obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar

Donkey Kong Country 2:
Diddy’s Kong Quest
Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy (Japão)

| F I C H A T É C N I C A |
| Developer Rareware |
| Publisher Nintendo |
| Estilo Plataforma 2D |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO |
| SNES 21/11/95 (JP), 01/12/95 (EUA), 14/12/95 (EUR, incluindo edição limitada com Strategy Guide), 1996 (Oceania), 30/09/97 (JP, Nintendo Power edition), 1998 (EUA, Player’s Choice; EUR, Super Classic Serie) WII (Virtual Console) 16/05/07 (EUR, OCE), 21/05/07 (EUA), 23/10/07 (JP), 25/11/08 (Coréia do Sul) WII U (Virtual Console) 23/10/14 (EUR, OCE), 26/11/14 (JP), 26/02/15 (EUA) 3DS (Virtual Console) 24/03/16 (EUR, OCE), 06/04/16 (JP), 14/04/16 (EUA) Switch (Online) 23/09/20 (EUA, JP) |
Também incluso nas compilações:
| N.A. |
| NOTA DA MÍDIA + JOGADORES (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo. Quando me sinto muito à vontade para dar minha própria opinião numericamente e ela é demasiado contrária, cito abaixo.) |
8.75
MINHA NOTA
7.50

| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 4h a 25h. |



Antes de tudo, devo ao menos parabenizar a Rare Ltd. pela pachorra de tirar Donkey Kong, o protagonista da série COM SEU NOME, do rol de personagens controláveis da continuação, tudo em prol da gameplay. Não é que o kong parrudo tivesse problemas de jogabilidade em DKC o original ou Donkeuy Kong Country: A Origem (aposto que ainda vão lançar um remake em 8K com esse título!), todavia, quando se joga Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, o subtítulo fica maior do que o prefixo, por assim dizer: as fases de DKC2:DKQ são mais gostosas de jogar que as da prequel; o que era bom ficou melhor; alguns momentos monótonos ou deixando a desejar foram retrabalhados e, apesar de a aventura de Diddy ser mais extensa, ficaram um tanto mais episódicos. Nada disso, porém, teria funcionado sem uma aliança orgânica entre o level design e as habilidades dos kongs disponíveis, i.e., Diddy e sua nova parceira. Até mod para Donkey Kong 1 com Dixie eu já vi, habilidade do girocóptero e tudo inclusos; sua técnica de flutuar no ar e seus saltos mais altos (embora menos compridos que os de Diddy e Donkey na horizontal) deixa o jogo de 1994 mais fluido, mas é injusto comparar, porque esta “DLC” é pirata, e não é o caso fazer uma retcon para um jogo de 12 meses antes daquele aqui em análise, que decidiu modificar a fórmula. O que eu sei com certeza é que, para os desafios de Plataforma criados no número 2, DK como personagem de força bruta não se acoplaria. Já que a troca de macacos foi muito bem-pensada e articulada com todos os elementos a sua volta, essa substituição originalíssima foi sem dúvida uma cartada de mestre da Rareware; qualquer outra softhouse no período, e quem sabe até a própria Nintendo, mais conservadora, poderia cometer um suicídio se tomasse tal decisão no decorrer do desenvolvimento de um projeto tão significativo. Portanto, não ironicamente parabenizo o estúdio inglês pela coragem, visão e competência neste grande ato, embora o teor da resenha não vá seguir invariavelmente amistoso. Quem diria que o raptor de donzelas se veria na década seguinte exatamente na posição inversa!



O inimigo da primeira foto à esq. se chama Cat-o’-9-Tails e não fere os macacos diretamente, mas pode enviá-los voando aos 4 cantos, representando perigo intenso, sobretudo no cenário do labirinto de espinheiros. Eu jurava, quando jogava DKC2 nos meus 8 ou 9 anos de idade, que esse character design era uma sátira descarada do Sonic. Nunca encontrei nenhuma confirmação dessa teoria; além disso, analisando hoje, o “focinho” dele me parece mais com o Banjo, futura criação da Rare (não estou dizendo que a Rare patenteou este instrumento musical, leia direito!), que com o porco-espinho da Sega!
Já que comecei falando das abruptas diferenças, façamos um compilado de semelhanças entre DKC1&2: o jogo ainda está dividido em 6 mundos regulares fechados em si mesmos, cada um deles possui 5 ou 6 níveis Plataforma tradicionais, mais um confronto contra um chefe e alguns encontros com NPCs espalhados pelo mapa. O jogo inteiro se passa numa ilha: antes, a ilha-natal de Donkey Kong; agora, Crocodile Isle, a base dos inimigos do primeiro E do segundo jogo, os temíveis kremlings devoradores de bananas (?!). Agora voltaremos a trabalhar as dessemelhanças entre ambos os games, i.e., o antes e o depois da franquia.



