PC
+ PlayStation 3, Xbox 360 & N-Gage

Call of Duty
Call of Duty Classic
(relançamentos para PS3/X360)
F I C H A T É C N I C A
Developers Infinity Ward, Nokia (N-Gage)
Publishers Activision, MediaQuest (PC, Japão), ak tronic (PC, EUR, Green Pepper)
Estilo First-Person Shooter > Histórico
DATAS DE LANÇAMENTO:
PC
EUA – 29/10/03, 06/04/04 (Game of The Year Edition), 13/10/06 (Steam)
EUR – 07/11/03, 26/06/06 (Best of Activision), 16/06/08 (Green Pepper edition)
JP – 19/12/03
PS3 (PSN)
03/12/09 (EUA), 10/12/09 (EUR/OCE)
360 (Live Arcade)
02/12/09 (mundial)
N-Gage
10/11/04 (EUR), 23/11/04 (EUA)
Expansão(ões):
Call of Duty: United Offensive (PC, 2004)
Incluído na(s) compilação(ões):
Call of Duty Deluxe Edition Box Set (PC, 2005), com Call of Duty + United Offensive;
Call of Duty: War Chest (PC, 2006), com CoD + UO + CoD2.
NOTAS
8.9 (PC)
¦ 7.2 (PS3) ¦ 6.6 (360) ¦ 6.3 (NGG)
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? O historiador (tanto o historiador na acepção clássica da palavra, que estuda guerras, quanto o historiador do gênero FPS, dada a importância deste marco, considerado por veículos de imprensa variados como o “jogo do ano” em 2003…). ( ) incógnita
Mais um FPS da Segunda Guerra Mundial. Tinha tudo para ser um clichê, uma repisada em ovos, mais um tijolo qualquer em uma parede de massacres, explosões e fórmulas repetitivas. Claro que, se não apresentasse lá seus lugares-comuns, seria um game frustrante para quem busca referências do conflito histórico: às vezes o óbvio é não só inevitável como recomendável. Mas o Chamado do Dever, com toda sua idéia de honra e heroísmo por trás dos indivíduos que compõem o exército de uma nação ou de um time de nações, é, hoje, merecidamente, uma das séries mais badaladas da indústria do entretenimento. O conceito da Infinity e da Activision poderia já estar batido em 2003, quando o projeto foi lançado, mas a iniciativa não foi em vão!

As missões russas da campanha são de longe as mais memoráveis. O mercado americano (aliás, qualquer americano!) não é muito afeito a contar a História através de outros lentes ou olhos, ainda mais se for para reverenciar um êxito comunista. Ao menos, CoD supre essa lacuna dignamente. Não podemos deixar de lembrar que a União Soviética atuou ao lado dos americanos e dos britânicos na guerra, o que não deixa de confirmar a velha máxima de que os vencedores escrevem os fatos. Uma aliança delicada e desde o início indesejada, porém necessária, se se quisesse varrer o Nazismo, considerado então “o mal maior”, da superfície do planeta. Os cenários na neve do Oriente certamente ajudam a impressionar os gamers, mas isso não é tudo: parece que os desenvolvedores se inspiraram um bocado em Enemy at The Gates (Círculo de Fogo no Brasil, 2001), ótimo longa-metragem, a julgar pela ambientação e pelo gênero de confrontação. Se bem que, se queriam ser fiéis às circunstâncias verdadeiras, não havia muito o que inventar. O filme ainda tem um elemento que não existe em CoD: intenso carisma por parte das personagens. Na peça ficcional não-interativa, desenrola-se um duelo entre atiradores durante a batalha de Stalingrado, que representou a virada soviética e o início da agoniante derrocada alemã. O atirador do lado russo é um show à parte, sendo o protótipo da perfeição no desempenho de suas funções, o suficiente para deixar os soldados bávaros inconsoláveis, certos de que seria impossível vencê-lo. No game, onde você pode construir a história (embora ela esteja emendada e engessada sob medida, apresentando níveis lineares), não há biografias, detalhes relevantes dos protagonistas (sequer os rostos) ou ligação afetiva com os que estão do outro lado da tela (pois a campanha do single player muda sem mais nem menos dos campos do inverno russo para as batalhas da frente ocidental da Europa, evitando se fixar em um elenco reduzido, mas tentando contar o desenrolar macroscópico do embate Aliados X Eixo).

Uma life bar considerada generosa
Na pele dos britânicos, mais tarde, na campanha de um jogador, haverá uma missão especial em que sobreviver será o único objetivo (os soldados ingleses estão em minoria, encurralados pelas forças do Reich, enquanto só podem se defender com unhas e dentes – e granadas! – ao mesmo tempo que imploram mentalmente pela chegada da ajuda). Os inimigos serão especialmente desafiadores nas duas últimas dificuldades, entre as 4 disponíveis.

