tengai makyou: dai-yon no mokushiroku: the apocalypse 4 (sat, psp)

REVIEW N° 1049 DO 0LDBUTG8LD

Saturn / PSP

Tengai Makyou:

Dai-Yon no Mokushiroku:

The Apocalypse IV

Far East of Eden: The Apocalypse

(nome consagrado no Ocidente)

Tengai Makyou: Dai-Yon no Mokushiroku

(PSP)

FICHA TÉCNICA

Developer: Hudson

Publisher: Hudson

Estilo: Role Playing Game > Comédia > Old school

DATAS DE LANÇAMENTO:

SAT – 14/01/97 (JP)

PSP – 13/07/06 (JP), 31/07/08 (coleção Hudson The Best)

NOTAS

8.8 (SAT)

N.A. (PSP)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O otaku com margem para auto-sátira.  (X) incógnita

Vida útil estimada: 40h

Nova Orleans, Louisiana, 1893. Um garoto chamado Raijin/Rizing e alguns colegas exploram os arredores de sua cidade natal. Eles descobrem uma casa abandonada e, como boas crianças travessas, invadem o terreno. O saldo da visita foi a retirada de uma múmia do seu sarcófago! Mas quem dera se fosse apenas uma múmia comum, porque se trata de um poderoso demônio que voltou à vida, possuindo desde já o corpo de um dos garotos da expedição…

Quem nunca ouviu falar de Tengai Makyou/Tengai Makyō/Far East of Eden vai estranhar bastante de início. Não há notícia de série mais irreverente, para começo de conversa! No entanto, não significa que não seja um Role Playing Game profundo, capaz de misturar reviravoltas satânicas de enredo com uma senhora dona porca que periga dizimar o país de tanto comer com um samurai gay freqüentador de saunas com uma namorada com poderes paranormais (cuidado para ela não ler a sua mente) com uma geisha robótica gigante feita da acoplagem de vários veículos de guerra com nome de comida (Mega Zord gastronômico). Pois é: todos estes são personagens e/ou características do título em questão. Um POUQUINHO estranho para olhos e ouvidos pouco acostumados, mas a gente vai tentando… Reassumindo o controle do menos desnorteante primeiro parágrafo, para irmos com calma, o protagonista Rajin tanto é controlável na primeira infância quanto na juventude tardia, tendo de resolver o problema que ajudou a criar naquela maldita noite. Vamos contextualizar melhor este lançamento na parte de curiosidades, ao final do review, mas, só para antecipar, fiquem sabendo que é o quarto episódio de uma prestigiada franquia nipônica, caso isso ainda não tenha ficado claro.

Sofra, sofra e morra!

Por falar em Japão, The Apocalypse IV é o primeiro Tengai Makyo a se ambientar fora do Jipang. O Jipang é a auto-sátira dos japoneses para com a própria nação, na época camponesa. Desta vez o objeto de ironia são os Estados Unidos da América do século XIX, ou seja, o Velho Oeste. Aliás, ironia mesmo é que o jogo não foi oficialmente lançado no Ocidente, mesmo com todo esse vínculo e incentivo. Logo, logo (se é que já não vimos) veremos o porquê (fotos com inscrições de “666” e etc.). Das aparições mais clichês (como os aborígenes e xerifões) aos detalhes mais imperceptíveis, o jogo se comunicará o tempo inteiro com a cultura ianque de forma bem-humorada e sagaz.

Entrando em mais detalhes sobre a plot, sem estragar a graça mas oferecendo o ensejo de analisarmos melhor a obra, o verdadeiro inimigo chama-se Ankoku Kyodan (“Sociedade Sombria”), um cartel que quer dominar o mundo. A questão é – como? Não ao enviar hordas de monstros para destruir as cidades e assassinar as pessoas (bom, isso também, mas apenas vicariamente!), contudo ao fazer uma das seguintes loucuras: 1) criar uma nova saga clássica do cinema (por trás da fachada Terry Productions) em que o mocinho, um babuíno de inteligência zero, salva o mundo (inclusive derrotando um T-Rex igualzinho o do filme do Spielberg na última cena da continuação); 2) deixar um cientista maluco encher Chicago de gatos elétricos explosivos e um Al Capone ciborgue; 3) convidar prisioneiros de segurança máxima para assistir Gone With The Fire, estrelado pelos atores Clock Gable e Vivian Eee. Se não entendeu nada, tudo bem, nem eu. Só o que sabemos é que essas coisas vão lavando o cérebro do público e tornando a vida na cidade grande insuportável!

No jogo de pique-esconde logo no primeiro ato do game, achei que o moleque seria a estátua fazendo xixi que nem o mascote do Botafogo!