O mel grudento das paredes da colméia gigante que permite que os kongs escalem usando saltos é uma das gimmicks mais sensacionais do jogo.
Com o mundo secreto destravável em doses homeopáticas através de um dos itens coletáveis do jogo, são agora 7. Muitos consideram que DKC2 tem 8 mundos, porque no segmento da aventura linear há uma transição de tela, mas o normal é considerar que o “mundo do castelo de K. Rool” é um só, e portanto manter a contagem em 6 mundos obrigatórios + 1 adicional (ou por um acaso um mundo com 1 fase e 1 chefe, ou, pior, um mundo sem chefe, que são na verdade complementos um do outro, seriam “mundos”, na definição donkeykonguiana?). Ademais, os ecossistemas presentes em DK1 eram como que simplificações extremas de uma mesma idéia de bioma, tais quais “mundo do gelo”, “mundo da selva densa”, “mundo da floresta tropical”, “mundo da indústria”, “mundo das ruínas”… Esta continuação, por outro lado, trás um número mais elevado e dinâmico de ambientes picarescos e zonas de transição entre eles. Pântanos e lodaçais, os entornos de um vulcão, navios piratas, uma colméia gigante e até um parque de diversões assombrado!


Outro conceito inédito é o das moedas DK – ou, para usar o nome completo, as Videogame Hero Coins de Cranky, o velhinho da bengala, avô de Donkey. Eis um item mais raro que praticamente todos aqueles encontrados fase por fase do primeiro Plataforma com o sufixo Country. E, com a passagem para novos mundos, cada vez mais bem-escondido. Na verdade, curiosamente apenas uma pequena parte dessas moedas conta na conhecida “porcentagem total do jogo”, que pode ir a 102%. A verdade é que a utilidade precípua do item é, rigorosamente, inútil em termos de gameplay, mas muito relevante para os viciados de plantão que gostam de testar seus limites: na tela de zeração, Cranky coteja o jogador com outros heróis da Nintendo, e Diddy e Dixie só ultrapassarão o próprio Mario se apanharem todas as 40 moedas DK, sem exceção. Dos males o menor: quem quiser, pode ignorar solenemente a busca pelo item. Nos primeiros níveis, entretanto, ele meio que está jogado na cara do gamer, fácil de apanhar pelo caminho… De resto, há a introdução das banana coins, a “moeda dos mocinhos”, e das kremcoins, a moeda dos vilões. Mais detalhes a seguir.



Uma escola pertíssimo da base militar inimiga – sim, me parece excelente idéia! A propósito, em alguns mundos, como o terceiro e o quarto, as bifurcações chegam a gerar alguns problemas de interface, com os kongs desobedecendo seus controles sobre para onde se quer que eles sigam, parecendo que fazem pra sacanear! Ouvi dizer que na conversão para handheld a Nintendo consertou o problema (a Rare já tinha ido para debaixo da asinha da Microsoft).
Dos NPCs amistosos, o único, ou a única, que não regressou foi Candy Kong, namorada de Donkey Kong, que deve ter ficado muito chorosa na ilha do casal, esperando boas notícias em breve (se ainda não expliquei, DK foi seqüestrado). Mas a função que ela cumpria, que é salvar seu progresso, ficou a cargo de Wrinkly Kong, que mesmo sendo o exato oposto de Cranky Kong, vem a ser sua gentil esposa – se é que ela tem um defeito visível, é cobrar por algumas “aulas” (o lugar em que ela salva seu jogo é numa escola). Salva-se em um ponto em cada mundo, igualzinho no antecessor, assim como Funky Kong, responsável pelas “linhas aéreas”, faculta sua ida a outros mundos via um pequeno pagamento para alugar um barril voador, mesmo esquema consagrado. Falando daquele velho imprestável e ferino, Cranky continua sendo o alívio cômico que os kongs em pânico atrás de seus melhores amigos precisavam, isso se eles têm humor rabugento no repertório de suas simiescas cabeças. O objetivo prático dele é vender, baratinho, dicas de localização de alguns secrets demasiadamente bem-ocultados em cada nível. Outro debutante além de Wrinkly, mas numa função também nova, é Swanky Kong, o dândi da família, que apresenta um game show: responda adequadamente 3 perguntas (ou 9, já que você elege 3 séries de perguntas, se quiser, cada uma mais difícil, cara e proporcionalmente mais recompensadora que a outra) sobre elementos do próprio jogo (se ligue nos nomes das fases, nos nomes dos inimigos, que você pode aprender comprando dicas tanto de Wrinkly quanto de seu esposo e em detalhes visuais fáceis de negligenciar, como “quantas miniaturas de aeroplanos existem na sala de aula da Sra. Wrinkly?”) e recebe balões de diferentes cores representando variados números de vidas extras, caso acerte as questões de múltipla escolha de forma consecutiva. Nenhum dos kongs é rigorosamente indispensável (nem você, Cranky!), mas são uma ajuda um tanto recomendável entre sessões Plataforma. Cranky ainda patrocina principalmente dois desafios, de que falaremos mais tarde. Um sexto NPC interage com o jogador em contextos meramente textuais e, embora não seja um kong, pode ajudar e muito, mas cobra mais caro e até em outra unidade monetária (onde tem casa de câmbio no jogo?). Ele é Klubba e logo mais será devidamente apresentado.



