Dreamcast

Segagaga
FICHA TÉCNICA
Developers: Sega, Hitmaker
Publisher: Sega
Estilos: Miscelânea > Simulador de Negócios / Role Playing Game / Adventure / Programação / Minigames
Data de Lançamento: 29/03/01 (JP)
NOTA
8.8
Este jogo é para…
(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Anti-sonystas!; todos os funcionários e ex-funcionários da Sega e de qualquer subsidiária; qualquer desenvolvedor de jogos, não importa se da concorrência; SEGAmaníacos que sabem que o Sonic NÃO foi o primeiro mascote da empresa; qualquer um da “geração 2D”; fluentes em Japonês (até mesmo em gírias de rua); vadios (que tenham tempo livre, em palavras mais educadas). (X) incógnita
Qualquer semelhança com o mundo real é só impressão sua. Qualquer percepção de metalinguagem, mera ilusão de ótica. E, de qualquer forma, não sabendo Japonês, você sentirá que está boiando o tempo inteiro, então por mais que as referências ao mercado dos videogames na altura dos anos 2000 sejam escancaradas, será sempre prudente duvidar de si. Segagaga é daquelas pérolas inimitáveis que demandam um review responsável, sob pena de queimarmos não só a reputação de uma empresa como jogar na lata do lixo pelo menos uma década e meia da grandiosa História dos Games! Sim, o jogo chega a esse nível de importância!
Segagaga se enquadra em pelo menos meia dúzia de gêneros diferentes. Na salada, sobressaem os elementos de RPG e de simulação de administração de empresas! Seu principal objetivo será contratar programadores para trabalhar para você (na Sega of Japan!), se bem que podemos dividir o roteiro em pelo menos 3 partes algo distintas entre si. Chega-se até mesmo a desenvolver jogos de videogame, embora não se mexa com codificação pesada, apenas escolhas superficiais. Produz-se (revive-se o momento da produção, na verdade, de) clássicos que vão do seminal Fantasy Zone de Master System, o primeiro hardware mais conhecido da empresa, a House of The Dead, FPS blockbuster da era Sega Saturno, passando por Bare Knuckle de Genesis/Mega Drive e Shining in The Darkness para Sega CD. E contratar desenvolvedores para seus projetos é super-divertido, é quase como se fosse Pokémon, já que inicialmente eles são monstros ou bestas infernais que devem ser derrotados e “capturados”, seguindo-se então uma fase de negociação do contrato trabalhista! Como boss da corporação, não só os funcionários da base, os mais operários (dentro de uma empresa de TI), mas até chefes de departamento precisam ser sabiamente recrutados e escolhidos a dedo.

O enredo se passa numa realidade alternativa de 2025, mas não se deixe enganar: a ficção aqui reflete absolutamente o quadro econômico da virada do milênio, época de lançamento do jogo para Dreamcast, o último hardware da Sega. O “vilão” da estória é a Dogma (leia-se: Sony!) Corporation, que detém 97% do mercado global de videogames (e também se parece com Sigma, o nêmese de Mega Man X). A Sega ocupa a tímida segunda posição, atrás do conglomerado que exerce o monopólio, com os outros 3%. As portas da empresa se fecharão para sempre a menos que ela sofra um choque de gestão daqueles! Duas crianças aparentemente inofensivas, Taro Sega e Yayoi Haneda, são os PCs [personagens controláveis]. “Segagaga” é o nome do projeto que intenta ressuscitar as finanças da empresa. Seu objetivo é ser o novo império dos games, com 100% dos lucros em 3 anos (na escala de tempo do jogo). Até os escritórios estarem abarrotados de profissionais competentes leva certo tempo. As aparições de marcas registradas da Sega não são pouco numerosas, e por isso o jogo, além de entretenimento bruto, oferece um arcabouço histórico impressionante para quem tem curiosidade de saber mais sobre a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos dos anos 80 e 90. Alex Kidd, um mascote relativamente olvidado pela empresa, faz uma ponta. Um conceito decididamente único.
