ys 5: lost kefin, kingdom of sand + ys 5 expert (snes)

review 0ldbutg8ld #1104

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Super Famicom

Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin

Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand

(título da versão americana não-oficial)

+

Ys V Expert

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s) Falcom 
Publisher(s) Falcom (Y5:USMK), KOEI (Y5E) 
Estilo(s) Action RPG > Top-down view / Hack ‘n’ slash / semi-linear 
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO 
Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
29/12/95 (JP), tradução americana informal em 2013.
Ys V Expert
22/03/96 (JP)
 

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Popful Mail (SCD/SNES/Tgfx & al.)

Secret of Mana (SNES)

Ys: The Oath in Felghana (Mob/PC/PSP)

Ys IV: Mask of The Sun (SNES/PS2)

NOTA(S)
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.2 (Ys V original)

7.4 (Expert)

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 5h a 16h.

Afranquia Ys jamais atingiu a sonhada popularidade no Ocidente até a chegada do sexto capítulo ao PlayStation Portable e ao PlayStation2 nos idos dos 2000. Não deixa de ser uma injustiça pois, tirando a ovelha negra quase consensual Ys 3, em que pese a gameplay cheia de toques bizarros, Adol Christin, o protagonista da saga Ys, sempre esteve em jornadas de patamar parecido às de Legend of Zelda, Final Fantasy e Dragon Quest. Falando da obra em questão, entretanto, a quinta iteração de Ys, que abreviarei como Ys Kefin, foi por muito tempo exclusiva de Super Nintendo (ou Super Famicom, já que ficou restringida aos japoneses), e integra a última geração de jogos do 16 bits, coincidindo, em semana de lançamento, com Donkey Kong Country 2, i.e., natal de 1995, mas podemos “arredondar” para 1996, sobretudo porque no março subseqüente, nem bem completados 90 dias, Ys Kefin ganharia uma “edição de luxo”, a qual também resenhamos neste espaço. Não seria antes de 2013 que uma tradução de fã permitiria ao público ocidental experimentar a obra em toda a sua funcionalidade. Demos crédito a quem é devido: Aeon Genesis, que evidentemente não é o nome de batismo, facilmente achável na internet, é considerado o messias dos J-RPGs por uma boa galera, trazendo a boa-nova para falantes de outros idiomas, mais conhecido como inglês mesmo – afinal, não é porque democratizaram um jogo portando-o do japonês para a língua mais falada do mundo (em número de países, pelo menos…) que os Role Playing Games eletrônicos deixam de ser um entretenimento elitista, especialmente num país como o Brasil (parabéns por ter o inglês como segundo ou terceiro idioma, você é um privilegiado!).

Um dos desfalques mais sentidos e inexplicáveis da série Ys é ter passado batida pela biblioteca do PlayStationOne – este jogo foi lançado durante a vida útil do aparelho, então sempre nos fazemos aquela perguntinha: POR QUÊ? Por que não houve uma adaptação para o primeiro console da Sony?

