Arcade
+ PC, PlayStation & Saturn



X-Men:
Children of The Atom
F I C H A T É C N I C A
Developers Capcom (ARC); Rutubo (SAT); Probe (PC, PS)
Publishers Capcom (ARC, SAT); Acclaim (PC, PS, SAT)
Estilo Luta
DATAS DE LANÇAMENTO:
ARC –12/94 (EUA, JP)
SAT – 22/11/95 (JP), 1996 (EUA, EUR)
PC – 31/05/97 (EUA)
PSX – 02/98 (EUA, EUR)
NOTAS
8.3 (ARC)
| 8.1 (SAT) | 7.8 (PC) | 5.5 (PS)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem tiver um Saturn, alguma idade e boa memória! Os gamers interessados em averiguar de onde veio todo o hype em cima da série vs., que culminou nos excepcionais Marvel vs. Capcom e Capcom vs. SNK/SNK vs. Capcom, com vários outros matizes intermediários dentro da escala evolucionária! Este é o Australopithecus ou, melhor ainda, o Elo Perdido! (X) incógnita
NOTA: Todas as imagens desta matéria são da versão Arcade.



A turma do mal!
X-Men: Children of The Atom (X:COTA), seminal para a série “Capcom vs.” — e isso já basta para delimitar sua crassa importância. Foi o primeiro título da Capcom que estrelava personagens do universo Marvel Comics, numa aliança de direitos autorais destinada a durar até os dias atuais, tamanho seu sucesso. Este aqui é um dos mais próximos a Street Fighter (particularmente o II Turbo) em termos de jogabilidade, e portanto a mecânica é mais clássica do que nos futuros fightings da companhia. Ainda não havia o conceito das duplas ou tag-teams, então os duelos se limitam ao conhecidíssimo e repisado 1×1.
“INTRUSO DETECTADO! ELIMINAR MUTUN*¨&@!%#@)$(… COMPUTADOR COM DEFEITO!”
Apesar de começar a promover uma pancadaria mais solta que em SF2 e num formato bem mais ágil, X:COTA ainda não apresenta aqueles números fantásticos de suas continuações extra-oficiais, quer seja, combos de mais de 6 hits, mesmo dentro de super moves, são escassos. Com efeito, as únicas coisas separando Children of The Atom de ser um Street Fighter são, em primeiro lugar, os X-Men, é claro; depois, os super-pulos e a permissividade dos controles (para soltar uma bola de fogo, são aceitos comandos muito mais abrangentes que em SF2, que era literal e exigente demais), tudo isso gerando uma interface mais amigável e casual. Chega daquela sensação horrível (pelo menos comigo!) de nunca conseguir mandar um Shoryuken do lado direito da tela (porque se você é destro, fazer a meia-lua no direcional para a esquerda – contra-pé – fica um tanto inconveniente!).
Super moves são uma graça extra da parada, e incluem a Mega Optic Blast [Rajada Ótica] de Ciclope, com um feixe vermelho que encobre toda a tela e causa um dano brutal, ou o Destroyer de Omega Red, em que a criatura vibra seus tentáculos como se fossem enormes chicotes também ao longo de toda a arena, serpenteando e dando nós até alcançar o mais lesto dos fujões! Acostume-se a apanhar por mais que você seja craque em beat ‘em ups, porque aqui é inevitável!
Se tamanho da MÃO fosse documento…
Alguns favoritos da galera em companhia de determinados “lado B” dos quadrinhos compõem o elenco: Wolverine, Ciclope, Tempestade, Colossus, Psylocke, Bobby “Homem de Gelo” Drake; Omega Red, Silver Samurai (mais para um vilão pessoal de Wolvie, e ainda assim bem fraquinho, pelo menos na storyline-base…), Espiral (a assistente de palco/escrava de Mojo, o repugnante alien televisivo) e uma versão futurística do Sentinela (que não chega ainda a ser um Nimrod da época de Bishop). Note que até o ponto e vírgula (;) estão os “mocinhos”, e à direita os bandidos, mas a relação é um pouco assimétrica (6:4). E para os fãs de Street Fighter que seguiram religiosamente a Capcom nessa empreitada não morrerem de abstinência, temos a participação especial de Akuma, nascido em Super Street Fighter 2 Turbo e de presença em todos os SF a partir daí tornada praticamente obrigatória pelos tresloucados fãs. O conceito de dark side mascot encarnado!

