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thunder force 3 (gen)

Genesis

Thunder Force III

FICHA TÉCNICA

Developer: TechnoSoft

Publisher: TechnoSoft

Estilo: Ação > Side scrolling shooter

Datas de lançamento: 07/06/90 (EUA e Brasil), 08/06/90 (JP)

(*) Também incluído nas compilações:

Sega 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage (3DS)

Sega Genesis Mini (console dedicado)

Thunder Force Gold Pack 1 (SAT)

NOTA

7.9

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gostaria de apreciar um jogo de tiro de nave mas receia que com qualquer outro título quebraria seu joystick de tanta raiva!  (  ) incógnita

Thunder Force é uma série esquisita. Quem jogou o primeiro de todos os Thunder Force merece até se dar uma palmadinha na bundinha, porque não é algo tão fácil: tendo sido lançado exclusivamente para alguns computadores japoneses do fim dos anos 80, esse é um clássico obscuro até mesmo para o mundo da emulação. TF2, a seqüência, finalmente ganhou visibilidade no Ocidente, como cartucho do Mega Drive. Mas o game não se deu bem nas vendas nem na avaliação dos críticos, principalmente porque gostava de enfatizar a jogabilidade panorâmica em fases assaz sem-graça. Para TF3, de novo no 16 bits da Sega, os produtores remodelaram suas concepções e acertaram a mão, adotando a visão de side scroll em definitivo. Foi o maior sucesso mercadológico da história da TechnoSoft – embora isso não seja dizer muito, já que depois de lançar 6 títulos nos Estados Unidos a empresa faliu!

Gorgon em sua beleza lembraria o quadro O Grito – se ele pudesse se mexer!

Um shooter espacial não é um shooter espacial sem suas armas. Mesmo que os tradicionalistas do estilo nem necessitem de uma introdução mais pormenorizada, nunca é demais lembrar as armas que costumam estar em evidência nesse tipo de jogo – são 7 tipos de tiro à disposição do gamer (alguns foram acrescentados em relação a Thunder Force II, e alguns upgrades de então foram removidos, para manter o balanceamento do sistema): 1) twin shot – o tiro básico. Como diz o nome, trata-se de um canhão duplo, cada tiro espelhando o outro, um saindo do topo da nave e o outro de sua base, a partir de misteriosas estruturas invisíveis a olho nu; 2) backfire – muito parecido com os double shots do mais popular Gradius. Uma bala vai para frente, e a outra vai em marcha-ré, de forma que o jogador possa se livrar simultaneamente de inimigos em dois sentidos; 3) lancer – são tiros que formam um triângulo, já que dois são disparados por trás (como o backfire, mas mais parecido com um twin shot) e um pela frente; 4) wave – uma onda avassaladora que vai ficando cada vez maior até abranger quase toda a tela (ideal para os bosses); 5) fire – tiros simples para frente, mas acrescidos de mísseis que fazem um caminho vertical até as paredes da fase (saindo das laterais da nave); 6) sever – um laser duplo super-poderoso. Justamente por isso, só pode ser disparado um de cada vez (pouco adianta pressionar o botão continuamente, buscando tiros seqüencias); 7) hunter – pequenos círculos brilhantes, fracos mas perfeitos para disparos contínuos. O melhor de tudo é que são teleguiados! O jogador pode alternar entre as 7 armas (desde que esteja com todas) livremente. Há ainda dois itens que completam o inventário de power-ups de TF3: 1) claw (garra) – outra ferramenta muito similar ao jogo Gradius, mas podemos dizer que é ainda mais completa e divertida. Triplica seus tiros e ainda bloqueia pequenos shots de adversários; 2) shield (função mais do que evidente!).

Inimigos repelentes…

Ao contrário do que pode parecer – dadas tantas funções que são… dadas de presente! –, sua nave é bem simples de controlar. Por exemplo, em contraste com outros shooters de mais renome como o próprio Gradius ou R-Type, não é necessário pegar qualquer item para aumentar sua velocidade acima do ritmo das lesmas, e isso é realizável com um simples toque na tecla A. Pode-se alternar, inclusive, entre 4 velocidades distintas: lento, médio, rápido e MUITO rápido.

…naves gigantescas…

A forma de progredir é muito parecida com a de Mega Man, pois se dá sempre através de uma tela de seleção de estágio, sem que haja uma linearidade compulsória. Os cinco primeiros níveis podem ser encarados na ordem que o atirador quiser. Porém, ao contrário dos jogos do robô azul da Capcom, não faz diferença escolher uma fase ou outra, isto é, não existem “opções erradas”, porque nenhuma precisa de power-ups específicos que não possam ser obtidos pelo gamer se não tiver atuado em outras zonas. A dificuldade é mais ou menos homogênea.