Vamos bater palmas para as refrescantes habilidades de Clapper, o garoto-propaganda da Halls no Kremisfério Sul!
O meio de pagar todos os serviços elencados acima é colecionando banana coins, moedas douradas com uma efígie de banana, abundantes e facilmente obteníveis sobretudo nos primeiros níveis do jogo. Aliás, se não me engano, todos os coletáveis tirando vidas possuem essa cor dourada. Só DKC3 quebraria a tradição. Não lembro se Funky cobrava algum favor para que você pudesse viajar em seu avião-barril em DKC1, porque o sistema do dinheiro é inaugurado neste episódio 2 – talvez que fosse em bananas? O que sei é que nenhum dos kongs cobrará taxas exorbitantes: Funky pede 2 moedas para viagens inter-mundos (não é engraçado que ilhas contenham mundos em si?); Wrinkly cobra de 1 a 3 moedas para dar dicas, primeiro meta-dicas, sobre comandos e conceitos básicos do jogo, e depois coisas mais pragmáticas, como estratégias contra os chefes. Uma vez tendo pago para que ela revele o segredo, ele permanecerá grátis quando a escola for revisitada; Cranky segue um negócio na mesma linha do da esposa, e você necessitará que ele informe onde estão as malditas kremkoins (abaixo). O problema é que o ancião barbudo pode ser muito elusivo, principalmente para a molecada que não tem lá o hábito da leitura e portanto não consegue ler o subtexto de alguns personagens (o que ele diz manifestamente, mas o que oculta e também diz através das mesmas palavras, para bons observadores – como todo velhote ajudante dos heróis faz nas ficções que se prezam). Wrinkly mostra um lado mais capitalista ao cobrar segundos saves realizados no mesmo mundo (2 moedas), enquanto que o primeiro era por conta da casa. Educação privada! O custo de Swanky é sempre justo, já que as questões mais fáceis são acessadas com 1 moeda, as médias com 2 e as mais difíceis com 3. Se você falhar numa das 3 perguntas, tem que pagar novamente a taxa. As questões não são sorteadas aleatoriamente, então o macaco velho (você, não Cranky!) poderá até decorar as respostas para ganhar 6 vidas gratuitas a cada novo mundo em que pisa, quando for jogador de milésima viagem. Se você desligar o videogame ou não usar save states, ao recomeçar de onde parou estará zerado em banana coins, agora sim um inconveniente desnecessário.

