Virtual Boy

Red Alarm
F I C H A T É C N I C A
Developer T&E Soft
Publisher Nintendo
Estilo Shooter > 3D Scrolling
Datas de Lançamento 21/07/95 (JP), 08/95 (EUA)
NOTA
7.1
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita
Alguns jogos cabem perfeitamente num sistema, como se o sistema tivesse nascido para eles e não o contrário. Em todas as áreas, dos gráficos até a funcionalidade do joystick, tudo acaba dando certo para essa nata de privilegiados. Uns dos casos mais fortuitos são Super Mario 64, Goldeneye 007 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Com certeza a Nintendo já estava pensando neles – ou os desenvolvendo! – quando elaborou o controle engenhoso do Nintendo 64, com seus botões-C e o gatilho traseiro “Z”. Tetris no Game Boy é outro exemplo de casamento perfeito, e olha que Tetris foi criado por um russo décadas antes do portátil da Nintendo se tornar realidade. Mas o assunto aqui é o Virtual Boy. E apesar de ser um filho maldito da Nintendo, ele também possui sua alma gêmea em forma de jogo: Red Alarm.

As coisas aqui funcionam como em Star Fox: você controla uma nave num ambiente praticamente vetorial. Mas digamos que RA incorpore, ainda, elementos somente vistos em fases específicas de Star Fox 64, que é a liberdade de movimentação tridimensional, sem um progresso estritamente linear. Se bem que os gráficos são construídos de uma maneira a confundir os principiantes, e seguir em linha reta numa fase é o jeito mais seguro de atingir seu objetivo. Assim como em SF64, aliás, os 360° de liberdade são mais bem-utilizados nos confrontos contra chefes, em que se faz necessário circulá-lo para tentar atingi-lo diversas vezes, sendo ele um alvo estacionário.

Tudo – com exceções pontuais – são linhas sem opacidade, o que casa muito bem com a configuração bicolor do VB. Os mais nostálgicos lembrarão instantaneamente do console Vectrex e suas possibilidades anti-poligonais… Mas e a jogabilidade? Como dito acima, Red Alarm casa com o hardware. O controle do Virtual Boy é conveniente no sentido em que tem um segundo direcional do lado direito, que aqui serve para acionar os turbos. Outro aspecto fundamental é que o VB não é numa tela de TV, mas em óculos especiais. Soa como se o jogador fosse um piloto de uma pod racer ou TIE-Fighter, vestisse o capacete e se inserisse dentro do cockpit. O feeling em RAdá de 10 a zero mesmo em quase-unanimidades do videogame esquisitão da Nintendo, como Wario Land.

Continuando a verossimilhança com Star Fox, há um sistema de mira automática para disparar nos adversários. Ainda assim, é possível regular a dificuldade em três degraus. Em Star Fox não havia essa opção num menu, mas, dependendo da rota tomada, as fases podiam ser mais ou menos complicadas, e essas rotas também estavam em 3. Bem como SF, Red Alarm é relativamente curto, durando 6 etapas. Após cada etapa concluída, é possível assistir um replay de sua performance de vários ângulos de câmera diferentes.
Uma observação importante é que o Virtual Boy não suporta, em nenhuma de suas mídias, sessões para 2 pessoas, devido à sua natureza excêntrica. Teria sido interessante se lançassem um cabo link entre dois portadores de VB (já que formalmente ele é um portátil), especialmente se pensarmos no potencial de Red Alarm para um multiplayer carniça!
Lista de agradecimentos:
terrisus, BHodges, Saikyo Ki do gamefaqs.com;
mobygames.com.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2013, atualizado em 2023.
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