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ys 3: wanderers from ys (gen & snes)

review 0ldbutg8ld #1102

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis, Super NES

Ys III: Wanderers from Ys

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Riot (GEN, não aquela Riot!), Advance Communication (SNES)
 
Publisher(s)
Riot (GEN, JP), Renovation Products (GEN, EUA), Tonkin House (SNES, JP),American Sammy (SNES, EUA)
 
Estilo(s) Metroidvania / Action RPG > Side-scroller 2D 
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO 
GEN
01/11/91 (JP), 12/91 (EUA)
 
SNES
21/06/91 (JP), 01/92 (EUA)
 

Também incluso nas compilações:

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Super Metroid (SNES)

The Faery Tale Adventure (GEN)

Zelda II: Adventure of Link (NES)

NOTA
(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.1 (GEN) ¦ 7.2 (SNES)

FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 1h a 20h.

AFalcom é uma companhia que já tem 40 anos de atuação. Até hoje, diante do mainstream, não passa de uma companhia discreta, impopular, subvalorada e mesmo sem defesa ou inofensiva ao lado de monolitos colossais da indústria do RPG como Squaresoft e Enix (que, não por acaso no capitalismo monopolista, se fundiram). A despeito de tudo isso, no Japão esta empresa é religiosa e entusiasticamente seguida e venerada pelo seu catálogo. Nos EUA, entre, digamos, o público-alvo de League of Legends (para colocar a RIOT na conversa, a Riot Games mais famosa, que não é a companhia-ainda-mais-discreta-que-a-Falcom responsável por programar e publicar o game presente na Terra do Sol Nascente para Genesis), a maioria massacrante sequer ouviu falar desse nome – Falcom…, é de comer? Bando do Falcão? Ah sim, já ouvi falar de Berserk!! A empresa nunca teve esse budget para gastar com publicidade e, de mais a mais, na sua primeira década de funcionamento ousou trazer ao Ocidente apenas um título de sua franquia carro-chefe, Ys. Será que hoje a Falcom teria outra reputação, estaria num outro nível de reconhecimento, embora menor que o da Square, digamos no patamar de uma Working Designs da vida, se esse único jogo que ela escolheu portar ao inglês fosse o jogo correto para aquela época (comecinho dos 90) e as expectativas de então? É quase um consenso que Ys 3 era, dentro todos os Ys, o menos indicado para atravessar o Pacífico, mas foi justamente isso que aconteceu…

Sobre um Ys, mesmo que ainda inédito para nós, paira uma estranha sensação de familiaridade: desde o começo, analisando os menus, sabemos quantas peças de armadura e itens de cada tipo ainda coletaremos durante toda a jornada, o número de HP ou nível geral do personagem a que chegaremos, etc. O episódio 3, primando pela simplicidade, também apresenta apenas um vilarejo, passível de ser explorado em um punhado de minutos, com dois mercadinhos com tudo que o gamer precisará comprar entre as explorações de dungeon. Ainda assim, há quem diga que Ys é um monumento ou obra-prima, sem embargo ser tão previsível – a que se deve? Ora, porque o que importa de verdade é uma execução competente – e dentro do template padrão de um RPG/Ação, Ys sempre consegue (ou conseguira, até este episódio) agradar.

Começa-se sem qualquer equipamento (já uma exceção no ‘copia e cola ysiano’) e 1000G (gold). Sem nenhuma unidade a menos ou a mais, este é o valor de uma short sword + armadura de couro + escudo de madeira + 1 herb, o seu kit de batalha indispensável! Herb (erva) ou harb, conforme a tela, seja por erro ortográfico ou porque neste mundo o item de cura possui realmente uma denominação distinta… Missão nº 1: salvar o prefeito da cidade, mantido aprisionado nos confins de uma mina.

Observação que devia ter sido feita mais cedo, posto que inescapável, e que predominará em qualquer review honesto desta obra: Ys 3: Wanderers from Ys, cujo subtítulo já sinaliza que Adol e Dogi se aventurarão desta feita por países estrangeiros, longe da terra de Ys propriamente dita, é constante no elevado grau de dificuldade; inconstante, se pudermos ressalvar que sobretudo no começo e perto do final o jogo se torna insanamente complicado e que, da segunda dungeon até mais da metade, é apenas difícil pra caramba… A variação, portanto, se dá num patamar muito alto de exigência, a ponto de RPGistas neófitos nem desconfiarem ou sentirem diferença (achando tudo simplesmente muito apelão): esses provavelmente ou se forjarão num oceano de sangue e fracassos sucessivos a fim de virarem outro tipo de jogador, se promissores ou talhados para a coisa, ou simplesmente largarão o cartucho antes de completar as duas primeiras horas.

