmo Zava, a única que tem uma barra de HP, mas dependendo do estágio do duelo será preciso golpear uma e outra das caras gigantes, que, como espécies de vasos giratórios, cuspirão sua mestra de uma para a outra, como se estivessem num treino de basquete. O único contra-ataque possível é ejetá-la a pancadas da cabeça que a estiver protegendo, fazendo-a vomitá-la; depois, acossá-la enquanto Zava está estirada no chão, ainda tonta pela velocidade com que foi projetada sem aviso. Não demora muito e Zava se ergue, recuperada, atingindo o jogador com um campo de força apelão se ele não se afastou a tempo. Ela decide então levitar bem alto, sendo alcançada apenas por double jumps, técnica que você aprende no ecossistema desértico e é tremendamente útil. Ou seja: o combate rompe com o estilo de todos os anteriores ao ser uma espécie de melee (3-contra-1) e apresentar até sua própria versão de “duelo aéreo”. No geral é mesmo um dos embates mais bem-montadas de Y0 e até descomplicado, perto de alguns outros (para se ter idéia, eu consegui vencer de primeira), o que me surpreende, pois a esse ponto faltam poucos lances de escada para você atingir o acme da torre e da trama…

Confesso que minha parte “menos divertida” do jogo são as boss battles tão apaixonadamente narradas acima, embora entenda perfeitamente que existe outro fã de Ys, o mais numeroso, aliás (e nenhum de nós está “errado”, há espaço para discordâncias ou seletividade neste universo!). Eu e esse outro fã de Ys somos pólos opostos no jeito de apreciar a série, cujo principal combustível são essas batalhas mais épicas, segundo o último: por isso me esmerei tanto em descrever esses “momentos-chave”, em homenagem a ele, o “fã típico de Ys”! Do que eu gosto? Do sentido de progressão na jornada, de descobrir itens secretos, de sentir o poder jorrando após comprar um upgrade ou vestir uma nova armadura e subir de nível. Sou viciado na fórmula dos Action RPGs, tenham eles chefões desafiadores ou não.


Usar a cabeça para preservar o HP, manejar os diferentes tipos de magia (que apesar de ser auto-regenerativa pode se esgotar temporariamente, quando mal-administrada, num combate frenético em que um punhado de segundos faz a diferença, e olha que alguns dos duelos podem levar 5, 8, 10 minutos!) e saber quando e como atacar, além de demonstrar destreza no timing e na mira das investidas, são coisas tão importantes quanto ser valente e bancar a powerhouse de vez em quando, lançando especiais e entrando no modo “turbinado” (a técnica burst) e priorizando a violência acéfala, uma vez que não há guerreiro que continue de pé se só ficar pensativo e estacionado, alvo fácil para ataques devastadores de tela inteira das grandes bestas. Essa é a parte “puzzle” de Ys em que pensar na morte da bezerra (e com “morte da bezerra” quero significar: tudo que está rolando bem rápido na tela!) é considerado um luxo: aqui os extremos se tocam, e pensar como um enxadrista sereno e lutar como um selvagem inescrupuloso alcançam sua apoteótica fusão!
As batalhas contra humanóides do seu tamanho – os subchefes ou mini-bosses – foram as mais interessantes na minha jogatina (a de Zava é “híbrida”, nesse sentido, mas ela é um chefe principal). Elas priorizam a agilidade e o senso de posicionamento na arena. É como uma boa luta de boxe: exige bom jogo de pernas; as lutas são com personagens como os apresentados mais acima, como Epona e Kishgal, às vezes acontecendo revanches durante a storyline (assim como você já ficou bem mais forte desde o primeiro confronto, e ambos decidiram por uma trégua, o inimigo também se dedicou muito para voltar muito mais poderoso, pois não terminar o serviço, para ele, não será uma opção). Há espaço para surpresas, outrossim: combates contra rostos conhecidos que podem ser surpreendentes dadas as reviravoltas da trama, momentos ternos ou chocantes… Uma coisa de que gostei é que não há desafio gratuito e injusto (pelo menos abaixo do grau de dificuldade nightmare): sempre há estátuas das deusas antes de cada confronto principal 1×1, e o jogador tem ilimitados retries, caso morra, sem que precise assistir a animação de entrada do monstro ou humanóide, muito menos reler todo o diálogo que, no caso de personagens racionais do outro lado, se desenrolará entre Yunica/Hugo/Toal e o antagonista da vez.