Na parte mais RPG, as batalhas funcionam em turnos, 1×1. Como supracitado, para desenvolver games primeiro você precisa explorar dungeons (o R&D Lab da própria Sega) e buscar converter inimigos em aliados. O processo de negociação pós-combates é conduzido via uma inusitada quiz. O empregado em questão (homem, mulher ou COISA) fará várias perguntas de múltipla escolha, com 3 possibilidades de resposta. Dentro de determinado tempo você deve chegar a um aproveitamento adequado do gabarito. Caso contrário, os NPCs perceberão que o emprego ofertado não bate com suas personalidades e pularão fora. E mesmo que se obtenha sucesso, i.e., a contratação, ele pode ser parcial ou total: algumas respostas afetam o nível de salário a ser pago. Ora teremos verdadeiras barganhas (funcionários produtivos ganhando muito pouco e felizes com o trabalho!), ora super-remunerações injustificáveis do ponto de vista lógico. Muitas das perguntas são cômicas e malucas, mas nenhuma é um disparate ou absurdo sem critério para existir.
Um time de desenvolvimento (o menor núcleo de trabalho existente) consiste de 3 profissionais: diretor, designer e programador. A próxima tarefa, depois de um massivo recrutamento dungeons adentro, é montar as equipes baseado no potencial relacional dos membros da corporação. Em outras palavras, deve-se interpretar as fichas dos seus recém-adquiridos NPCs (com números para medir atributos tais quais interesse, talento, stamina!) e formar trios que juntos ofereçam resultados verdadeiramente coletivos. Não adianta juntar 3 caras teimosos e geniais, pois um grupo com 2 operários harmoniosos e um outro com tino para líder funcionaria bem melhor. Ah, dilemas da vida real… Abaixo a Dogma, viva a liberdade de criação!
Durante todo esse processo, os mais variados eventos aleatórios podem dar lugar: visitas de jornalistas e escritores, romance entre membros do staff, discussões, doenças, quebra de equipamentos, bugs e vírus nos programas, reclamações de consumidores sobre a qualidade dos produtos (games), executivos ignorantes, etc. Lembra o quanto você fica ou ficava furioso quando a empresa “x” anuncia(va) que a data de lançamento do jogo “y” será ou seria adiada novamente? Pois é, talvez ao viver essa vida de cão de programador na pele você aprenda a ser tolerante e descubra que quase nunca esses adiamentos dependem da vontade dos próprios sujeitos mais diretamente envolvidos com os projetos!

Os gráficos não são pobres, mas são apenas bons, sem exigir muito da máquina. Muito disso é intencional e auto-referente ou nostálgico, mas outra parte também se deve às limitações orçamentárias do próprio projeto Segagaga (o da vida real!). Cedo o gamer perceberá que a simplicidade visual combina tão bem com o estilo e a proposta de jogo quanto a sofisticação de Shenmue combina com o tipo de estória ali contada: intensa liberdade de ação e andamento em tempo real da vida cotidiana num subúrbio oriental casam com as imagens de modo perfeito. Há, contudo, cutscenes muito bem-elaboradas, tanto em 2D (anime) quanto em live action.
