review 0ldbutg8ld #1103
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Super Famicom & mobile

Ys IV: Mask of The Sun
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer(s) Tonkin House (SNES), Taito (celular) | |
| Publisher(s) Tonkin House, Taito (celular) | |
| Estilo(s) Action RPG > Bird-eye | |
| DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO | |
| SNES 19/11/93 (Japão) | |
| Mob 30/01/06 (mundial) |
Também incluso nas compilações:
| N.A. |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Crystalis (GBC/NES)
Final Fantasy V (SNES)
Popful Mail (SCD/SNES/Tgfx)
Ys: The Oath in Felghana (mob/PC/PSP)
Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (SNES/PS2)
| NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
6.9 (SNES)

| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 2h a 20h. |
Ys 4: Mask of the Sun é um híbrido de Role-Playing e Ação desenvolvido pela Falcom, porém terceirizado para a Tonkin House no caso do Super Famicom, que acabou por ganhar uma versão exclusiva em vez de um mero remake do Ys 4 ou IV de Turbografx-16/PC Engine (Dawn of Ys). Quando dizemos Super Famicom, queremos nos referir ao Super Nintendo japonês, pois, infelizmente, a despeito do subtítulo americanizado, este game não chegou ao Ocidente. Ao passo em que essa resenha não focará nas diferenças e semelhanças entre ambos os Ys capítulo 4, pode-se dizer que há muito mais diferenças que semelhanças, principalmente no mais essencial, isto é, a gameplay. Uma característica importante é que este será o último jogo da série Ys a contar com a bumping mechanic no sistema de batalhas (a despeito de Ys 3 ter interrompido a tradição, mais cedo, graças ao implemento da visão side-scrolling, o que é a exceção das exceções falando-se de Ys, da Falcom e inclusive de RPGs em geral).

Mask of The Sun principia com o herói de sempre, Adol, achando uma carta numa garrafa lançada no mar, o velho clichê dos pontapés iniciais das estórias de marinheiros/metidos a aventureiros. É um pedido de socorro da terra de Celceta. Como muitos bem sabem, Adol seria o último no universo ficcional de Ys a se recusar a dar uma de penetra, sobretudo quando fareja confusão, perigo em grande escala, uma nação sob risco da tirania e a mínima chance de fazer brilhar suas habilidade e intrepidez. Uma premissa boboca dá a largada, mas o enredo só se complexifica e emaranha a partir daí. Além disso, ainda quando se trata dos trechos de narrativa mais óbvios, a Falcom conhece a maneira mais atrativa de contá-los. Como de praxe, os diálogos e o desenvolvimento do playable character (PC) e dos NPCs apresentam várias camadas e dão o tom e a atmosfera nessa excepcional franquia.

Apesar de dar toda a pinta de ser um bloco de enredo em absoluto separado dos capítulos anteriores e também posteriores, que também formam blocos auto-suficientes (pelo menos o capítulo III inaugura essa tendência…), vários easter-eggs e toques minimalistas lembram o consumidor de longa data que Adol já tem um nome a zelar e essa não vem a ser a primeira iteração neste universo fabuloso. Um detalhe importante é que, na cronologia oficial, a aventura de Mask of The Sun (ou Dawn of Ys, como queira) se dá antes de Wanderers from Ys, mas algum tempo após os eventos desdobrados em Ys1&2. Vários habitantes dos vilarejos por onde Adol passa o reconhecem como o herói lendário que salvou o reino de Ys. As cidades que porventura aparecem em ambos os jogos (ou nos 3 jogos, Ys 1, 2 e 4) estão inclusive muito similares, por mais que a direção artística tenha mudado bastante desde 1987, demonstrando o esforço da produtora em ser fiel ao cânone que estabeleceu. Até mesmo no layout das casas e construções o veterano sentirá um quê de nostalgia. Lance village talvez seja o melhor exemplo. Desnecessário dizer, aos conhecedores da série, que Adol não pode “sair entrando” (eu amo as expressões idiomáticas do meu Português!) em qualquer casa, que é, afinal, propriedade privada. É que nos J-RPGs um a priori é que pode-se usar o personagem para adentrar o domicílio dos outros, abrir portas que a moral e os bons costumes condenariam, quebrar jarros, furtar objetos preciosos e intrometer-se em todo tipo de conversação íntima! Não em Ys, todavia! Buscando uma pitada de realismo onde quase nada prima por ser cópia-carbono de nosso mundo, Adol tem de respeitar a etiqueta cavalheiresca – e quando se esquece de fazê-lo acaba por sofrer as conseqüências – desde ser enxotado até ouvir o que não queria ou simplesmente dar com a porta na cara, já que em Ys parece que se lembraram que chaves e cadeados existem! Ademais, como invariavelmente nos jogos Ys, os cidadãos reagem diferentemente e falam coisas novas toda vez que o enredo progride e você retorna ao mesmo local (para 1993 isso ainda era raro). Pitorescamente, copiando o sistema de batalhas, em que não se apertam teclas para agredir os adversários, também os NPCs das vilas conversam assim que Adol esbarra em cada qual, sem necessidade de apertar um botão para abrir a caixa de diálogo.