Não podemos chamar esta disposição das coisas de despida de originalidade, embora isso não seja um elogio: geralmente, num Role Playing Game, a dungeon introdutória é exatamente isso – um labirinto que serve de prólogo para os verdadeiros desafios adiante! Quase que um tutorial disfarçado de evento de graves conseqüências, em que o herói supostamente aposta sua vida, como em qualquer grande empreendimento fabuloso. O objetivo desse roteiro mais family-friendly é deixar o jogador “provar o calçado” para não reclamar depois de já ter comprado as botas. Dar bússolas e mapas (não estou falando dos itens, só traçando uma analogia) para os gamers se orientarem num mundo novo que se lhes abre. Proporcionar, enfim, a imersão na gameplay escolhida pelos produtores. O terceiro Ys, no entanto, faz desse aprendizado o pior batismo de fogo possível e imaginável. Cair na mina em que se deve salvar o prefeito é o mesmo que acabar confinado na fase do poço de Battletoads (NES), que me desculpem os ignorantes em hack ‘n’ slash, pois não explicarei a referência! Nas duas primeiras telas da dungeon criaturas azuis gigantes vão linchar Adol sem pena e sem eufemismo rei-te-ra-das vezes. Sua pífia espada tem um raio de alcance risível, é preciso se aproximar bastante para desferir os golpes. Como se achegar com cautela quando sua lâmina não pode deixá-lo 1cm sequer afastado dos inimigos que se deve temer – e muito! – nesta iteração? Sua espada, outrossim, serve apenas para danificar a carne dos inimigos, nem tente repelir projéteis com ela! O mais tragicômico (se não fosse só um videogame, seria trágico) é que a longsword obtenível mais tarde padece do mesmo defeito de alcance virtualmente zero! Os sprites da sua arma não são remodelados e deixam o protagonista completamente na mão – quer dizer, na mão, mas com uma lâmina afiada, sacou?! Pelo menos é possível combinar a arma em diferentes direções – acima e abaixo, além de para os lados. Além de já ser uma arma curtíssima, o hit detection deste side-scroll consegue deixar as coisas ainda piores. Creio que Ys 3 dispensava apresentações nesse tocante, e as imagens já falam por si: Ys experimenta aqui no reino do 2D platform, abandonando a visão isométrica de todas as pre- e sequels, para horror de muitos. Inclusive já resenhamos esse aspecto suficientemente na versão mais íntegra do produto, para Turbografx. Como o que nos interessa, neste momento, é a primeira investida de Ys no mercado americano nos 16 bits (tecnicamente, cometi uma negligência à introdução ao dizer que foi o único port ocidental: Ys 1 também foi lançado e traduzido para Master System, mas ninguém parece ter notado à época, até porque o MS era popular mesmo só na Europa, e, querendo ou não, se não fosse o grande empenho da Tec Toy, dada nossa proximidade mercadológica com os States em detrimento do Velho Mundo, era realmente raro se dar conta desse lançamento à época!), a chegada de Ys a consoles de massa como o SNES e o Mega Drive, fez-se necessária uma análise dedicada. É somente neste meio do caminho, portanto, quando falo do vetor em que se pode apontar a espada, que venho a citar a reformulação mais drástica já efetivada num jogo Ys!

Interagir com os inimigos nessa nova interface, ficou bem claro, não é nada tranqüilo. Como consolo, o botão de ataque pode ser segurado, como num bom old school shmup, o que acarreta em Adol dando estocadas que nem um maníaco frenético. Pelo menos você não precisará se preocupar com a saúde de seu polegar direito nem com o estado de seu joystick após intensas horas de gameplay. Dir-se-ia que anos de prática levam um espadachim à perfeição: Adol está mesmo na ponta dos cascos, se nos basearmos exclusivamente nos seus quadros de animação, capazes de retalhar inimigos imaginários umas 30 vezes por segundo! Cada frame do cara é um ataque letal – pena que os desenvolvedores não transformaram isso em realidade, e cada confronto, com qualquer oponente zé mané na tela, significará um verdadeiro parto – Adol não é tão intimidador quanto parece… É justamente porque os inimigos podem sugar seu HP tão rápido quanto Adol pode balançar sua espada que a barra de vida, sem um mínimo de cuidado, escoará como a água pelo ralo no banho… É como se a guerra de atrito da gameplay inovadora dos dois primeiros Ys tivesse sido transferida para os mano-a-mano desta primeira¹ continuação.

