review 0ldbutg8ld #1100 ***mais um marco para nosso (meu!) projeto insano de resenhar centenas de games!***
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
Arcade



Avengers in Galactic Storm
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer Data East | |
| Publisher Data East | |
| Estilo Fighting 2D > Universo Marvel | |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO 1996 (EUA, EUR, JP) |
Também incluso nas compilações:
| Arcade1Up – X-Men (Arcade comemorativo com 3 jogos, lançado em novembro de 2021) |
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)
Karnov’s Revenge (ARC/NEO/PS4/SAT/SWI/X1/ZEE)
Marvel Super Heroes (ARC/PS/SAT)
Rage of The Dragons (ARC/NEO)
Street Fighter Alpha 2 (ARC/MOB/PC/PS/SAT/SNES)
Suiko Enbu (ARC/PS/SAT)
The King of Fighters ’95 (ARC/GB/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/X1)
The King of Fighters ’96 (ARC/GB/NEO/PS/PS4/SAT/SWI/X1)
X-Men vs. Street Fighter (ARC/PC/PS/SAT)
X-Men: Children of The Atom (ARC/PC/PS/SAT)
| NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
6

| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 1h a 6h. |
PEÇO LICENÇA PARA CONTAR UM POUCO DA HISTÓRIA DO RAFAZARDLY E SEUS PREDECESSORES: COMO É SER O JORNALISTA E GAMER AMADOR QUE RESENHOU MAIS DE MIL JOGOS NUM PERÍODO DE 20 ANOS, ATRAVESSANDO 3 DÉCADAS (OU 2 ½)!
Meus planos para estes tempos eram chegar a essa nova milestone (#1100, 11 centenas!) do meu projeto de vida como resenhista de jogos de videogames (que atravessou várias décadas, gerações da web, endereços e nomes),¹ o primeiro número redondo depois do marco evidentemente mais importante dos MIL REVIEWS, com a análise de algum jogo mais clássico que Avengers in Galactic Storm… Estou atualmente jogando três games e já iniciei a redação de dois reviews bem ambiciosos (enquanto um terceiro aguarda na gaveta, mas não significa que não estou prenhe de idéias também quanto a ele!), ainda sem data certa para publicação. O review #1101, adianto, tende a ser Donkey Kong Country 3 (SNES), 60% completo até a data, que será a resenha de game mais longa de minha autoria, bar none. Já se encontra no meio do caminho entre uma resenha crítica e uma monografia sobre o jogo! É uma análise densa e até irritante para os mais ligeiros e com déficit de atenção, que chegará a escrutinar o level design de cada instância do cartucho, embora sem spoilers sobre o fim do game e longe de conter estratégias (não é um Detonado, Guia, FAQ, walkthrough, é só uma exegese mais do que minuciosa de uma genuína obra de arte). Até o .docx em que estou redigindo a coisa pesa no momento 50MB, acredite, muitas vezes mais que a própria ROM de DKC3! Tudo porque imagens do jogo são salvas em formatos menos comprimidos, e este também será meu artigo com mais conteúdo imagético jamais produzido – ultrapassando as 300 fotografias, uma boa quantidade de prints da minha própria gameplay. Enfim, para quem me conhece melhor, trata-se de um projeto até mais grandiloqüente que meus 2 livros com análises de games que publiquei no passado. Um que foi apenas um teste de diagramação incluindo dos reviews “lado B” de Sega CD (da série de luta absolutamente ignorada Eternal Champions, de jogabilidade razoável e um enredo mais complexo que a média do gênero) e outro que dissecou o fenômeno da década passada no gaming world, League of Legends, de uma perspectiva, sem dúvida, muito mais sociológica, para outsiders do próprio MOBA. Não descarto converter esse iminente review #1101 em livro mais tarde, mas por enquanto não passa pela minha cabeça, dado meu exíguo tempo (jogar e escrever não são meus únicos hobbies, e infelizmente meu trabalho lucrativo consome mais de 40 horas semanais!). Donkey Kong 3 ficará de graça aqui no rafazardly para ser apreciado pelos loucos que queiram debulhar por completo esta matéria especial de fã, o primeiro review que qualifico como SUPER-REVIEW, e, com toda a justiça, modéstia à parte! Quem sabe esse meu procedimento vire moda? Ou eu comece a resenhar vários games de uma mesma franquia numa matéria só? No caso de Donkey Kong Country, não seria recomendável, pois tenho muito mais a falar do terceiro episódio que dos 2 primeiros, o que deixaria o post bastante assimétrico…
¹ Simples ou não, aqui vai uma tentativa de resumir cronologicamente o meu percurso na área sem aborrecer a audiência: em 2002, aos 13 anos (e 9 meses) de vida, criei uma página no Geocities, um expediente comum naqueles tempos de web 1.0 altamente mutantes e revolucionários. Na verdade eu já estava pegando o rabo do cometa desse fenômeno. O boom das páginas da web pessoais se deu no fim dos 90, e aqui no Brasil qualquer um com acesso à internet conhecia o serviço HPG (um simples acróstico para home page grátis!). Ter um site era tão comum quanto ter uma conta em rede social hoje em dia, e pouco menos comum do que ter um endereço de e-mail. O que era muito menos regulamentado eram os tipos de interação. A pessoa podia apenas estabelecer a