O FATOR DEMON TOAL
Eu tentaria falar o menos possível do “personagem secreto”, mas já que ele é o verdadeiro protagonista da estória e um character tão cool, não pude evitar criar uma seção específica só para destacá-lo do outro par selecionável. Já que Toal, conforme explicado acima, tem uma agenda própria e aparece numa cutscene inicial no próprio topo da torre, eu, particularmente, se game developer fôra, teria promovido uma reformulação bem mais radical nesta “gameplay definitiva” ou “jornada do terceiro personagem controlável”: faria Toal/A Garra ter de descer pela torre, em vez de subir, sendo o térreo seu objetivo final. Claro que, neste caso, ter-se-ia de adequar os inimigos e as armadilhas das zonas para que apresentassem um grau de desafio crescente, e não decrescente, apenas que dessa vez de cima pra baixo e não de baixo para cima (deu pra entender?). O design dos monstros poderia até permanecer o mesmo, sem trocá-los de lugar na torre, mas os mais perigosos da gameplay da Tovah e do Fact Júnior seriam capazes de menos ataques e resultariam bem menos daninhos a Claw, enquanto que os soldados mais simplórios dos primeiros pisos poderiam ser bem mais agressivos e resistentes, repaginados. Uma idéia que não machuca ninguém; e toda essa minha conjetura não significa que eu ache a gameplay de Toal Fact fraca. Pelo contrário, é de longe a mais empolgante e aprimorada, ainda que a plot armor escolhida para justificar por que ele começará do térreo e terá de subir todo o caminho sem recorrer a nenhum atalho, igualzinho os outros dois, tenha me soado um pouco forçada!

A gameplay de Toal é chamada no próprio menu de seleção de personagens de “recomendável apenas para experts”. Claro que ainda há a regulação do nível de dificuldade (mais sobre isso abaixo), e não é um sine qua non ser um expert para se divertir muito controlando Toal Fact, detonar toda a torre e desvendar o final autêntico. O que não muda em nenhum nível, no entanto, é que a atmosfera do jogo, ao se o controlar, adquire um ar desolado. O salão do térreo, cheio de gente na gameplay dos outros personagens, vira um lugar ermo e aversivo. As estátuas das deusas são o perfeito reverso da medalha no “episódio Claw”: não se trata mais de uma estátua que se tornou a representação de um demônio e que você precisa purificar com seu amuleto, antes de voltar a apresentar as feições de uma das duas divindades gêmeas. Toal terá de conspurcar a essência benigna de uma estátua da deusa, repleta de santidade, convertendo-a na escultura de um demônio horroroso! Só assim ele poderá usar os serviços do checkpoint, i.e., salvar seu progresso, melhorar suas habilidades, estabelecer pontos de teleporte. Além disso, o Fact mais velho não possui um cristal comunicador: ninguém lhe dará dicas de como progredir, encorajando-o a cada passo narrativo. Você já deveria saber que está sozinho durante o relato da “verdadeira estória de Ys – O Começo de Tudo”… E ainda assim essas facetas não parecem condições injustas ou severas: lembre-se que foi necessário zerar com pelo menos um dos personagens mais “family-friendly” antes de assumir o controle deste misterioso intruso da torre… Até a seqüência de abertura é montada toda de outra perspectiva, quase que uma continuação dos últimos eventos narrados nas finalizações de Yunica e Hugo, só que exibidos antes no tempo, antes da própria expedição de Ys se reunir na torre… Se pareceu confuso, bastará jogar a fim de ser esclarecido quanto ao excelente storytelling!
Falando do personagem em si, Toal tem um aspecto sombrio por trás de sua força incomum e suas cãs, por isso o prefixo Demon Toal empregado pelo próprio jogo. Mas não pense o gamer que isso o torna imune aos terríveis efeitos da magia negra do Corredor do Demônio, ou daquela maldita porta!… Lembra quando falei que cair de grandes alturas nunca representa dano para o personagem? No caso de Toal, em uma exceção muito específica (um chefão exclusivo!), exceder os limites de estreitas plataformas representará perda de HP, como que redefinindo sem aviso uma convenção que foi seguida por várias horas na mecânica. É que “A Garra Demoníaca” é, afinal de contas, um guerreiro especial, muito especial, e não pode ser julgado ao lado do dueto Yunica/irmão caçula, se é que o leitor ainda não o percebeu: o enredo dá ótimas razões para o “tratamento privilegiado” destinado ao sujeito, não tema!