Foi oportuno citar a mecânica de bump ou resvalo: não se utiliza o lado direito do joystick, você apenas corre buscando a tangente de seus adversários com o auxílio do direcional, ou a frente, desde que já esteja num level muito superior. Assim as batalhas são mais dinâmicas e definidas de modo mais veloz, obrigando o jogador a estar sempre alerta e em movimento, seja contra um chefe de labirinto ou o mais prosaico dos minions nas áreas ao ar livre, por exemplo (entrepostos de conquista de pontos de experiência favoritos dos entendidos). Morrer pode ser muito brusco e rápido se Adol se mantiver parado ou colidir de frente com adversários de nível superior a si. Dizem que a Falcom é que inventou as diagonais. Só depois foi possível ao celebrado Pitágoras descobrir que a diagonal do quadrado é seu lado multiplicado pela raiz de 2!

O HP de Adol tem a propriedade de regenerar sozinho quando ele está em repouso – evidentemente, seria loucura tentar forçar essa recuperação no meio de um confronto. Mas, mesmo após limpar a área, esse efeito não vale para as dungeons, a não ser em locais previamente reservados para isso (as zonas ou cômodos seguros ou “neutros” que devem ser usados para salvar o jogo dentro de um labirinto – do contrário Adol poderia brotar em cima dos sprites de um inimigo, e o jogo ficaria travado num loop eterno, ou no que chamam por aí de soft-lock). Lembrando que a faceta curativa do corpo de Adol não torna Ys (um campeão de dificuldade) num passeio no parque, a despeito das impressões. Talvez as coisas não fossem tão árduas se além dessa canja (auto-regeneração da barra de HP) você possuísse dezenas de poções de vida no inventário; porém Ys, tradicionalmente, torna esses itens verdadeiras raridades. É possível, quando muito, carregar uma erva curativa por vez. O approach conservador nem chega a ser a melhor escolha: é a única de quem pretende zerar o cartucho!

Mesmo após trocar de equipamentos e armas, a aparência do herói em ação não muda, o que podemos perdoar para um jogo prévio a 1995. Algo rígido além do necessário é o impedimento de descartar ou vender equipamentos que se tornam obsoletos. Se bem que a Falcom tenta evitar a obsolescência de um item dedicando-lhe funções específicas: assim, armas tornadas fracas no desenrolar da aventura podem, em contextos determinados, representar vantagens táticas e ainda serem usadas, em vez de enferrujarem no menu. Se soou muito abstrato, a maior inovação da gameplay são os elementos de magia atrelados a determinadas espadas; uma espada em Ys IV não pode servir ao mesmo tempo para ataques de fogo, vento e gelo; a única magia com que a arma pode ser combinada é com sua afinidade de origem, seja ela qual for. Algumas das espadas até exorbitam o bump system emitindo pequenos projéteis (assim como em Ys II já houve alguns lampejos de lutas à distância). Curiosamente, o inventário oculta do jogador de quais elementos uma armadura ou escudo protegem Adol, quando podia perfeitamente ter incluído uma descrição de uma linha, o que me faz pensar quea omissão foi proposital, para estimular a testagem pelo controlador. Para um jogo desta geração, o mapa é imenso e serão encontrados pontos de teleporte instantâneo a fim de diminuir o tempo demandado em backtracking.
Não há propriamente um overworld, senão que cada área isométrica se interliga com uma ou algumas áreas, todas elas equivalentes em importância, e o jogador as vai atravessando até chegar ao destino desejado, embora possamos chamar as cidades de hubs ou corredores neutros. Nada há, porém, que equivalha ao Hyrule field de um Zelda, p.ex.

