PlayStation3 / Wii / Xbox 360
+ Android, iOS, Ouya, PC, Windows Mobile

Sonic The Hedgehog 4:
Episode I & Episode II
FICHA TÉCNICA
Developers: Dimps Corporation (PC Ep. I, PS3, 360), Sonic Team (AND, OUY, WII), Sega (iOS, WinM), TOSE (PC Ep. II)
Publisher: Sega
Estilo: Ação > Plataforma 2D (old school)
DATAS DE LANÇAMENTO:
Episode I
AND – 25/01/12 (EUA)
iOS – 07/10/10 (EUA, EUR), 21/12/11 (EUA, relançamento)
OUY¹ – 03/07/13 (EUA)
PC – 19/01/12 (EUA, EUR)
PS3 (PSN) – 13/10/10 (lançamento mundial)
WII (WiiWare) – 15/10/10
WINB – 03/05/11 (EUA)
X360 – 13/10/10 (Xbox Live Arcade, lançamento mundial), 21/07/16 (Xbox Store nos EUA)
Episode II
AND – 16/05/12 (EUA), 12/11/12 (EUA, relançamento)
iOS – 17/05/12 (EUA)
OUY¹ – 03/07/13 (EUA)
PC (Steam) – 15/05/12 (EUA, EUR)
PS3 – 16/05/12 (lançamento mundial)
WII – C A N C E L A D O
WINB – jamais iniciado
X360 – 16/05/12 (Xbox Live Arcade, lançamento mundial), 21/07/16 (Xbox Store nos EUA)
¹ O Ouya é um desconhecido microconsole norte-americano. Com isso não queremos dizer que seja um handheld, mas que o hardware, doméstico, tem mais ou menos o tamanho de uma daquelas caixinhas com que se presenteia uma jóia ou aliança (75mm³)! Ouya leva o nome da própria fabricante; é um sistema de 8ª geração, lançado em junho de 2013. Sua vida útil durou apenas 2 anos. O preço começou como um de seus maiores atrativos: apenas 99 dólares. Foram vendidos cerca de 200 mil aparelhos. A mídia era exclusivamente baixável de forma digital e rodava com o sistema operacional Android 4.1 Jelly Bean, o que explica a economicidade no tamanho e no custo de produção. Ele vinha com um controle sem-fio que, por motivos óbvios, é cerca de duas vezes maior que o próprio console, e lembra muito o joystick de PS4, apenas invertendo os direcionais analógico e digital situados à esquerda (embora tenha havido muitas reclamações de lag na responsividade das teclas). Outro propósito do console era sua não-restrição a indie developers que quisessem criar mídia para veicular de forma gratuita pela loja virtual da Ouya. De fato, no início da vida do aparelho todos os jogos da plataforma deviam ser obrigatoriamente gratuitos. A Ouya acabou falindo e foi vendida para a Razer já antes de meados de 2015. Até 2019 a Razer manteve o suporte da rede de softwares da máquina, mas hoje não é possível mais jogar, pois o console foi concebido para acessar os jogos da biblioteca digital ao se conectar ao site oficial da Ouya/Razer.
NOTAS (média das avaliações dos 2 episódios para 6 das 8 plataformas):
6.81 (média geral)
6.81 (AND)
7.66 (iOS)
6.1 (OUY)
6.34 (PC)
6.95 (PS3)
7.03 (WII)
6.66 (WINB)
6.94 (360)
Estes jogos são pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Aqueles que esperaram por 16 anos, com ressalvas. (X) incógnita
Dizer que Sonic se ausentou do reino dos videogames desde os anos 90 seria um exagero. Mas desde 1994 o estilo original de jogo foi abandonado e outras interfaces foram exploradas, principalmente no que concerne a ambientes tridimensionais, e só com Sonic The Hedgehog 4 – uma DLC repartido em duas etapas, que deveria na verdade conter 3 – esse mesmo estilo retrô foi retomado. Se é que há alguma influência da era Adventure sobre este capítulo tão evocativo de nostalgia para a franquia, podemos citar a nomenclatura Eggman no lugar de Robotnik nos States e um dos elementos da jogabilidade, o homming attack. Todo o resto parece mais uma miscelânea dos 3 (ou 4, se se considerar Sonic & Knuckles um fragmento autônomo) episódios precursores. Ao se locomover em duas dimensões novamente, o porco-espinho azul velocista poderá rolar com sua spin dash e pular. Duas atitudes que podem dar conta de um sem-número de rivais na tela. Mas desta vez não de 100% deles: Sonic precisará do ataque teleguiado para atingir molas, alavancas, inimigos ou qualquer outro componente do cenário que possa ser mirado. Abismos enormes e espinhos retráteis estarão lá para tornar os imprudentes e sangue-quente os primeiros a largarem o controle: timing sempre foi uma característica fundamental nos STH e nos 4.1 e 4.2 a premissa não é revolucionada.