¹ Como sabido, Ys I & Ys II deveriam, a rigor, ter sido apenas um jogo, se na época a moda nos computadores não fosse lançar tudo em disquete em vez de CD-ROM.

O que agrava muito a situação no primeiro nível não é a inexperiência do jogador (bom, isso também!), mas o estado patético do mesmo Adol. Esqueceram de transformar seus gestos agilíssimos e pouco condescendentes em pontos na ficha do personagem – o cara no lv. 1 é uma piada! Grinding fumegante será necessário para avançar nas primeiras telas, obrigatoriamente. Depois disso é que o jogo se torna difícil propriamente: antes é como que impossível ou sessão gratuita de masoquismo. Seria de se esperar que o jogo o colocasse em ação pelo menos no nível 10, na escala de poder construída para a mecânica. Acontece que há um outro grande defeito nos “cálculos” dos programadores para Ys terceiro: mesmo após grinding infinito (muito além da primeira dungeon – e olha que subir cada casa numérica com o personagem é bem demorado!), lamento informar que Adol jamais se tornará um guerreiro de degrau 17 – 16 é seu limite máximo de força, agilidade, resistência, etc. Uma escolha assaz bizarra, acostumados que estamos com a escala centesimal quando se fala em RolePlays, ou pelo menos com metade disso – maioria dos RPGs famosos permitem grind até o lv. 99, mas com 40 e poucos já podemos detonar o último chefão. Não em Ys III, de qualquer modo… Ademais, nem esse guerreiro lendário de nível 16 terá vida fácil nas 2 últimas dungeons, daí eu ter dito que o jogo, que é difícil por natureza, se torna infernal acima de tudo nas primeiras e nas últimas horas da saga principal. Uma learning curve sem dúvida anti-intuitiva, talvez até não-euclidiana!

Não pára por aí: se os reviews que consultei estiverem certos, uma vez que eu só testei a versão SNES, no Mega Drive o lv. máximo é o 12 e, portanto, a aventura seria provavelmente mais complicada ainda no console rival! A não ser que haja uma diferença de escala aqui, e 12 no Genesis realmente torne seu personagem tão poderoso quanto ele seria com 16 no Super Nintendo! E não adianta tentar contemporizar sua relativa debilidade das últimas dungeons com equipamento de ponta: sua barra de life continuará sendo tão assustadora para os adversários quanto folhas de papel A4 para crocodilos australianos… Bom, quem sabe a ponta do papel pelo menos dá uma cortada na garganta da criatura, não é mesmo? Depois de tudo, RPG também é sorte, embora em duas dimensões essa característica seja ainda mais sublimada, privilegiando acima de tudo seus reflexos… Para resumir, em Ballacetine Castle, área final, com seu guerreiro no cume do desenvolvimento bélico, levar 70 de dano de qualquer minionzinho de quinta será a regra. Num game cujo máximo é 255 pontos de vida sem poder estocar 99 itens de cura, é quase que dizer: corra de olhos fechados e veja no que dá!

Mas eu zerei Ys III, e sobrevivi para contar! Claro que foi no emulador, com ar-condicionado, suquinho, poltrona gamer, muito save state e função turbo (para aquele grind em menos tempo, sabe como é, né!). Mas, MESMO COM TODO ESSE CONFORTO, ainda foi extremamente frustrante e difícil. Ralei! Mesmo se eu estivesse contando minhas mortes, seria difícil manter o registro fiel. Só posso dizer que elas ficarma na casa das centenas. O espantoso é pensar que muitas crianças conseguiam zerar este game em cartucho!! Seria isso considerado mau trato infantil pela legislação atual? Pelo menos os chefes, com a ajuda de itens denominados anéis, são moderadamente fáceis (estando Adol – e o jogador! – num bom nível, é óbvio) desde que se tenha morrido o bastante contra eles para decorar seus padrões rígidos de ataque.

Sim, o nível de dificuldade é 80% do review, porque não fosse tão exagerado estaríamos diante de um clássico dos 16 bits. Não obstante todas as cebolas descascadas, ainda é um jogo respeitável nota 7! Outro mitigador da apelação da CPU é poder dar instasave na tela de pause, algo que não estava sendo incluído à toa num game de 1991 – os desenvolvedores sabiam que o RPGista iria precisar! A storyline também sofre críticas por ser a mais linear dos games Ys. Na essência, é um dungeon crawler com retornos periódicos ao mercado de Redmond, após amealhar-se ouro o bastante. Tigray Quarry, o nome da mina que inaugura seus tormentos, é apenas um bloco, uma peça da máquina sádica que espremerá Adol do começo ao fim na tela do seu SNES, Mega Drive ou emulador de PC!