Trabalhos de dublagem soam em geral melhor em Japonês que entre os ocidentais, em Segagaga isso se confirma. A soundtrack é tão boa, por sua vez, que às vezes até ofusca os diálogos falados. Talvez sua heterodoxia não seja para todos, mas a própria gameplay não o é. Três pessoas da Sega (esse número lembrou de alguma coisa?) compuseram a trilha, majoritariamente de remixes. Quase todas as faixas, aliás, são em princípio derivadas do tema-título, “Segagaga March”, um hino que já é uma compilação original e dotada de alma de riffs de inúmeros jogos da empresa que marcaram época. Difícil de explicar ou teorizar, mas a eclética seleção abarca influências do j-rock, da música eletrônica e da música clássica e um misto do que se escuta em jogos como Street Fighter, Donkey Kong Country, Sonic The Hedgehog (com a incrível Marble Zone song repaginada!) e Banjo-Kazooie. Simplesmente dois CDs de áudio foram produzidos e vendidos em separado devido ao sucesso entre o público seguista e a demanda por poder apreciar o som do jogo mesmo longe do Dreamcast (o jogo é inclusive compatível com o VMU). Ainda sobre a Segagaga March: sabe aquela entradinha vocalizada “Seeegaa” todas as vezes que se ligava um cartucho no Mega Drive? As primeiras notas são um revival desses saudosos dias… Quanto às derivações desse tema encontradas no jogo, cerca de um terço ou metade das canções tem letra e narra a trajetória da Sega como um todo!
Como um bom título da Sega – ainda que uma Sega em agonia financeira –, Segagaga possui vários extras que prolongam a gameplay. Depois de finalizá-lo a primeira vez, muita coisa ainda resta a ser desbaratada. A primeira jornada até o fim deve consumir algo em torno de 15 horas, mas o ending destrava novos conteúdos, dependendo da performance, e você quererá percorrer todo o caminho outra vez… Tem um “subjogo” inteirinho de tiro, para quem for esperto e souber abri-lo!
Nunca quiseram que Segagaga fosse vendido feito água. Ou você teria ouvido falar dele (e tenho quase certeza que não ouviu). Ele veio sob medida para uma audiência, em primeiro lugar, nipônica. Depois, que fosse viciada em jogos da empresa e já de certa idade, para ter vivenciado essa época dourada de jogos antigos e achar graça das muitas piadinhas do jogo que não passam de nonsense quando fora de contexto. Para o público americano sedento por citações de wrestlings, football, tiro em primeira pessoa, esportes radicais e essa coisa toda, uma má notícia: talvez nos Postos Ipiranga, amigão, mas aqui não! Mesmo no GameFAQs, um antro de aficionados retrô, esse game é pouco citado…

Ninguém precisa ter um MBA em Administração para sacar que seria suicídio se a Sega fizesse uma adaptação e lançasse Segagaga além do Oceano Pacífico… Não obstante, como toda empresa tem uma legião de abnegados capazes de negligenciar suas vidas pessoais a fim de manter uma lenda viva, alguns malucos amadores resolveram se unir para proporcionar a tão sonhada localização ao Inglês deste clássico obscuro. Procurando informações recentes sobre esse projeto que pensei que já houvesse rendido frutos, exatos 12 anos depois do lançamento asiático, descobri, para meu espanto e desgosto, que essa missão hercúlea ainda está inconclusa, por diversos motivos. Você mesmo pode conferir o enredo em http://the-dreamcast-junkyard.blogspot.com.br/2011/03/segagaga-translation-project-resumes.html e http://www.segashiro.com/2011/09/12/send-love-to-the-segagaga-translation-team/.¹ As notícias são de 2011, mas no mural do segundo site esse comentário mais recente não me autoriza a pensar que algo tenha mudado substancialmente: “marcio on June 18, 2012 at 10:12 pm said: the project is dead! help!”. O sonho desses heróicos soldados é disponibilizar o jogo em giga disc (GD) para usuários de Dreamcast interessados. Vamos torcer bastante – e se souber de alguém com talentos de programador, entrem em contato com eles! (As legendas em Inglês das fotos da matéria são das screenshots já finalizadas até o momento.)
¹ ATUALIZAÇÃO 2022: O primeiro link continua funcional, mas a última mensagem no quadro é de 2015 e informa que o projeto está morto há 3 anos (ou seja, agora há 10!). Com o segundo link é ainda pior, já que o site está fora do ar! Mesmo sem conseguir crowdfunding, e não é certo que sejam as mesmas pessoas, ainda não desistiram e o processo parece estar andando como a vida desses voluntários pode fazer andar – acompanhem pelo twitter @SegagagaP. Bom, a má notícia é que eles também não tuítam desde abril de 2020!