página como uma apresentação pessoal, espécie de diário ou o que se convencionou chamar de blog pessoal mais tarde; mas não era raro, em vez disso, escolher se devotar ao seu assunto predileto. E meu objetivo ao criar o New Generation World, mais tarde abreviado para apenas NewGen, era, por incrível que pareça, cobrir a geração mais moderna de consoles (GameCube, Xbox e PlayStation2). A dificuldade do acesso aos jogos (afinal eu não tinha nenhum dinheiro!) e minha longa estrada como jogador (desde os 5 ou 6 anos, conscientemente falando, o que me dava, desde então, 7 ou 6 anos de experiência com uma miríade de joguinhos desde os Ataris até os 64 bits, pelo menos) me incentivaram a logo rever o escopo do projeto, embora não tenha trocado de nome tão cedo. Comecei a disponibilizar reviews de todos os consoles que já jogara na vida. Super Mario Bros. 3, Super Mario 64, Castle of Illusions, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Castlevania III, Pitfall, International SuperStar Soccer, Double Dragon, Teenage Mutant Ninja Turtles, Street Fighter II, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e A Link to The Past, Sonic Spinball e Adventure, Chrono Trigger, Crash Bandicoot 3, nIGHTS e Doom, ao lado dos contemporâneos Halo, Luigi’s Mansion, Final Fantasy X e Age of Mythologies (PC), foram algumas das minhas primeiras entradas. A simplicidade do layout (infelizmente temo que não tenha registros fotográficos do New Generation World seminal para mostrar-lhes!) acompanhava a simplicidade da minha expressão lingüística, embora eu sempre tenha sido um garoto acima da média em termos de literatura e arte da escrita, para minha tenra idade. Essencialmente, eu tentava emular o que lia nas revistas de videogame de poucos anos antes (sou um colecionador desse tipo de mídia) e na imprensa eletrônica incipiente de então, pois passara boa parte da minha pré-adolescência lendo outras análises, em português ou inglês. Minha opinião pessoal sobre os jogos não importava tanto, já que eu tendia sempre a seguir a opinião hegemônica. Se havia um Zelda para analisar, eu jamais criticava; não por covardia ou autocensura, é lógico, mas eu sempre parecia concordar com a opinião prevalente. Foi depois do tempo do Geocities que as análises começaram a se tornar mais críticas e elaboradas nas verdadeiras acepções dos termos, i.e., com voz própria. Lembro que virei uma noite, em 2005, preparando a crítica de World of Warcraft. Nesse tempo eu já colaborava em sites de outras pessoas, como membro fixo da equipe ou apenas colaborador eventual, e com a saída do Geocities e do Yahoo! do esquema das páginas pessoais, havia migrado todas as resenhas para uma rede de Yahoo! Groups, outra coisa primitiva que antecedeu as mídias sociais como estão aí na web 2.0, 3.0, etc. Estes eram fóruns com possibilidade de alojar arquivos (pense nos depósitos em nuvens de hoje, mas bem mais modestos, possibilitando, cada grupo, 20MB de storage), a troca de mensagens entre os membros e o envio de newsletters. Nesse período, frustrado com o tempo que demandaria aprender linguagens para criação de sites ou com a falta de opções tão práticas quanto o Geocities tinha sido para mim até então, decidi passar a enviar os reviews diretamente em .doc nestes espaços. Como o número de resenhas ia crescendo, criava novos grupos NewGen assim que o espaço de armazenamento acabava, voltando a cadastrar meus amigos e entusiastas nos próximos grupos, expandindo o cartel de análises. Lembro que cheguei até o NewGen5, e só não precisei criar outros Yahoo! Groups porque de repente, do dia pra noite, lá pelo ano de 2006, já tinham expandido o storage para 100MB de espaço. Na prática, nessa época eu seguramente já ultrapassara os 700 reviews, condensados em cerca de 200MB de material. Estou falando de 2006, quando eu já tinha me tornado um calouro de jornalismo e não só um moleque estranho com um hobby esquisito! Mesmo com minha nova rotina, continuei me dedicando a este passatempo, que em contrapartida me ajudava a aprimorar a escrita. Quando os grupos de fóruns também foram assassinados pelas novas tecnologias, igual as revistas de videogame tinham sido assassinadas na virada do milênio (a Ação Games, da Editora Abril, fechou em 2002, mesmo ano que lancei o NewGen…), decidi ir para o meio dos blogs em ascensão. Primeiro o NewGen funcionou no Terra; o Weblogger, o serviço deles, não sobreviveu muito. Minha segunda opção foi o UOL, e os games dividiam as atenções com assuntos mais sérios – ah, fala sério! game é coisa séria! – como Literatura, Filosofia, Sociologia, Política, etc., etc. Era o nascimento do X-TudoTudo, no finado, porém para mim afetuoso, endereço http://xtudotudo1.zip.net. (Quando o UOL Blog morreu, eu já estava no xtudotudo6.zip.net, porque o limite de armazenamento um tanto ridículo até para o período era de 6MB, e justamente quando eu postava resenhas de jogos ou escrevia sobre futebol, adornando com imagens, o server lotava