E, por mais que Adol seja um herói de grande reputação, ele tem de se conformar em iniciar o quarto capítulo no nível 1, com a força de um menino de 6 anos ou de uma Magikarp! Parece que ele também não tem muito apego por dinheiro nem por bens, ainda que estejamos falando de equipamento de guerreiro e não de um ostentador qualquer, e tem de iniciar sua coleção de suprimentos do zero em MoTS – pobre, pobre Adol! Sorte a nossa se a péssima memória ou a personalidade avoada do protagonista contumaz de Ys nos permitem mais horas de diversão num episódio fresco e novo, em que se deve evoluir do marco zero rumo à quase-onipotência dos últimos níveis. Como nos primeiros minutos da gameplay é-se introduzido ao interesse amoroso de Adol, alguns fazem a piadinha de que ele deu uma de Sansão e deixou a vida de combates e sofrimentos físicos para trás, antes do bilhete na garrafa, e vinha se devotando exclusivamente a queimar o fogo da paixão com sua Dalila. A personagem feminina (que não se chama Dalila, para quem não entendeu a referência bíblico-mitológica) é mesmo muito apegada ao herói de 4 letras, do qual se despede muito sofregamente quando ele decide finalmente zarpar num navio para salvar Celceta…

A intenção da produtora em dinamizar o – àquela altura – talvez um pouco desgastado bump system com os elementos de magia em conjunção com a arma do momento foi boa, mas a implementação está longe de ser a ideal. Os feitiços, por mais variados e visualmente impactantes que sejam, nunca são tão bons quando as boas e velhas estocadas, quando bem-feitas. Mesmo quando Adol procura um ferreiro para engastar gemas sobrenaturais em suas espadas, aumentando o poder de determinado elemento de magia, as transformações acabam ficando defasadas com o puro e simples leveling do personagem e o passar das horas de exploração.
Outro aspecto que podia ser mais bem-trabalhado é o raio de alcance das magias, tirando a bola de fogo (e ainda assim ela não cresce de tamanho, sendo quase impossível queimar mais de um inimigo com o mesmo ataque). Soltar magias e ficar paradão esperando ser flanqueado pelos adversários, portanto, não é uma tática recomendável. Uma das magias serve apenas para recuperar HP, mas ela é aprendida demasiado tarde na estória, o que não invalida meu comentário acima sobre a escassez dos itens de cura e a necessidade de saber identificar zonas pacíficas onde parar seu boneco por uns instantes após refregas sangrentas. Se eu puder apostar, diria que o tempo dos programadores se esgotou e eles não puderam desenvolver o sistema de magia em todas as suas potencialidades. De outra feita, como explicar que inimigos do tipo gelo possam ser mais vulneráveis a seus ataques ladinos (gostou do trocadilho?) com o ferro pagão da espada do que a bolas de fogo com poderes divinos?

Um momento particularmente frustrante do game é quando Adol fica envenenado a cada contato de certas criaturas. Ele perde 1HP por passo dado na tela enquanto no status poisoned e o efeito só termina após a perda de cerca de 40 preciosos pontos. Nesse ponto da aventura, esse é quase todo o life disponível, o que implica que os RPGistas terão de fazer grinding com o personagem até o veneno se tornar um dano não-letal, o que demora. Nenhuma porção do jogo é mais arrastada que esta. Não que haja menos reclamações da última dungeon, pelo que notei de outros resenhistas. Reclamam dos puzzles e do design da fase estarem mais inclinados à incoerência e à confusão gratuita do que ao uso da inteligência e ao feeling do bom jogador, como as dungeons inesquecíveis de outros RPGs são reputadas por valorizarem.
Para não quebrar a tradição da série, o verdadeiro pesadelo não são labirintos supostamente mal-construídos nem essa história de se envenenar, mas os chefões! Pelo menos podemos dizer que essa crítica jamais será universal: tem gente que só joga Ys porque sabe que os chefes não são moleza, e topam o desafio. Outros, é claro, desistem só de imaginar o perrengue. Uns terceiros ficam no meio-termo: passam maus bocados mas, de tanto insistirem, memorizam os padrões de ataque e, após dúzias de mortes, conseguem superar essas criaturas gigantescas, encontros especiais na vida de Adol, para o bem ou para o mal (que saudade da Julieta do começo do enredo, hein, Romeu?). Fato é que o PENÚLTIMO chefe em particular é apelão até para o nível impiedoso de Ys, e requer certa sorte além de proficiência.