* * *
CONCLUSÃO DA CONCLUSÃO
Segagaga é um jogo caro (mesmo na sua versão não-limitada) e absolutamente recompensador para quem cumpre (pelo menos alguns d)os pré-requisitos que elenquei no parágrafo em letras pequenas “Este jogo é para..”, mais acima. Aos interessados, Segagaga existe em 3 versões: edição limitada mega-rara que inclui um livreto com a História da Sega, canecas e demais brindes com adornos dos antigos sistemas da companhia, uma camiseta e o game em si; o jogo numa embalagem especial de DVD, mais resistente e bonita; a versão regular, produzida em massa. A cópia está saindo no ebay por em média mil dólares, o que não é tão absurdo considerando como anda aquecido o mercado de colecionadores…
Comentários de rodapé (agradecimentos à guisa de semi-adeus de um fã):
1. Bem, por que todo esse tom de pesar e luto no review? A Sega não está aí, vivinha da silva? Sim e não. Aceitar sair de um ramo-mãe como o da produção de hardware e resignar-se humildemente a produzir softwares para os antigos arqui-inimigos deve ser um golpe profundo na honra de um povo como o japonês, muito pior que a própria morte (e isso não é mera figura de retórica). Posso imaginar sobretudo o desespero e a desilusão das pessoas por trás das melhores idéias da Sega, os game developers (também os menores culpados pelo insucesso das políticas adotadas nos anos de 32X, Saturn e DC), diante das terríveis circunstâncias e mutações-relâmpago nas feições do mercado. Esse jogo, reflita, não é obra do acaso, ainda mais tendo vindo quando veio. É o resultado de uma voz coletiva, um grito pungente de dor que antecede uma morte – senão material – conceitual no seio da empresa. Jogo fatalmente sem paralelos, pois não é todo dia que uma gigante desaba nem que pode arranjar forças para fazer troça/humor acerca da própria desgraça, o que exige muito discernimento e frieza!
2. Ver Alex Kidd de novo num jogo depois de Shinobi World (1990) é fantástico! Tez Okano, o maior nome por trás de Segagaga, recebeu a cifra exata de 200 mil dólares para criar e desenvolver o jogo; e parece que foi o suficiente para levá-lo bem longe! Mas o mais incrível é que a Sega liberou somente 200 dólares (não é erro de digitação, duzentos, sem a casa do milhar!) para PROMOVER o jogo (campanhas publicitárias). Se tem uma coisa que ele provou é que truque velho ainda faz comida boa (opa, não era bem esse o ditado…). Presente na empresa desde a fundação, ele pôde rememorar quase todas as franquias da Sega, inclusive as mais obscuras para nós da América, em cada detalhe: Super Hang-On (corrida de moto), por exemplo, é lembrado pela música que toca dentro do Segagaga shop).

Taro e Yayoi
Arigatou, Sega!
* * *
[FASE BÔNUS] Um dos diálogos mais engraçados do jogo:
Yayoi [o moleque da foto acima – apesar do nome, ele não pratica pornô gay!]: A propósito, por que você fala sem mexer seus lábios?
Alisa: Por ventriloquismo. Se um personagem move seus olhos ou boca, os programadores devem filmar e sincronizar a imagem com a voz. Eu fui contratada pela SEGA como personagem de jogo, então fui treinada nisso. Eu recomendo que você aprenda também, porque é conveniente. Faça seu melhor! [Yayoi claramente não tem sincronia quando mexe seus lábios e emite voz.]
Yayoi [boquiaberto]: Ela é ‘a’ profissional!…
Lista de agradecimentos
Os dois links de blogs mencionados acima;
FRIEDSTRUCK, xcredia do gamefaqs;
mobygames.com.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2 – criado em 2013; atualizado em 2022.
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