muito rápido, me forçando instantaneamente a criar um novo login, e um novo e-mail no gmail para autenticar minha conta!) Mas durante minha segunda graduação (após desistir da primeira), em ciências sociais, eu fiquei tão absorvido pelo curso, que era matutino e vespertino e exigia muitas leituras (confesso que eu nunca fui um aluno vagabundo, realmente lia cada conteúdo, porque gostava pra caramba, então isso não é uma reclamação ou choradeira!), que em 2007 o projeto sofreu o primeiro (e provavelmente único) grande hiato. Em 2008 ainda resenhei alguns jogos que estavam faltando e que eu conhecia bem, mas já não tinha tempo para jogar nada, velho ou novo, a não ser nas minhas férias. Parecia que seria o fim (do projeto!). Em 2011, porém, com mais tempo livre, veio a vontade de retomar as coisas no NewGen. No entanto, não me pareceu de bom grado dividir o X-TudoTudo, que já tinha se tornado um reduto intelectual, poético e filosófico, com essas análises gamer (não que elas também não fossem e sejam poéticas e filosóficas a sua maneira!). Enfim, resolvi fazer uma mailing list e distribuir por e-mail meus reviews, e assim segui até meados de 2016. O problema é que em 2014 o ritmo diminuiu bastante, quando entrei no serviço público e não podia, nem que quisesse, publicar mais do que uma vez por semana, sendo otimista. Foi exatamente 1 mês antes da posse que cheguei ao milésimo review. Mas o projeto nunca mais entraria num hiato como aquele de 3 anos. Como o alcance dos reviews estava muito pequeno, sendo distribuído para cerca de 30 pessoas, que eu nem mesmo sabia se liam ou mesmo abriam os e-mails, resolvi criar um blog “B” para voltar a publicar meus textos para “gente de fora”. Finalmente veio a idéia de usar o WordPress, plataforma atual. o UOL também foi pro saco em definitivo nesses anos, então meu próprio blog “titular”, para meu ofício de escritor e leitor voraz, foi migrado para o próprio WP. É somente por todos esses imbróglios, que dizem respeito mormente à morte de sítios eletrônicos e metamorfoses da tecnologia da informação e do capitalismo, que no rafazardly o leitor não tem acesso, por enquanto, a todo o meu acervo, e parte dele está linkado aqui mas é hospedado em outros endereços, ou seja, trata-se de um HUB para providenciar seu acesso indireto a algumas de minhas resenhas. Ainda tem um “blog de transição” entre o do Uol e o este definitivo do wordpress, onde eu fazia o back-up de reviews mais antigos por um tempo, aqueles que eu não cheguei a distribuir via mailing lists. Trata-se do https://ossegredosdamosca.wordpress.com/, onde maioria dos reviews de Super Nintendo e Super Famicom acabou hospedada. O resultado é que hoje eu sou um trintão que trabalha pra viver com coisas em nada relacionadas a jogos; mas minha antiga paixão pelo jornalismo da área de tecnologia e entretenimento ainda mora em mim nas horas livres, de modo que continuo tendo a mesma animação em conhecer e criticar jogos novos e velhos, mas principalmente os velhos ou minimamente retrôs! Por uns meses eu cheguei a divulgar reviews novos pelo twitter @0ldbutg8ld, hoje em desuso. Ironicamente o que nasceu como NewGen virou uma explícita ode saudosista, e a troca de nome até demorou bastante, levando que essa tendência é bem antiga em mim mesmo. Hoje mantenho o 0ldbutg8ld no cabeçalho e no rodapé das resenhas para não perder a identidade com esse período intermediário em que não tinha mais site ou fórum mas não tinha exatamente um blog centrado no upload de resenhas personalizadíssimas como é o rafazardly. Vida longa aos meus projetos e a sua curiosidade por me prestigiar! Ah, sim, mais uma coisinha: Considerando que comecei esses afazeres no decorrer da década 2000 e que já estamos finalizando o 3º ano da década de 20, veja só, embora o projeto tenha feito 20 anos redondos em janeiro eu já peregrinei pela crítica dos jogos em 2 décadas e meia, se parar para pensar e “forçar a barra” um pouquinho: peguei quase toda a década 00, a década de 10 inteira e uns 30% dessa década atual já transcorreram, concorda?! Ok, bobagem, essa foi só uma maneira que arranjei de intrigar o leitor no subtítulo desta seção. O que é relevante e nenhuma piada, entretanto, é que já resenhei jogos como o Pong, do começo dos 70, e, com LoL, cheguei à mais imediata contemporaneidade. Portanto, a abrangência do meu trabalho/descontração vem atingindo meio século, a própria idade dos videogames – isso sim é muito bacana, e não estou me gabando tanto quanto estou feliz de ter experimentado basicamente todas as gerações de consoles caseiros, handhelds, computadores e fliperamas, nem que a maioria dos aparelhos por mera emulação. Os tempos são outros e em breve os jovens gamers nem saberão mais o que é uma mídia física ou um jogo offline (opa, isso não! tomara…). E pensar que até quase ontem DVDs eram o auge tecnólogico, coisa assombrosa de se ver! Que continuemos nesta jornada e neste pique enquanto der, e, aliás, enquanto nos der… prazer!
