mahou kishi rayearth (snes)

Super Famicom

Mahou Kishi Rayearth

Magic Knight Rayearth

(título da versão pirata traduzida, de 1999)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Pandora Box

Publisher Tomy Corp.

Estilo Role Playing Game > Old school

Data de Lançamento 29/09/95 (JP)

NOTA

6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Expectadores do anime – embora com esse intuito seja melhor experimentar MKR num Saturn! – e baixinhos com vontade de se iniciar no mundo do RolePlay.  (X) incógnita

ACLAMP tem uma vasta coleção de mangás populares. A série que começou essa história de sucesso é justamente Guerreiras Mágicas de Rayearth, que os brasileiros mais velhos, entre as primeiras gerações nacionais de otakus, acompanharam fervorosamente na TV aberta, quando houve a transposição para anime. E o mais usual é que mangás e animes de êxito no mercado consumidor nipônico se convertam sem demora em game. MKR (repare que a sigla é idêntica nos EUA e no Oriente) se apresentou de forma decente no Saturno, mas tal episódio não é o tema de nossa presente discussão (sendo em verdade em Action RPG). Curiosamente APÓS o lançamento para o console da Sega (levado a cabo por ela própria), o defasado 16 bits da Nintendo recebeu sua versão, malgrado a falta de visão e o descaso dos produtores em relação ao mercado americano (erro que fôra consertado 4 mais tarde pelos entusiastas de conteúdo pirata, mediante emulações dubladas). Infelizmente o cartucho decepciona, e saberemos logo o porquê, mas o que podemos dizer é que o RPGista de longa data mais atento jamais disso desconfiaria, tratando-se a Pandora Box, desenvolvedora, da mesma softhouse responsável por bons jogos baseados em mídia japonesa, como Ryuuki Heidan Danzarb (SNES, 1993), Soul & Sword (SNES, 1993), Kishin Korinden Oni (SNES, 1994), Battle Soccer 2 [!] (SNES, 1994), Kidou Butoden G-Gundam (SNES, 1994), Gakkou Deatta Kowai Hanashi (SNES, 1995), Oni: The Ninja Master (Arcade, 1995), Bakumatsu Korinden Oni (SNES, 1995), Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou (SNES, 1996), Traverse: Starlight & Prairie (SNES, 1996), Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan – Juuyuushi Inbou Hen (PSOne, 1997), um dos escassos RPGs tradicionais do N64, Zool: Majuu Tsukai Densetsu (1999), além de 2 outros RPGs de MKR para Game Boy Classic, posteriores a este jogo e elogiados pelos fãs.

O enredo é aquele típico das tramas da terra do sol nascente no gênero Isekai, com três escolares (sequer podemos dizer colegiais, pois as meninas estão na sexta série!) (/facepalm emote), Hikaru Shidou, Umi Ryuzaki e Fuu Houoji (transliterações para fogo, água e vento) sendo escaladas repentinamente para salvar um mundo paralelo da destruição, quando horas antes estavam numa inocente excursão pela Torre de Tóquio (a velha doutrina dos Escolhidos Precoces, dessa vez apenas garotas – ou estaríamos diante de um clone de Sailor Moon, uma saga feminina de bem mais fama e reputação, só que com ambientação medievalesca?). Este mundo se chama Cephiro. A primeira temporada da série animada é a fonte de inspiração majoritária, mas há liberdade criativa em alguns trechos. Características preservadas quanto à plot original são a tagarelice e o bom humor do trio, o que deve ser nostálgico e agradável aos hardcore fans. Personagens como Ferio, Ascot, Caldina e Rafarga ajudarão eventualmente nos combates, compondo, no máximo, quartetos controláveis.

O visual é bastante inferior à concorrência, como Super Mario RPG e Tales of Phantasia. Mesmo nas animações, a parte mais nobre do audiovisual, notamos uma alta pixelização das imagens, que rodam em baixa definição, conforme permitiam os cartuchos. A própria caixa de texto deveria ser opaca para facilitar a leitura, abordando um aspecto funcional da apresentação estética.