Onde está a inovação? Chega de remastigar o mesmo chiclete!
Há apenas 4 zonas por episódio desta vez, mas sua extensão e divisão em três atos torna cada game, individualmente falando, equivalente, em extensão, a qualquer um dos clássicos de Genesis. A primeira zona, todo fã sabe, nem precisa de comentários, apenas da citação de suas cores predominantes: verde e azul. Outro cenário convidativo e visado nesta dupla de quase-remakes é o cassino. Depois, o templo antigo, cheio de passagens subaquáticas. Para relembrar os momentos culminantes de Sonic 1&2, uma base aérea cheia de engrenagens malditas. A mecânica ficou num limbo entre a velocidade acachapante do segundo The Hedgehog, os saltos plataforma calculados do primogênito e a interface abarrotada de quebra-cabeças e inimigos camuflados no cenário do caçula da trilogia clássica. Knuckles e Tails foram deliberadamente excluídos da jornada, pelo menos na primeira metade. Sonic não entrava em uma aventura-solo como essa desde a estréia da franquia ou as incursões menos conhecidas de Game Gear e Master System! Pata atender ao clamor dos fãs, a Sega trouxe Tails de volta – com direito a co-op mode online – para o Episode II (lançado após um intervalo de 2 anos). Ao contrário de Star Wars, tudo indica que a saga NÃO irá continuar…

Para quem estiver achando os níveis complicados e morrendo muito, há o subterfúgio de retornar à zona Road of Cards (sim, STH4:E1&E2 têm o expediente de voltar a zonas antigas, a qualquer tempo), onde pululam vidas extras e argolas. O problema não é com esta fase, certamente, mas com o fato de se estar sempre voltando a ela para se dar bem: não existem outros pontos que ofereçam reabastecimento equivalente ao jogador. A repetição começa a afastar os inicialmente entusiasmados…
As batalhas contra Eggman e suas geringonças ou sua trupe (o que inclui o manjado Metal Sonic) no final de cada zona, apesar de remeterem esteticamente a Sonic 1, ficaram dispensáveis. Desafio mesmo o hardcore gamer só encontrará no duelo final, no que se pode chamar de “quinta zona” (do 2º game), desenhada especialmente para se tornar o palco desse entrevero que já fez mais de 20 anos de aniversário! O ponto negativo da batalha derradeira é que se o protagonista for derrotado na segunda parte da luta, a única que realmente oferece alguma adrenalina, a primeira parte tem de ser jogada toda outra vez. Ela não faz ninguém transpirar ou ter calafrios, mas consome uma boa quantidade de tempo com gestos inócuos e protocolos enfadonhos. Após vencer Eggman, a sensação é mais de alívio por ter cumprido a rota do game (e por provavelmente não ter de voltar a ele tão cedo!) do que de empolgação para assistir o final.
O que dá sobrevida, mas somente para os maníacos pelo mascote da Sega, é a velha caçada às chaos emeralds, pedras preciosas coloridas muito bem escondidas, uma unidade por zona, dentro da fase de bônus, que exige um alto número de argolas para ser acessada. Essa bonus stage é reminiscente daquela de Sonic 1, no primeiro episódio, e de Sonic 2, no segundo episódio. Mais óbvio, impossível. Por um lado, familiaridade é importante, atrai; só nos perguntamos onde foi parar o espírito criativo do time desenvolvedor! Quantos deles estiveram envolvidos na produção da trilogia clássica? Parece que todos, porque o conceito ficou reeditado além até mesmo do necessário ou do tolerável!