INCREMENTOS OPCIONAIS NA QUEST PRINCIPAL (NEW GAME/LOAD GAME)
Há resenhas de Ys Origin criticando o jogo por sua linearidade ou “claustrofobia”, já que tudo acontece numa torre cinzenta. Outras resenhas reconhecem o caráter genuinamente “metroidvania” do título, e elogiam o quanto as paredes e elementos dos cenários reagem, transformando-se, de forma orgânica a cada novo bioma explorável. Nunca achei que ficar em cima do muro me tornaria o “lado certo” da discussão, porque tendo a concordar metade com cada um desses grupos! Ys Origin tem uma estrutura semi-linear. Uma outra indicação disso é que há tanto uma saga principal e obrigatória, sobre a qual gastamos mais palavras até agora, quanto side quests, como em qualquer RPG – com a diferença, realmente, de que tudo se passa num cenário um tanto “concentrado” – se você faz questão que seu herói aja a céu aberto, talvez Ys Origin não seja para você (ou seja, mas apenas na ponte que conduz o jogador ao Anexo de Rado!).
A preocupação com as deusas ou com o destino de Ys nunca deixará o protagonista da vez, mas isso não quer dizer que ele não possa se dedicar a tarefas facultativas que são consideradas “fins em si mesmos”, espécies de “corridas de cavalo entre os gregos no meio do muito mais importante sítio a Tróia”, para citar diretamente a estrutura da epopéia fundadora da literatura ocidental após já ter gastado o adjetivo “homérico” quando falei dos chefes.
Interlúdio: A Lenda de Roda
Uma das buscas voluntárias e intermitentes do jogador – é verdade que em alguns casos o item obtido nessas trocas de favores é de fato obrigatório para avançar, mas isso não retira seu caráter excepcional – será atrás de Roda Fruits, um alimento muito precioso e nutritivo para criaturas chamadas Roos. Roos são os demônios mais singulares presentes na torre. A árvore gigante com quem seu personagem conversa no início do jogo, ainda do lado de fora da torre, explica que houve ocasiões no passado em que ysianos com poderes mágicos desceram da ilha flutuante para explorar a base do inimigo, isto é, para fazer o reconhecimento da torre, em missões-solo, ou pelo menos muito menos nobres que a atual. São, portanto, ancestrais dos heróis do dia; ouvindo suas tristes biografias é bem plausível se identificar com eles, lamentar seus destinos. Há rumores de que tais pessoas, quando nunca voltaram a Ys para contar o que viram, e no caso tão improvável de terem, mesmo assim, conseguido sobreviver aos habitantes belicosos da torre, podem ter ficado confinadas para sempre em corpos estranhos como castigo, ao serem pegas espionando. Os demônios sabem que um ysiano que perde seu corpo e a capacidade de se comunicar perde, ao cabo, sua essência, sua humanidade, mesmo que sobreviva em espírito. Não seria uma punição mais cruel que a própria morte? Estar fadado a existir, mas como um espírito alquebrado?! Essa é a identidade dos supostos demônios chamados Roos, incapazes de falar a língua do jogador, mas que parecem não o querer mal – por alguma razão, eles adoram os frutos da sábia e milenar árvore Roda. Talvez eles estejam sendo protegidos, até nessa condição desesperadora – em que já abandonaram todas as esperanças de escapar do território inimigo ou de voltar a ser homens, materialmente falando –, pelos poderes arcanos da grande planta?! Se Roda pudesse dar um jeito de enviar alguns de seus frutos para os ex-humanos cativos, os Roos, consolando-os em sua miséria e tenacidade (já que não morrem, persistem, de alguma forma se rebelam, representam a imorrível vontade humana), por que não o faria? Quem sabe do que ela é capaz? Cabe ao controlador ligar os pontos: coletar frutos que não têm utilidade para si mesmos, mas muito cobiçados pelos estranhos Roos, à espreita nos cantos mais improváveis, poderá ser benéfico. Se um Roo receber uma dessas frutas, retribuirá o favor à altura, ainda que não possa mais expressar sua gratidão em palavras ou fonemas que sejamos capaz de interpretar!