Em nenhum momento, porém, o controle sobre as ações de Adol é ruim. O jogo é difícil porque é difícil e foi pensado e programado para sê-lo; a Falcom nunca teve esse pudor com seus consumidores. Em termos de velocidade, o protagonista é um dos mais ágeis já vistos na seara dos J-RPGs. O que há de mais lento e destrambelhado em Ys IV são os menus. Mudar de arma requer o velho pause e a lenta navegação pelos ícones, um defeito do qual nem alguns dos melhores jogos de todos os tempos estão isentos. Se o L e o R fossem usados para revezar armas, muitos fãs agradeceriam. Afora isso, se o gamer não gostar da alocação original das funções de A, B, X e Y, é possível configurar a seu bel prazer outro arranjo no menu options a qualquer momento.

As linhas de diálogo aparecem em cores diferentes para interlocutores diferentes, o que evita que certa incompreensão em algumas cenas, suscetível de acontecer em outros jogos Ys, se repita. A característica foi mantida na tradução pirata.
Num review de uma obra não-oficialmente localizada, sempre chega aquele momento áspero e delicado: é muito complicado jogar a versão original, indiferente ou quiçá impossível? Me inclino mais para a 1ª alternativa: embora emperre bastante as coisas, existem FAQs para quem não entende japonês. Felizmente, algumas palavras corriqueiras e denominações fixas do menu não só estão em caracteres ocidentais como até EM INGLÊS nos menus de inventário, mesmo que o jogo jamais tenha sido comercializado fora do Japão e da zona de abrangência do Super Famicom! Além disso, como é cada vez mais rotineiro para quem joga emulando, fãs dedicados já fizeram a tradução informal da obra e disponibilizaram a ROM.

A trilha para o primeiro Ys IV, se assim posso me referir ao lançamento pra Turbografx, foi composta pelo Sound Team JDK, da própria Falcom; no SNES utilizaram as mesmas faixas, mas rearranjadas para os chips da máquina pela Cube Corporation. Além disso, há a inclusão de composições extras, para compensar a perda de qualidade da transposição CD-cartucho. Nem preciso dizer que este é o ponto mais forte de Ys: embora a série seja levado a sério (trava-língua) pela gameplay, como sempre deve ser, o quesito em que Ys é um expoente inigualável é na sonoplastia; e Y4:MoTS, com todas as suas falhas, entrega o esperado. Se não acredita, faça o favor de deliciar-se no link abaixo. Por mais que eu goste de todos os temas, meus prediletos são – isso mesmo – os das ardilosas e masoquistas boss battles. Um consolo ou incentivo a mais para quem se submete ao doloroso processo de tentativa, erro, morte, nova morte, novos erros, mortes e mais mortes antes de colher o suado louro da vitória!
Não deixe de checar 28:24, a faixa criativamente batizada de Boss Battle!; e 59:07, outra com título elusivo, Escape!. Antes de dar play, lembre-se de deixar espaço na sala para o pogo!
Para um RPG de “segunda geração” na linha do tempo do SNES, os gráficos são acima da média. Nem vale a pena comparar, por exemplo, o character design com Final Fantasy IV, que leva a pior. Nos backgrounds é que o time desenvolvedor podia ter caprichado um pouco mais. Aqueles que se parecem com tijolos uniformemente empilhados ad nauseam são os mais criticáveis – referência nesse departamento, se é para usar texturas repetidas sem induzir o enjôo no contemplador, seria Secret of Mana, do mesmo aparelho. Agora que contrapus Ys com a Squaresoft duas vezes e deu 1 a 1, ninguém pode reclamar! O destaque fora das seções interativas fica para as belas e tradicionais cutscenes em anime, tanto no prólogo quanto no desfecho.

Ys, a depender do capítulo (e são inúmeros), pode ter envelhecido mais ou menos mal para os players contemporâneos; o que não muda é que todo episódio tem um charme inefável. Para quem sabe fazer pouco caso das fraquezas acima destrinchadas, torna-se, em menos tempo do que se prevê, uma experiência aditiva e sem paralelos na plataforma 16 bits da Nintendo.
OBS: Sobre a versão de celular para 2006, pré-smartphones, é muito difícil reunir informações além da data de lançamento. Sobre Mask of The Sun para PS2, o título é mais como uma expansão acrescida do remake do original, por isso será revisado em separado no futuro.
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GameFAQs.com/
Bass_X0
carlde21
nunuu
PoprocksCk
sirchovus
Tropicon
mobygames.com/
Unicorn Lynx
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