Trata-se, em suma, de ridicularias japonesas na sua melhor forma. Depois de se sacanearem em tantos jogos, era chegada a vez de olhar para as esquisitices dos estrangeiros. E por que não mexer justo com aqueles com quem os japas possuem maior afinidade dentre os povos? Sintomático! Mesmo que o patamar de nonsense da série seja esse daí mesmo, dizem as controvertidas línguas que chegou-se a uma apoteose da imaginação, da criatividade e da quebra de tabus pelos caras da Hudson neste episódio. Aventuras pantagruélicas aguardam o jogador nos domínios da M-me Appetit (Madame Apetite), bem como um mundo bidimensional achata Raijin quando ele resolve ler um livro infantil e é engolido por ele! Dentre cenas tão grotescas, mais um exemplo: uma velhinha decapitada por um armário (!) que se reergue com a cabeça no lugar como se nada tivesse acontecido e que diz: “A juventude pode superar qualquer coisa”… Então tá!

Será necessário, desgraçadamente, domínio do japonês a fim de perceber todas as sutilezas dos diálogos, muitos dos quais apresentam duplo sentido!

A perspectiva é a old school ¾ top-down. Estamos diante de um legítimo representante da vanguarda 2D do Saturno, por mais contraditório que dizê-lo pareça. Tudo desenhado à mão como os fãs gostam. A paleta de cores riquíssima, beirando o cheguei, ajuda a justapor momentos de tensão e ocultismo com uma atmosfera mais leve e descarregada (como se as piadas já não ajudassem um tanto!). Quanto às batalhas, maior destaque da obra, elas são num 2D nunca antes ensaiado – ou pelo menos é o que eu penso. Os inimigos, em cel shading animation, ocupam a tela inteira e cada um de seus gestos durante o combate será flagrado. Chefes possuem inclusive um ataque que é exibido em curta-metragem (procure ver o da Candy)! E, após vitórias suadas, temos ainda animes para os specials de Rizing ou Yumemi. Nem parece coisa dos 32-bit! O voice work também empresta bastante alma à estória (Kappei Yamaguchi – Ranma ½– e Chisa Yokoyama são só dois exemplos de seiyuu contratados!).

As melhores battle animations da era Saturn!

Tudo muito bem, tudo muito bom, mas um game não é um game sem sistemas, por mais engraçadinho e bem-feito que seja. Então vamos ao que interessa de fato. Uma diferença notável para J-RPGs em geral é a ausência de batalhas aleatórias – todos os rivais são vistos com antecedência na tela, e é possível escapar de várias das lutas. Técnicas avançadas aprendidas no game redundam na utilização de mais de um personagem da sua equipe ao mesmo tempo em combos, elevando o potencial destrutivo. Duas características que lembram um épico do gênero, Chrono Trigger. Acho que começamos bem!

O estilão de TM/FEE lembra muito Chrono Trigger (SNES, 1995)!

Outras particularidades da engine incluem: dinheiro não é achado por aí nos caminhos, mas sim vendendo troféus que aparecem quando os inimigos morrem (e há um local específico para realizar essas trocas, não pode ser em qualquer vendinha). Pela primeira vez num Japanese RPG, a moeda corrente é o Dólar! Uma vez tendo coletado um número suficiente de troféus de mesmo tipo de monstro (animal, morto-vivo, máquina, entre outras categorias), os PCs são agraciados com força, defesa, técnica e outros bônus na ficha.

Magic spells tampouco são “aprendidos naturalmente” ou comprados. Só xamãs espalhados pela superfície do território americano é que podem transmitir este tipo de conhecimento tão restrito (eles são os substitutos da figura dos tengu dos Tengai Makyo mais antigos). As tribos costumam estar afastadas das zonas obrigatórias do jogo, o que “força” o jogador a empreender jornadas paralelas à narrativa principal, caso deseje aumento de mana e healings aperfeiçoados (fulcrais para vencer batalhas duras).

Eu disse que Far East parecia Chrono Trigger? Não, imagina, acho que foi engano…

Mais uma curiosidade: nunca se morre; não no senso típico dos RPGs. Na maioria das aventuras, os PCs são bastante “morríveis”; o que não vem a ser um inconveniente porque sempre dispomos de milhões de revival potions no inventário. Todavia, o esquema não funciona para TM. Se Rizing, o líder, morrer, o jogador não tem a chance de continuar com os demais e é automaticamente teletransportado para o último checkpoint (o bom é que não se perdem pontos de experiência e itens recém-conquistados). Originalidade nota mil.

Puzzles e minigames pipocam aqui e ali para aliviar a maçada que pode se tornar qualquer RolePlay, independentemente de sua qualidade. Tem o do prédio do Dr. M; o elevador da casa do “homem-TV”; e o meu minigame favorito (talvez de todos os videogames, exceto pela paródia de Space Quest 6 em Mortal Kombat), o de desenhar o rosto de um personagem que se incorporará à sua equipe a posteriori!

