soul blazer (snes)

Super NES

Soul Blazer

Soul Blader (Japão)

F I C H A    T É C N I C A

Developer Quintet

Publishers Enix, Ubisoft (FRA, ALE)

Estilo Action RPG

DATAS DE LANÇAMENTO

31/01/92 (JP), 31/08/92 (EUA), 27/01/94 (EUR), ??/94 (localizações francesa e alemã)

NOTA

9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (  ) um tipo específico de jogador. Qual?______  (  ) incógnita

Otítulo significa, na tradução, algo como “porta-almas”. Isso porque a missão do protagonista – típico de um Action RPG (impossível não lembrar de Link) – é salvar (libertar) as almas das criaturas inocentes do mundo, que sucumbiram à maldição do Rei Magridd, sujo o suficiente para vender tais almas ao Deathtoll, o verdadeiro demônio do jogo. Na literatura são muitos os exemplos de pessoas que vendem a própria alma ao Cão, mas vender a alma dos outros sem consultá-los primeiro, essa é a primeira vez que escuto! A diferença de SB para os outros RPGs, ou para os RolePlays médios, é que o enredo é envolvente de tal forma que o jogador se perguntará, no meio do processo, se não está diante de um daqueles épicos squareanos da era 32-bit, com 4 CDs e uma tonelada de CGs numa espécie de novo conceito em videogames, isto é, “filme interativo”. Em Soul, só faltaram mesmo as animações computadorizadas, porque o clima é absolutamente atmosférico e a estória é capaz de sugar os expectadores até a raiz dos cabelos. O que mais impressiona, aliás, é a falta de pretensão nisso tudo. Parece até que estou falando de uma peça de teatro. Mas não é Shakespeare (embora algumas passagens até evoquem Hamlet). Não é complicado para nenhum aventureiro calouro do estilo sacar as nuances e as poucas entrelinhas. Na Enix de Miyazaki, a simplicidade é que rende pontos.

Muitas caixas de diálogo até para o gênero “intelectualóide” dos RPGs, é a primeira coisa que você irá notar

De início, o mundo é como um deserto inabitável por cidadãos bonzinhos e animais inofensivos. Todas as áreas do mapa estão infestadas por criaturas malignas. É mais ou menos o espírito do Dark World, se é para compararmos com a apoteose – segundo muitos – do estilo no console, no clássico Um Link com o Passado. O Mestre (lembre-se de que se trata de um RPG, ele é o Deus!) comanda que você se imiscua nessas ditas áreas infectadas, de uma em uma, até arrancar o mal de todas elas. Claro que não dá para sair escolhendo logo de cara, pois a fraqueza inicial do personagem e a pequena extensão do inventário forçam o jogador a explorar um ou outro sítio mais acessível. Conforme o personagem evolui, contudo, esse raio de ação vai aumentando. As dungeons são apinhadas de monstros. Esse é daqueles RPGs em que os amantes de labirintos difíceis vão se refestelar, igualzinho criança com caixa de bombom. Espadas, armadura e feitiços mágicos serão incorporados pelo herói com naturalidade. Ao derrotar os monstros (lembrando que não são combates por turno, mas que, diferentemente de Zelda, o personagem sobe de nível de forma numérica), pode ser que apareçam gemas especiais que o gamer utiliza a seu bel prazer. Elas aumentam as capacidades mágicas do RPGista. Uma habilidade peculiar é poder usar a espada para, “telepaticamente”, puxar as gemas que estiverem longe, ainda que bloqueadas por uma parede! Outros tipos de item soem ser encontrados em baús.

Ao passo que em muitos momentos, devido ao layout das fases, o jogador pensará estar em ActRaiser, noutros tantos confundirá a mecânica com Gauntlet. Avisamos que, se se sentir preso em SB, o recomendável é voltar a algum ponto já explorado para checar se não há almas perdidas sobrando para serem resgatadas e recompensá-lo. Acontece muito de alguns ambientes só poderem ser 100% explorados de posse do item certo. Portanto, aquele upgrade encontrado na dungeon 3 deve ser usado em determinada passagem da dungeon 1, o que garante que o jogo não seja absolutamente linear. O mais indicado é que o RPGista anote num caderninho sempre à mão as passagens secretas ou situações que não puder resolver a priori, para não perder a oportunidade no futuro.