Tem item novo no pedaço! Esse aqui confere invencibilidade temporária.
Mas o que diferencia o guarda-costas de K. Rool Klubba de todos esses é que ele pode ser ganho na relação cliente-vendedor, sem necessidade de violência (ele tem um porrete de espinhos assustador, então não seria mesmo uma boa idéia). Bom, de todo mundo o chefe do mundo 3 parece um irmão dele, e não é muito difícil superá-lo… Quando a cara de crocodilo mais gorda de Klubba surgir num mapa (ele não demarca presença no mundo inicial), este personagem fanfarrão aparecerá numa das filiais de sua franquia falando grosso, dizendo que “se quiserem pegar o barril dourado que os leva para um lugar maravilhoso os kongs devem pagar, e pagar bem – 15 moedas-crocodilo”! A taxa segue invariável ao longo do jogo. Desafiá-lo (há opções de menu para isso) é perda de tempo, confie em mim! Aqui cabe esclarecer que diabos são moedas-crocodilo. São moedas mais feias que as primeiras, o prêmio por encontrar barris de minigame e conseguir concluí-los. Há por volta de 15 num mundo, mas esse número pode variar um pouco para cima ou para baixo. Depois de ser pago, Klubba deixa de ser o brutamontes assustador de que os kongs só quereriam distância e se torna, vejam só!, o maior dos gentlemen, porque o freguês (que paga em dia!) é o que manda! A partir dali, você poderá usar aquele Klubba (só o daquele quiosque específico) para pular no barril e ser transportado para o Lost World, tido como uma espécie de terra sagrada dos kremlings. Com 5 fases, “compradas” com seu suor em 5 quiosques espalhados pela Crocodile Isle, este é o mundo mais difícil do jogo e os percursos, por razões óbvias, não estão integrados – mas ele possui, sim, um chefe, que exige outros pré-requisitos para ser enfrentado. O que lá há, de novo, é a cabaninha de Cranky. As dicas do velho sobre as fases nunca foram tão necessárias quanto aqui. Em suma, Cranky propõe aos kongs duas missões dificílimas: zerar o mundo secreto-não-tão-secreto e ser o recordista na obtenção de moedas DK. No entanto, vejo que nos distanciamos muito da discussão dos aspectos essenciais da gameplay – chega de mastigar o jogo para os não-iniciados!

Felizmente suprimiram aqueles tokens dos animal buddies, ou suas tradicionais montarias. Tinha, por exemplo, o ícone do sapo de ouro, o ícone da ema ou avestruz de ouro e o ícone do rinoceronte de ouro – coletados 3x, eles transportavam o jogador para uma área-bônus bem genérica, sua maneira de coletar vidas saindo do jogo linear em si. Francamente, não sinto saudade nenhuma dessa dinâmica (estática!) de DKC1, que quebrava o ritmo das partes habitadas por obstáculos e inimigos e não gerava qualquer excitação. Sobre os companheiros de outras espécies que são espécies (desculpe a repetição) de power-ups dos kongs, algumas reprises e algumas substituições, e os 6 formam o time que deve derrotar K. Rool, capitaneados por Diddy e Dixie: Enguarde, o peixe-espada, que até onde sei jamais será trocado por outra criatura num Donkey Kong clássico, quando o assunto for explorar as águas; Rambi, the Rhino, com sua força mastodôntica e seu chifre perfurador de jacarés; Squawks, que dessa vez ganha muito maior preeminência que em Donkey Kong 1, sendo o amigo alado que todo mamífero deveria ter; Squitter, a aranha apelona (mais a seguir); e Rattly, um buddy que por mim não precisava aparecer… Alguns outros animais não serão controláveis, mas ajudarão os kongs em fases de temáticas ou gimmicks específicas.

Squitter, o aracnídeo, foi colocado visivelmente no lugar de Expresso, o avestruz veloz. Por mais que esse último fosse agradável em sua jogabilidade e bastante útil, é inegável que Squitter é, para usuários de DKC2&3, o verdadeiro colega overpowered dos primatas, podendo atacar remotamente e ainda acessar lugares que só um pássaro acessaria, graças a suas teias-plataforma temporárias; além de tudo, é muito divertido sair criando plataformas com ele (ela?) para saltar por aí! Para Squitter ser um bicho perfeito, só faltou ter a habilidade de matar os inimigos pulando em cima – nem precisava! Rattly, deixe-me dizê-lo, é uma cobra venenosa que se locomove através de pulos, por sua conformação um tanto similar a uma mola (uma cobra-canguru!). Mas sua jogabilidade é desastrosa, este é um consenso. Rattly substitui Winky, o sapo, que já não era o mais manuseável dos companheiros animais de Country 1! Só faltou dizer que Squawks, em DKC1, servia apenas como NPC carregador de lanterna em fases escuras (uma fase escura, aliás, se não me falha a memória). Além disso, até então ele não havia revelado sua vertente roxa, que debuta neste game. Squawks é outro que possui não só uma, mas 2 habilidades jamais superestimadas: o vôo e o ataque por meio de projéteis.


Baús, bem como bolas de canhão, são uma inovação de DKC2: sobre os primeiros, quebre-os – para revelar seus tesouros – na fuça dos crocodilos antagonistas; mais de uma fuça, se for preciso!
Clapper, a foca com quem você interage em 2 estágios, resfria ou congela a água, o que é essencial para sobreviver em ambos os contextos. Ainda tem um peixe que lhe segura a lanterna durante uma exploração submarina, mas chega a ser irrelevante e não tem um design memorável.