P.S.: Se você estiver interessado na lista completa dos reviews, para ver se tem um jogo familiar para você em relação ao qual gostaria de saber qual é minha opinião, pode pedir aqui nos comentários do post, que eu envio a lista, e depois apresso o upload do(s) review(s) que você pedir, sem o menor problema! Tenho guardados e seguros (espero!) todos os reviews que fiz até hoje. Nunca perdi nenhum em meio a essas transições malucas na web e mil formatadas e compras de computadores pessoais. Confesso, todavia, que os primeiros reviews, como alguns dos citados acima, mal valem a pena ser lidos – exceto aqueles que eu já retrabalhei, como o de Super Mario 64. A intenção é, sem planejar, indo aos poucos, chegar a refazer todas aquelas resenhas citadas nesta nota de rodapé (menos WoW, porque ODEIO, ou melhor, passei a odiar depois de velho os MMORPGs!), espelhando o que decidi fazer a respeito da trilogia clássica Donkey Kong Country e muitos episódios da franquia Castlevania.

Tempos mais simples aqueles…
Pois bem, mesmo que o review de DKC3 já estivesse pronto, não seria o de número 1100 deste Rafael “Cila” de Araújo Aguiar que vos fala, não só porque não vou misturar SUPER-REVIEWS com os tradicionalíssimos REVIEWS na contagem, como porque eu já havia resenhado o jogo antes, e ele faz parte dessa conta dos 1099 que havia até o momento que eu postar este texto! O que fiz foi simplesmente recriar do zero uma análise já de todo defasada, com mais de 15 anos de idade. Não foi só questão de ser menos genérico que anteriormente: minha opinião sobre o platformer da Rare mudara por completo no intervalo. Além disso, a mesma coisa acontece(rá) agora com Castlevania: Symphony of The Night, que resenhei em 2004 (e que apenas atualizei cosmeticamente, se não me engano, em 2011 ou 2014), e que no entanto estou rejogando há meses neste nosso conturbado 2022. Embora em fase mais precoce de redação que a resenha de DKC3, estes meus novos esforços também prometem resultar em algo bem prolixo, para o bem ou para o mal! E em que pese eu vá manter no ar a tímida versão antiga, em vez de simplesmente deletá-la, é a nova que merecerá toda minha publicidade daqui em diante (não que eu seja qualquer influencer, cof, cof…). Vou começar por fixar a matéria por um tempo no topo do rafazardly e por torná-la mais facilmente acessível no menu. Tudo indica que a parte texto sairá mais encorpada que a de DKC3, afinal é meu jogo favorito! Não conterá tantas fotos, contudo: é um metroidvania e não é necessário focar-se na mecânica de cada fase em separado, pois não existem fases e o jogo funciona fluidamente e de forma orgânica como uma só fase gigantesca, com meras diferenças temáticas entre os diferentes setores do castelo, e isso é tudo. O que, aí sim, quererei trazer de inédito nesse “SUPER-REVIEW nº 2 em gestação” é cada curiosidade, cada detalhezinho que pode passar despercebido até por SOTN-fanatics, como características especiais de espadas raríssimas que até eu desconhecia antes de me aprofundar ainda mais na gameplay; a mais-que-exaustiva exposição dos sistemas de magia, de equipagem, de desenvolvimento dos atributos de Alucard; e até transcrições dos diálogos da trama vertidos por mim ao Português e descrições detalhadas da arquitetura do Castelo de Dracula e da trilha sonora da exploração, algo que não vi ser feito antes, nesse mesmo nível de detalhamento, em lugar algum, nos idiomas que conheço (quanto aos japoneses, que falam uma língua que ignoro por completo, nunca duvide desses doidos!).
