Wii

The Legend of Zelda: Skyward Sword
F I C H A T É C N I C A
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilos: Action RPG / Exploração / Metroidvania 3D
Data de Lançamento: 20/11/11
NOTA
7.3
Este jogo é pra…
( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ (X) incógnita
Autores de reviews costumam ter receio de avaliar de forma muito rude um game de uma franquia respeitada ou pelo qual o público já se mostra ansioso há longo tempo. Cremos que esse fenômeno transformou The Legend of Zelda: Skyward Sword em uma das obras mais superestimadas e falsamente bem-avaliadas de todos os tempos! Jeff Gerstmann, um dos mais ativos reviewers do GameSpot.com, de quem já devo ter traduzido meia centena de análises, virou uma espécie de piada em fóruns de discussão na época em que concedeu generosos 8.8 ao pouco merecedor Twilight Princess (2006), último Zelda antes do presente. Talvez por isso o próprio Tom Mc Shea, que contribui com alguns parágrafos desta matéria, tenha se sentido na obrigação de corrigir o erro e mostrar que seu portal de games é severo como deve, dando um sete e meio para Skyward. Mas afinal, o que anda acontecendo com os Legend of Zelda de alguns anos para cá?

SINAL DOS TEMPOS
Em 1998, quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado, a Nintendo adotou uma mecânica de jogo bastante sólida, o Z-targeting, para possibilitar combates interessantes com foco, mesmo numa interface completamente 3D, ao mesmo tempo em que o ângulo de câmera podia ser corrigido para o melhor possível a cada instante. Mas isso se deu 13 anos antes do lançamento de Skyward Sword, e não seria estranho que um mundo povoado por novas exigências chamasse tal sistema de “ultrapassado”. Hoje não é mais tolerável sofrer com problemas de câmera que os jogadores de Zelda sequer admitiam, no século XX. Mas aquele que tiver jogado RPGs e jogos de ação para as plataformas mais recentes e quiser experimentar Zelda:OoT perceberá rapidamente que lutas com Scrubs, Lizalfos, Stalfos e afins apresentam inconvenientes que precisariam ser lapidados. O Z-targeting é só um exemplo de como a franquia Zelda envelheceu, e os sinais já vinham aparecendo em Twilight Princess e nas repetitivas versões de Game Boy Advance, embora não de forma tão escancarada.

O único jeito de contemplar o cenário livre de todo e qualquer obstáculo e mais à vontade seria modificando a visão da terceira para a primeira pessoa. Uma tecla lhe permite isso, deixando Link mais Samus Aran do que nunca. Porém, outros implementos colaterais que a série Zelda sofreu tornam o remédio menos potente: como dessa vez a visão em primeira pessoa não tira a mobilidade das pernas de Link, operar a câmera a seu gosto e não se tornar vulnerável às ameaças externas será um problema a mais com o qual lidar. O pulo automático foi outra revolução em 1998. Mas está na hora de buscar uma forma ainda mais extraordinária de aprimorar a jogabilidade. Não estamos pedindo que Zelda se torne um Super Mario, dedicando um botão à função de salto como nos bons Plataforma: sabemos que a solução não é tão simples. Ainda assim, quem teria mais chances de encontrá-la: eu, sozinho e movido apenas pelo meu espírito crítico, ou uma equipe altamente preparada e assalariada, que passa vários anos se dedicando exclusivamente a projetos como esse?
HISTERIA, STORYLINE & UM POUCO DE FILOSOFIA
O enredo deve ser objeto de outros tantos comentários. Velhos aspectos aparecem remodelados, como sempre: a Triforça da Coragem possuída por Link; as origens da Master Sword (a explicação de por que ela existe, que não nos soou convincente, que ocupam mais ou menos o foco do segundo terço da narrativa inteiro); a relação ambígua entre Link e Zelda… Ah, neste terceiro ponto gostaríamos de nos deter um pouquinho além da conta!