Duas coisas que melhoraram muito em relação a Donkey Kong Country ‘94 (e não se engane: se sou crítico a Diddy’s Kong, sou duplamente crítico em relação ao original) foram o desenho dos inimigos (o kremling ‘basicão’ de perna-de-pau foi uma ótima sacada!) e o encerramento de cada fase, em que os kongs pegam um item sortido ao caírem no alvo e ainda dão um show de música, ao contrário de quando simplesmente saíam macambúzios da tela, à francesa, em Donkey Kong Country I. E não venha me dizer que preferia chegar a plataformas altas usando aquelas molas ou pneus imbecis em vez de usando teamwork!
Sobre a responsividade dos controles, que é muito melhor que DKC 1.0 o era no departamento (isso eu não nego), lamento informar que não compartilho da tese que tem a supremacia entre os resenhistas: não se atingiu a perfeição, há problemas de hitbox, há slowdowns, há momentos de construção infeliz de níveis e muito que criticar nesta iteração. A apoteose da gameplay clássica em Donkey Kong foi atingida somente quando ninguém parecia ligar mais para o console ou para games 2D (apenas 12 meses depois deste game, o que parece bem estranho!). Quem quiser conferir minha densa argumentação sobre isso, clicar aqui.

É, acho que não dá pra sair confiando em todo reviewer por aí, molecada! Brincadeira: veja que o reviewer está comentando da adaptação nascida quase uma década depois, no GBA, que possui muitas diferenças e é praticamente um novo jogo – por isso não trataremos dele nesta matéria.
À faceta de DKC2 ser um jogo difícil, pelo menos mais difícil que o original: isso em si não me incomoda. Quem gosta de moleza, vá ser Power Ranger ou político! O problema com o título é ter escolhido a forma errada de se propor um desafio árduo. Não há novas mecânicas aprendidas no decorrer do jogo – todos os movimentos estão lá desde o início. Essa seria uma forma válida de apimentar o desafio e de variar os segmentos de ação. Conforme se avança, a partir do mundo 3 e 4, certa estagnação e até piora nos layouts fica notória, inimigos começam a pipocar na tela em timings improváveis, armadilhas toscas são posicionadas para arrancar life na marra, etc. Tirar seu life ou matá-lo dessa forma é gratuito, ruim. Além disso, a variedade dos adversários não é espantosa (são 30 inimigos), e algumas fases abusam deles, começando a apelar apenas na quantidade e na forma cruel como eles lhe são “lançados”. Apinhar a fase de inimigos não é uma forma muito eficaz nem original de dizer que “a dificuldade foi aprofundada”. É claro que tudo isso soa como tática barata para você gastar mais tempo jogando e o cartucho ter uma vida útil maior que a do antecessor, opinião que, felizmente, eu não sou o único a destilar na internet. Não que Donkey Kong 1 fosse melhor, independentemente desse escorregão da Rare. Um oponente sobre-utilizado vem a ser zinger, a abelha, único a retornar de DKC1 sem uma repaginação visual (a não ser pelo fato de que parece ter ficado um pouco mais delgado agora – isso faz sentido?). A profusão de abelhas amarelas (em algumas circunstâncias, destrutíveis) e abelhas vermelhas (invencíveis) é deveras irritante. Quando se morre em Castlevania ou Ninja Gaiden, geralmente sente-se que a culpa é do próprio jogador. Em Diddy’s Quest, com personagens maiores na tela e hitboxes (áreas de dano representadas pela interação de sprites) questionáveis, não é bem assim.


Sílvio Demônios tirando aquela casquinha de pobre. Não lembrava que ele era tão peludo!
Agora sobre o contestado layout das fases. Um dos mais infelizes é uma escalada ao topo duma torre em que o chão se move sozinho. Inimigos são jogados a esmo de aberturas laterais, e o jogador tem de se concentrar também nos tetos dos andares, que podem imprensá-lo, tirando 2 kongs de uma lapada só. Tudo bem que já é no ultimo mundo, mas o esquema de repetir o mesmo curso até decorar os obstáculos começa a ficar nu, senão intolerável, nesta parte.¹ Muitas outras vezes os níveis giram em torno da transformação dos kongs em um de seus amigos de outra espécie mediante barris especiais. Boa idéia até é, mas o problema é que a jogabilidade com os parças, tirando a aranha e o golfinho, é de qualidade muito inferior. A cobra é o pior de todos, como já insisti o bastante. Seus saltos raramente saem como previsto, e até andar com este animal é problemático, já que o jeito dele o fazer é “quicando”. Haja abismos para acolher a cobrinha que pula uns centímetros mais ou menos do que você desejava, pois suas fases são difíceis de aturar! Squawks também é muito estabanado no seu vôo, e muitas de suas explorações não podem ser executadas com calma, sendo desafios contra o relógio. Outro problema é verificado nas “fases de corrida”, com punições excessivas por erros milimétricos, mesmo quando no controle dos próprios Diddy e Dixie.
¹ Um doidinho chegou a dizer que o jogo pode atingir os extremos da dificuldade, mas que essa dificuldade não é injusta porque depende mais dos reflexos do controlador que do uso da memória e de repetições. Só digo uma coisa: ELE MENTE! Se você quer jogar dois níveis de DKC que podem ser inteiramente detonados com o uso da arte da reflexologia, não pense 2x em jogar Stampede Sprint e Konveyor Rope Klash – porém, deixo avisado que estas fases estão não neste cartucho, mas na continuação!



