karateka (7800)

Atari 7800

Karateka

FICHA TÉCNICA

Developer: ibidinc Games

Publisher: Atari

Estilo: Ação > (Proto-)luta(?)

Data de Lançamento: 1988

NOTA

2.6

Este jogo é pra…

(X) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; historiadores dos games de luta e dos clássicos da ruindade ( ) incógnita

Os games de luta se dividem em “antes” e “depois de Street Fighter II”. Essa é uma frase que eu leio desde que era pré-adolescente e comprava a revista Gamers na banca. Na verdade, com o passar do tempo, ela só se tornou mais e mais verídica. Jogos anteriores a 1992 que dissessem respeito à troca de porrada entre sujeitos não tinham as características e as convenções reconhecíveis por qualquer gamer contemporâneo. Os combates eram mais classificáveis como plataforma side-scroller do que como “fighting”, propriamente, pelo menos de acordo com as taxonomias e pontos de vista atuais. Double Dragon é um belo exemplo disso: jogos de luta apresentavam poucos personagens selecionáveis (ou simplesmente impossibilitavam a seleção), comandos simples, bonecos pequenos na tela, e havia algum progresso na fase, enfrentando-se vários inimigos – mais fracos que você – de uma só vez (o que hoje se chama beat ‘em up, aliás). Havia quase certamente a reserva de um botão do joystick para a função salto. Logo se vê que os conceitos das barras de life isonômicas, do um-contra-um sem mais nada na tela (exceto elementos interativos do cenário, desde que incapazes de retirar o foco dos combatentes principais) e das longas seqüências e combos só viriam a aparecer anos depois de Karateka.

A trama deste título tardio de Atari faz do enredo-base de Super Mario Bros. algo genuinamente complexo: a princesa Mariko (não a da Marvel) foi seqüestrada pelo guerreiro maligno Akuma (não o da Capcom!). Compete ao protagonista derrotar um a um os asseclas de Akuma – isso se o jogador não desistir antes – até encarar frente a frente o próprio arqui-vilão e último chefe. A aventura é incrivelmente breve e insípida: são 5 os “capangas” de Akuma, o que significa que são meia dúzia de lutas, e ponto final. Não há regulação do nível de dificuldade, como nos “fightings modernos”, nem qualquer outro tipo de customização que aumente a vida útil do produto. A barra de HP dos lutadores em questão é representada por bandeirinhas ou setas vermelhas (ou azuis, para o inimigo) no rodapé da tela. O curioso é que, ao passar de fase, mesmo que de forma invicta, o gamer perde algumas bandeirinhas, até que nos últimos três níveis, além da escassez de vitalidade, é preciso lidar com um passarinho nojento que voa aqui e acolá te bicando – ô bicho nojento!

Os cinco ninjas enfrentados antes de Akuma são figuras enfadonhamente idênticas, salvo pela cor de suas vestes (para quem se incomoda com os ninjas de Mortal Kombat, que também parecem variações baratas de um mesmo protótipo – só que com outro nome, novos golpes e cor do uniforme diferente, como Scorpion, Reptile e Sub-Zero –, Karateka apresenta uma rudimentariedade ainda mais patente!). Até o herói, o bom samaritano, não se distinguiria de cada um de seus oponentes não fosse pela cabeça, que talvez ostentasse uma cabeleira loura – mas algo deu errado na utilização da paleta de cores e o cabelinho do herói ficou branco como o de um heptagenário ou como pombas na neve! As arenas são tão básicas quanto os combatentes. As duas primeiras são ao ar livre, com uma montanha ao fundo. As fases restantes têm como mote um sorumbático e amarelecido castelo, o lar do diabólico e chifrudo Akuma. Cada cômodo do castelo apresenta uma ou duas colunas e uma janela, no máximo, além da monocromática parede.

