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mega man x5 (ps & pc)

PlayStation & PC

Mega Man X5

RockMan X5 (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developer Capcom

Publishers Capcom, Multi Enterprise (PC, Coréia do Sul), Sourcenext (PC, Japão)

Estilo Ação > Plataforma 2D / Estratégia

DATAS DE LANÇAMENTO:

PS

30/11/00 (JP), 01/02/01 (EUA), 03/08/01 (EUR), 18/07/02 (PlayStation The Best, JP), 09/09/14 (PSOne Classics, EUA), 17/12/14 (PSOne Classics, JP)

PC

30/07/01 (Ásia), 15/08/01 (Coréia do Sul), 20/08/02 (EUA, JP)

(*) Também presente em compilações de PlayStation 2, PlayStation4, GameCube, Switch, Xbox One e PC.

NOTAS

7.5 (PS)

7.1 (PC)

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Fãs de Guns N’ Roses; quem gosta de enredos embolados e reformulações no sistema de jogo; testemunhas voyeurs da decadência de Mega Man.  (X) incógnita

Inicio esse review destacando a falta de full motion videos em Mega Man X5 da Capcom. Muitos jogadores caíram de paixão pelo implemento das FMVs em anime em Mega Man X4; o impacto, embora de forma mais reduzida, também se fez sentir em Mega Man 8. Digamos que tudo fazia parte da coqueluche da celebração de 10 anos de idade da série, desde os idos do Nintendinho. Por isso, quem sabe, o orçamento fôra mais generoso. Mas até levando em conta que em 1997 o PlayStation estava no auge e em 2000/1 a conversa já era outra, um jogo do crepúsculo do sistema tende a merecer menos atenção e recursos, desmazelo difícil do fã engolir.

Por que ressaltar, contudo, um aspecto secundário no primeiro parágrafo de uma análise? Porque a falta de animações não-jogáveis tem tudo a ver com o conceito por trás de MMX5: um projeto econômico e baseado numa guinada de 180° para a gameplay do ramo “X” da série Mega Man. A própria forma como o enredo foi montado como que inviabiliza a existência de FMVs, já que o roteiro pode evoluir das formas mais díspares conforme o desempenho do controlador. Que Mega Man X4 seja um dos melhores side-scrollings da História e que é duro ter de desempenhar o papel de continuação de um jogo de ação tão bom ajuda a perdoar um pouco a equipe da Capcom pelos resultados obtidos, aquém do padrão de qualidade Mega Man.

A maior adição em termos de menu inicial acabou sendo mesmo o training mode, criado para ensinar sobre as duas principais inovações de jogabilidade em MMX5: locomoção em barras horizontais e o ducking (esquiva). De certo modo, pode-se dizer que esses implementos não são tão radicais e representam evoluções naturais na medida em que os movimentos corporais de Mega Man e Zero já vinham se complexificando edição após edição. Era mera questão de tempo que houvesse comandos nesse sentido, o de dependurar-se em cabos e o de evitar inimigos com mais prudência. O ducking quase foi implementado precocemente na série, ainda em Mega Man 3 de NES, por Keiji Inafune. Mas à época decidiram de última hora que a técnica de slide caberia melhor em substituição. Gostaria de saber qual é a opinião de Inafune sobre a (re)aparição do conceito de ducking na franquia, num ponto tão tardio! Estou inclinado a pensar que o próprio designer acha o ducking mais apropriado aos anos “X” que ao tronco original da storyline, pois o modo de jogar teria sido alterado muito bruscamente.

A segunda maior reformulação em termos de gameplay (outros contemporizariam, alegando que se trata apenas de um resgate da fórmula de X3) é que agora você pode revezar entre Mega Man e Zero, e não é forçado a seguir com somente um dos dois até o final do game file. Mas o mais bisonho é que conseguiram desapontar tanto os adeptos da jogabilidade estilo “far away” do Blue Bomber quanto os mais chegados num approach tête-à-tête, a especialidade de 0. Como conseguiram essa façanha? Se se escolher Mega Man de início, um brinde é que a Force Armor já virá com ele. Se fosse a mesma Force Armor de X4, até tiraria um pouco da graça, já que este item é um game breaker. Acontece que a Force Armor foi esvaziada de três ou quatro funções e tornada fraca. Mas exasperante mesmo é que a arma inicial do “Red Bomber” Zero é o Z-Buster, que o torna quase um gêmeo de Mega Man, ao garantir-lhe o disparo de tiros de canhão, no lugar do tão bem-recebido Z-Saber! Qual a finalidade de aproximar a dupla, senão tornar a escolha entre um e outro irrelevante e arruinar, em conseqüência, todo o conceito do reputado spin-off “Mega Man X”?

