Arcade, Atari 2600 & Atari 5200

Mario Bros.
FICHA TÉCNICA
Developer: Atari
Publisher: Atari
Estilo: Ação > Plataforma 2D
Data de Lançamento: 1983
NOTA
7
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente (X) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas ( ) incógnita
A capa do jogo chama atenção dos acostumados com os Marios mais recentes: a camisa por baixo do macacão de Luigi não deveria ser marrom! Os dois irmãos não são gêmeos, mas aqui parece que são! E onde estão seus bonés personalizados? Finalmente, caranguejos e insetinhos com antenas não são os obstáculos mais assíduos da dupla em suas aventuras através do Reino dos Cogumelos, se é que fazem alguma ponta… O verso da caixa – a contracapa – nos espanta ainda mais: equivocadamente, Mario e Luigi são chamados de carpinteiros! Bem, parece que isso demanda algumas explicações históricas…
Muitos realmente imaginam que Super Mario Bros. de NES foi a primeira aparição da dupla de encanadores Mario e Luigi num videogame. Na verdade, o debute sequer se deu num videogame: foi nos fliperamas! E como de praxe no começo dos anos 80, o que era sucesso nas gruas eletrônicas era prontamente convertido para o formato VCS no Atari 2600, sob total encargo da própria Atari Inc., tanto é que a Nintendo sequer participou do processo.

Sem o dedo da Nintendo, a dona da marca Mario, que ainda não tinha um console próprio onde lançar seus produtos refinados…
De cara, a estupefação: nada de Bowser, flores de fogo, cogumelos nem, incrivelmente, qualquer princesa de reino encantado! Em vez disso, os irmãos com sotaque italiano, ainda que com suas indumentárias trocadas, aparecem duma forma mais crua, tentando desentupir os canos duma estranha sala escura, de onde não param de sair criaturas rastejantes e misteriosas!
Os menos surpresos serão aqueles que tiveram contato primeiro com Super Mario Bros. 3, que possuía um minigame, réplica exata desse jogo, embora exclusivo para 2 jogadores, no remake. Algumas modificações foram implementadas, como era de se esperar, quase uma década depois. Entre elas, o caráter eminentemente competitivo, posto que no Atari o mais importante era unir forças para passar de fase. No Nintendinho, a graça era tirar um racha com um colega. Para quem nunca ouviu falar do Battle Mode de SMB3, este review passa a ser ainda mais recomendável…

Voltando ao Atari 2600, sozinho ou em dupla, Mario ou Mario&Luigi se esforçará/esforçarão por matar os inimigos que aparecerem e coletar as devidas recompensas. De partida, há as velhas conhecidas koopas ou tartarugas verdes (ou marrons?), lentas e relativamente inofensivas. Mas não se aproxime delas saltitando: isso não é um Super Mario, é apenas um Mario! Não se mata os antagonistas golpeando por cima, mas por baixo: acertando a plataforma na qual se encontra o rival ele será nocauteado. Logo, a atitude mais inteligente é sempre estar um andar abaixo, visando ao teto, que não passa do chão daquele que se pretende derrotar – compreendido? Seja como for, o percurso do adversário é sempre o mesmo: “nasce” de um dos dois canos no topo da fase, despenca ao chão (a boca dos canos retorcidos está burramente acima do solo, como se fosse para adornar o cenário de forma um pouquinho mais exótica) e vai caminhando na horizontal, até cair para o patamar de baixo, pelos buracos estrategicamente colocados para fazer a ação fluir. Quando o ente chega no nível mais baixo da fase, entra por um dos canos (sem significado simbólico) que há na base da tela. Se o jogador deixar isso acontecer, terá uma bela surpresa: o mesmo inimigo reaparece pelo cano de cima, com o dobro da velocidade, pronto para repetir seu caminho petulante!

