Dreamcast / PC / PlayStation

Tomb Raider:
The Last Revelation
FICHA TÉCNICA
Developer: Core Design
Publisher: Eidos
Estilo: Adventure
Datas de Lançamento:
13/04/01 (DC), 31/10/99 (PC), 22/11/99 (PS)
NOTAS
5.8 (DC) / 7.8 (PC) / 6.8 (PS)
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Safadinhos. ( ) incógnita
Afranquia Tomb Raider foi inaugurada em 1996. Alguns dizem que estabeleceu novos parâmetros para os jogos de ação, sobretudo em terceira pessoa. Outros afirmam que a protagonista-arqueóloga tem carisma e o conceito do jogo (vasculhar labirintos, espeluncas, tumbas e qualquer cafofo pré-moderno lidando com um ou outro animal, capanga hominídeo ou mesmo sobrenatural) tem seu charme, mas que fôra algo episódico, nada revolucionário. Qualquer das versões que seja a mais fiel aos fatos, as 2 continuações de TR, vindo uma temporada após a outra, mostraram que a dobradinha Core&Eidos no mínimo se despreocupou com o destino de sua série e da excelente mascote que criou: incrementos insuficientes e a repetição de uma fórmula cada vez mais envelhecida e desgastada, que mais parece uma antiga namorada que volta à tona com promessas de que “amadureceu”, “se tornou outra pessoa” e que “as coisas vão ser diferentes dessa vez”, apenas para voltar a decepcionar na seqüência! Sejamos francos: a principal razão para quererem voltar a Tomb Raider, um jogo cuja proposta é tão defasada, é o belo par de seios de Lara Croft. Só quem tinha alguma chance de estar com saudade eram os adeptos fervorosos da Sega que não queriam saber de outros videogames, e nem de jogos para PC, já que 4 anos separavam o primeiro e único Tomb Raider a sair para Saturno e este aqui, na sua aparição para Dreamcast. Mas seria uma volta sincera à escuderia ou apenas uma forma rápida de fazer caixa adaptando mal e porcamente a versão das máquinas rivais (já que a chegada ao último hardware da Sega demorou 1 ano e meio a mais)? É o que vamos descobrir ao longo da análise.

Novos movimentos para Lara, mas… não sai do lugar.
Se é que podemos emprestar idiossincrasia a cada capítulo da série, Tomb 1 se notabiliza pela elevada dificuldade; TR2 não deveria ser detratado graças ao design das fases que beira a genialidade; e o capítulo 3 se destaca por adicionar dois movimentos ao repertório de Lara (e nada mais). Mas o que Tomb Raider IV poderia oferecer de inédito ou tão valoroso? “A Última Revelação” pode ser o melhor dos jogos, tomados individualmente, e seria facilmente a escolha dos que jamais tiveram contato com a heroína de shortinho marrom, blusa verde, óculos redondos e lábios grossos, mas não há motivos para fãs de longa data não se decepcionarem mais uma vez…

O Professor Werner Von Croy patrocina um tutorial infelizmente obrigatório para todos os jogadores. Nele, Lara C. ainda é uma adolescente e treina à exaustão todos os comandos permitidos durante a ação. Três (cinco, no caso do DC) anos depois do marco inicial da série, os controles continuam rígidos, a câmera teima em se fixar nos piores ângulos e o jogador terá de se contentar com gráficos assaz pixelizados. A única diferença substancial nos controles entre os dois consoles caseiros (obviamente no PC a experiência é ainda mais peculiar, caso não se utilize um joystick) é que, como há menos botões L e R no Dreamcast, um dos direcionais (o digital) é empregado para as passadas laterais de Lara (a não ser que o gamer troque, e prefira usar o digital para se locomover normalmente e o analógico para esta função auxiliar).

Pobre Lara C., condenada por seus criadores a fazer a feira e só escolher os maiores dentre os melões – quanta dignidade para um ícone feminino!
A dada altura, as desventuras de Lara se parecerão mais com as de Pitfall Harry do que com Indiana Jones, outro arqueólogo, já que ela terá de aprender a “navegar” de cipó balançante em cipó balançante. Porém, as coisas em um mundo 3D são muito mais complicadas que na linearidade do 2D, e mesmo enxergar a plataforma de destinação da exploradora – agora com a macaca toda – será impedido algumas vezes. Infelizmente, a jogabilidade em Tomb Raider: The Last Revelation não guarda analogia com a de Donkey Kong 64, do console concorrente, de poucos meses depois, uma vez que no jogo da Rareware os símios se locomovem com muito mais naturalidade de uma corda à outra. Não só o ângulo de visão transforma qualquer tentativa de bancar o Tarzan num pesadelo, como há lag nas respostas dos comandos pela boneca do outro lado da tela, o que faz com que Lara salte para a morte muitas das vezes (ela só entende o comando “pulo” quando o cipó já voltou em seu movimento pendular).