ENREDO

Adol, a pedido de um misterioso comerciante chamado Dorman (uma espécie de holandês da época da Companhia das Índias Ocidentais), navega à terra de Xandria com o intuito de investigar e porventura encontrar a localização da lendária Kefin, a Cidade Fantasma, que leva esse epíteto porque há 5 séculos desaparecera misteriosamente sem sequer deixar vestígios. Apesar de se parecer com a estória do continente de Atlântida, por razões que ficarão evidentes no review, sobretudo no tratamento imagético dado ao local (o bioma de deserto), temos mais razões para associar o enredo deste quinto episódio de Ys a uma exploração do continente da origem humana, a África, ou pelo menos sua porção setentrional. E Kefin, hipotético epicentro antiquíssimo de uma civilização extinta no tempo de Adol, nesse quadro, seria o Egito. Para corroborar esta idéia, até mesmo pirâmides são citadas. Dorman, sob a promessa de remunerar o herói adequadamente, retransmite a Adol rumores que circulam desde que Kefin sumiu: aquele que desejar acessar esse reino deve reunir 6 cristais elementais, blá, blá, blá… o famoso tropo dos itens fornecidos após matarmos os chefes dos labirintos. Ys nunca foi uma obra-prima dramática em nenhuma de suas etapas. Seu forte é a maneira de narrar, esconder reviravoltas iminentes e demonstrar a evolução do arco de alguns personagens. Sobre a nova quest de Adol, todavia, os fãs vêem semelhanças demais com o enredo de Ys I+II, denotando uma possível preguiça ou esterilidade dos roteiristas neste ponto. Como sempre, pelo menos alguma waifu circundam Adol. Em Ys Kefin, temos o excessivo número de 3, e elas respondem pelos nomes de Niena, Effey e Terra. Uma é dona dum shop que será utilizado pelo jogador. Outra atende ao estereótipo da menina-boa-para-casar observada muito de perto pelo pai ciumento (bela música tema, aliás!). A terceira é o NPC que demora a se decidir entre ajudar ou atrapalhar o jogador. Engana e menospreza Adol no começo, mas, previsivelmente, tanta é nossa capacidade de rever esse padrão em outras narrativas, termina por se apaixonar pelo protagonista após ter sua vida salva pelo constantemente terno e altruísta ruivo. Terra é a única que reaparece em Ys VI, e desempenha, neste jogo, mais do que nunca o papel da dama rejeitada e possessiva. Bom, esta não é uma visual novel, então não tiraremos pontos graças à pouca inventividade grassando na trama. O detalhe que mais soa discrepante, sem embargo, é a necessidade de envolver viagens no tempo, deixando essa expedição à cidade fantasma mais convoluta sem necessidade.

Por incrível que pareça, essa screen é da versão japonesa, que incluiu o texto introdutório em Inglês!

SISTEMA DE JOGO

Um Ys “Normie”? Metade Normie, Vai…

A “gameplay cheia de toques bizarros” citada no primeiro parágrafo se refere aos combates de atrito, que não exigiam botão de ataque, apenas um estudo de ângulos para encontrar a melhor maneira de incidir contra os adversários. Podemos dizer que Ys fez escola com essa fórmula excêntrica e bem-implementada para quem tivesse um mínimo de paciência. Todo ciclo tem um fim, porém, e concordo com os desenvolvedores em encerrá-lo nesta metade dos anos 90 e partir para novas praias, como o próprio Adol… Ys adota um estilo mais hack ‘n’ slash, alocando um dos botões do joystick para a espada de Adol e outro para o escudo (pela primeira vez na série, Adol Christin também empunha um item de defesa!).  Essa transição seria inevitável se Ys fosse um dia migrar para meios tridimensionais, porque um sistema de combate baseado no mero contato não faz sentido fora de uma perspectiva olho-de-pássaro. Mesmo que eu não odiasse nem um pouco a gameplay de atrito da “trilogia inicial” (pulando o 3), reitero esse ponto, aceitei de braços abertos a mudança para uma mecânica que, em tese, é mais mainstream (mas nada que fique nem 20% tão chato quanto Diablo 1 (PC), para citar outra obra do mesmo Zeitgeist)… Em suma, o que parece um retrocesso aos mais exigentes, é um ganho para Ys: um passo atrás para dar dois à frente e seguir sendo uma obra única, que não é uma cópia de outros RPGs, e capaz ao mesmo tempo de inovações a cada reaparição, ao invés de se tornar, a longo prazo, uma paródia de si mesma.

Em 1996 a capacidade do SNES de apresentar belas cutscenes em semi-hi res chamava a atenção!