Tudo isso cabe em 2 CDs que demoram cerca de 32 horas. Curto perante outras gemas do estilo, mas digno. Como todos os seus predecessores, Far East of Eden (como a série é conhecida por aqui, lembrando que este episódio NÃO foi traduzido, oficialmente): The Apocalypse é um “comedy RPG”. Mereceria atenção só pela sua raridade, sem falar dos méritos técnicos. O sucesso do game vem principalmente do fato de até esquecermos que estamos enfrentando batalhas-clichê atrás de batalhas-clichê tentando melhorar nossas fichas e nos submetendo às mesmas regras de outros zilhões de produções devido à intensa diversão que é acompanhar o desenvolvimento do roteiro. Um bom prato com molho shoyu.

CURIOSIDADE 1: MITOLOGIA DE EMPRÉSTIMO

O herói Yuriwaka, que aparece no jogo, foi importado da mitologia japonesa. Alguns etnólogos defendem que a lenda do andarilho Yuriwaka possa ter sofrido a influência dos contos sobre Odisseu ou Ulisses, de Homero (Grécia antiga). “Yuriwaka”, traduzido, significa “o jovem Yuri”; lingüistas também apontam como possível significado original deste nome o de Ulisses!

A paródia do american way of life prossegue no Alaska…

CURIOSIDADE 2: O HISTÓRICO DA SÉRIE

Tengai Makyou é basicamente a única das grandes franquias de RPG orientais que nunca viu a cor do sol poente, isto é, que nunca atravessou o Pacífico, mesmo repleta de western appreciators. Criação da softhouse RED (mais conhecida por Sakura Taisen), subdivisão da Hudson, TM surgiu no PC Engine/Turbografx, nos 80, com Tengai Makyo: Far East of Eden: Ziria. Sua popularidade garantiu-lhe uma rápida seqüência, Manjimaru, uma das pioneiras da tecnologia Super CD, upgrade do PC Engine, o que possibilitou cenas fantásticas (para o período) em anime e maior número de horas de gameplay. No fim, Tengai Makyou I&II disputavam na unha para saber qual era o melhor. Um dos personagens de Manjimaru (Kabuki Danjuro, dublado, de novo, por Kappei Yamaguchi) tanto se sobressaiu que ganhou seu próprio título “gaiden” em 1993, Tengai Makyou: Far East of Eden: Fuun Kabuki Den. Este foi o último TM de Tgfx (Kabuki Klash, um spin-off de luta, foi o ÚNICO Far East ocidentalizado, e mesmo assim só nos Arcades, embora o jogo tenha sido convertido também para Neo Geo no Japão). A terceira versão propriamente dita já estava em desenvolvimento para o NEC PC-FX (32-bit sucessor do NEC PC-98), quando o projeto do console foi cancelado pela fabricante NEC. Tengai Makyo III: Far East of Eden: Namida (não confundir com Namíbia) ficou, portanto, órfão, e muitos consideravam a morte da série, consternados. A Hudson, que não é boba nem nada, agiu nos bastidores para manter a saga viva, com outra gaiden version no Super Famicom, Tengai Makyo Zero. Este episódio IV, portanto, acabou saindo do papel antes do III, do tronco principal, virar realidade (hoje existem remakes – sem makes! – de Namida para PS2 e GC). Eis como Dai-yon no Mokushiroku (A Quarta Revelação) veio ao mundo, exclusivamente para o console da Sega (e quase 20 anos depois desembarcou no PSP – update de 2022)!

CURIOSIDADE 3: A TRILHA

Talvez meu aspecto favorito de Tengai 4 seja a soundtrack. Outros Tengai já contaram com compositores prestigiados, tais quais Joe Hisaishi (Studio Ghibli/Nausicaa) e Kohei Tanaka (créditos por Alundra e The Granstream Saga, ambos de PlayStation). Mas o “neófito” Toshiyuki Sasagawa brilhou tanto ou mais que os ascendentes. Seu inusitado new age+electronica é capaz de amealhar até não-apreciadores dos 2 estilos. O mais impressionante é que não foram utilizados os melhores canais de áudio do aparelho, recurso chamado redbook, mas sim os tradicionais PCM (mesma saída de som que o gênio Yuzo Koshiro soube explorar no Genesis para produzir uma das trilhas mais memoráveis de todos os tempos em Streets of Rage). Portanto, kudos especiais para Sasagawa!

Lista de agradecimentos:

gamefaqs:

KFLester

oliist

OverSuperfluous

legendra.com:

MeDioN

mobygames:

Cor 13

RPGFan:

E-chan

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2015; atualizado em 2022.

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