No enredo, Lara Croft é transportada ao Egito, em cujas ruínas fará as perigosas festas que sempre soube fazer, muitas delas com ingredientes cerebrais (os puzzles são mais freqüentes do que as trocas de tiros). O layout das fases está menos linear do que de costume, portanto prepare-se para ir e vir atrás de itens específicos, alavancas e alçapões secretos. O único porém desse nomadismo criado para nossa musa que adora queimar calorias e definir os músculos são as loading screens do CD ou GD sempre que se muda de seção. Na Biblioteca de Alexandria isso será especialmente sensível. O objetivo final de Lara é botar Seth, Deus da Antiguidade que foi acidentalmente despertado e começou a causar destruição, para dormir por uma nova eternidade. O pior da jornada é que você sente que “já fez tudo isso antes”. No tempo em que as aventuras de Lara eram o sumo da laranja, Charlie’s Angels (As Panteras, no Brasil) era uma animadíssima série estrelada por Farrah Fawcett em que o roteiro nunca incorria em clichês e talvez o palhaço global Didi (Renato Aragão) ainda fosse um cara engraçado! Em suma, quem já jogou (um d)os três Tomb Raiders anteriores, já jogou Last Revelation sem nem se dar conta…

Os gráficos das versões de 99 são granulados como o inferno, o que mostra que a idade do PlayStation realmente já havia chegado. Talvez a dimensão do jogo em si explique o porquê de texturas tão embaçadas e quedas repentinas no framerate. Mas o que muitos gostariam de discutir é se os faróis da Lara aumentaram ou encolheram nesta quarta produção, ou se o bundão tem agora mais polígonos e parece mais natural. Só o que eu sei é que, quanto mais o tempo passa, mais difícil fica para o gamer médio apreciar as belezas quadriculadas de um console 32-bit! Já os gráficos da versão Dream são obviamente bem superiores à imagem do PSOne, mas apenas marginalmente superiores aos gráficos de PC, o que não se compreende (pois deveria estar ainda melhor). Um naco das texturas é renderizado em alta resolução, a protagonista tem até uma sombra que reage em tempo real e de modo fenomenal aos jogos de luz – contudo, muito dos cenários possui texturas chapadas mais parecidas com as de games de Nintendo 64!

Uma das formas de lidar com a péssima câmera é “sacando” um dos artifícios dos produtores para avisar de antemão que uma tal esquina dá em lugar nenhum (um abismo por exemplo), em uma armadilha ou num caminho seguro. Impossível de explicar por palavras, mas isto estará evidente, através da decodificação de padrões, assim que o gamer se especializar um pouco em TR4. Em geral, predomina a sensação de solidão, posto que Lara cruza com poucos desafetos, tem de rachar a cuca para avançar em trechos e passagens enigmáticos e aliados também são escassos. Um deles é um lacaio que segura uma tocha para a personagem, logo no começo, mas um abajur móvel não seria mais discreto! Não se preocupe com a falta de almas ao seu redor, se é que misantropia é um defeito para você: quando menos achar que terá companhia, o gamer se deparará com escorpiões e lobos querendo tirar uma casquinha da ruivona!

Quanto aos slowdowns, eles ocorrem com muito mais freqüência quando se sai de corredores estreitos (onde, aliás, a lentidão parece nunca dar as caras) que desembocam em amplos salões. Não deixa de ser surpreendente que até o poderoso hardware do Dreamcast exiba taxas de ridículos 15 frames por segundo, em certos momentos, para Tomb Raider 4 (a velocidade considerada ideal é acima de 60fps!). Culpe o Windows CE – a base de programação do console da Sega – se quiser, mas a verdade é que a Core Design não soube aproveitar o que tinha em mãos (é só comparar com outros jogos do console, como Soul Calibur, Space Channel 5 e Dead or Alive 2).

Talvez isenta de crítica seja a parte sonora. Um trabalho de dublagem, por exemplo, muito superior ao de Resident Evil, que por sinal não é nenhum carro-chefe no departamento… Mesmo não podendo se comparar ao exuberante trabalho de Soul Reaver, da própria Eidos, os diálogos de TR4 não são daqueles que mereçam uma risada frouxa e zombeteira do telespectador. Não há gafes. A trilha intercala momentos de tensão orquestrada com o som ambiente de gotas d’água caindo.

Os produtores do quarto game estrelado por Lara Croft não entenderam ainda aquele ditado popular que diz que “menos é mais”. E nem a força do tempo. Não se vê um novo Zelda tentando reinventar a roda todo ano (talvez um ou outro menos expressivo, para um console portátil, ajude a saciar a sede dos nintendistas), muito menos um Sonic em três dimensões. O próprio professor Indiana Jones/Harrison Ford, com certeza a maior inspiração da série (apesar das curvas da protagonista terem mais a ver com a Angelina Jolie), demorou quase 20 anos para voltar às telonas. São lições de dignidade e preservação que outros deveriam seguir! Tomb Raider foi aos poucos se tornando o mesmo que uma franquia esportiva: suponha ter o Madden NFL 2002. Será mesmo necessário ter o 2003? Será mesmo preciso obter o “Tomb Raider da atual temporada”? Talvez fosse melhor esperar um punhado de anos, até sentir o cheiro e o frescor das novidades, não só das prometidas, mas das cumpridas.
Agradecimentos a James Mielke e Steve Smith.
Por Rafael de Araújo Aguiar
versão 3
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