Um Ys Experimental, ou Pelo Menos no Meio do Caminho Entre Tradição e Revolução…

Ao mesmo tempo, os desenvolvedores fizeram questão de experimentar livremente com vários elementos, talvez já tendo em mente que o que não se saísse tão bem não seguiria na série, e o que fosse bem-recebido poderia ser implementado mais vezes. Apesar da guerra de atritos ter sido declarada encerrada, o fato de acertar um inimigo pela lateral ou pelas costas com a espada ainda representa infligir mais dano, uma característica que, salvo com um ou outro enemy design mais especial, não se vê nem mesmo nos Zelda 2D. Inovando sobre o solo da tradição; ou botando rédea curta no ímpeto de inovar – chame do que quiser, mas essa mescla funcionou bem para a Falcom. Obviamente, as mesmas vulnerabilidades de ângulo ou parte do corpo também se aplicam a Adol: nada pior que levar uma carcada pelas costas (he-he). Conforme Adol troca de espada, as animações diferentes parecem implicar novas hit-boxes, aumentando o fator estratégia. Em geral o RPGista se verá no dilema entre escolher uma alabarda (melhor raio) e armas brancas mais ágeis, com menor alcance mas maior envergura circular. Se pareceu confuso, a escolha seria entre priorizar o dano em linha reta ou em círculos ou semi-círculos, emulando o uso realista de armas semelhantes. Isso de um ponto de vista ideal: conforme se progride na aventura e se obtém gears cada vez mais poderosas, a tendência é que o controlador prefira simplesmente usar o item com maior poder de ataque, sem second thoughts. Esse aparente desperdício de potencial seria remediado com o refinamento do hack ‘n’ slash ysiano em capítulos futuros, distantes, muito distantes dos anos do Super Famicom…

Sem falar que Adol agora alcança uma terceira dimensão, mesmo que o jogo continue em sprites, e ainda que de forma mínima. Ele pode saltar. Em Ys há uma variedade de inimigos alados, e faz bastante sentido que não se consiga acertar um morcego planando sem modificar a altura do personagem. O conceito foi adotado com mais desenvoltura do que a visão isométrica permite prever. E não há um abuso da técnica. Há trechos de Plataforma, mas integram uma parte irrelevante do todo. O botão de pulo é, portanto, muito bem-vindo. A maneira de manipular a espada enquanto no ar também é considerada, e o dano é diferente de estocadas rente ao solo, característica, por exemplo, muito importante em dificuldades elevadas em Ys Origin (2006) – apenas imagine que um ataque que venha de cima sobre um adversário situado abaixo tem muito mais impacto sobre a vítima, devido à gravidade e ao impulso! Mesmo o tradicionalista que torcer o nariz para a reformulação não será obrigado a utilizar ataques aéreos em nenhum momento a não ser contra os parcos inimigos aéreos e nas épicas confrontações com os chefes… Ou “épicas”, neste Ys Kefin, como esclarecemos adiante! Obviamente, ao invés da simples esquiva, como antigamente, projéteis disparados contra Adol poderão ser evitados através do pulo, acrescentando, como antecipei, uma nova dimensão a este (ainda) 2D action RPG. Outra forma de se defender é empregando o escudo, que tem de estar alinhado com o vetor dos ataques, outra mini-operação tática. Os duelos são frenéticos, e maioria desses elementos que demoramos para explicar são incorporados numa velocidade espantosa pela mente e os dedos dos jogadores, caracterizando a onipresente fluidez da ação em Ys.

O atributo defesa é supervalorizado no guia estratégico mental do detonador de Ys Kefin, contudo: atacar sempre compensa mais. A razão é que o HP de Adol regenera constantemente nas áreas de campo aberto, desde que ele se conserve parado, como se fosse um corredor descansando. Mas não nas dungeons, pelo menos até se obter o heal ring.