A origem das almas se subdivide em incontáveis reinos da Biologia ou da Química: elas vêm de corpos humanos, de gatos, flores, e até mesmo móveis! E nem os últimos prescindem do dom da comunicação e, se não o presenteiam com nada material, ao menos podem dar bons conselhos. (!) As dungeons também são acessadas de forma curiosa: entrando-se numa pintura, dentro de um lego, nos sonhos dos outros, etc. Os chefões são a grande marca não só de Soul Blazer como da série (pois a Quintet/Enix acabaria dando vida a uma trilogia, composta ainda por Illusion of Gaia e Terranigma, já revisados no rafazardly). Grandes, interessantes e difíceis de bater, são o esperado clímax após muita bateção de cabeça no interior dos labirintos. Sobre a exploração das cidades, não faltaram indivíduos com histórias muito interessantes para contar. Inclusive aquelas testemunhas post mortem capazes de descrever em minúcias o processo de morrer e ressuscitar (graças ao jogador, é claro!). Crianças, não tentem fazer isso em casa, porque pode não dar certo (a pessoa pode não voltar)! Uma lesma salva pelo jogador ensina que deveríamos (nós, humanos) valorizar a vida e vivê-la intensamente como elas mesmas, as lesmas (rimou), fazem, já que elas vivem tão pouco nesta terra, mas nem por isso de forma menos digna (uau!). Em outro trecho tocante, uma viúva ganha seu finado marido de volta, só que reencarnado como bode. Ele não pode mais expressar verbalmente seus sentimentos para com a patroa, mas de qualquer forma se mostra grato de ainda poder vê-la e desfrutar de sua companhia. (Como o jogador sabe? Basicamente, ele é O ÚNICO neste mundo que pode entender a linguagem dos animais e dos objetos inanimados…)

Desferir espadadas e utilizar magia (lembrando mais uma vez que é em tempo real) são processos facilitados pelos controles soberbos. Por mais que esteja encurralado e em situações de aperto, será descomplicado invocar ajuda. Visualmente, Soul Blazer é o início de um combo animalesco da Enix, que chegou ao suprassumo dos 16 bits com Terranigma, 4 anos depois. Sem dúvida, nesse departamento SB deixa Zelda III (1991) no chinelo. Destaque para o último nível e também para o primeiro encontro com o chefe mecha. A trilha sonora é outro marco dos Action RPGs – vide, ou melhor, ouça, o memorável tema central.

Sem embargo a falta de maior profundidade no sistema de jogo (digamos que TLoZ:ALtTP ainda ganhe nesse setor), a constante troca das armas principais, os poderes e spells divertidos e o charme por trás do enredo fazem de Soul Blazer um clássico que tem de ser experimentado, sobretudo porque nem todos os supernindendistas já ouviram falar dele, o que é, convenhamos, um pecado. Apenas mais um adendo: BigCow, do GameFAQs, perito na trilogia, recomenda que as duas continuações supracitadas sejam jogadas ANTES de Soul Blazer, por acreditar que a gameplay seja incorporada com mais facilidade se for respeitada essa ordem. É um conselho que faz sentido, visto que, apesar de uma ou outra conexão subsidiária, os games não formam uma unidade entre si, e sequer o personagem controlável se repete, outro detalhe reminiscente de Zelda, não fosse invariavelmente Link-das-orelhas-pontudas, apesar de sempre um novo Link, aquele que controlamos.

Agradecimentos a Marc Golding do honestgamers, Corbie Dillard do nintendoforlife e BigCow do GameFAQs.com

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2012, atualizado em 2022.

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Uma resposta

  1. […] é o encerramento de gala da trilogia de RPG/Ação da Enix Corporation para o Super Nintendo: Soul Blader, Illusion of Gaia (ou Soul Blazer 1&2 no Japão) e o próprio. Como se pode ver, foi lançado […]

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