Cleria: Parte da Essência da Magia
O presente de um ou outro Roo será um fragmento de Cleria Ore. Cleria é uma espécie de mineral que contém em quantidades muito pequenas a mesma aura que emana da Black Pearl, e portanto encerra um grande poder mágico relativamente a um só indivíduo. Não basta ter cleria e forjar uma espada, por exemplo, com o material: é preciso um mago especialista para “despertar” a essência do poder do pedaço de cleria embutido no aço. Muitos outros fragmentos de cleria serão encontrados em baús na torre. Rico, um dos magos da expedição, aguardará o jogador apanhar alguns cleria para dar um upgrade em sua arma e, portanto, seu ataque básico, independentemente do nível de experiência ou do poder das skills já destravados. Podemos considerar essa uma segunda side quest de Ys Origin.
O posicionamento dos itens facultativos se dá de modo orgânico em meio às tarefas obrigatórias das dungeons, então não há qualquer problema em atender a side quests, mesmo para os players mais chatinhos que só querem debulhar a saga principal; ademais, o player novato nem irá perceber a diferença entre main gameplay e essas missões “auxiliares”, se embalar no ritmo do hack ‘n’ slash proposto pela Falcom…
A FAMA NÃO FOI MACULADA: YS ZERO AINDA É REI DA DIFCULDADE!
Sem dúvida, a maior preocupação do conhecedor da série lendo a resenha de Ys Origin está em saber se esta prequel honra uma característica onipresente na série: o nível de dificuldade extremo. Os desenvolvedores foram muito espertos ao possibilitar customizações para tornar a experiência a mais amigável possível; mas existe um abismo insondável entre os cinco níveis de dificuldade propostos: o very easy parece outro jogo, outro universo, comparado ao NIGHTMARE, o nome muito apropriado que very hard recebeu em Origin. Diria que a partir do normal o jogador de hack ‘n’ slash casual já está em muitos maus lençóis. Diria até, pelo menos galgando-me na minha patética (falta de) proficiência em jogos que exigem muitos reflexos rápidos, que o próprio easy é um estorvo pontual: inimigos-padrão não causarão transtornos, em regra; mas os chefes, esses sim, exigirão grinding e preparação (compra de todos os upgrades à disposição) se o usuário médio pretende ultrapassá-los. Ys (falo aqui da série como um todo) ensina que morrer não é o fim: é considerada uma tradição na série que não existe boss que se possa vencer de primeira; que existem pouquíssimos que se possa vencer de segunda; e que o lugar-comum é só conseguir vencer na terceira, quarta, quinta, décima vez. Isso se o jogador queimou as pestanas e já descobriu o método mais eficaz de derrubar a besta. Depois de aderir ao plano perfeito, ainda resta praticar na sua execução, tarefa que demanda resiliência e estâmina, até porque continua (como é praxe!) proibido pausar o game durante o chefão e eu sempre saio dos confrontos mais ranhentos com dor nos dedos! A quem estou enganando… mesmo no very easy eu tive de apanhar para aprender, em mais da metade dos confrontos… Quer ainda um exemplo de como a dinâmica do modo very easy difere daquela do normal ao nightmare? Existe um item que permite que o jogador reviva uma vez durante a batalha final no nível inferior de dificuldade. Eu tive de usá-lo, porque só aprendi no meio do combate que raios deveria fazer – mas matei o chefe de primeira. Estou sinceramente envergonhado… – me gabando de matar um chefe para o qual necessitei de um ressuscitador! Mas eu não roubei – a engine previu que eu encontraria dificuldades… Nos níveis normal, hard e nightmare, por outro lado, esse item não existe. Vire-se para derrotar um adversário ainda mais apelão com uma life bar só (Um? Em determinado contexto, serão dois chefões, com uma life bar só!)! Obs.: eu zerei Ys Origin 2 vezes no very easy e 1 vez no normal; (ainda) não zerei no easy, então desconheço se essa canja é dada no segundo nível de dificuldade dentre os cinco. O hardcore Action RPG gamer pode ficar tranqüilo: se ele quiser, Ys Zero será tão desafiador quanto qualquer outro Ys! NOTA MENTAL: Ys podia um dia ser lançado como Arcade comemorativo. Seria um papa-fichas e tanto!

EXPOSIÇÃO DETALHADA DOS MENUS
O terceiro menu, à parte equip e inventory, é o de save. Para seu deleite, há 64 files ou slots para aproveitar. O quarto é option, e entrarei em detalhes sobre alguns recursos aqui disponíveis:

Além dos controles de volume e ajuste do brilho da tela, temos 4 configurações de gameplay podendo ser alternadas em on ou off. Eu sempre mantenho todos marcados: usar o direcional analógico como o digital; double-tap to dash (na verdade esse tanto faz, pois o próximo é…); sempre correr quando permitido (você não precisa mais se preocupar com o comando, sempre se locomoverá da forma mais rápida); hold attack to use skill (complementando meu parágrafo sobre os controles, isso [des]ativa o recurso de segurar, p.ex., Quadrado até carregar a versão mais forte de seu special atrelado a um dos 3 elementos). A configuração-padrão apresenta volume de efeitos sonoros e música, além de intensidade de brilho, todos em 50% e apenas a opção double-tap marcada.
Por fim, a tela do menu Topic apresenta 3 ferramentas, chamadas: Characters, Monsters e Manual. Trata-se de um compilado com minibiografias de todos os NPCs com quem você já interagiu, além de um bestiário com todos os inimigos do jogo que você já matou. O Manual é como se fosse mesmo um manual de instruções, com cerca de 8 telas entrando em maiores tecnicalidades sobre fundamentos da gameplay. Opções como forçar full-screen, wide-screen ou modificar resolução, melhorar ou piorar os gráficos (conforme seu gosto) podem ser acessadas via interface da Steam.