Inclusive, pela primeira vez Ys não economiza em itens de cura. Enquanto outros Ys com shop system não reservam slots o suficiente no inventário e uma terceira variante nem possui comércios, oferecendo uma erva aqui e ali durante dungeons, Ys V não restringe o jogador a comprar itens que recuperam sua saúde em grande quantidade; eles não são onerosos, e grinding por dinheiro também não seria um problema, mesmo que HP recovery fosse um expediente caro. Tudo em prol da acessibilidade, eu imagino. Já que fizeram tantas concessões ao casual gamer, e que o SNES tinha um público consumidor absurdo, eu realmente não compreendo como esse jogo não foi adaptado ao Ocidente! Fãs de Ys são muito chatos, convenhamos: o principal motivo de Ys não atingir uma nota 8 segundo a crítica é, muito provavelmente, pouquíssimo vinculado a fissuras no enredo ou à reformulação do sistema de jogo no grau em que aconteceu. O real problema, para esses veteranos intolerantes, é que Ys Kefin é FÁCIL DEMAIS! A Falcom traiu o movimento, véio – que absurdo! Um detalhe extra: os chefes continuam apresentando um nível de exigência típico de Ys: “n” vezes mais apelões que inimigos comuns; o que talvez evite a situações dos retries até desvendar os padrões de ataque e finalmente vencer seja o fato sem precedentes de que o jogador pode pausar durante a batalha contra o inimigo principal da dungeon e usar os itens de cura – aspectos que mesmo em Ys mais recentes voltaram a ser negados ao jogador, presumivelmente para reagradar a velha guarda. Significa que o explorador bem-suprido nos shops NÃO morrerá nos chefes se não fizer muita burrada… Eu aprecio quando um jogo exige um pouco mais do player. Como um adulto que não pode devotar todo o seu tempo a repetir lutas, no entanto, eu me pergunto: por que a oportunidade de evitar mortes frustrantes seria algo tão ruim numa continuação?! A crítica de que Ys V, mesmo na sua forma bruta, o primeiro jogo a ser lançado, é ridículo de fácil não será ecoada por mim. Fácil o jogo é, mas constatá-lo não significa vê-lo de maneira negativa!

Um aspecto esquisito que seria semi-abandonado nas seqüências de Ys Kefin são níveis de experiência diferentes para armas. Adol pode ter um número que representa sua evolução discrepante do nível de poder de sua própria espada. Mas essa adição, se incoerente, não tem relevância, não atrapalha. Por duas razões evidentes: Adol usará muito a espada, e seu nível de poder crescerá concomitante e satisfatoriamente, num jogo já fácil; mesmo que esse não fosse o caso, há um certo número de espadas, sendo a última delas poderosa mesmo no primeiro nível, a ponto de sua espada anterior, bastante aprimorada, não compensar mais nas batalhas. Trata-se mais de uma engine mal-explorada do que um inconveniente para a ação.

Ys Perde o Seu Tempo Com Magia…

Deixei para um ponto avançado da análise da gameplay o aspecto mais controverso do jogo. E poderia deixar o subtítulo completamente de fora do review sem omitir nada importante – eis o paradoxo! Adol e sua espada são tudo que importa para todos que experimentarem Ys V. Porém, por algum motivo a gameplay é, na teoria, desdobrada em duas modalidades de ataque principais: magia e ataques físicos. E até as magias têm um sistema de leveling-up independente tanto do de armas quanto do de Adol! As magias foram incluídas na franquia, ou re-incluídas, mas não seria dessa vez que o time da Falcom receberia elogios por isso. Em Ys II a magia é necessária em pontos focais da narrativa, como acessar uma nova área ou desencadear um evento que progride a storyline, mas nunca obrigatória nas batalhas. Em Ys III, dada a imensa dificuldade, as magias, sempre atreladas a anéis, são uma mão na roda para vencer os chefões. Em Ys IV os spells foram outra vez preteridos, como em Ys I. Agora eles são trazidos de volta à baila pela segunda vez, mas com uma importância menor ainda que em Ys II. No começo o jogador, inexperiente em relação à mecânica, tratará o avanço na lida com a magia com o mesmo peso com que forja sua espada no calor das batalhas. Não demora muito, porém, para perceber que ataques físicos sempre levarão a vantagem, então simplesmente não vale a pena investir em magia. Eis porque parece que Ys V, com mais tempo, seria um jogo muito mais ambicioso, ou simplesmente errarma o pé nesse… tripé, que podia ser apenas uma mesa de centro de dois pés, se é que me entendem. Adol & sua(s) espada(s). Emitir bolas de fogo teleguiadas não acrescenta nada à experiência, apenas ignore.