Talvez seja um pouco tarde demais para reclamar de uma das injustiças na mecânica de Sonic, mas aqui vai: não poderia haver uma espécie de compensação para quem tem 250 anéis e de repente os vê reduzido a zero depois de ser acertado por um badnik na reta final da fase, punição idêntica à de quem pudesse ter 1, 25 ou 50 anéis no momento do dano? O Sonic clássico inteiro foi erguido nessa premissa. E era um aspecto realmente interessante. Uma marca registrada. Mas questiono a continuidade da fórmula num side-scrolling 2D duas décadas mais recente. Os pimpolhos dessa geração, ou os veteranos, que eram os pimpolhos daquela “geração 8-16 bits”, terão ainda em estoque a paciência necessária para lidar com esse sistema? Não quer dizer que hoje os jogos devam ser mais fáceis, mas parece uma crueldade supérflua deixar as coisas assim. Poderia haver um implemento da dificuldade por outras vias, ou mesmo uma opção de menu para regular o desafio.
O barulho gracioso de quando Sonic respira por uma bolha debaixo d’água ou o ruído das molas e argolas continuam tombados, isto é, já são considerados como patrimônio histórico da humanidade gamística, e nisso preferiram, acertadamente, não mexer. As músicas não seguem o mesmo passo, por mais que tenham tentado compor material parecido: não soam tão espetaculares. A do último chefe é tão pobre que tornará o momento ainda mais exasperante para o jogador. Pelo menos, ver o porco-espinho em alta definição e envolto em tantas cores é até mais gratificante do que pensávamos que poderia ser! Em especial no segundo episódio, cujos backgrounds ficaram bem melhores.
Quem é estranho a todo o auê em cima de Sonic dos idos dos 90 para cá deve se perguntar “a que se deve tamanha glória e majestade?”. Terá sido esse o mascote nervoso e moderno que fez com que muitos jogadores da época considerassem Super Mario World um jogo sem graça?¹ A julgar por Sonic 4, realmente tudo que se pode inferir é que é uma fama injustificável, pois este é um side-scrolling salpicado de momentos chatos e sem inspiração. Aqueles ansiosos por um retorno triunfante do velho estilo no universo temático do porco-espinho, que honre os clássicos da época dos cartuchinhos, fariam melhor em experimentar lançamentos posteriores como Sonic Mania… De qualquer forma, aqueles que desejarem experimentar a fim de formar seu próprio conceito, recomenda-se que o façam pelo Nintendo Wii, se puderem. Por alguma razão, o Sonic Team, time de programadores de elite subsidiário da Sega of America, não esteve envolvido nas versões de PS3 e X360, o que pode ajudar a explicar porque para estes sistemas o jogo foi ainda mais mal-avaliado. A versão de PC, então, deve ser evitada com todas as forças!
¹ Uma tremenda injustiça mais ligada à fascinação gráfica que tudo, já que Sonic The Hedgehog 1 apresentava personagens maiores e muito mais velocidade que o visual e a jogabilidade de Super Mario World, que ainda remetia à estética dos Plataforma 8-bit, como Super Mario 3, embora muito mais vivaz e colorido que este. Fato é que a reabilitação de SMW como um dos maiores jogos da História não demoraria muito tempo… Curiosamente, parece, também, que a Nintendo, ao contrário da Sega, ironia das ironias, nunca veio a perder a mão nos 2D, e os Mario Bros. retrôs de hoje em dia são tão exaltados como sempre foram.
Agradecimentos a Carolyn Petit, Eric Neigher, Sammy Barker do pushsquare.com, Ellie Gibson do eurogamer.net, DBean e discoinferno84
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 2.0 – criado em 2012; atualizado em 2022.
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