Saturn, PC & PlayStation2



Langrisser III

F I C H A T É C N I C A
Developers NCS, Taito (PS2)
Publisher NCS, Taito (PS2)
Estilos Estratégia em turno / Role Playing Game
DATAS DE LANÇAMENTO:
SAT – 18/10/96 (JP), 11/02/98 (JP, série Saturn Collection)
PC – 26/02/99 (JP)
PS2 – 27/10/05 (JP)
NOTAS
7.9 (SAT)
9 (PC)
7.9 (PS2)
Este jogo é pra…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem vai até o fim, fica quase 100h na frente da TV; mas é um game de nicho (especialmente este episódio, considerado aquele que operou mudanças mais radicais nos conceitos da série). (X) incógnita
Esta é uma série clássica, por mais desconhecida que seja para o gamer ocidental médio. Tendo aparecido por último no Super Famicom (com Der Langrisser) e no desconhecido PC-FX (mais uma curiosidade que qualquer outra coisa), era hora de explorar os 32 bits que disputavam o mercado na segunda metade da década de 90, com reformulações mais profundas no sistema de jogo, porém, assim que os desenvolvedores perceberam que a fórmula começava a ser corroída pelo vilão dos vilões, o tempo (ou assim pensavam, pois Langrisser IV voltaria a se parecer mais com o título de SNES do que nunca, mas essa é uma outra história). Alguns interpretam a incursão no Saturno como uma queda de qualidade, ao passo que a experiência se torna mais imersiva graças às demoradas animações e frames de batalhas e ainda mais horas de duração da narrativa, o que significa que é um produto mais hermético, recomendável somente para fãs de outros Langrisser ou turn-based strategy na mesma veia de Fire Emblem e Front Mission.
Considerando que fui bastante detalhista na descrição da gameplay no review de Der Langrisser, vamos direto ao que continua consolidado e o que mudou no sistema de jogo:

No início das batalhas, como sempre, compram-se tropas, num número limitado por comandante controlável, pelo motivo pouco nobre de proteger o próprio pescoço. Acabou a tradição de autonomia entre os movimentos das tropas e do seu respectivo comandante: nos Langrisser de Super Nintendo ou Mega Drive, quando ambos estavam próximos, os soldados ganhavam vantagens em alguns atributos e era mais fácil utilizar spells de heal para regenerar as forças do esquadrão inteiro. No entanto, no Saturn comandante e tropa são um corpo só, pois aonde um vai, a outra vai atrás. Como cada comandante tem o direito de possuir até 8 tropas, ter-se-á sempre um exército heterogêneo ao dispor do PC (personal character), em grossas fileiras. Tal feita gera embaraços intermitentes, derivados da movimentação. Como basta controlar o comandante e a visualização das tropas que o seguem fica oculta até que ele chegue a seu destino final no mapa, pode ser que o território de chegada seja claustrofóbico e as tropas tenham de se acomodar de forma aleatória pelos arredores. E é nesses lapsos de tempo em que comandante e comandados perdem o contato visual que uma infantaria pode se ver complicada por uma cavalaria do inimigo, ou situações correlatas. Os pontos fracos e fortes das diferentes classes prosseguem inalterados. Agora pode-se mudar a formação tática a cada turno ou rodada. Pode-se usar a formação clássica, que maximiza o poderio ofensivo; mas também a speed formation, que reduz ataque e defesa mas aumenta a mobilidade; ou a guard formation, que maximiza a defesa, embora mantendo a tropa necessariamente imóvel. A evolução para novas classes não se dá de forma linear. No início de cada batalha acontecem as promoções, baseadas no nível corrente. Um inconveniente das mudanças constantes de classe é que se o soldado ou capitão estiver com determinados itens ou armadura que sejam incompatíveis com o novo status suas peças são desequipadas automaticamente, e nenhuma outra será inserida em seu lugar. O RPGista precisa ficar esperto para com esses detalhes que, somados, fazem ganhar ou perder batalhas de grande vulto.

Ademais, a característica mais frustrante do sistema de jogo não está em nada do que foi comentado acima. Trata-se do embaraçoso deslocamento das tropas. As conseqüências dos passos do jogador (e principalmente as más conseqüências) pipocam muito depois do turno ter se encerrado e do comando desejado ter sido dado. Como a movimentação dos soldados é lenta e progressiva, sucede-se que a CPU e o jogador, na prática, se movem ao mesmo tempo na tela, posto que suas ordens são dadas com defasagens de poucos segundos. E acontece freqüentemente de unidades se entrechocarem no espaço físico. Toda vez que isso acontecer, não há remédio a não ser gastar um turno só para corrigir o destino do tropel em deslocamento, porque qualquer obstáculo que estiver no caminho o impede de contorná-lo ou tomar a diagonal: ele ficará preso no posto. Inclusive, há o perigo do estrategista perceber tarde demais o problema; portanto mil olhos ainda são pouco.

As dificuldades não se esgotam por aí – se quiser ir desistindo, tudo bem, mas deixamos o aviso no primeiro parágrafo de que esta obra é exclusiva para verdadeiros fãs! Os mais acostumados com o mamão-com-açúcar do healing nos games pregressos perceberá que o processo se tornou mais capcioso: até que um comandante seja derrotado, qualquer soldado sob sua tutela poderá ser revivido. A medida aumenta ainda mais a duração das já épicas batalhas. O problema é que a CPU se utiliza desse expediente de forma abusiva. A sensação de ver o inimigo, que estava quase morto, recuperar 100% de suas forças diante dos seus olhos é um misto de pasmação e desalento. Em adição, ao invés de recuperar HP e MP simultaneamente, o feitiço de heal só pode recuperar HPs. Os MPs ficam por conta de itens específicos. Pela primeira vez na série, o HP acompanha o nível do personagem e sobe a casas acima do 10.