Não é bug do cartucho nem screen da versão de GBA (conhecido por seu defeito da claridade excessiva da tela): se você enrolar para subir a torre com seu mascote-cobra, o líquido venenoso vai corroê-lo por dentro e deixar a tela com essa cor primária doentia!
Um bom quinhão dos adversários mudou, se bem que nem tanto. Os neeks (ratinhos) viraram sneeks (ratões!); os mini-necky, abutres que investirão de bico contra você, são espécies de filhotes dos neckies avantajados de DKC1; os jacarés patolas de antes agora são conhecidos como Krushas, uns musculosos azuis que exigem um combo de Dixie e Diddy para serem derrotados; os “jacarés jacarés” (quero dizer, realmente parecidos com jacarés do mundo real, e não com répteis bípedes e humanizados) também tomaram bomba. Entre os novatos, destaco o gato das nove caudas (ainda não existia nem sombra de Naruto em 1995, viu, rapaziada?), Kackle, um fantasma/esqueleto gigante que assombra percursos trilhados no carrinho de montanha-russa (que é a mesma coisa que os velhos vagões de mina do original), e Klobber,o “tarado do barril”. Enquanto que o Klobber-padrão ou verdes pode encher seu saco mas jamais feri-lo (dando empurrões, atrasando-o, etc.), Klobbers amarelos roubam cachos de bananas a cada colisão com o jogador e Klobbers cinzas de olhos vermelhos, presentes em pelo menos 3 fases, roubam uma vida a cada contato! (Você não morre, continua jogando normalmente, o que é até pior: se ele topar contra os kongs 10x, você perde D E Z vidas na mesma sessão de jogo – é assim que se implementa corretamente o quesito dificuldade? Não mesmo!).

Esse desgraçado cortará o ritmo das suas explorações marinhas!
Sobre o save system esquizofrênico: de conceito simplório, a Rare conseguiu cagá-lo e torná-lo em mais uma aporrinhação desnecessária. Como eu disse, salvamentos depois do primeiro, no mesmo point, são cobrados. Supondo que você esteja carente de vidas numa das porções avançadas do jogo, onde morre-se muito, por causa do level design insatisfatório, há duas alternativas: ficar voltando às fases perigosas para coletar banana coins só para salvar seu jogo (e se você estiver com pressa e tiver de desligar o aparelho, o que fazer?) ou usar os serviços do primo Funky para viajar ao primeiro mundo e coletar banana coins sem medo de ser feliz… – mas espere! Funky também exige 2 banana coins… Ô-ou! Donkey Kong Country 3 foi o primeiro Country a resolver esse anacronismo, interconectando os mapas de mundo sem a necessidade da mediação de Funky, e revitalizando a questão da utilização da bateria interna do cartucho. Lembre-se: este review, severo como está sendo, é de 2022, não de 1996. Os gamers de hoje não são os de antigamente, que sequer pensavam que um Plataforma precisava de arquivos de jogo e salvamento! Se o recurso existe, deve ser simples e não conter furadas!


Donkey Kong 2 me proporcionou algumas das experiências gamísticas mais estressantes no meu SNES. Eu gosto muito mais de assistir meus filhos jogando do que jogar eu mesmo.
Sincerão o pai sádico Waver92 (user do GameFAQs)! O mesmo reviewer desabafa que “As músicas de David Wise realmente se tornaram clássicas, mas as duas que mais ficaram na minha cabeça são os chatíssimos temas de morte e da tela do mapa, que afinal é para onde você vai depois de morrer!”
O que salva este jogo da mediocridade é o número de secrets e a quantidade de fases. Colecionadores de todo tipo de item se sentirão em casa: desde bananas e barris DK (o que não faz sentido ‘colecionar’ se você for um platformer-player na ponta dos cascos!) a balões e letras K, O, N e G. Barris-bônus têm de ser procurados para detonar-se o mundo alternativo, como já evocado. E a moeda do herói, também já citada à exaustão — não pense que ela sequer emitirá cheiro nos últimos níveis! É altamente provável passar por todo o quinto e o sexto mundo sem vir a coletar uma só, a não ser que você seja um futriqueiro muito acima da média. O jogador comum até esquece que elas existem! Eu nunca me senti entusiasmado a procurar todas para fechar meu arquivo de jogo com 102%, porque as fases da segunda metade simplesmente não são divertidas…