Sendo assim, para resumir, SOTN, assim como DKC3, não será o review 1100, nem o 1101, nem o 1102 do site, porque também não acrescenta um jogo novo sendo estudado, é apenas uma melhoria-bônus do conteúdo do que já posso chamar de PORTAL, embora sua administração seja solo! Por fim outro forte candidato a ser o review #1100 poderia ser Ape Escape, que estou experimentando pela primeira vez no PSOne. Mas outro teste recente furou a fila. Um fighting, que também foi o gênero do game honrado com o REVIEW NÚMERO MIL,¹ embora ambos sejam para hardwares diferentes, ocupou este espaço e este novo marco, e se apresenta aqui para receber essa honra pouco menos lisonjeira e bombástica que a obtenção dos surreais 4 dígitos: para se ter idéia, demorei quase o mesmo tempo entre o review 1001 e o review 1100 (2014-2022) do que entre o primeiro de todos e o milésimo (2002-2014). Vários dos motivos para um declínio tão palpável de produtividade são detalhados na nota de rodapé mais acima. Mas digamos que com o tempo nossa escrita prefere privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade. Na verdade o que acaba aumentando com o tempo é a extensão das resenhas, e seu valor intrínseco. Por isso é que eu nem penso em chegar a 2 mil reviews, apenas em aperfeiçoar ainda mais o padrão das minhas avaliações de games, e curtir cada nova galgada decimal, primando pela versatilidade e originalidade, me aproveitando desses 20 anos de experiência adquirida. Meu intuito é explorar cada vez mais novas máquinas e jogos os mais bizarros possíveis, sem esquecer daqueles mais “normais”, mainstream, clássicos, para plataformas em que já me “doutorei” e dos gêneros que mais joguei até hoje, se eles ainda não estiverem no catálogo: celebrar o review 1110, o 1120, o 1130,… quem sabe o 1150, é tudo que posso almejar a essa altura do campeonato (o jogo da vida)! Se haverá o 1200, eu não ligo, vamos curtindo cada momento a partir de agora como se fosse o último!
¹ Me refiro a Guilty Gear X, publicado no dia 12/04/2014. Em breve esse “documento histórico” (pelo menos para o rafazardly!) será upado no blog.
MENOS META-NARRATIVA, MAIS GAME!!
Depois desse bate-papo relativamente inesperado sobre meu passado como resenhista, que veio como que de improviso (não pude conter minhas mãos – não pude segurá-las, afinal não tenho 4 mãos!), vamos ao que importa para a suma maioria de quem clicou no link que traz a esta página, para começo de conversa. AGS é a “continuação” de um beat ‘em up de 1991 dos Arcades, Captain America and The Avengers, que pelo visto fez muito mais sucesso, já que ganhou vários ports caseiros, ao contrário do game aqui revisado: os sistemas agraciados foram o NES, o SNES, o Game Boy Classic, o Genesis e o Game Gear.

PRIMEIRAS IMPRESSÕES
Pertencendo ao início do ano de 96, Galactic Storms não poderia deixar de pertencer àquela geração de gráficos renderizados, isto é, gráficos de computador convertidos em sprites para poderem ser jogados em duas dimensões parecendo mais bonitos e avançados. E nessa transição da geração dos gráficos por processadores poligonais para convertê-los numa mídia, neste caso uma mídia análoga ao MVS encaixada nos fliperamas (ver mais abaixo sobre isso), a resolução baixa bastante (repare em como os gráficos de AGS são pixelizados).
Mas brinquei quando disse que “GS não poderia deixar de pertencer à geração de gráficos renderizados”, a moda da época. É claro que sempre haveria a opção de insistir no 2D mais tradicional (no qual a Capcom e a SNK se especializaram e pariram obras que até hoje derrubam nossos queixos, por sinal, chegando ao ápice da arte do desenho à mão serializada, i.e., uma espécie de reedição do artesanato e do estilo artístico de elite em plena era da reprodutibilidade técnica) ou de tentar a sorte no reino emergente dos polígonos, como a Sega, a Namco e a Tecmo (conquanto não muitas outras) souberam fazer tão bem. O fato, entretanto, é que a Data East quis seguir pelo meio-termo, e a ele nos reportaremos por um instante.

Ou a obra envelheceria bem, como é o caso de Donkey Kong Country, Killer Instinct (dois títulos da Rareware, atente nisso) e Resident Evil 1&2 (que, para quem não lembra, possuem fundos sempre pré-renderizados, e até mesmo câmera fixa para disfarçar o caráter primitivo dos poucos modelos 3D coexistentes na tela, no caso de RE1), ou seria feia como cão chupando manga, até para os próprios padrões da época. Os ardilosos gráficos renderizados não eram para softhouses amadoras! A D.E. mais uma vez ficou no exato ponto-médio dessas duas tendências: a mim, Avengers in Galactic… não fede nem cheira. Não se imortalizou nem é repulsivo ao olhar.
Os uniformes supercoloridos dos heróis da Marvel Comics (antes do cinema se apropriar da estética e estragá-la, deixando tudo muito preto e escuro) e os fundos um tanto genéricos dos estágios formam um contraste suficiente para situarmos os gráficos naquela zona nota 6 (não são exuberantes, mas não podemos reprová-los, o que representa em metonímia, aliás, o próprio jogo como um todo). De toda maneira, a apresentação visual, embora fosse supervalorada nos niilistas anos 90, como sabemos, não é a verdadeira essência de um jogo.