Os controles são absolutamente confusos. Tanto que me certifiquei de ao menos exibir a foto do joystick de Atari 7800 para tornar a explicação verbal menos maçante e traumática. Esquerda e direita servem para correr. Não obstante, o fator complicador começa na seqüência: para danificar o adversário, é necessário entrar na postura de karateka, o que é conseguido pelo botão 2 (o mais à direita). A partir de então, enquanto não desligar a postura de ataque (pressionando o 2 de novo), o direcional só vai servir para socar e chutar (esquerda e direita, respectivamente). Se essas funções que antes se destinavam à locomoção estão ocupadas com novas, significa que… a postura de luta é estacionária. Enquanto estiver nela, seu personagem pode desferir ataques, mas jamais poderá se mover pelo cenário! E mais: cima e baixo também têm suas funções durante a postura karateka – chute alto e baixo (o chute acionado pela direita é de altura média). Resumindo: o herói pode ser ágil e inofensivo ou imóvel e perigoso; o que não satisfaz de maneira alguma, pois não seria pedir muito reunir as vantagens da mobilidade e da força, até porque a tecla 1 sequer é empregada no jogo! De qualquer forma, um karateka que se preza, pelo visto, sabe usar mais os pés que as mãos: enquanto só há uma variedade de soco, são três as modalidades de chutes. Resta saber explorá-las adequadamente.

E a CPU, como se comporta durante as lutas? “Inteligência artificial” talvez seja um termo muito avançado para se empregar em 1988! Os ninjas de Akuma socam e chutam a todo instante, por via das dúvidas, já que não sabem reconhecer sua conduta, proximidade ou distância. Há ainda outra informação que pode impactar bastante no estímulo para jogar e na cautela que aqueles que decidirem tentar Karateka deverão apresentar: cada hit (golpe) do inimigo que entrar (atingi-lo) enquanto se estiver no modo de locomoção equivale a morte instantânea! Além do mais, não há vidas ou continues, de forma que levar um golpe em modo de locomoção contra o último chefe representa recomeçar do zero. Enquanto isso, no modo karateka, as bandeirinhas do medidor passam a fazer sentido, e se esvaem uma a uma, à ocorrência dos danos. O mais frustrante é quando o inimigo está longe e seus socos e chutes não o alcançam, sendo necessário ficar vulnerável por alguns instantes, até que ele reentre em seu raio de ação. Esse processo de gato-e-rato pode se tornar mais repetitivo e áspero do que seria saudável num game do gênero (não se trata aqui de jogo de xadrez, de qualquer maneira!).

Não parecem o Darth Vader e um símbolo do Pi gigante?

Para agregar a cereja no topo do insípido bolo dos defeitos revoltantes de Karateka: o ninja com quem você mede forças pode se mover para as laterais enquanto na postura de ataque… É ou não é um arranjo injusto das coisas? Que tipo de imbecil projetaria um sistema tão intrincado quando havia a possibilidade de layouts simples e eficazes? E pior: dando vantagens à CPU que ficam interditas ao jogador humano?! O botão Select (que nos videogames de então era situado no próprio console) também precisa ser acionado no início dos duelos. Então por que não encontraram uma forma de fazer o protagonista se mover, socar e chutar, tudo ao mesmo tempo? Karateka se originou nos PCs, periférico em que tecla de comando é o que não falta – talvez por isso os produtores tenham encontrado tanta dificuldade para fazê-lo rodar em um sistema cujo controle oferecia só 2 botões e um direcional. Se bem que tal desculpa não pode encobrir totalmente as patacoadas que fizeram na conversão! Respondendo à segunda pergunta do parágrafo, quase retórica, para mostrar que todas as pessoas merecem uma segunda chance nessa vida, saibam que o criador de Karateka é o mesmo do projeto que se tornou um clássico imortal, Prince of Persia!

Tudo que foi dito encaixaria perfeitamente e reduziria a irritação dos consumidores caso fosse implementado um modo para 2 jogadores. Contudo, ninguém na ibidinc tinha bom senso, e Karateka é realmente uma aventura-solo… E se tem algo que pode definir um fighting game dos tempos mais modernos bem melhor do que todas as características que enunciei no primeiro parágrafo, esse algo com certeza é a função multiplayer. Street Fighter 2 jamais seria o que foi sem a possibilidade de se tirar um “racha” com um amigo ou colega. Aliás, Street Fighter 1 é absolutamente desconhecido justamente por NÃO oferecer essa possibilidade e se parecer mais com Karateka do que com seu sucedâneo de sangue: estamos falando aqui da Pré-História dos jogos de luta! Que ela sirva, hoje, como curiosidade pitoresca ou para ajudar a passar impunemente alguns minutos do dia, mas que seus erros, os erros da geração de jogos de “luta” dos anos 80, sejam recordados somente para serem evitados. Fãs de jogos de luta não devem jogar Karateka a não ser para rir um bocado das falhas do produto!

Agradecimentos a casualatarigamer, dtm666 e vgc2000

Rafael de Araújo Aguiar

versão 2.0 – revisada e ampliada

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