Muito se divulgou, de forma assanhada e inebriante, que a nova storyline seria a mais picante e reveladora nesse departamento. Será que o romance vai sair do papel, ou do chão (para usar a metáfora do vôo, tão própria a esta narrativa)? As primeiras cenas do jogo tentam indicar que sim. O casal de amigos de infância – ou mais que amigos – aparece em cenas meigas, carregadas de expressividade e entonação. Zelda está com mais personalidade do que nunca. Link parece reagir positivamente e – o que nunca fez antes – até se atiça na arte do flerte. Mas será isso mesmo, no final das contas? Não duvidamos da esperteza extraordinária de Zelda, sendo ela uma mulher! Talvez ela esteja apenas iludindo nosso caro herói eternamente condenado a não realizar seu amor platônico (ou justamente realizá-lo, ficando somente aí, no Reino das Idéias)! Às vezes são os impulsos egoístas de alguém vaidosa que quer se sentir bajulada, desejada. Esta Zelda tem uma vocação guerreira raramente vista na série (vide o alter-ego Sheik de Ocarina para algo mais parecido); e cedo os “pombinhos” parecem recair numa competição de egos, para ver quem pode mais. Quem pode se embrenhar mais nos perigos do mundo. Quem é superior na relação. Sentimentos gratuitos demais, se se pensa que era para ser um simples amor mútuo, desinteressado. Eu arriscaria dizer que até o Seiya está mais perto de casar com a Deusa Athena do que este palerma de verde de desposar a pretensiosa loira orelhuda! Eu ainda acrescentaria que a fábula do cavalo branco emitida pelas gossip stones no jogo de N64 era uma indicação mais segura de que Link e Zelda finalmente iriam estar juntos em algum episódio da série do que o alarme falso e o rebuliço exagerado criados em volta da relação de ambos em TLOZ:SS! O problema freudiano do seqüestro da fêmea e da resolução desse dilema tratados com obsessão pelos roteiristas continua, e já é tão manjado que estraga o enredo. Dessa vez, Link nem tem tantos motivos para achar que Zelda corre perigo de vida, pois ela se esconde e foge caprichosamente por vontade própria. No entanto, contornos psicopatas dirigem o herói sempre adiante…

O vilão da trama, Ghirahim, por sua vez, foi muito mal-planejado e não chega aos pés de Ganondorf. Talvez repetir Ganon pela enésima oportunidade fosse menos embaraçoso do que inserir um bufão do Paraguai. O próprio Skull Kid é mais completo que Ghirahim psicologicamente. Pelas conversas de Link durante a aventura, fica evidente, aliás, que ninguém em Skyloft (mais sobre ela depois) sabe da existência de tal ser. De fato, podemos resumir a condição de Ghirahim dizendo que ele não passa de um viadinho aleatório!
IMAGEM
Os gráficos gritam: abaixo o realismo, viva o impressionismo. O intuito da imagem não é reproduzir com fidelidade os objetos, a fim de fazer a comunidade gamística babar. Nem estilizar tudo como em um desenho animado, conforme foi a ordem do dia no início da era GameCube. Mas a intenção se encaixa em algum ponto entre esses dois objetivos. Mais exatamente, entre a atmosfera cinzenta de Twilight Princess e a leveza de Wind Waker. Só que os projetistas erraram em alguma coisa, porque a mediatriz ficou bem esquisita! Podemos dizer que Zelda:SS sofre dos repulsivos efeitos do paradoxo conhecido como Vale da Estranheza. Observem bem Link: seu aspecto em si não é revoltante, mas a animação das cutscenes o é. Em dado ponto, quando ele deveria reagir com espanto a uma revelação de Zelda, aparece olhando para ela como se estivesse mirando algum objeto que está longe, pois ao passo que mira seu olhar está ausente, é como se nem enxergasse sua interlocutora, não desse bola para ela. No momento, a impressão que dá é que Link se lembrou que deixou a lareira de casa acesa ou que foi afetado por qualquer distração do tipo, porque é uma expressão facial realmente risível, de tão fora de contexto! Além disso, os programadores tentaram conciliar o inconciliável, que é o look mais humanizado que começou com OoT e se intensificou em Majora’s Mask misturado com o Link extremamente flexível de 2003 e de alguns títulos para GBA. Os movimentos de Link tentam estilizar o que sua aparência séria procura ocultar. A forma como corre e ataca lembra um desenho animado. Nada temos contra esse tipo de diversão. Muito pelo contrário! Mas tinham que, com pulso firme, escolher um caminho. E infelizmente pararam no meio de um, num ponto infeliz. Link ficou atravessado entre dois mundos. Experimente cair na lava e Link reagirá como o bigodudo em Super Mario 64, saltitando loucamente e tentando apagar o fogo do traseiro. Looney Tunes demais para um game de fantasia de roupagem mais “adulta” como Zelda!