Além disso, Xis (o Mega Man do futuro) ainda poderá colecionar outros upgrades que variam em capacidades, só que o uso de cada parte é restrito no tempo, de modo que não se pode carregar todos os melhoramentos e utilizá-los de uma vez na fase. O gamer terá que pesar bastante entre prós e contras de cada componente bélico a fim de não fazer feio. Um detalhe insosso do enredo envolve um tal de “Vírus do Sigma” (aparições roxas na tela), ao qual X e Zero são altamente voláteis. Se um ícone no formato da cabeça de Sigma (o último chefe) adornar a tela, significa que o herói está em condição crítica de saúde, já infectado, e sua destruição depende de não mais entrar em contato com material virótico e terminar a fase rapidamente.

Outra novidade é a entrada em ação do timing system. Depois da primeira fase, vai ser mencionado que você dispõe de somente 16 horas até a colisão da colônia espacial de Eurasia com a Terra, resultando na destruição de ambas. Toda vez que entrar em outra fase, uma hora vai ser descontada de sua ampulheta. Para coroar o sistema, chefes enfrentados mais tarde (com menos unidades de tempo disponíveis para o jogador até a ocorrência da colisão final) ficam mais fortes. Se tem um consolo, morrer game over por falta de tempo acarreta automaticamente na realização do pior dos finais possíveis de MMX5. Há outros 3, os finais bons, que se deve obter vencendo o relógio. Nesse sentido, a dificuldade aberrante dos cenários não vai ajudar. São diversas as situações de escaladas de parede em que espinhos mortíferos são o que não falta! Noutros trechos, a lava toma conta da tela e o único jeito de escapar é encontrando alcovas estrategicamente existentes nas paredes; outro tipo de missão chatinha traduz-se em desabilitar bombas-relógio que, desde que o jogador toma conhecimento de sua existência, levam segundos para ser detonadas! Honestamente, tem coisa que não é necessariamente divertida só por ser desafiante… O jogo é tolerante o bastante para concedê-lo continues infinitos, mas é só jogo de cena, aperto de mão de político: pouco importa o número ilimitado de tentativas, em tese, se o ponteiro do relógio avança e a colisão de Eurasia é iminente… Na prática, em resumo, é muito menos do que ter consigo 16 vidas…

Como se já não fosse um anti-ansiolítico de responsa, o modo como a plot se desencadeia puxa o game ainda mais para o desenlace dramático: os diálogos entre-níveis são maçantes e batem sempre na tecla do apocalipse aparentemente inevitável; é muito mais falação do que qualquer jogador de Mega Man está acostumado, talvez exceto por Legends, que o hardcore fan dirá, de qualquer maneira, “não ser um legítimo Mega Man” (me permito discordar).

O que aconteceu com aquele velho X, um simples Maverick homicida e silencioso? Quando foi que Zero se tornou um guerreiro tão angustiado (ok, ok, foi em X4, mas vamos fingir que não sabemos)? Como podem explicar que as projeções de Dr. Light, do passado remoto, consigam “conversar” com você, como se o doutor estivesse vivo e no presente (problema sempre existente na série spin-off)? Inteligência quântico-artificial? E quem diabos é Alia, e por que ela insiste em interromper o protagonista da estória de 5 em 5 passos para dar avisos e orientações redundantes? Eu queria jogar Mega Man, não Metal Gear Solid 2!

Um último detalhe/indagação: batizar os chefes com nomes de membros da agonizante banda Guns N’ Roses teria sido um ato de expertise? Pois é, Guns é muito amado até hoje no Japão, mas ao ler “Duff McWhallen” ou “Izzy Glow” como seu próximo boss, o inimigo perde todo o respeito, convenhamos. O histérico amálgama de várias nomenclaturas relativas à banda norte-americana só me faz querer de volta aqueles nomes japoneses indecifráveis! O próprio começo do estágio de Axle The Red (haja vista quem o “patrocina”) é outra menção descarada aos expoentes do glam rock do fim dos 80. Mas volto a perguntar: pega bem, quando quase todos os jogadores de Mega Man X5 estão cabeludos de saber que GNR virou sinônimo de piada ultimamente? O que dizer de um grupo musical do qual todos os bons músicos praticam o êxodo, restando apenas uma desbotada (e vultosa) sombra do passado, a monopolizar um nome agora despido de sentido?

Se com tudo isso você pensar que X5 é o fundo do poço da série MMX, pense direito: X6, X7 e X8 vão cavar o solo e piorar ainda mais a gameplay (especialmente o sétimo)… Não à toa, o plano da Capcom até o ano 2000 era que X5 fosse o último da franquia… E em 95 que X3 tivesse sido o último da fr… Ah, que papinho! Pois é, a intenção acabou miando, e menos de um ano depois já teríamos uma continuação no mercado, para o mesmo (recém-)falimentar PSOne. Contra todas as expectativas, os fatos provaram com eloqüência: até a armadura invocada do Blue Bomber do futuro (e a de Zero) enferruja, se tratada com negligência!

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

roadtosalvation

discoinferno84

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Saikyo Mog

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – criado em 2014; atualizado em 2022. Corrigido em alguns pontos em 2023.

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