Os chefões são hit or miss (ou são bons ou são uma porcaria, francamente). Na verdade, estão mais para miss. A abelha gigante, a rainha das zingers, é, dentre eles, o que mais se salva. Novamente, e com tão poucos mundos, repetiram um dos chefões: o pássaro gigante que você encara no primeiro mundo é o corvo-fantasma do mundo mal-assombrado! E qual é a de colocarem uma espada animada para enfrentar os dois macacos?!

A batalha com K. Rool é frustrante. A detecção de hits está invariavelmente contra você. Há muitos cheap shots, pois ele dispara bolas ultra-rápidas de seu canhão – às vezes, no clímax da batalha, o tiro sai lento e por uma pisada em falso no quesito ritmo você perde e tem que começar toda a batalha do zero (Batalha, não: um épico de Camões subdividido em uns 3 ou 4 arcos, todos, entretanto, incrivelmente repetitivos, exigindo no fundo e no raso a MESMA coisa do jogador, que é enfiar uma bola de ferro na arma-aspirador do vilão, procurando não chegar perto demais para levar dano nem ficar longe demais, de modo que o arremesso não é sugado pelo trabuco cyberpunk do cara! Sério, é indignante! E tudo isso está travestido de: “vocês queriam um Donkey Kong Country maior, melhor e harder; pois bem, aqui está!!”). O pior dos 3 confrontos finais com o último chefe num Country, isso é absoluto. Além disso, o final é um tapa na cara – finais nunca foram o forte da franquia, e eu fico cada vez mais abismado quando criticam a “qualidade” do ending perfeito de Dixie Kong’s Double Trouble – vindo de fãs de Diddy’s Kong Quest, é uma piada e uma infâmia: uma piada infame!
Mapa numa só tomada da Ilha Crocodilo, ou seja, o “mapa-múndi” de DKC2. A verticalidade assusta, mas não é nada de mais: 6 mundos e fim (ou quase…).

Se for para jogar um Plataforma cheio de segredos, minha primeira opção é a série Wario Land no Game Boy. Às vezes me pego pensando, com a exceção do episódio 3: se Donkey Kong Country fosse lançado na época do NES, sem os gráficos pré-renderizados que o tornaram numa sensação de época, talvez que a série fosse lembrada pela crítica – tão abduzida pela estética de DKC nos 16 bits – como um exemplo de side-scrolling com potencial e uma miríade de idéias bacanas, mas ao cabo mal-projetada. Eu sei que faço parte de uma minoria – e que minoria pequena! Atacar este jogo é mexer com a religião dos nintendistas! Não vou dizer que DKC2 é péssimo, é passável, medianamente divertido, e eu quando criança não me cansava de sentar para chegar até o (pior) final de uma sentada só, porque eu era desses. Mas eu nunca, eu digo NUNCA, nem uma só vez, quis achar as malditas DK hero coins! Era isso tudo o que eu tinha a dizer sobre este que é considerado o clássico-mor do Super Nintendo, à frente de games como Super Mario World 1&2 e os games do Kirby. Além do mais, poderia ter sido muito pior, caso, como aleguei no parágrafo introdutório, não tivessem tornado a dupla de macacos mais dinâmica, ao excluírem Donkey para colocar Dixie no páreo!

SEÇÃO PAPO FURADO

Eis o motivo de eu ficar relutante em colocar links para a soundtrack no YouTube! Procure você mesmo, ou então me pague 15 kremcoins!!!
OBS1: ESSES CARAS SÃO BURROS OU O QUÊ?! QUAL O LIMITE DA ARTE DOS JOGOS DE PALAVRAS?
Durante a elaboração desse review notei que sempre disse e li errado o subtítulo do jogo, que estava anos e anos na minha cara: Diddy’S Kong Quest. Mas é a aventura kong de Diddy, e não a aventura de Diddy Kong, que se chama, aliás, como todos os seus parentes macacos, Diddy Kong?!? Cara, mas que m&#rd@ gigante fizeram com esse apóstrofo, urgh! (Como com tudo, DKC3 limparia novamente a barra do seu predecessor, melhorando até a gramática!)
Ei, espera, parece que a Wikipédia tem algo a dizer sobre isso: “Diddy Kong’s Quest foi o título escolhido para o jogo após o prefixo, mas depois ele foi alterado para Diddy’s Kong[-]Quest a fim de criar um trocadilho com a palavra conquest”. HUR-DUR, então era isso! Parece que o burro esse tempo todo era eu!!! Be my guest! – Adendum: No mesmo parágrafo da enciclopédia livre, fiquei sabendo que a certa altura estava em desenvolvimento uma conversão de DKC2 para Virtual Boy! Imagina que desgraça rubro-negra isso não seria?! Ah, os anos 90 eram mesmo muito loucos!