MODOS EXTRAS (Contém minimal spoilers.)
A versão de PC de 2006, exclusiva dos japoneses, não continha nenhum dos segredos destraváveis que serão listados agora, felizmente presentes na Steam e em qualquer versão caseira:
Time Attack (Boss Rush)
Basta atingir o final verdadeiro com Toal Fact. Três novas opções surgirão na tela título, o Time Attack e as duas modalidades mais abaixo. O Time Attack nada mais é que a possibilidade de enfrentar todos os chefões consecutivamente, de modo cronometrado, com qualquer um dos três personagens. Ainda é possível eleger só um dos chefes ou subchefes e medir seu desempenho em segundos até pulverizar o HP do inimigo. Há 4 níveis de dificuldade: easy, normal, hard e nightmare, o que significa que a opção very easy foi cortada. Os tempos poderão ser comparados num ranking mundial tanto na Steam quanto nas outras plataformas.

Arena Mode & Bonus Shop
O Arena Mode é a “outra metade” da boss rush: numa arena circular e com o tema de uma das 6 zonas ou ecossistemas da torre o personagem eleito desafia hordas dos inimigos comuns encontrados na main quest. Diferentemente do modo acima, entretanto, você começa com apenas a primeira arena habilitada e tem de colecionar SPs que são contados separadamente (não importa quanto SP você acumulou na jornada principal, seu montanto inicial é zero). SP é obtido vencendo uma arena (chegando vivo até o final) e também coletando os cristais após abater cada inimigo. Será um hack ‘n’ slash bastante acentuado até para o que se viu do ritmo alucinante da main quest, pois o espaço será confinado e colocarão dezenas de adversários atrás de você ao mesmo tempo – às vezes são tantos ataques na tela que fica difícil dizer, para olhos destreinados, o que raios está acontecendo. Há de novo 4 níveis de dificuldade. Eu nem tentei o nightmare, pois é provável que o soldado mais chinfrim arrancará metade de seu life com um simples hit! Um cronômetro também mede seu desempenho. É possível repetir inúmeras vezes uma arena já completada no mesmo nível de dificuldade; continua-se acumulando SP; mas, obviamente, quão maior o grau de dificuldade, maiores são as premiações. Seu boneco já inicia com todas as 3 skills destravadas, o que é interessante, pois você poderá experimentar as habilidades de fogo e relâmpago já nos inimigos mais básicos da torre; o poder de burst também pode ser utilizado conforme crescimento de sua barra de MP. O HP é maior a cada arena mais avançada, mas o jogo define seu tamanho arbitrariamente. Uma coisa curiosa é que você pode aumentar os stats (e portanto o valor numérico dos hit points) durante o próprio combate, pois os inimigos vão dando EXP. Obviamente você não acumula esses pontos para outros duelos do mesmo modo, é só algo pontual.
O Bonus Shop é justamente onde você usará os SPS obtidos acima para comprar os próximos secrets: primeiro novas arenas, depois, a preços cada vez mais abusivos, as features que listo abaixo.
Esse cara sou eu! (Adol Christin “1” e “2”!)
O ruivinho carismático faz uma ponta em Y0, nada que interfira na estória, pois ele surgirá como selecionável só nos “modos secretos” acima. Adol joga como uma versão intermediária de Yunica e Toal, o que torna bastante interessante explorar seus poderes. Não obstante, o jogador logo perceberá que este é só o primeiro Adol, e ficará sabendo, aliás, que existe uma versão alternativa também para os outros 3 guerreiros se continuar acumulando cristais…
Incrementando os super-guerreiros (EX versions)
O Adol inicial comprado no shop joga como um espelho de sua gameplay em The Ark of Napishtim. Já o Adol mais caro (chamado de Adol EX version) jogará como o de Oath in Felghana. O mesmo acontecerá com os personagens inéditos da franquia Ys: Yunica, Hugo e Toal poderão ser jogados de uma forma relativamente nova. O mais bacana sobre as EX versions dos três últimos é que elas poderão ser utilizadas também num novo arquivo do story mode. O wind attack de Yunica se torna mais destrutivo, contendo lâminas de raio mais amplo que provocam damage extra; o mesmo podendo-se dizer da aura emitida pelo especial do martelo e da espada. A EX version de Hugo altera as características dos Eyes of Fact que o seguem a todo momento. Toal, apelão como sempre, emitirá fogo do próprio ataque de vento, seu punho elétrico se torna muito mais abrangente (apresentando, acessoriamente, um efeito magnético de puxar os inimigos, como um Magneto), bem como sua espiral de fogo se multiplicará em outros mini-tornados pela tela. O problema é mesmo o preço: serão necessários 750 mil SP para comprar CADA modelo EX, o que você logo verá ser exorbitante, principalmente se, no mesmo nível de proeza que eu, para você completar cada arena no hard for um parto! Olhando a parte meio cheia do copo, isso poderá estender sua gameplay para além das 100 horas.
Pikkardon
Quem realmente gosta de Ys Origin sobreviverá para contar que destravou um sétimo nível, Pikkardon. Aqui não é mais questão de despender SP no shop, mas de executar a seguinte façanha: zerar no nightmare, na main quest, com todos os 6 personagens (Yunica, Yunica EX, Hugo, Hugo EX, Toal, Toal EX) e também concluir todas as arenas no mesmo nível de dificuldade!
A sétima arena é diferente das demais: primeiro você encara uma série de inimigos comuns de design inédito. Na dificuldade nightmare só aqui o jogador poderá coletar do chão 400 mil SP! A segunda parte da arena, não obstante, é de onde o fã típico tirará toda a excitação: aparece um chefe supersecreto, o próprio monstro Pikkardon. Essa criatura não se compara com nada enfrentado até o momento no título: cada hit dele causa um estrago absurdo, e o raio de alcance de seus golpes é injusto! Derrotá-lo em qualquer nível de dificuldade já será uma façanha, se bem que para destravar a arena você já provou que pode tudo na mecânica de Ys, então vá fundo!…
Ainda não acabou: O machado que é uma gracinha…