Os controles dos bonecos são em boa medida responsivos, esta é a importante informação que o leitor tentado a experimentar o game aguardava. A produtora tentou dotar cada personagem de vida própria, apresentando um estilo sui generis. Com certeza obteve maior êxito que a Midway desenvolvendo ninjas de gameplay idêntica e uniformes de cores divergentes em MK. Em termos de quadros de animação, o resultado é até mais fluido e decente do que a barbaridade gráfica das telas da matéria poderia fazer observadores do longínquo 2022 como nós imaginarmos.

Em síntese, a 1ª impressão é um pouco desagradável, mas este é um título de luta muito mais apreciável que Rise of The Robots, por exemplo, que angariou muito mais fama, e que é, não obstante, desastrosamente legendário (ou lendariamente desastroso?) em termos de ruindade absoluta.¹ Na realidade, se este Avengers tivesse saído em 1993, três ou dois anos e meio antes, num mundo que não havia visto nenhum jogo da Marvel licenciado pela Capcom (como X-Men: Children of The Atom), ele certamente seria de considerável renome até hoje.
¹ Essas telas tiradas ao acaso são uma pequena amostra do que se encontra googlando sobre RoTB (deixei para os mais ávidos a melhor parte, que é caçar os reviews de Super NES no GameFAQs):
O timing não foi dos melhores, e é por isso que muitos dos que até aqui chegaram (meus parabéns!) nunca tinham ouvido falar na obra: principalmente no período 1994-7 (antes de Tekken e a franquia Soul Calibur, entre outras obras que ajudaram a mover a balança, se tornarem mundialmente consagradas), qualquer lutinha 1×1 que não fosse da SNK ou da já tão mencionada Capcom estava virtualmente condenado a passar em discrição. Os Arcades de AGS eram raros; mas mesmo considerando que alguém entrasse numa casa de jogos com esta máquina a seu dispor naquele período, é muito crível que não desse pelota, quando a seu lado era natural encontrar X-Men vs. Street Fighter, Street Fighter Alpha 2, Virtua Fighter, sem falar nas “n” cabines “Neo Geo”, i.e., com Art of Fightings, Fatal Furies e The King of Fighters.

Tanto ontem como hoje, Os Vingadores na Tempestade Galática é uma experiência de nicho. Subsiste como curio para brawlers viciados em quadrinhos. Aquele que consome tudo de Vingadores certamente quererá saber, se jovem for, principalmente se nem era nascido em 1996, quem eram, na época, os personagens mais populares do supertime all-stars da Marvel. E mais: se existe algum fã da Data East no departamento Luta, decerto este alguém estaria melhor com Karnov’s Revenge/Fighter’s History ou Suiko Enbu, dois lançamentos pretéritos da empresa de superior qualidade.
MODOS & CARAS

Comecemos com um puxão de orelha no cartel antes de falar da jogabilidade quebrada em si: só 9 super-heróis/arqui-inimigos estão presentes, sendo que 1 nem sequer é humanamente controlável. Uma tela de seleção indigente: Capitão América, Dr.ª Minerva, Black Knight (?), Crystal, Korath-Thak, Thunderstrike, Shatterax e Supremor. 4 mocinhos, 4 vilões, bem feijão-com-arroz. Ou 5 vilões, já que o (pouco imponente na aparência) último chefe, Galen Kor, é um NPC (Supremor é que devia ter ficado como boss). Nada de destravar qualquer personagem secreto ou segundo uniforme de ninguém – no extras.
(?) Vão me desculpar, é que eu só me ligo mesmo em X-Men em se tratando de Marvel (ou american comics no geral).
Ou seja: o cast selecionável é sofrível. Mesmo jogos anteriores como Mortal Kombat 1 já apresentavam mais combatentes, algo que só foi se tornando mais e mais obrigatório no gênero. Aliás, até em comparação com Street Fighter II: The World Warrior (de 1991!), a versão mais básica, com apenas 8 competidores, que ninguém joga mais, porque todas as expansões apresentam 12 ou mais, empata com Galactic Storm; e lembremos que não há fighting game, na acepção da palavra, mais antigo que SF2:WW. Antes disso, existiam jogos de beat ‘em up que poderiam se apresentar como “lutinha”… É como se os caras da Data East estivessem meia década atrasados no quesito. Dir-se-ia que compensam essa escassez e penúria com qualidade e singularidade, certo? Mais ou menos. Apesar de cada lutador ser realmente único, o sistema está completamente desbalanceado. Crystal do time dos Vingadores é apelona, domina os 4 elementos naturais, e suas magias de fogo garantem, praticamente, qualquer vitória. O sucesso dependerá menos da habilidade do controlador que de quem são os 2 bonecos em disputa na tela.