No século XXI, um shooter que se escore apenas no single player estará perdido. É por isso que Call of Duty supera as 10 horas estimadas para se completar o jogo-solo, no que se refere à duração da diversão; já o multiplayer atende as expectativas e pode ser muito mais longevo. São 5 os sub-modos: deathmatch, team deathmatch, behind enemy lines, retrieval e search and destroy. Os dois primeiros dispensam explicações. Quanto ao terceiro, atrás das linhas inimigas, é uma situação interessante em que os Aliados estão em muito menor número (como na missão contra a CPU descrita acima, na parte britânica da campanha). O retrieval é uma espécie de gato-e-rato em que é preciso roubar documentos importantes das mãos (e do bunker) do rival. O último modo é semelhante ao quarto, com uma ênfase maior na matança. São doze mapas à disposição dos até 32 internautas simultâneos, embora no search and destroy, exclusivamente, a seleção caia para 4. As partidas são muito bem disputadas – em última instância, só não será plausível afirmá-lo se o talento dos jogadores diferir bastante –, porque não há armas muito mais poderosas que as outras ou handicaps dentro da mecânica de jogo que tenham grandes possibilidades de definir por si sós os rumos de uma partida, como acontece em muitos FPS.

Será possível saber qual arma os combatentes estão utilizando mesmo de olhos fechados, baseado nos sons particulares dos disparos. Mesmo quando não há tiroteios na tela, rajadas são ouvidas no background, estabelecendo o clima de guerra. O jogador é só um peão num duelo de forças bem maiores, e soldados de um lado e de outro continuam se matando, independentemente do que se estiver fazendo no momento. Alguns dos trechos do modo para um jogador são terrivelmente ensurdecedores (que bom que não de forma literal!). Não só o barulho, mas os elementos visuais fazem sua parte: balas que passam de raspão, capacetes que voam longe, caças manchando o céu e interagindo com o modus operandi terrestre do front, e até reproduções dignas das melhores cenas de caráter bélico já vistas no cinema, como quando o soldado escapa por pouco de uma explosão, mas ela afeta sua percepção do ambiente (o ruído seco e grave, altíssimo, deixou seus tímpanos inativos, você tenta se restabelecer e entender o silêncio que agora faz, a vista tonteia, mesmo atiradores próximos parecem distantes, mas o risco de perder a vida ainda é o mesmo, e tem-se de decidir rápido qual direção tomar para se proteger e depois contra-atacar, quando a audição e os reflexos voltarem ao normal – acabo de me lembrar de Nicholas Cage no papel principal de um outro filme, tão bom quanto Círculo de Fogo, este incansável intérprete de personas atormentadas).

Os saves são automáticos e evitam estresse
Não se pode correr, nem andar na ponta dos pés. Não se abrem portas (como se houvesse portas para serem abertas!). A questão é: soldados, ainda mais na primeira metade do século XX, não usavam uma indumentária das mais confortáveis e nem tinham um equipamento leve capaz de enfrentar o inimigo. A necessidade de imitar a vida só não faz com que cada tiro provoque o efeito esperado (mancar ou tombar, caso seja nas pernas, inviabilizar a ação, caso seja na barriga ou no peito, dificultar a empunhadura da arma caso seja no braço em que se é mais habilidoso, etc. – exceção feita aos headshots, que de fato matam). Se não é possível dar piques, pelo menos o soldado engatinha ou se debruça/esgueira de forma conveniente sobre/detrás de beiradas de trincheiras a fim de atirar.

Uma inovação interessante do multiplayer é a Killcam, replay ativado assim que o jogador é morto. O ângulo de visão é o do assassino, o que ajuda o gamer a traçar estratégias para evitar ser alvejado da próxima vez, ou a repetir o estratagema para, por sua vez, matar os demais e se vingar. E, de quebra, será possível detectar os cheaters dos servidores e bani-los, caso irregularidades sejam flagradas. A limitação do recurso é que apenas os últimos 5 segundos são exibidos. Caso não aprove esse tipo de firulas, é fácil dar “skip” (pular) com o toque de uma tecla.
Muito discutível é a dublagem dos personagens. Mesmo os russos e os alemães apresentam um sotaque americano de dar nojo e de revirar as vísceras, sem levar um tiro para isso! Para um título cuja pretensão era soar o mais autêntico possível, ficou incongruente. Um discreto fundo orquestrado tempera a ação em trechos escolhidos, para se contrapor à monotonia lingüística dos sanguinários (ou simplesmente patriotas sofredores) de CoD.
Com todo o dito, é difícil não comparar Call of Duty a Medal of Honor: Allied Assault, o que funciona como um elogio incondicional, já que ambos se tornaram clássicos de guerra e estão em pé de igualdade, talvez com ligeira vantagem deste aqui.
Agradecimentos a Greg Kasavin
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2012, atualizado em 2022.
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