O que você ganha ao derrotar Pikkardon? Uma hora os unlockables têm de acabar, certo? Sim, têm mesmo, mas derrotar Pikkardon, além de elevar a auto-estima, ainda destrava uma segunda vestimenta para a heroína Yunica Tovah. Como que confirmando a natureza perv dos japoneses, trata-se de um uniforme escolar; o machado de Yunica foi substituído por um tresloucado teddy bear! Por algum motivo, a espada, obtida a posteriori no main mode, não é sátira ou paródia alguma, mas também não é a mesma Lotusblade vermelha: é um novo modelo, todo branco.
GRÁFICOS
Outra comparação contumaz neste review será refeita: o jogo, já controlado na engine de Felghana e Napishtim, não deixará de comportar semelhanças gráficas com o dueto também – mas é o mais polido de todos, até por ser-lhes posterior e não conter tantos cenários. Tanto a arte 2D dos protagonistas quanto os polígonos foram tratados com muito mais esmero e ostentação que nas encarnações anteriores desta geração de Ys games. Os spell effects jamais estiveram melhores – pelo menos até a chegada de Ys Seven. O estilo artístico certamente cairá como uma luva para apreciadores de old school classics como Xenogears ou Grandia (não estou, com isso, dizendo que Ys Origin rodaria num Play1 ou mesmo Play2, em absoluto!). Como já assinalado, os únicos momentos passíveis de crítica, pela confusão na orientação do observador, são os segmentos Plataforma isométricos ou os momentos mais caóticos do Arena Mode!

O estilo artístico é tão atemporal que segue sendo utilizado – vide Octopath Traveler.
Os gráficos tridimensionais já «datados», se é que algum action-RPGista realmente se importa com isso, permitem que, num jogo acelerado como Ys Origin, quedas de framerate sejam eventos inexistentes. Ainda com PCs consideravelmente modestos pode-se tentar rodar o jogo, baixando a resolução para 640×480.
SOM
Uma sessão muito aguardada pelos veteranos de Ys que buscavam informações neste departamento. Estes podem sossegar: outra tradição da série foi mantida, isto é, a trilha sonora atinge os patamares mais altos da indústria dos games. Qualquer coisa abaixo disso e já seria um pequeno bafafá entre os apreciadores de Ys! Se a dificuldade insana é talvez a característica mais chamativa de toda a série, diria que a segunda é a velocidade da gameplay; e a terceira as trilhas sonoras vertiginosamente acima da média, diria que quase sem exceção obliteradoras da concorrência no gênero. E dessa vez investiram pesado (pun intended) em instrumentos de cordas (guitarra, lira e violino) e numa pegada mais hard rock/heavy metal (nas músicas mais agitadas, ao menos). Não podemos deixar os ouvintes e leitores sem belas amostras. Posso complementar dizendo que o brilhantismo de Origin reside em terem sabido mesclar o novo e o antigo na forma de remixes na dosagem correta.