O sistema baseado em turnos e aleatório de MKR permite que várias rodadas transcorram sem participação de um dos PCs enquanto uma das meninas pode atuar diversas vezes seguidas. Desde a versão oficial os comandos básicos do menu, tais quais atacar, usar magia, defender, usar item e correr foram todos transcritos em inglês. Independentemente desse implemento, a dificuldade, genericamente falando, é baixíssima. Ora, se os encontros aleatórios são muito freqüentes e existe a opção de menu run, é possível fabricar a dificuldade de que o jogo carece artificialmente, correto? Sim, em tese – mas até outro resenhista observou que fez isso e para pasmo seu os chefes das dungeons se tornaram mais fracos numa segunda gameplay, para “se adaptarem” ao level do time do jogador!

O enredo, por sua vez, não demorará mais do que 10h (sendo muito otimista) para ser completamente descortinado no seu Super Famicom. Nos combates iniciais da fita, os inimigos arrancam apenas um dígito em dano, de HPs expressos em três casas (as centenas)! Ainda que os adversários posteriores avancem bastante em suas fichas, o sistema permanece desequilibrado, já que uma das personagens do seu trio-padrão possui a prerrogativa de restabelecer o HP de todas ao mesmo tempo por apenas 2MPs, além de contar com mais mana que as outras duas colegas fixas de equipe. Ademais, pontos para deixar o life e os próprios magic points em 100%, além de salvar o jogo, estão espalhados por toda a estrutura de cada dungeon ou do overworld map. Os oponentes surgem freqüentemente, a cada 4 ou 5 passos, o que não é novo num J-RPG, ainda mais naquele período. Alguns ODEIAM esse tipo de interface e reclamam que essa característica é o que os mantêm afastados do gênero. Dinheiro é um elemento supérfluo neste game, já que os itens encontrados nos baús são suficientes por si só – não só bastam, aliás, como excedem folgadamente as necessidades do RPGista! Ademais, o upgrade dos armamentos e das armaduras é automático, diminuindo o fator estratégia.

Os únicos combates que se corre um sério risco de perder, se se é um veterano do estilo, são justamente aqueles que, na verdade, são feitos para se perder, em que vitórias são impossíveis, o que é um tropo dos RPGs old school, visto por exemplo no bom RolePlay de PSX odiado por conta do baixo grau de dificuldade Rhapsody: A Musical Adventure. Num game em que os NPCs costumam tirar 1 de HP, soa estranho quando um inimigo aparece do nada e inflige ataques de 999 de dano! Nesses momentos, que não surpreendem mais ninguém, em vez da tela de game over (que encerra essa matéria e, acredite, poucos jogadores irão testemunhar), os personagens apenas se levantam de novo numa cutscene e dialogam para progredir a narrativa.

Para enfurecer ainda mais quem busca desafio justo na trama, há dois finais em MKR, mas quase nenhuma indicação in-game de como obter o melhor deles: através de uma visita a um NPC num dado vilarejo e a recepção de um certo item. Essa interação é fácil de ser ignorada pela maioria dos jogadores, que ignorarão porque, num jogo tão fácil, atingiram o pior final.

Um dos pontos altos de MKR, se é que o RPG tem algum, é a trilha sonora, composta pelo mesmo profissional do anime, Daisuke Tamura. O destaque maior fica para a rendição “MIDI” da abertura da série na tela-título.

Para resumir, esta deve ser a escolha de quem achou Final Fantasy Mystic Quest um jogo complicado!

Agradecimentos a Mike Moehnke do RPGamer; Guard_Master, XCommander, YusakuG, Braben, ImperialScrolls, electricbugs2, Wax12, MarmaladeBoy e Mykas0 do GameFAQs.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – escrito em 2012; atualizado e ampliado em 2023.

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Uma resposta

  1. […] The Legend of Oasis (Saturn) e Magic Knight Rayearth (também versão de Saturn, já que há outro MKR, RPG tradicional de SNES), seu personagem pode receber level-ups fixos (diferente de um power-up […]

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