DECEP(A)ÇÃO SONORA
Para completar, há todos aqueles grunhidos e efeitos sonoros emitidos pelos personagens, fora de lugar. Parece que ninguém pode iniciar uma nova caixa de texto sem cair na mais audível das bizarrices. Alguns babacões se assemelham a gorilas ou robôs, articulando os lábios de forma vã, pois não são dublados, o que ressalta a comicidade desse outro trabalho inacabado do staff da Nintendo. Ghirahim é ainda mais dispensável como vilão de boteco graças a seus urros e gemidos inclassificáveis. Quem assiste só pode imaginar o que raios a pessoa que gravou esses “efeitos” em estúdio estava fazendo enquanto o microfone captava sua voz… Temo que a resposta seria um péssimo exemplo para as crianças – logo tu, Big N?

REVOLUÇÃO CONCEITUAL
O maior mérito de Skyward Sword é sem dúvida apresentar os melhores layouts de dungeons já vistos até aqui. O jogador nunca sabe ao certo que tipo de item deve usar nas armadilhas e nos mecanismos do labirinto, porque dessa vez essa informação não está tão evidente, como nas dungeons temáticas de edições anteriores. Muitas vezes uma bomba abre um buraco imprevisível ou um inseto precisa ser liberado para modificar seu entorno. Uma pré-seleção de itens, aliás, deve ser efetuada antes que Link possa se dirigir a qualquer instância onde sabe dever esbarrar com inúmeros perigos, já que a sacola do herói tem um limite de unidades de equipamentos por jornada, de 8. Apenas um deles será equipável por vez, contrariando o bom senso. Mas não é uma característica que comprometa a jogabilidade, já que o câmbio de itens é muito ágil num sistema análogo ao da troca de arma em Perfect Dark.

A evolução do personagem está mais complexa. Muitos objetos coletáveis podem gerar upgrades após reunidos em quantidade suficiente. De um simples estilingue, pode-se obter uma espécie de catapulta portátil capaz de lançar três bolas de fogo simultaneamente! As poções de cura ficam muito poderosas graças a misturas que envolvem os estranhos insetos… Rupees são encontrados com menos liberalidade nos cenários, então cada porção de dinheiro obtida deve ser bem-gasta. Assim como Link tem um medidor de resistência (vide logo abaixo), o escudo tem uma barra de durabilidade, até quebrar. Uma rápida visita ao Scrap Shop repara o equipamento, mas a melhor solução a longo prazo é aperfeiçoar o material de que ele é feito para intensificar a proteção e reduzir o número de vezes que o herói precisa pisar nessa loja.

Link se tornou um rapaz muito mais atlético que em suas aparições anteriores (ou posteriores, do ponto de vista da linha do tempo dos jogos Zelda, como veremos a seguir): há uma stamina bar na tela que indica o quanto o herói pode se esforçar além do normal, isto é, dar sprints de corredor e escalar paredes, entre outras acrobacias. Se o RPGista não usar o novo recurso com moderação ficará estafado, sem poder atacar ou se proteger dos inimigos. Link precisa de descanso entre seus esforços mais árduos. Até prevendo a nova capacidade de burlar obstáculos, os designers apelaram um pouquinho na configuração dos labirintos que, como já dissemos, são os mais robustos que a série já viu, embora tamanho não seja documento e eles não façam o jogador perder tempo tentando descobrir “em qual sala está a próxima passagem ou o próximo item”, mas concentrem os perigos em espaços pequenos: a isso se chama densidade!
UM GIROSCÓPIO NO SAPATO
The Legend of Zelda: Skyward Sword foi concebido especialmente para utilizar o controle remoto e sensível do Wii na sua capacidade máxima. Oficialmente, o discurso é de que foram gastos 5 anos na produção. Mas se é verdade trata-se de um dos maiores fiascos de todos os tempos, pois o resultado final é para lá de questionável. Acontece que em Twilight Princess o Wii Remote entendia menos comandos: espadadas verticais e horizontais, estocadas para frente, etc. Aqui, através do kit Motion Plus, controle com a inclusão de um giroscópio que detecta mais movimentos (diagonais, para trás, para cima, para baixo, giro sobre o próprio eixo), a intenção era fazer de Zelda:SS uma nova referência em interatividade. Mas talvez a Nintendo tenha chegado tão longe que o feitiço virou contra o feiticeiro!