Seja como for, para entender melhor os stats da ficha de Adol, devemos explicar que a experiência com magia é traduzida por dois atributos: um é a inteligência, normalmente associada em RPGs à perícia em magia; aqui essa noção se restringe ao aspecto ofensivo dos feitiços. Não há magias de defesa, mas resistência à magia de outros personagens é representada pelo atributo Will. Não faz muito sentido chamar de vontade, mas também não me sinto agredido pelo descompasso lingüístico. Claro que MP mede o total de pontos de magia; o estrago feito por um feitiço é uma coisa, mas a quantidade de energia mágica, que precisa ser regenerada para ataques mágicos voltarem a ser lançados após a barra chegar a zero, é outra. MP e HP são suficientemente familiares a RPGistas para evitar-se longas considerações.

Como insinuado, não obstante, você só precisará focar mesmo nos atributos que dizem respeito às proezas físicas de Adol: Str (força), Con (constituição, resistência), Vit (vitalidade). Constituição diz o quanto um ataque o ferirá. Vitalidade determina o tamanho numérico da barra de HP. Significa que o personagem pode, anomalamente, é claro, já que os status costumam andar juntos, na teoria, ter um life muito grande mas cair em poucos golpes porque não é resistente; ou ter um life mediano mas ser bem casca-grossa. Nas circunstâncias mais normais, entretanto, Adol só se tornará cada vez mais sinônimo de um tanque de guerra que não vê a hora de encontrar a cidade de Kefin, se tornando mais confiante, mais resistente e mais cheio de vida, no sentido mais evidente. Se eu tivesse de explicar essa estranha ramificação entre ataques físicos e mágicos que terminou sem conseqüências, diria que alguém na equipe era apreciador de Final Fantasy IV (FF2 no Ocidente), mas não passou muito disso. Não queria gastar mais tempo falando de algo que pode ser ignorado, mas a premissa é que sua espada fica mais forte se você finaliza um monstro com ela, e que sua magia se fortalece se ela é que lhe dá kills. Como magias são fracas, logo isso se mostrará inconseqüente até para os maiores mage-wannabes! Como se não bastasse, a maneira de lançar magias mais efetivas (que são inefetivas comparadas com simples espadadas) é bem excêntrica, dessa vez no sentido depreciativo, em se tratando de mecânicas Ys: não importa o MP atual de Adol, o jogador TEM de pressionar seguidas vezes o R para “carregar” a barra. O contador precisa atingir 100, que é a tradução numa escala de porcentagem, do atual MP máximo do “híbrido” protagonista. Só lançando a magia após esse pré-requisito pode-se considerar o feitiço como perfeito. É limitado demais, quando os desenvolvedores decidiram de antemão por um approach mais ágil e hack ‘n’ slash, a antítese desse processo de lento carregamento, como se a debilidade das magias já não fosse falta de incentivo o bastante! Outra bizarrice: magias mais fracas e magias mais fortes ambas necessitam de uma barra de carregamento cheia idem. Se uma magia é mais fraca, ela não poderia ser disparada com 20 pontos, deixando sua melhor para ser a magia que exige 100? Enfim, não estou aqui para dar aula de lógica!

