Super NES

Terranigma
Tenchi Souzou (Japão)
Soul Blazer III (título popular)
F IC H A T É C N I C A
Developer Quintet
Publishers Enix (JP), Nintendo (EUR, OCE)
Estilo Action RPG
Datas de Lançamento 20/10/96 (JP), 19/12/96 (EUR, OCE)
NOTA
9.7
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual?______ ( ) incógnita
Terranigma é o encerramento de gala da trilogia de RPG/Ação da Enix Corporation para o Super Nintendo: Soul Blader, Illusion of Gaia (ou Soul Blazer 1&2 no Japão) e o próprio. Como se pode ver, foi lançado em plena era 32-64 bits, quando o Nintendo 64 já possuía inúmeros títulos e era o carro-chefe da companhia dona do SNES, e o PlayStation já era um arrasa-quarteirão cheio de RPGs inesquecíveis. Até o Saturn, sendo passado para trás nas vendas, contava com um arsenal respeitável destes. Talvez isso ajude a explicar a decisão de não comercializar o produto na América do Norte, mas isso não aconteceria caso os homens da Enix achassem que a demanda por Role Playing Games fosse alta nos Estados Unidos. De qualquer forma, o produto ganhou as lojas européias e também as australianas 2 meses após o debute oriental, cortesia da própria Nintendo. Com todos os menus em inglês, vale destacar.



O jogador ou RPGista não precisa se sentir prejudicado se porventura nunca tiver experimentado os antecessores: o enredo é completamente original, não fazendo diferença a ordem em que se jogue, ou se a trilogia será mesmo integralmente explorada pelo usuário um dia, exatamente como jogar um capítulo de Final Fantasy. No mundo em questão, o principal dilema é o avanço tecnológico, que parece levar a civilização diretamente ao fim. Começa-se no Underworld, um lugar abarrotado de cristais e lava, porém o único habitável de todo o ecossistema. Há apenas uma vila em tal dimensão subterrânea, Crysta, onde vive o herói da trama, Ark. Ark é o protótipo do jovem que esbanja energia e que arranja encrencas facilmente ao sair de casa. O recorte da estória começa justamente com uma bronca do avô em Ark. Ele tem de pedir desculpas a algumas pessoas por uma grande bobagem que fez. Mudando um pouco de assunto, a paixão de Ark é dirigida a uma garota que obviamente tem participação no enredo, chamada Ellen. A aventura propriamente dita tem início quando Ark e seus amigos abrem uma porta que foi interditada pelo avô e demais anciãos da aldeia. Subitamente todos os habitantes com exceção de dois são congelados por uma força desconhecida… Remediar a situação será necessário não só a fim de salvar os amigos e conterrâneos de Ark como envolverá até a redenção dos continentes da superfície do planeta, de tão grandiosa que se torna no meio do caminho. As cinco torres do submundo terão de ser conquistadas, noutro tropo RPGístico. Os continentes acima do Underworld são sustentados por elas e, se as torres forem perdidas para as forças inimigas, as porções de terra jamais voltarão a emergir. Trata-se de uma saga épica revestida de 4 capítulos de fôlego longo, repleta de reviravoltas dramáticas.



Nas batalhas, Terranigma lembrará bastante Illusion of Gaia, de 1994, se bem que os combates são mais velozes e divertidas. Há a utilização de lanças, um giro 360° digno de um Link, ondas de choque, entre outros formatos ofensivos. A lança pode ser empregada inclusive como escudo. Como em todo Action RPG, não há a interferência de menus nos instantes de confrontos de vida ou morte, que são em tempo real. As dungeons oferecem uma pletora de monstros e pequenos puzzles. As batalhas podem ser comparadas até mesmo com as de Secret of Mana, da Square, só que sem a barra de carregamento que possibilitava gradações na força das investidas. Os adversários são muito variados e alguns são apenas parcialmente vulneráveis, exigindo técnicas específicas para caírem. Essa vertente estratégica é o diferencial da gameplay de Terranigma: pensar antes de se atirar na direção do rival, em que pese o ritmo normalmente alucinante.


Os controles são bem-desenhados e acompanham o sistema de jogo imaginativo. Conferir status, mapa, inventário e demais configurações nunca foi tão fácil – basta para tal o select, pelo menos depois de pegar itens/personagens elementares como Box e Yomi. Ark é capaz de movimentos que nem todos os protagonistas de RPG de ação podem desempenhar: corridas, pulos, empurrar objetos maciços, atacar e se defender (com direito a sub-customizações) e os mais complexos, que demandam upgrades antes de se tornarem expediente-padrão, como escalar paredes, nadar, etc.



Os gráficos são o que se costuma chamar de top-notch em uma plataforma. Nada no Super Famicom pode ser considerado realmente superior. Donkey Kong Country é uma série diferente, com sprites renderizados. Este game não é um side-scrolling, então não vejo como comparar títulos tão divergentes. Digamos apenas que não faz feio numa comparação sprite a sprite com Alundra nos começos do PlayStation. Quanto a referências no próprio gênero de Terranigma e no mesmo hardware, nem Chrono Trigger consegue bater o visual do game da Quintet/Enix. Destaque para os efeitos de luz e transparência, no ápice das capacidades técnicas do console. As animações são maravilhosas, chegam a deixar os jogadores boquiabertos, e essa impressão só melhora com o tempo, pois o playstationmaníaco médio não sabia que recursos tão exuberantes podiam estar presentes em meros cartuchos. Os inimigos e personagens em geral contam com bastantes sprites e os chefes são, pelo tamanho e detalhamento, shows à parte. Ataques e spells possuem animações particulares, vide o dash attack (as ondas de choque supracitadas). Quão mais elaborada for a magia, mais elaborada será também sua animação. O recurso do Mode 7, que possibilita giros nos sprites, como se de estruturas tridimensionais se tratassem, foi explorado em todo seu eixo e até pelos avessos! Se o intuito era representar um mundo tecnológico, o ato metalingüístico em si de usar tecnologia para fazê-lo não foi menos grandioso!



A trilha sonora é absolutamente esplêndida. Considero-a superior à de Chrono Trigger, mais uma vez, se é para continuar a citar clássicos. Os créditos pela façanha devem ser dados mormente a Masanori Hikichi e Miyoko Kobayashi. Os efeitos sonoros não deixam por menos: o estalar de trovões, explosões, objetos se quebrando, animais guinchando ou se movimentando não parecem advir de chips tão defasados. O melhor exemplo do quanto Terranigma parece extrair até o que não existe do hardware são os pássaros cantantes do Santuário.



Agradecimentos a SilverwofX do RPGFan e darthjulian do GameFAQs.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2.0 – resenha de 2012, atualizada em 2023.
® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!