Como já dito, são 5 armas, 5 armaduras, 5 escudos e 5 anéis mágicos para obter durante o jogo – e cada um deles parece vir tarde demais! Não irei me aprofundar tanto na parte do inventário, já que essas nuances foram bem-exploradas no review para Turbografx-16.

Um J-RPG, ainda mais tão antigo, gera sempre aquela prevenção e erguida de sobrancelha por parte do jogador ocidental: qual é a qualidade da adaptação ao inglês? Não houve cortes de seções de jogo, como ainda sói acontecer na década de 20 do século XXI. Todavia, a tradução é, sim, substandard. Algumas linhas foram negligenciadas, a princípio, cogito, pelo tamanho inegociável da caixa de texto (em caracteres japoneses é possível dizer muito mais em menos espaço). Perdeu-se também o pouco grau de profundidade psicológica dos personagens na tradução feijão-com-arroz e linearizada. Reclama-se, talvez com razão, da estória, mais vulgar que em qualquer outro episódio da série. Mas o que ela perdeu em qualidade na transposição não está na HQ – pelo feedback dos jogadores versados em japonês, o enredo não é dos mais inapreciáveis no original, sobretudo graças aos easter-eggs dos diálogos, para o visitante contumaz da série!

Uma coisa que Ys III faz bem e em que não decepciona nenhum fã é na composição das músicas. E mesmo estando a OST compressa em cartucho o padrão não decaiu (comparar com a versão Turbo já seria, entretanto, pura sacanagem!). Serão 35 (SNES) ou 31 (Genesis) faixas representando perto de 1h30 sem repetições, se tocadas em sound test e na seqüência – 31 ou 35 motivos para você perseverar e não declinar antes de detonar o último calabouço! O departamento sonoro é mais uma vez cortesia de Mieko Ishikawa, que leva cem por cento dos créditos na versão de Turbografx. A partir da primeira adaptação, para Sharp X68000, compositores adicionais foram agregando suas próprias contribuições, de forma que as versões GEN/SNES são espécies de híbridas ou mestiças, contendo material do Ys III de 1989 para a máquina da NEC, bem como algumas faixas inéditas, menos sublimes que as originais. Destes compositores suplementares, Masaaki Kawai é o mais destacado. Ele já havia sido o arranjador de alguns temas do próprio Ishikawa que usavam múltiplos instrumentos na versão CD. Sobre os efeitos sonoros, eles são de qualidade 8-bit, nível NES, infelizmente. Até os gráficos, que não são um destaque, apresentam-se menos repetitivos e invariados que os sons de espada chocando com os monstros, porquanto admite-se que, embora Ys 3 seja um RPG de design simples, poucos oponentes são reciclados, i.e., há pouquíssima reutilização preguiçosa de sprites nas dungeons mais avançadas.

Eu não julgo o enredo com a mão tão pesada quanto alguns outros, mas o que definitivamente torna a experiência do anglófono mais medíocre e piegas é o script final que recebemos. Outra coisa que não ajuda, provinda da interface do período, é que não há um nome ou avatar identificando alguns dos emissores das falas das caixas de texto. Em cenas com múltiplos dialogadores, isso gera certa dose de confusão e barafunda, em outros contextos facilmente evitável…

Meritórios os gráficos de fato não são. Todavia, é patente que, cotejado com Final Fantasy IV e Drakkhen, da mesma época, Ys III parece ainda assim uma pintura. No senso artístico posso dizer que a Falcom raramente pisa em ovos.

A duração do jogo, pelo menos do meu jogo, mesmo com todos os recursos de um emulador, foi entre 7 e 8 horas. Quase não há side quests, então esse número é relativamente invariável no que tange à liberdade do jogador em si – o problema será na competência da performance. Haverá quem conclua a jornada em 5 horas? Sem dúvida. Como haveria quem persistisse por 30 horas, sem ver a luz no fim do túnel. Significa que é uma aventura curta; se não fosse preciso elevar o nível de Adol ou morrer tantas vezes até desvendar os chefões, seria mesmo uma mini-narrativa. Isso ao menos previne o jogo de ser totalmente deixado de lado. Os fãs xiitas de Ys, tenho certeza, voltarão depois de alguns anos para mais uma detonada, já que não são duas dúzias de horas infernais, apenas metade ou um terço disso!