Status screen

As magias propagandeadas pelo próprio manual do jogo como “destruidoras de todos os inimigos da tela” NÃO matam e nem alcançam todos os inimigos visíveis! Para deixar tudo mais ridículo, se há um rio entre você e um minion, a magia não atravessará até a outra margem, POR CIMA DO RIO. Ela será bloqueada pela… margem do rio? Eu achei que Ys V tinha incorporado a dimensão da altura à gameplay! E incorporou, mas só para os combates físicos e os segmentos Plataforma. Por fim, o último prego no caixão é o fato de que nas boss battles os magic attacks são PROIBIDOS. Não faz sentido!! E não sei se foi intencional, mas o fato é que o charger de magia fica perpetuamente oscilante entre 30 e 50% enquanto o jogador enfrenta o chefe, o que significa que emanar qualquer magia está descartado como opção. Não que essa impossibilidade faça falta, como deixei bem claro, mas eu gostaria de gastar alguns parágrafos descrevendo meu espanto por uma mecânica ter sido colocada no game só para NÃO SER UTILIZADA! Poupando o leitor e meu sentido de sanidade, deixarei de fora a explicação de como o jogador aprende novas magias coletando gemas por aí e tendo de sair das dungeons e recorrer a um alquimista para tornar as magias funcionais… Ahhhh, credo, Falcom – TUDO a ver com magia no jogo saiu errado… ainda bem que é um aspecto inteiramente opcional!

Não me entenda mal: talvez você queira detonar Ys Kefin mais de uma vez, pois a despeito de tão assimétrico é uma jornada e tanto. Mas você NUNCA usará magia na sua gameplay. Adol e uma espada são o bastante, nasceram um para o outro e são auto-suficientes, digo, mutuamente suficientes.

Outra reclamação costuma ser elencada por reviewers no quesito gráfico, mas tudo que afeta a jogabilidade entra em gameplay, não cometam esse erro, reviewers principiantes: slowdowns são assunto desta seção. Pois é, adivinhe! A tal magia que supostamente dizimaria todos os inimigos na tela, além de não prestar, gera quedas no framerate, porque os efeitos são bonitos, tem até transparência sendo aplicada! Um assunto gráfico… mas uma conseqüência prática nos controles. Sinceramente, Ys V ganharia, e muito, se lançassem um patch removendo por completo o sistema de magia!

A tela de pause podia ser melhor!

Algo inevitável, diferente da magia, é usar a tela de pause e os menus, e eles nunca foram tão disfuncionais num Ys. É como se a Falcom tivesse buscado inspiração no menu rotatório de Secret of Mana e falhado miseravelmente. É notório, não só por essa escolha estética infeliz, que Ys V sofre a influência de SoM, que faz-lhe uma grande sombra no console.

Para resumir, o menu apresenta 5 ícones. A orientação espacial deles foi decidida com base em para qual direção Adol está virado, ou seja, não é um posicionamento fixo e confunde os jogadores. A linha horizontal OU vertical de ícones é que roda em vez do cursor em si, então o mais lógico seria pensar que para navegar à opção da esquerda bastaria apertar esquerda no d-pad. Às vezes é o que realmente ocorre; em outras ocasiões, porém, os ícones girarão no sentido anti-horário, então o certo seria apertar direita, para a opção geometricamente à esquerda. Ô-ôu… São poucos segundos de cada vez que o gamer perde, mas se formos compilar todos esses momentos, são minutos de frustração com a interface, que não tem qualquer razão de ser. Quando o ysista finalmente se acostumar e navegar pelos menus por instinto, estará quase terminando o jogo, e mesmo se for jogar outro Ys na seqüência nunca mais se deparará com o mesmo esquema ou layout de menu. Eita nóis!

São 5 opções de menu. “Por que tantas?”, o RPGista se perguntará. Dessa vez separaram o inventário de itens regulares das chaves que o jogador acumula, por exemplo. Outra coisa que o jogador necessitará para abrir portas é, antes, equipar a chave, pois a engine do jogo não lerá automaticamente seu inventário. O bom disso é que desmembrar o sistema em 2 não impedirá o jogador de equipar outra coisa em simultâneo. (Normalmente, em Ys, usar um power-up implica em deixar outro em estoque – ainda bem que, se separaram as chaves por questão de conveniência, não as trataram como power-ups, o que seria absurdo.)