O mais interessante de AGS são os modos de jogo, ou melhor, a inclusão, ao lado do Arcade mode e do VS mode (essencialmente o mesmo, mas para 1 ficha insertada e 2 fichas insertadas, respectivamente, i.e., um racha com a máquina ou com um amigo/desconhecido na máquina), de um Story mode, raro fora de consoles caseiros – e o que é mais: um Story mode multijogador, e que pode ser jogado de duas formas: cooperativa ou agonisticamente. No primeiro o 2P é seu companheiro de briga; controla-se necessariamente um Vingador, o que restringe o rol de selecionáveis ainda mais (para 4). No segundo, o player 2 pode assumir a identidade de um dos vilões. O enredo vai sendo contado em cutscenes entre os duelos e é um dos aspectos mais bem-cuidados do título.

TAG-TEAM AVANT LA LETTRE
O outro aspecto, parte da mecânica, que como que redime o título, não salvando a gameplay, mas demonstrando originalidade e antecipação à concorrência, no lugar de ser um fighting ultrapassado com poucos lutadores, é o assist ou striking system, o primeiro passo para os tag teams que virariam febre na segunda metade da década. E a Data East fez isso primeiro; antes da Capcom, antes da SNK. Lembremos que KOF ’94 e ’95 possuíam trios, mas a figura do reserva que chega para dar golpes extras antes do titular ser derrotado só viria no ‘99. Significa que, atendidas certas condições, 3 personagens podem ser vistos na tela (2 de um time atacando 1 do outro); excepcionalmente, até 4 (se ambos os rivais conseguirem acionar os specials do lutador-assistente ao mesmo tempo!). Mais excepcionalmente ainda, 5 ou 6 personagens podem ser vistos juntos na tela, pois no co-op do Story mode é possível acionar um super-ataque em que o 1P e o 2P somam forças e ativam simultaneamente seus reservas, para o ataque combinado mais devastador do jogo, em quarteto! O outro – a CPU – é quem sofre todo esse bombardeio. Ou ele pode acionar, por sua vez, o ataque do seu reserva nesse exato momento, o que aciona 6 characters simultaneamente (confesso que esse deve ser o evento mais raro do jogo, mas verifiquei que em teoria é possível), anos e anos antes de Super Smash Bros. Uau! Lembrando que tudo acontece numa melhor de 3 rounds, o que, pelo visto, esqueci de dizer antes, dado o excesso de informações sobre o sistema de combate que tive de fornecer a fim de dar uma boa noção de como o pau pega em AGS.
O leitor deve se perguntar: se há reservas, o fato de haver apenas 8 selecionáveis no menu é ainda mais grave. Comparar este game pioneiro com Marvel vs. Capcom 2 ou 3 seria a coisa mais sacana do mundo! Porém, a boa notícia é que são 8 personagens selecionáveis (+ o chefão não-selecionável, e que não usa parceiro!) + 8 personagens especificamente incluídos PARA SEREM RESERVAS, i.e., NPCs de luxo. Nisso, no fato de que devemos contar com 16 indivíduos interagindo, ao invés de 8, o sistema de jogo ganha alguns pontos, justificando a nota 6 do jogo em detrimento de uma ainda pior. Como com a Data East as críticas nunca ficam reprimidas por muito tempo, os fãs de Avengers atuais arrancarão os cabelos em agonia tentando descobrir a razão de grandes nomes dessa franquia estarem relegados a ser reservas, em vez de lutadores titulares do roster: acredite ou não, estou falando do Iron Man e do Thor! Os Vingadores (Thunderstrike, Cap. América, a tal da Cristal e o Cavaleiro Negro) contam ainda com Giant Man e Vision pra dar aquela macetada desonesta surpresa. O time dos malvados têm os seguintes strikers: Atlas (chamado in-game de Att-las – será que a mitologia grega cobrou direitos autorais dos caras??), Ronan O Acusador, Sentry e Ultimus. Pra quem sabe quem são esses personagens e já os leu ou assistiu em cena, deve ser um prato cheio, ou meio cheio, já que por outro lado não dá para controlá-los!

Mas como são acionados esses ataques do nº 2? Como se fossem magias, com um botão? A qualquer hora? Não. O comando é simples, mas os requisitos para liberar o ataque são pesados. De toda forma, assim como o jogador tem duas chances no story com uma ficha só (canja da máquina), é possível usar o golpe do striker 2x por luta, uma vez que as condições sejam satisfeitas.
Para explicar a ativação dos specials no jogo, tanto os do próprio personagem titular quanto os do reserva, é necessário notar que há 3 barras no topo da tela. A de life, como todo fighter; uma chamada assistant bar, que vai sendo cheia com uso de magias e técnicas especiais; e outra, compartilhada com o adversário, no meio da tela, a power bar, para a realização de desperation moves quando o round estiver indo para as cucuias (e portanto há a restrição do uso a um só dos dois combatentes titulares por vez). Nessa parte, a Data East fez tudo certinho. Quem dera toda a mecânica fosse balanceada igual no power-up das duas barras especiais! O ataque – raro, porque ambos precisam ter enchido a barra de assistente – da assist-bar conjunta no story cooperativo, quando 2 dos reservas se juntam num super-ataque (e os 2 titulares seguem na tela podendo ser controlados), chama-se double tandem move. Como tandem já quer dizer dupla, significa isso mesmo: movimento quádruplo!