Magneto em Avalon

ALÉM DO BEM E DO MAL Já reparou que muitos dos vilões desse jogo já viraram a casaca depois dos 2000?
Os chefes do jogo são Juggernaut (Fanático, no Brasil – a propósito, lembro que o tamanho hercúleo do rapazote, preenchendo um bom naco da tela, era digno de espanto para os padrões da época – cresci com esse fliperama nas lojas!) e Magneto, o que implica que ambos não podem ser selecionados, infelizmente.(*) Magneto é um dos chefes mais difíceis em games do gênero, ou eu estou deixando minhas lembranças da infância (vide uma das legendas mais abaixo) obscurecerem a neutralidade deste review! O problema é que ele é perfeito tanto ofensiva quanto defensivamente e sua barra de super se eleva ultra-velozmente (será conseqüência de seu domínio sobre o magnetismo?). O enredo, por sinal, é praticamente um tributo à primeira comic book de X-Men da História: Magneto se apossou de um grande arsenal nuclear e pretende declarar guerra a todas as nações de Homo sapiens a menos que se sujeitem diplomaticamente ao Homo superior (‘raça’ dos mutantes). Só que nem todos os mutantes se enquadram nesse perfil bélico, que promove um racha entre as “duas espécies” – os poderosos e os comuns –, o que acaba por gerar duelos épicos entre mutantes pacifistas (principalmente Charles Xavier e sua escola, os X-Men) e os “malignos”.
(*) A não ser, no caso do Juggernaut, via truque, na versão japonesa de Saturn. A compensação, para os americanos, é poder controlar Akuma, já que para os olhos-puxados não existe a possibilidade de assumir a identidade do street fighter. Fica a dúvida se com GameShark alguém consegue controlar Juggernaut no X:COTA americano… Acerca de outra exceção, referente à tardia versão PSX, continue lendo!
As taunts eram o máximo!
Uma das minhas gracinhas prediletas presentes no jogo é que imediatamente após nocautear o adversário no último round, se você apertar a tecla de pause, pode conservar o controle sobre seu personagem e, enquanto os ícones e dizeres da tela já vão-lhe apontando a vitória e conduzindo-o ao próximo combate, será possível continuar espancando o pobre coitado caído, só por diversão sádica (quase num “loading interativo”, diga-se de passagem, já que dura poucos segundos)! X:COTA fascinava justamente por ser pioneiro nessas pequenas coisas e por apresentar (em 94) fundos de tela e efeitos sonoros arrasadores como nunca antes. Cada character tinha sua fase, bem colorida e animada – e o mais essencial: fidelíssima aos quadrinhos. Tem sons correspondentes a praticamente todo e qualquer evento na tela (apesar da fraqueza das músicas que tocam junto), o que agita muito a ação: desde os gritos de vadia no cio da Storm levando porrada à voz sintética e desprovida de emoção do Sentinela, passando pelo tilintar metálico das garras de Wolvie…

Quando eu tinha 7 anos (isso foi em 1995!), tinha um fliperama de X:COTA a cada esquina. Um deles era perto da entrada da academia onde eu fazia kung fu. Tinha um maluco que jogava todo dia antes da bendita aula e sempre morria contra o Magneto! Um povaréu ficava em volta da máquina torcendo, mas era inútil – a CPU do velho grisalho realmente bota pra foder!
Agora vamos às sucessivas perdas ocorridas nas conversões domésticas de X:COTA. No Saturn, apenas 2/3 das animações estão presentes (pois à data ainda não se empregava o cartucho de 4MB de RAM que permitiria, por exemplo, a miraculosa adaptação de Darkstalkers 3, jogo da própria Capcom muito mais refinado tecnicamente, sem corte drástico algum e com ainda mais personagens e modos que na grua). Sem falar que o framerate sofre consideravelmente durante os golpes mais poderosos e/ou vistosos. Mais adiante ainda desqualificaremos sem dó a Acclaim (sem falar nessa… Rutubo…?!?) pelas desgraças do PlayStation, mas o fato é que a empresa já aparece como publisher do próprio game de Saturno nos Estados Unidos, ao passo que no Japão a própria Capcom lançara a obra. Desconheço diferenças de monta entre as duas versões nacionais, mas se um gringo me dissesse que há menos quadros de animação na conversão ianque que na nipônica, eu acreditaria de pronto!