O comprar-e-vender itens é bem-arquitetado, com informações, no ato da compra, de como cada item afeta todo tipo de comandante (um FAQ pode suprir as lacunas mais profundas do sistema, como os efeitos subsidiários e mais raros dos mesmos itens). Mais uma nota infeliz é que, apesar de poderem ser comprados, os itens não podem ser usados de imediato: deve-se aguardar uma batalha, gastando-se 1 turno do comandante. O emprego de um objeto que permita aumento temporário das estatísticas da unidade de batalha exige que se sacrifique a movimentação ou o ímpeto ofensivo do general!

No enredo, sempre caprichado, Dyhalt é perseguido pelas forças de Regilia e Bahralu, mas depois de se reorganizar passa de caça a caçador. Dyhalt recrutará muitos aliados em seu caminho para a glória (e caso não tenha percebido, este é você!), até um limite de 15. Ou seja, o RPGista terá 16 comandantes ao seu lado. Armas super-poderosas podem ser grandes auxiliares no meio da jornada. Dentre elas, as espadas de Alhazard e Langrisser, que dá nome à série e já apareceu nos capítulos antigos (embora agora trata-se de ensinar sua genealogia, isto é, estamos numa prequel mais de um milênio antes do enredo original). Embora não faça parte do tronco principal da estória, o aspecto mais admirável de Langrisser 3 talvez seja o “love system”, isto é, a ferramenta de relações humanas entre Dyhalt e o sexo oposto, que oferece uma complexidade condizente com a migração dos 16 bits para as plataformas que rodam compact discs, como foi o caso aqui. Cada ação de Dyhalt pode refletir no campo amoroso, pois afetam a forma como certas “damas” enxergam nosso camarada. Algumas perguntas, no estilo kanji, serão emitidas ao jogador, despretensiosamente, durante toda a jogatina, aspecto tradicional da série. Tialiss, Luna, Rifany, Sofia e Freya são basicamente as pretendentes. Quem jogou Harvest Moon deve estar saltitando de alegria por encontrar a mesma bridetool em outro RPG! Dyhalt terá de propor casamento a uma das 5 perto do final da trama, e se ele pedir a mão errada, de acordo com os atos que praticou, não poderá lograr a melhor finalização. A mais difícil de todas é a exigente Princesa de Bahralu, Freya. Se o Don Juan fizer algo de errado no caminho, ela preferirá o suicídio ao conúbio forçado!

Langrisser III, como legítimo jogo de Sega Saturno, apresenta, obviamente, componentes visuais tais quais fundos de tela e seqüências de animação que hardwares como o SNES jamais poderiam reproduzir. E podemos antecipar que Langrisser 3 parecerá duas coisas diferentes dependendo do modo escolhido para jogá-lo: com as animações ligadas e com as mesmas desligadas. Elas lembram um pouco Dragon Force, embora com câmeras incontroláveis e o pau comendo lá e cá, sem parâmetros para se entender o caos. Traga a pipoca para a frente da tela e se acostume. Muitos quadros são engraçados, como os da cavalaria se deslocando, mas a longo prazo se tornam maçantes (e não marcantes, não leia errado!), afora o fato de que se a opção do gamer for por manter as cinematics ativadas o jogo fica 20 horas mais longo, o que não é um dado desprezível! Ainda que desligue as seqüências, terá de lidar com 50h de batalhas encarniçadas. Digo pela terceira vez na matéria: Langrisser Parte 3 é para poucos, uns mártires escolhidos!


No departamento sonoro, finalmente a mídia possibilita o trabalho de dublagem, que não é total (haja vista serem muitas caixas de diálogo), mas marca presença nos pontos decisivos da plot. Noriyuki Iwadare, de novo ele, “o” homem por trás da trilha, não estava na sua melhor jornada, é o que dizem, mas garante um padrão decente de qualidade para não macular a franquia Langrisser.
Post Scriptum 2023: Lembro que este jogo era muito mal-avaliado pelo público à época do meu review original (2012), tendo nota aproximada de 6.5 nos metascores de imprensa + fãs/jogadores. Uma década depois, podemos dizer que o cult status de Langrisser 3 melhorou que é uma beleza: a percepção mudou em pouco tempo e hoje este game é tido como um clássico canônico do Sega Saturn, para quem puder aproveitâ-lo. Porém, como tudo que é bom (aparentemente), não chegou ao Ocidente (e quando falamos de Saturno, isso vale o triplo), nem mesmo após ser portado para 2 outras plataformas. Hoje, a melhor forma de jogar este TBS segue sendo via pirataria! Até o momento sequer há uma tradução finalizada por fãs, mas se uma localização parcial já for quebrar-lhe o galho, experimente em https://www.romhacking.net/translations/2539/. Os que não tiverem tanta paciência ou a mesma abnegação, caso ainda assim sejam adeptos de S-RPGs, devem procurar o título supracitado Dragon Force, praticamente contemporâneo de L3 no SAT, este sim trazido para o inglês pela Working Designs, obra da própria Sega. O título tem uma continuação na mesma máquina, mas já não havia nenhuma importação idiomática de jogos do Saturn japonês nessa época, a não ser a excêntrica exceção que foi Lunar em 1998. Ainda sobre DF1, infelizmente o relançamento de PS2 (ou deveria dizer os relançamentos, visto que o jogo saiu em 2005 e depois de novo em 2012!) ficou restrito ao Japão.

Agradecimentos a JuMeSyn de RPGamer.com.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – escrito em 2012, atualizado em 2023.
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