Klubba é do klube dos que traem o patrão por dinheiro – molhe a mão do guarda e… falando nisso, você notou que seu amigo cobra (sua amiga cobro? cobre, cobre, cobre a passagem, cobre o cobre!!! $ – $) é um kremling (réptil) que traiu o bando também? Aposto que você nunca tinha aventado esta hipótese na sua cabecinha!
OBS2: VALEU PELA PREOCUPAÇÃO UTILITÁRIA E POR ME FORÇAR A FAZER UMA ERRATA!
Lendo o manual de instruções digitalizado, aprendi que o L e o R são teclas efetivamente empregadas no jogo, embora como meros estepes (opção 100% facultativa), contrariando o que eu mesmo dissera no SUPER-REVIEW de DKC3 (que afirma que as habilidades de Ellie são a primeira manifestação desses botões num jogo Country). Quer saber para que servem no episódio II? Disparam teias-plataforma com Squitter (o que o A já faz), e só! Aproveito este espaço para desabafar mais uma vez: sinto falta, na série, de um “olhar para cima e para baixo” com o eixo vertical do d-pad, como você pode fazer em alguns Sonics e em Mario World!

“Esse jogo é sua própria jornada, Diddy?”
“NÃÃÃÃO, imagina! É a jornada do Jô Soares, sua piranha!”
OBS3: PERDIDO NO MAR DE “COLETÁVEIS” – O COMEÇO DO FIM?
Enquanto pesquisava sobre o jogo, numa página não diretamente relacionada a DKC2, mas em que fãs debatiam a franquia em formato fórum, encontrei o seguinte desabafo: “Diddy’s Kong Quest também foi um bom game, mas engatilhou minha birra com jogos Plataforma: você não pode acessar essa parte do mapa enquanto não coletar x dessas moedas escondidas em tais e tais fases, etc. Estratégia chula maldisfarçada para dar sobrevida a uma gameplay linear sem substância de fato. New Super Mario Bros. seria a culminância a longo prazo dessa tendência.” (traduzido)

46 níveis, contando-se os chefes e o mundo escondido, proporcionam 39 fases Plataforma.
OBS4: NA BOCA DO POVO
Segura essa: demoraram muito até cravar o nome Dixie (por isso o jogo saiu em 1 ano em vez de 6 meses – brincadeira!). Nomes anteriormente cogitados incluem Didene, D., Daisy, Dandi, Dolly, Dizzy, Danny e até Ducky. Não quero fazer uma falsa abstração (afinal, é impossível saber se gosto do nome só porque esse foi simplesmente o nome eleito ou porque ele é simplesmente genial!), mas acho que Dixie foi mesmo a melhor escolha possível!

É ironia ou não? Será que é mesmo (sim, supus que você respondeu em voz alta ‘Mas é claro que é!’…)? O Cranky é ranzinza, mas é um puta sábio! P.S.: Não o chame de Kranky, ou ele vai te dar umas bastonadas!
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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
GameFAQs.com/
2000double
Bass_X0
Charizard06
Junior_AIN
MFields1978
Ofisil
Super_Slash
T_HayesWaver92
VinnyVideo
WhitePointer
Manual de instruções oficial do jogo, na versão em inglês (obrigado por algumas das artes que adornam esta página, Rare!)
mobygames.com/
Evil Ryu
GTramp
Unicorn Lynx
nintendoworldreport.com/
rare.co.uk/ (usando o web.archive.org)
Wikipedia (inglesa)
versão 1.0(*)
(*) O review antigo foi completamente refeito nesta data (08/2022).
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One reply on “donkey kong country 2: diddy’s kong quest (snes)”
[…] e integra a última geração de jogos do 16 bits, coincidindo, em semana de lançamento, com Donkey Kong Country 2, i.e., natal de 1995, mas podemos “arredondar” para 1996, sobretudo porque no março […]
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