No final, Ys III tem o azar de ser de uma série tão boa, embora não seja um RPG ruim. Ficou faltando – ainda mais considerando que Ys incorreu nessa gaidenventure em side-scroll numa tentativa consciente ou não de emular Zelda –, quem sabe, um multiplayer co-op em que o player 2 fosse Dogi, o principal NPC da trama e melhor amigo de Adol. Poxa, que mancada não haverem pensado nisso – Ys sempre foi uma jornada muito solitária, o que não é necessariamente ruim… Quando as coisas não vão nada bem a maior parte do tempo para o aventureiro-solo, como nas dungeons apelonas de Wanderers, é que um punho amigo faz mais falta…

DIFERENÇAS COSMÉTICAS ENTRE AS VERSÕES SNES/GEN: A versão americana de Genesis foi sendo desenvolvida pari passu à nipônica, daí que chegou ao mercado até antes da adaptação ianque de Ys III supernintendista, mesmo com o jogo tendo estreado no Super Famicom já em junho de 91, quase meio ano antes da própria versão japa do console da Sega, resultado de duas softhouses diferentes terem sido designadas pela Falcom para desenvolver os ports. “Bom, mas e daí?”, você pergunta, já que estamos em 2022 e essas tecnicalidades em tese nada importam. A versão ocidental de SNES, como resultado de ter sido a última a chegar, possui uma intro mais longa e elaborada (nada que se compare às versões CD, evidentemente, mas a Nintendo venceu também neste episódio a guerra dos 16 bits!). Obviamente, por razões que independem de equipes desenvolvedoras, calcadas no poder e especificações do hardware, a trilha sonora no Genesis sai um pouco mais abafada, embora seja a mesma sem tirar nem pôr (ok, tirando 4 músicas, como você já leu acima… agora, supondo que ouço duas vezes a mesma canção, cada uma num console, às vezes, mesmo que a integridade de ambas as melodias esteja salva, parece que estou confinado, no Sega Mega Drive, a uma fase aquática de Sonic The Hedgehog – estranho, estranho feeling!). Por último, soube que os nomes dos itens também foram traduzidos de maneira diferente no GEN. Nada gravoso ou que afete a gameplay. Graficamente, nem vale a pena legendar quais fotos são de um videogame e quais são de outro, tamanha a paridade.

CURIOSIDADE 1: PAIXÃO PIRATA

A versão PC-88 de Ys III foi (ilegalmente) portada duas vezes por fãs ao Sharp X1 Turbo e Sharp MZ-2500, todos computadores japoneses. Isso se deu porque os três aparelhos compartilhavam o processador Z80. O trabalho de programação era consideravelmente menos atribulado, havendo necessidade, tão-só, de reescrever rotinas IO (não me pergunte o que isso quer dizer). Adicionalmente, na questão idiomática, sabemos que as versões 16 bits de Super Nintendo e Mega Drive são as únicas de Y3 que ganharam tradução na época de lançamento. O jogo também foi convertido para Famicom, a versão japa do NES. Eis que em 7 de janeiro de 2005 uma localização completa para inglês, do grupo amador Vice Translations, foi lançada em formato de patch para emuladores do Nintendinho! Aaahhh, os fãs anglófonos consumidores exclusivos do nicho 8 bits esperaram mais de 13 anos por essa redentora notícia!

CURIOSIDADE 2: BATERIA INFINITA!

O cartucho de SNES possui um verdadeiro exagero (bem-vindo, não vou mentir!) de 15 save files para que toda uma família ou caterva de amigos experimente em primeira mão todas as partes da saga! E eu que achava que esse negócio de mais de 10 slots para salvamento era coisa hiper-moderna e que havia começado na versão Steam de Ys Origin!

CURIOSIDADE 3: REMAKE MODERNO OU REMAKE RETRÔ?

Para alguns pode ser difícil de deglutir esta versão, por mais que seu interesse tenha sido despertado pelas premissas da storyline – a mais inusitada e separada do cânon – e da ótima trilha sonora. Para resolver esse dilema, há duas possibilidades: experimentar a recriação do zero deste episódio, Ys: The Oath of Felghana para consoles e handhelds contemporâneos, ou o remake – ainda bidimensional – com extras, mas essência intocada, de Wanderers para PlayStation2. Escolha com sabedoria!

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

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GameFAQs.com/

A_Man_in_Flames

D-Boy

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