A curta trilha sonora, de 13min, tem seus momentos, confira! Os 10min adicionais do vídeo são samples das vozes e efeitos sonoros diversos, que não estão no mesmo nível (dublagem fraca, sem emoção). O Wikipedia como que explica uma certa falta de variedade vocálica que eu tinha percebido ao ouvir até o final: TODOS os personagens masculinos são dublados por Jon St. John e TODAS as personagens femininas por Lani Minella. Duas pessoas para dublar 17 characters é sacanagem!
SNK vs D.E.: KYO KUSANAGI VENCE NOS FLIPERAMAS;
D.E. vs CAPCOM: O HOMEM-DE-FERRO TROCA DE LADO.
PLACAR FINAL: 2X0
AGS, talvez por ter vendido mal, foi, até onde eu sei, o último fighting da Data East, e um dos últimos fliperamas usando a tecnologia MLC (Mother Less Cassette). A Data East idealizou esse sistema de Arcade para disputar o mercado com o famoso AES (Advanced Entertainment System), a mídia de supercartuchos da SNK usada em seu aparelho 16 bits burguês (alguns dizem que é 24 bits, mas eu não sou especialista no assunto), o já citado Neo Geo, capaz de replicar o exato desempenho dos MVS (Multi Video System, no mercado desde 1990, que, para simplificar, eram o hardware para todos os Arcades 2D da empresa), o que o Saturn e o PlayStation jamais conseguiram. A maior vantagem de ambos os sistemas era que o proprietário do estabelecimento (ou o colecionador) não precisava comprar uma cabine por jogo: inaugurava-se o conceito do fliperama como mera capa retrátil, pois o que importava mesmo eram as múltiplas entradas de cartucho, escondidas dos olhos do jogador habitual, de modo que uma mesma máquina, sem sequer desligar, podia ser configurada para rodar até 6 jogos diferentes (no caso da SNK) ou 4 (no da Data East). Só que a SNK possuía dezenas e dezenas de MVS diferentes; já a Data East acabou produzindo exatamente quatro títulos com essa tecnologia, antes de abandoná-la, o que significa que potencialmente existe um fliperama no mundo por aí com todos eles na memória: este game, Skull Fang (tiro de nave), Street Hoop (basquete arcade) e Stadium Hero ’96 (beisebol arcade).”

Com a derrocada da Data East em sua missão, a empresa amargaria, ainda, a perda da licença dos Vingadores para a Capcom, que inauguraria sua dinastia também neste universo, já que já dava as cartas no 2D fighting com seus próprios personagens. E tudo isso ganharia seu pontapé inicial menos de um ano após a chegada de Galactic Storm, com X-Men vs. Street Fighter. É claro que personagens dos Vingadores já apareciam “de forma solo”, por assim dizer, em Marvel Super Heroes (1995). Vale lembrar, no entanto, que desde anos mais tenros naquela década a Capcom já tinha avançado sobre a marca dos X-Men, o que indicava que talvez a Data East acabasse ficando para a titia MESMO QUE Avengers GS fosse um clássico! É a vida canibal dos games, injusta até quando é justa…

CURIOSIDADE: O ARCO DAS ESTÓRIAS EM QUADRINHOS QUE INSPIROU O GAME, Operation: Galactic Storm foi uma storyline crossover lançada pela Marvel entre março e maio de 1992. Foram 19 capítulos espalhados pelas HQs (revistinhas) autônomas Avengers, Avengers West Coast, Captain America, Iron Man, Thor, Mulher Maravilha e Quasar, um desses mega-eventos produzidos pela Marvel na era de ouro dos quadrinhos, antes da internet tornar este hábito algo muito mais confinado aos realmente hardcore readers. O enredo envolve uma guerra intergalática entre os impérios Kree (os vilões deste jogo da Data East) e Shi’ar, este último normalmente aliado dos terráqueos e presença contumaz nos gibis dos Fabulosos X-Men (inclusive a 1ª HQ que comprei na vida era de um arco em que o Professor Xavier & cia. devolviam o trono do Império a Lilandra Neramani, amante do Professor X, que havia sido deposta por uma insurreição de sua irmã, que estava sendo controlada pela entidade parasita Cassandra Nova), razão pela qual os Vingadores acabam por intervir. Uma curiosa faceta reproduzida também no jogo aqui em questão é uma desavença que ocorre, nesta saga, entre Capitão America e Homem-de-Ferro, nem a 1ª nem a última entre ambos. Para facilitar aos colecionadores, a Marvel lançou a saga em 2 volumes dedicados alguns anos mais tarde (2 livros em capa-dura). A estória dá ao todo quase 600 páginas. Finalmente, em 2011 o desenho The Avengers: Earth’s Mightiest Heroes, da Disney, animou estes eventos.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
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