actraiser (snes)

Super Nintendo

ActRaiser

FICHA TÉCNICA

Developer: Quintet

Publisher: Enix America, Inc.

Estilos: Ação/Adventure/Estratégia

Data de Lançamento: 11/91

NOTA

8.3

De um lado, estratégia à la SimCity ou Populous. De outro, um side-scrolling com direito a resoluções de dungeons que evoca Castlevania. Apesar de não parecer, esses estilos de jogo tão diversificados entre si combinam-se para formar, pelas mãos da insuperável Enix, um produto coeso, um dos melhores da era Super Nintendo.

ENREDO

Você assume o controle de um deus deserdado de seu olimpo por um demônio chamado Tanzra. O usurpador preenche a terra governada pela entidade divina em outros tempos com monstros terríveis que se alimentam de humanos. Aonde quer que você tenha sido levado ou onde quer que esteja mantido após a expulsão do próprio reino e o tempo que levou até escapar de lá, essas coisas já não importam: fato é que seu exílio terminou e você regressa para tentar pôr ordem na casa mais uma vez. Lutará ao lado de seu povo para reconstruir uma civilização digna e extinguir a raça demoníaca da esfera terrestre!

< < < Até as barras de life lembram o clássico caça-vampiros da Konami

MECÂNICA DE JOGO

Em cada região há um labirinto em 2D com um chefe ao final. Depois de passar por esse desafio, começa a parte SimCity da fita: o deus deve guiar os cidadãos na construção da cidade, explorar as riquezas naturais e investir em novas tecnologias. Sua missão é manter os corações das pessoas sob sua responsabilidade cheios de esperança. Um deus também sabe fazer e cumprir promessas, respeitar individualidades e negociar. Sobretudo, deve ouvir quem quiser se consultar com sua onisciência. E assim transcorre a ação, com uma dungeon 2D e algumas horas de construção de um mapa do zero, das ruínas, nesta mesma ordem, a cada nova localização visitada.

GRÁFICOS

Os labirintos conseguem ser assustadores (veja a imagem ao lado!). Já as cidades são coloridas e felizes. Cada ambiente é reflexo da atmosfera vigente: primeiro, a desgraça e a vileza; depois, a esperança de um futuro melhor e o altruísmo. Há muitos detalhes nos mapas que arrancam suspiros dos jogadores, tais quais cavalos silvestres pastando a esmo nos cenários ainda não-explorados ou mesmo as interações urbanas quando vistas de perto (uma dona-de-casa que alimenta seus pássaros ou um menininho passeando com o cachorro). As batalhas padecem de um velho mal de games de Estratégia e RPG: um plano de fundo tosco e mal-acabado.

SOM

Assim como no quesito gráfico, o contraste faz a diferença, e para melhor. Músicas aceleradas acompanham a ação das fases de lado e faixas romanceadas e solenes ambientam a vida na expansão dos centros. Em pratos limpos, dependendo da ocasião, o ritmo é tal ou qual. Os efeitos sonoros são realísticos considerando o hardware.

DESFECHO: ÓTIMA SENSAÇÃO DE UNIDADE DO PRODUTO

Todos esses elementos juntos (som, artwork e estória) contribuem para a formação de uma atmosfera perfeita e condizente com a proposta dos desenvolvedores. Se o gamer até gosta de passar alguns minutos enfrentando inimigos da esquerda para a direita ou de administrar cidades desde que não por muitas horas, a Enix sabe muito bem como agradar esse tipo de gosto seleto, a gregos e a troianos, todos juntos: fundiu ambos os gêneros de forma majestosa para que nenhum deles acabasse saturando o supernintendista. É uma iniciativa para ser pensada por gerações e gerações, inclusive hoje, quando há muitos games descerebrados sem proposta alguma: a chama denominada inovação não pode se apagar!

Agradecimentos a Mewtwo X9 do GameFAQs

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – criado em 2007; atualizado em 2011; novamente atualizado em 2022.

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Uma resposta

  1. […] passo que em muitos momentos, devido ao layout das fases, o jogador pensará estar em ActRaiser, noutros tantos confundirá a mecânica com Gauntlet. Avisamos que, se se sentir preso em SB, o […]

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