O jactante som do jogo é cortesia dos compositores Hayato Sonoda, Takahiro Unisuga e Ryo Takeshita. Se você quer nomes, i.e., não dos autores mas das faixas, aqui vão alguns de composições fortes segundo a legião de fãs: Bonds with Companion (atmosfera serena e de esperança no meio da maior calamidade do país), Scars of the Divine Wing (clássico mata-boss que não enjoa) e Termination¹(boa parte de quem joga nem sabe que essa música existe, já que só toca para o VERDADEIRO FINAL BOSS, e em vez de um tema assustador o jogo ganha o guerreiro, ao revés, pelo tom suntuoso e magnificente, assaz apropriado, dada a identidade do verdadeiro vilão da trama, sem contar que é o tema mais longo do jogo!). Minhas favoritas eu listo abaixo, ciente de que meu gosto talvez seja excêntrico (não bate com nenhuma das sugestões acima):
¹ Em termos de músicas mais rápidas que a Marcha Turca de Mozart (!) e que também toquem no transcorrer de batalhas com chefes, o público ysiano foi injusto ao quase não mencionar Over Drive.
Feena
Memory of Solomon
Oboro
The Pain of Separation
The Root of Darkness
Samsara & Paramnesia
Scarlet Tempest
Silent Desert
Water Prison
Por fim, sem querer ser o retrô puxa-saco da turma (dum game que vocês já viram que eu gosto bastante!), achei a melhor decisão de todas o fato de não termos dublagem dos personagens: não faz falta nem o melhor dos voice works; as cutscenes também não são animadas, mas justaposições de texto e imagens estáticas, e eu não estou reclamando (exceto pela abertura, essa sim digna de qualquer anime contemporâneo e bem movimentada!).
O nome da música é Genesis Beyond The Beginning (você nem vai reclamar que haja um remix dessa música no penúltimo andar da torre!) Obs.: O final da animação, um tanto ‘conceitual’ e desligado do nexo da trama, me lembrou muito Inuyasha com o vôo dos fragmentos da jóia; confira você que é fã!
VERSÕES SONY
Foi uma grata surpresa e de grande ajuda para a máxima popularização da franquia que, cinco anos após Ys Origin, um game, lembremos, de 2006, ter ganhado a Steam, a DotEmu o tenha portado para o PlayStation4 e o PlayStation VITA, quase simultaneamente. Como veremos, diante dos comentários mais abaixo, é o port mais parecido com a versão Steam, ou de PC ocidental, mas mesmo assim já demonstra um refinamento maior na parte gráfica, principalmente nos indicadores na tela, incluindo a exibição em real time do XP e do status (antes era preciso pausar). Foi incluída também uma esperta opção (no caso dos que jogam pela 2ª vez com um mesmo protagonista) para dar fast-forward nas cutscenes. A diferença interna entre Ys Origin PS4 e Ys Origin VITA seria que no aparelho portátil o jogo só roda a 30fps, além de contar com slowdowns em alguns trechos superlotados ou partes de duelos contra chefões. No mais, ainda é muito superior graficamente à aparições anterior em portáteis, Oath in Felghana (PSP). Por alguma razão o sangue foi removido das versões Sony. Deve ser uma história com seus desdobramentos, pois a Konami, responsável pelo port de Ark of Napishtim para PS2/PSP, também vetou o sangue à época. Dizem que as companhias o fazem para conseguir classificações mais generosas, abrindo o título para maior público-alvo e para merchandising numa fatia de jogadores mais novos. Faz sentido. Outra curiosidade é que é preciso finalizar tanto como Yunica quanto como Hugo para destravar Toal, o que também acontecia na versão japonesa pré-Steam; além de o grau nightmare não estar pré-habilitado no Time Attack ou Arena Mode.
Uma resenha (Alex St-Amour, abaixo citado nos agradecimentos) afirmou que “a dublagem está ótima”, mas não encontrei a informação de que Ys Origin tenha recebido uma dublagem no PlayStation ora alguma – na verdade creio que ainda no Switch este recurso esteja pendente – ops!