…explosões…

Já que introduzimos o conceito das fases, melhor ainda se pudermos falar um pouco de cada uma: como num bom spacial shooter, atua-se em 6 planetas que precisam ser tomados do Império para restaurar a paz (vai por mim, ninguém precisa saber a storyline…): 1) Hydra (a despeito do nome, essa não é a fase submarina!) – uma enorme floresta, com inimigos tais quais flores (?!) que brotam do solo e podem explodir sua nave. O chefe é uma planta-dragão-robô gigantesca (e ele é muito mais bacana de se enfrentar do que soa apenas lendo o review!); 2) Gorgon – o Inferno em pessoa (planeta). Mais detalhes sobre essa fase no próximo parágrafo; 3) Haides – um lugar de rocha maciça constantemente afetado por terremotos. Os labirintos o deixarão tontinho da silva. Parece que os tradutores para o Inglês se confundiram com alguns nomes – Gorgon lembra Górgona/Medusa, que transforma os outros em pedra, enquanto Haides deveria remeter ao Submundo, o Inferno, mas os estágios estão trocados, etc!; 4) Seiren – a pressão que atua sobre a nave nesse mundo aquático vai lentamente deixando o jogador mais perto da superfície, como se fosse um corpo inerme (é preciso forçar os controles para baixo de quando em quando). O chefe é um caranguejo cibernético!; 5) Ellis – planeta de gelo (algo me diz que deveria ser o das plantas), dando seguimento ao estereótipo de “cada fase um clima”… É, deu para ter uma boa noção. Mais detalhado que isso e eu já estaria dando curso a um FAQ!

…apelação suprema…

Apesar da tonalidade cinza ser quase onipresente, a paleta de cores foi bem-utilizada. Vide Ellis, com sua paisagem majestosa. Nada que supere os efeitos visuais do planeta Gorgon. O background em perpétua dança de chamas é a coisa mais linda que se tem para ver no Genesis, e isso porque esse título é de 1990 – pode acreditar em mim! Os temas musicais de Haides e Gorgon são revigorantes. Mas o mais espantoso é que cada chefe possui também o seu próprio tema!

…e além dos ingredientes de um shooter normal, seleção de fases e dificuldade.

Nada de manobras baratas e falcatruas para tornar o game mais longevo – Thunder Force III é breve e desafiador, e algumas companhias (ahem, Konami, Irem, Squaresoft, estão me ouvindo?) deveriam aprender algumas lições: 1) quando você morre, não perde TODAS as armas. Apenas aquela que estava usando no momento. A não ser que goste dessa apelação da máquina, aí então você pode religar essa função: hard/mania modes. OBS: nos menus também é possível customizar quantos hit points sua nave terá e qual a resistência dos malignos chefões!; 2) nada de legendas na tela avisando “CUIDADO COM O GÊISER/A BOLA DE FOGO VINDO EM SUA DIREÇÃO!”, o que não passa de manezice! Isso não significa que essas coisas, quando aparecem, matem o jogador: ele tem tempo hábil para desviar, desde que esteja em dia com os reflexos; 3) ao morrer, além de não perder as armas, não se começa do marco zero da fase (o que gera mil aborrecimentos num candidato a shooter fan, que acaba abandonando o jogo antes de viciar). Sua nave é instantaneamente reinserida no mesmo ponto em que a anterior foi destruída, para dar continuidade à ação (o que finalmente diferencia “vidas” de “continues” ou game overs); 4) e, por incrível que pareça, SEUS TIROS COMUNS PODEM REALMENTE DANIFICAR O OPONENTE! Mesmo sem nenhuma arma especial, você estará sempre de auto-estima elevada, sem achar que está fadado a fracassar só porque morreu na hora errada e perdeu seu mega-duper-blaster-laser, o hunter ou o shield. Isso conta demais no fun factor de um side-scrolling ship shooter!

Sempre há o que melhorar, e Thunder Force teria muitas continuações para tanto (o que não é nossa missão agora relatar). Um defeito de TF3é que o último chefe deixa muito a desejar comparado com os chefes das primeiras fases. Ainda assim, muitos ficarão pelo caminho, porque chegar lá não é nada fácil. Aos amadores, um conselho, bem antiético, por sinal: pausar o game diversas vezes para analisar a situação com frieza pode salvá-lo quando a tela estiver mais infestada! Outra dica é aproveitar os momentos de invencibilidade temporária após perder uma vida e ir com tudo para cima dos inimigos mais poderosos da tela, o que funciona extraordinariamente bem contra os chefes!

Depois de finalizar a aventura cósmica nas quatro modalidades disponíveis, talvez o gamer prefira tirar um recesso, mas sempre quererá voltar depois. A equipe desenvolvedora chegou a fazer um remake chamado Thunder Spirits para o Super Famicom, mas, sabe-se lá como, conseguiram – com um hardware mais potente – degradar o áudio e os gráficos a ponto de deixar o clássico irreconhecível! Além do mais, retiraram a opção à la Mega Man de escolher qual fase jogar. Portanto, SF3 só é genuíno NO GENESIS. Resistiu ao teste do tempo: é um dos melhores shooters de nave 2D de todas as eras. Tudo está acima da média, menos o enredo, mas isso já era esperado num jogo de troca gratuita de tiros!

Agradecimentos a fekkot e Phediuk

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2013; atualizado em 2022.

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