O mapa-múndi interconecta todas as regiões no jogo, numa correlação bastante aproximada com A Link to The Past, mas não há devices de teletransporte imediato, forçando algum backtracking misturado com grinding. Ademais, o mapa não ajuda muito a localizar-se de fato (o que me lembra o mapa dos primeiros jogos Pokémon mais que qualquer outro jogo!).

Acredite, até o mapa de Super Mario Bros. 3 é mais útil que qualquer um desses dois!

A Necessidade de Agradar os Mais Recalcitrantes

E foi na esteira da opinião unânime e veemente de que Ys Kefin, na contra-mão de tudo que se viu de Ys até então, era um jogo fácil demais, que a Falcom logo providenciou o que hoje seria uma DLC, mas na época foi um novo cartucho (só para os japoneses, é claro): Ys Expert é o mesmo jogo, só que com um tempero a mais no quesito desafio.

Ys tem alguns dos piores slowdowns de todo o catálogo do SNES, talvez até pior que as lendárias lentidões de Brain Lord (um dos poucos RPGs do hardware que ainda não experimentei – mas segundo a fama, não ando perdendo muito!). Eu não encontrei slowdowns nas seções de salto – que nunca resultam em morte, apenas em quedas (físicas, não de framerate!) que atrasam o jogador uns instantes –, mas tenho de repercutir outros analistas que tiveram essa experiência, sem usar magia! E você, jogador de Ys Kefin, experimentou slowdowns fora do sistema de magia? Conte pra gente!

SOM

Parece, até aqui, um review muito áspero, e o que direi agora terminará de assustar os gamers que estavam “apenas” um pouco ressabiados. A OST deste Ys parece genérica para o nível Ys de perfeição de trilhas sonoras. Em comparação com outros J-RPGs e jogos em geral no sistema, porém, Ys Kefin dá um banho.

Um aspecto que ficou a desejar foi a escolha de interromper as faixas para diferentes localizações em cada meio urbano. Em vez de um tema geral por cidade, toda cidade, nas ruas, tem o mesmo tema principal, mas cada tipo de casa ou estabelecimento em que se adentra oferece sua própria trilha, que se repete nos outros vilarejos. As canções não são ruins ou intoleráveis, o problema é que raramente o jogador passa o tempo suficiente num ambiente até ouvir toda a faixa de áudio. Até conversar com NPCs aleatórios na rua pode engatilhar uma nova música, se for de relevância para o andamento do enredo. Por isso os fãs ficaram bravos.

O deserto de Afroka, ponto central do game – qualquer visão estereotípica do continente africano é só sua imaginação!

Outro fator que contribui para que pouco citem Kefin entre os episódios mais bombásticos no departamento sonoro é que o rock e as guitarras ficaram um pouco de lado neste episódio, favorecendo mais instrumentos como o teclado e a harpa, e uma atmosfera menos contagiante e mais serena e introspectiva. O tema do overworld, a propósito (e isso é um elogio) lembra muito o de Alundra (PS), jogo lançado um pouco depois que Ys V. Meu momento favorito é Sinister Shadow (que prima pelo lado épico, melodramático, talvez um tema de superação inesperada, é como eu, um não-músico, o qualifico!), em que Naoki Kaneda mostra todo seu talento. Para quem não quer saber de outra coisa senão “anabolizante” musical para combates ranhentos, confira Bad Species. Para um meio-termo entre esses dois extremos, recomendaria Wind Knight.