VERSÃO XONE
No Xbox One há conteúdo inédito, como regulagem do nível de abundância e até da cor do sangue derramado pelos ferimentos e até um speedrun mode, que pelo que entendi seria o princípio da boss rush aplicado ao próprio story mode! Para um jogo tão cute, é mesmo incrível perceber o quanto ele é gore, e essa opção da regulagem de sangue é algo que pode fazer a diferença no caso de pais que aprovam o conteúdo do jogo para os baixinhos, mas acham que o montante de fluido corporal derramado pelo machado de Yunica é um tanto quanto exagerado (ainda que o líquido desapareça rápido na tela), já que é só um Ys e não O Massacre da Serra Elétrica!

VERSÃO SWITCH
Como seria de se esperar no Switch, o jogo pode ser rodado num portable mode, que prioriza o framerate em detrimento da resolução, e um standard mode, ideal para jogar na sua HDTV. Não pense que no segundo modo o jogo não roda a 60fps, no entanto, e que os personagens não são rápidos (talvez com exceção de Hugo no comecinho, por culpa dele próprio!). Mesmo sendo um software tão “arcaico”, parece que Ys Origen nasceu para o Nintendo Switch – não ter loading time algum é outra vantagem do port mode!

EPÍLOGO
Devo observar que se me fiara exclusivamente na crítica a fim de saber se deveria comprar o jogo, acabaria não o fazendo, o que seria uma grave perda para meu repertório Steam. Pegam pesado com Ys Origin, ou não sabem apreciar suas boas qualidades. Também à revelia dos “críticos entendidos” e fãs da franquia Ys, YO não é recomendado como introdução a este universo, mas – coisa curiosa! – fui introduzido por este capítulo e pretendo “debulhar” os demais Ys na seqüência! Pode ser que meus gostos sejam muito “japoneses” para o público leitor, e que este não seja um game para você; mas que melhor coisa fazemos senão um test drive, provando nós mesmos?! Outra informação que dificilmente irá bater com meu estilo de jogo (se eu sou um explorador nato ou simplesmente ruim, vai da opinião do internauta!) é o tempo médio gasto em cada campanha. Uma pletora de resenhas alega poder finalizá-lo em 8 horas. Na minha primeira gameplay levei 25, então nunca acredite piamente no que dizem por aí – já no rafazardly, pode confiar sem medo!
Sobre replayability, o que muitos RPGistas consideram um must-have antes de comprar seus jogos na atualidade, ficou claro que para conseguir os SPs requeridos para destravar as versões EX dos 4 guerreiros é necessário jogar muitas e muitas horas nestes modos complementares ao story (nem que seja só para pegar o jeito de detonar também no nightmare). Quem achar que já sugou tudo que podia do título, ótimo; quem ainda se diverte horrores matando qualquer tipo de monstro, do menor ao maior, as três casas decimais na contagem da Steam são o céu, digo, o limite. No momento em que redijo esta linha registro 72h. Como é uma gameplay fácil de aprender, é difícil de esquecer, e você pode dar um tempo se enjoar (coisa de 3, 4 meses) e depois voltar com a corda toda para mais arena challenges, tentando quebrar seus recordes e juntar aquela grana que faltava a fim de usar no “shop das deusas”, de interesse renovado.

So Much for Today
CURIOSIDADE? Ao contrário dos jogos Ys para celular do mesmo período, Ys Origin para Android e iOS (lançados só no Japão e muito obscuros, tanto que sequer incluí na ficha técnica da resenha) não foi desenvolvido pela Arc System Works, mas por um estúdio relativamente desconhecido chamado ScriptArts. Comparemos o visual de ambas as edições (portable e PC) durante o cenário mais bonito do jogo:


CURIOSIDADE! Ys Origin é cronologicamente o décimo jogo com a nomenclatura Ys, a nona entrada da série principal (não sendo considerado spin-off) e o primeiro e único Ys até hoje não-protagonizado por Adol (se você não padece de déficit de atenção, ainda não esqueceu que essa última info se encontrava já no primeiro parágrafo!).
֍
Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
4players.de/
Jens Bischoff
GameFAQs.com/
Bkstunt_31
CSplitter
CyosisCMR
dolphinmage
Hellscream
imagine606
Lebensengel
Levitta
LoneCourier2281
neptunerune
Ra-San
stpizzy
hardcoregaming101.net/
Kurt Kalata
legendra.com/
Zeckfried
link-cable.com/
Alex St-Amour
mobygames.com/
Tomas Pettersson
rpgsite.net/
Zack Reese
videochums.com/
A.J. Maciejewski
waytoomany.games/
Leo Faria
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One reply on “ys origin (pc & al.)”
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