Canos que parecem cobras
O conceito é bobo porém divertidíssimo, quase inesgotável, para falar a verdade. Ainda não terminamos de enumerar os detalhes e premissas de uma partida: assim que o jogador balança o piso acima de si em que se situa o adversário, sendo ele uma simples tartaruga, uma lagartixa ou uma pulga, irá instantaneamente ficar de ponta-cabeça. É hora de sair correndo, subir até onde a vítima está e tocá-la. Só assim ela é finalmente derrotada. Se muitos segundos se passarem (de 5 a 20, dependendo da fase em que se estiver), após algum esforço para se reabilitar, a criatura hostil vai se recompor e retomar sua marcha. Caranguejos são variedades mais resistentes que aparecem em fases posteriores que exigem duas porradas no solo até capotarem, sendo que após a primeira porrada adquirem mais velocidade.
No caso do Battle de Super Mario 3, a morte de cada bicho era acompanhada pela aparição de uma moeda, a rolar de um dos canos do topo. No Atari o prêmio é menos redondo e o esquema algo alternativo, por assim dizer: um power-up quadrado que pode pipocar em qualquer canto do cenário diminuto. Com muitos desses, a pontuação vai às alturas e, de 20 em 20 mil, ganham-se até vidas (muito importantes em se tratando de um jogo sem continues ou segundas chances!). A coleta desses trambolhos de 4 lados, contudo, não é obrigatória: desde que se erradique as criaturas que infestam os canos, tudo estará nos conformes, então virá o próximo estágio…

…que na essência é o mesmo local, a não ser pelo número na parte de baixo da tela, a indicar o nível. Os mesmos canos, as mesmas plataformas, com as mesmas brechas para saltos, em posições idênticas. A diferença está sempre nos tipos de duelos com os inimigos, cada vez mais cascas-grossas. Um inimigo das fases mais avançadas é um boneco-de-gelo, na realidade algo com a aparência de uma árvore de natal translúcida! Ora, ele(a) não precisa ser tocado(a) depois de nocautead(o)a por baixo – desaparece direto –, mas se conseguir descer até o primeiro andar da fase, o estrago que pode propiciar é bem maior. Com seus poderes gelados, tais criaturas transformarão o piso num rinque de patinação, e os controles se tornarão indesejavelmente complicados nesse setor!
Para completar, há um ente maligno que não pode ser combatido, a não ser com sebo nas canelas, alguma sorte e mais um tanto de covardia: uma bola de fogo – rosa, e que mais parece um torvelinho de descarga do vaso sanitário! – que zanza pra lá e pra cá em momentos alternados, a partir das fases finais. O negócio é manter essa grande ameaça afastada, sempre num andar diferente. O problema é que a bola de fogo reaparecerá cada vez mais ligeira durante o progresso do jogador, nos estágios ulteriores.

Faltou falar de um grande auxílio ao dispor do gamer, que os fãs de Super Mario 3 não me perdoariam se não constasse da matéria: há um bloco (como aqueles com uma “?”, cheios de moedas, de Super Mario) no primeiro andar da fase, de aparição intermitente. Nele está inscrita a palavra “POW”. Nem é necessário ser perito em Inglês para adivinhar seus efeitos: um terremoto capaz de nocautear qualquer inimigo, exceto os caranguejos que ainda não tenham levado nenhum toque por baixo. Eis um trunfo na manga para deter até mesmo aqueles que já estiverem a centímetros dos canos da base, no patamar mais baixo.
Após algumas fases, uma bonus stage típica dos jogos Mario quebrará a dinâmica dos POWs, bolas de fogo rosas, caranguejos e tartaruguinhas. Será dado um singelo meio minuto para Mario coletar o máximo de moedas que der. É a chance de obter mais vidas e prolongar a ação antes do game over.

Versão Atari 5200
Visualmente, o jogo é um espetáculo, sem dose alguma de ironia. Estamos em 1983 e o sistema chamado Atari de primeira geração não pode produzir nada superior ao que se está observando nessas fotografias. Os personagens, tanto os maus quanto os bonzinhos, são os mais agradáveis de contemplar da época. São anormalmente grandes e cheios de detalhes, além de bem coloridos. Não há sequer saltos nos quadros de animação, falha recorrente no universo de jogos do 2600.
Um jogo tão diferente do que veio a ser conhecido na seqüência como a melhor série Plataforma de todos os tempos, mas se pensarmos bem apresentando o embrião de suas características mais adoráveis: o esquema de acertar objetos acima de si, os “póins” dos saltos, a originalidade fácil de reconhecer à distância e até as boas e velhas moedinhas, nem que apenas nas fases-bônus. Além disso, nunca mais veríamos os encanadores tão associados a sua profissão de origem, antes de se tornarem uns superstars milionários!
Agradecimentos a Retro
Rafael de Araújo Aguiar
versão 2
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