GRÁFICOS

Por incrível que pareça, talvez levados pela irritação com a facilidade do game e os defeitos releváveis acima, como o menu de inventário do game, o sistema de magia e os (infreqüentes, veja bem!) slowdowns, há um certo hate até sobre os gráficos, o aspecto mais forte e chamativo do game! Ys V não é um campeão de popularidade, e a pecha de “pior Ys de visão isométrica” é bem injusta. Até com a duração mais curta da jogatina alguns encrencam. Esse review está mais crítico que o de Ys III, que todos chamam de pior Ys da História, porque mesmo não sendo minha visão das coisas é interessante que eu interaja com outros reviews da obra e responda a suas críticas. Entendo quase todas elas, mas acho que foram hiperventiladas – se metade de quem resenhou o jogo tivesse parado mais para respirar durante suas reclamações teria achado Ys V bem mais cor-de-rosa! Enfim, falemos dos lindos gráficos de Ys, jogo de última geração do Super Famicom, que soube usar suas capacidades técnicas. É um jogo mais bonito que Alundra, do Play1, que acabei de citar! Ys 4 de SNES parece um jogo de Turbografx-16, que é um “NES tunado”. Ys 5 pertence a novos patamares visuais. É pura birra negar a superioridade imagética deste episódio-saideira dos consoles old school. Cada região de Xandria tem sua própria personalidade e a paleta de cores está na medida. Os labirintos nunca deram uma impressão tão sufocante, e os chefões continuam muito intimidadores, mesmo que na prática as batalhas tenham ficado moles.

EPÍLOGO

Curioso o bastante, um resenhador da versão Expert (o carlde21 do GameFAQs), que eu não cheguei a tentar (Eu sou muito ruim, tenho muita dificuldade para zerar qualquer Ys no Normal! Inclusive estou fazendo isso agora com outro capítulo, que logo figurará no blog…), disse que não sentiu muita diferença entre ambos os cartuchos. Tudo que ele notou é que o HP dos monstros está maior e o dano provocado por alguns ataques, mais devastador, mas nenhum padrão de ataque pareceu novo nem havia qualquer puzzle inexistente na primeira versão. É dito em sua matéria que mesmo iniciantes poderão finalizá-lo em até 8 horas. Duvido muito desses prognósticos tão otimistas!

Se o tom da resenha deixou alguma dúvida sobre a qualidade do quinto Ys, saibam os céticos e suscetíveis que os controles são bem responsivos, a detecção de hits não apresenta problemas e usar a espada é um prazer. Abstraia a espessura das críticas acima, pois qualitativamente elas não são tão relevantes. De toda forma, se você ainda não experimentou outros jogos Ys e gosta de jogos difíceis, melhor começar por eles, já que se você pensar como a maioria dos fãs de Ys que resenharam esta obra, terá menos probabilidade de considerá-la um jogo de primeira ou segunda prateleira do Super Famicom.

Lembre-se: quando os RPGs da Enix, Atlus, Nintendo, Quintet e Square no console enjoarem, haverá sempre a alternativa da Falcom. Eu já prestei minhas homenagens ao trabalho de tradução do Aeon Genesis, que nos permite emular esta maravilha hoje?! Nunca um supernintendista ficou tão agradecido por um Genesis na vida!

OBS1: Pelo que pude apurar logo após a redação do epílogo, V Expert possui mais alguns acréscimos, sim senhor, desmentindo carlde21: além dos inimigos mais difíceis, um bem-vindo time attack mode e uma dungeon inédita. São add-ons suficientes para justificar a compra de uma fita de SNES, na minha opinião.

OBS2: O remake de PlayStation2 será revisado aparte assim que eu jogá-lo!

De novo um Ys de SNES ganha uma versão mobile no século XXI, mas afora umas imagens é muito difícil encontrar qualquer informação sobre como roda o jogo e quais diferenças podem ser encontradas para a versão 16 bits clássica!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GameFAQs.com/

carlde21

Duylan811

Exhuminator

sirchovus

legendra.com/

MeDioN

mobygames.com/

MP83

Rik Hideto

Unicorn Lynx

Wikipedia (inglesa)

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