Sonoramente, o Saturn conservou todas as tracks e samples vocais do Arcade, embora com queda de qualidade, a não ser que se executem as (28) faixas no modo CD de áudio. Wolverine, Tempestade e Ciclope possuem as mesmas vozes – em Inglês – do seriado da Fox.

Embora não tenham utilizado os fabulosos talentos dos desenhistas históricos da revista Uncanny X-Men Cockrum, John Byrne ou Jack Kirby, os portraits e as técnicas dos characters de X:COTA ainda são um prazer de se olhar!
Quanto ao PlayStation, a lentidão só aumenta e uma luta entre gigantes (Fanático x Colossus, por exemplo) se torna quase impraticável. Prefira um pega entre Tempestade e Ciclope ou Psylocke: assim os slowdowns não comem (TÃO) soltos! Ah, e esqueça os air combos com aqueles personagens específicos que aceitavam esse tipo de input no fliperama. A versão de Play conseguiu esculhambar até com um dos golpes mais úteis do secreto Akuma, o Tatsumaki Zankuukyaku (Hurricane Kick, Chute-Furacão), que ao invés de fazer Akuma deslocar-se vários metros na horizontal deixa o lutador fixo no lugar! Ademais, o jogo veio tão tarde (inacreditáveis 3 anos e 2 meses depois dos fliperamas, 2 anos se contarmos a diferença em relação ao concorrente direto SS) que até Marvel Super Heroes, sua continuação-expansão, já tinha atingido as prateleiras de CDs licenciados pela Sony DOIS MESES ANTES! Na prática, significa que não havia nenhum nicho para X:COTA, nem mesmo o dos aficionados, já entretidos com um produto mais fresquinho e melhor (e, inclusive, portado diretamente pela Capcom). Erro de planejamento estratégico? Com toda certeza!
Uma característica extra, quase uma curiosidade, adorna a versão PSXiana: a presença de continues limitados. No Arcade, por razões mais que óbvias, você só poderia continuar inserindo uma nova ficha; no Saturn, a opção de game over foi completamente afastada, de modo que você podia dar retry infinitas vezes até derrotar o desafiante. Só morria game over voluntariamente, ao desligar o aparelho. No PlayStation, a dificuldade volta a se elevar porque depois das 6 primeiras lutas as tentativas são, de novo, restritas. Em outras palavras, somente contra Juggernaut e Magneto é que não dá para continuar indefinidamente (são permitidas 9 retries, no máximo), mas são eles justamente os dois oponentes mais difíceis. Chegar tão longe (segundo round contra o Magneto) e ter de voltar à estaca zero pode frustrar alguns, mas pelo menos é um incremento no desafio, para outros! Outra perda funesta foi a das zerações: agora só finais genéricos, que não detalham o futuro do personagem escolhido, como no Arcade e no Saturno. Uma última decepção é a ausência de um Training mode: só há mesmo os velhos Arcade e Versus. Entende-se agora, claramente, por que a nota caiu tanto das aparições mais antigas de X:COTA (todas decentes) até esta última…

Como se vê, Wolverine está prestes a morrer e Magneto sequer sofreu dano direito!
“Então é isso? Não existe nenhum motivo que me faça adquirir X-Men: Children of The Atom de PlayStationOne?”, você me pergunta, desesperado (?!). Na verdade, tem uma coisa, sim! Com GameShark, você pode controlar tanto Fanático como Magneto (a única versão em que dá para fazê-lo)! Cabe a você julgar quão animadora é essa possibilidade diante do resto do quadro…
P.S.: por algum “erro que resultou em vantagem” da Acclaim (mais um!), os dois chefões possuem endings inteiros! E olha que os malditos negam oficialmente a existência de truques a fim de selecionar Magneto e Jugger. no PlayStation; mas se até bolaram finais dedicados, como explicar isso?!?!
Lista de agradecimentos
GameFAQs:
DarthAcme
Doctrine Dark
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DJellybean
Tenshi No Shi
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Megnetto
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dtm666
Cress
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Saikyo Mog
Bass_X0
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – escrito em 2013; atualizado em 2023.
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