Antes de detalhar a tragédia chamada “utilização da espada”, um aspecto já indesejável é o sistema de mira. Quando ela é requisitada, sua calibração está tão freqüentemente ruim que o D-pad do controle deve ser usado para reajustá-la. A assiduidade dos erros incomoda por si só, mas o mais grave é quando eles ocorrem em meio a batalhas. De repente, ao invés de cuidar do inimigo Link está apontando a arma para o chão (aqui não tem Z-lock!) e você tem vontade de entrar na tela e dar uns cascudos e piparotes no cara, embora ele, coitado, nem seja o culpado da má funcionalidade do sensor.
Cá entre nós, algumas pessoas ficam excluídas desse esquema “fitness” tão benquisto pela Nintendo. Está certo que é o grande mote do Wii, e que quem discorda nem deve se acercar do videogame, mas se Zelda oferecesse um modo mais fácil, especialmente para crianças pequenas que queiram manejar o manhoso controle, obteria maior aceitação, na minha opinião. Mesmo para adultos hábeis, funções como nadar são estupidamente dificultosas. E era possível fazer bem melhor: Mario Galaxy 1 e 2, ironicamente da própria Nintendo, apontam o caminho. Além disso, os combates são tão previsíveis e monótonos, e tão numerosos – é só ver a quantidade absurda de Bokiblins que se interpõem no caminho –, que se tornam o ponto mais maçante do título. Um Zelda em que lutar não tem graça precisaria ser intensamente reformulado… Alguns inimigos oferecem dores de cabeça no começo mas, assim que o jogador entende seus pontos fracos, só precisam do mesmo gesto autômato para desaparecer da sua frente – seja um corte vertical, seja um horizontal ou qualquer outra estratégia. E se Link tiver paciência para esperar o monstro abrir a guarda, pode dar todas os golpes de que necessita num só combo, sem ter de recuar e se fechar novamente atrás do escudo, como em outros Zeldas. É quase várzea, porque vale tudo, meu amigo!

O controle analógico do nunchuck não é utilizado nenhuma vez. Mas por quê? Em Majora’s (2000) tivemos um exemplo maravilhoso da utilização da alavanca em uma mecânica inédita, de nado submerso, com o Link-Zora, que é um tipo de nado muito mais ágil que o visto em SS, transformando Zelda muito mais num jogo de Ação que RPG. O fato da Nintendo ter preferido motion capture em todo e qualquer evento da obra me faz pensar que a motivação de fundo foi puramente birra e vontade de utilizar o game para um fim promocional, e não porque isso beneficiaria de alguma forma a experiência do consumidor.

A AJUDANTE QUE ATRAPALHA
Alguns dizem que a nova ajudante de Link (como Navi, Tatl e Midna nos games pregressos), Fi – que é uma criatura azul cibernética (inclusive sua configuração futurista não encaixa com o mundo de fantasia de Zelda, sob nenhum aspecto!) medianamente similar à Princesa Ruto –, é uma companhia agradável, fornecendo dicas, nem muito vagas nem muito exatas, para que a exploração não perca a graça e o gamer não tenha jamais acesso a spoilers comprometedores. Mas outros dizem, de maneira inclemente, que Fi é apenas um autômato chato, mais inconveniente que Navi durante a Deku Tree (ou seja, se comportando como se o jogo inteiro fosse apenas um tutorial gigante), que não pára de falar e de cuspir e vomitar estatísticas inúteis. Muitas vezes Fi banca a profeta do acontecido, reiterando baboseiras tais quais: vá para tal lugar (para o qual você já estava se dirigindo); ali tem um tesouro (quando você já o sabe); depois de obter a boss key do templo, “essa é uma boss key!”, mesmo que em todos os templos a boss key esteja perto do final e pelo layout da chave e do baú isso seja mais do que óbvio! Cala a boca, Magda!
DÉJÀ VU
É uma verdadeira vergonha o fato de ter de enfrentar dois dos chefes três vezes cada um! Parte do grande apelo de um Legend of Zelda é sentir aqueles arrepios quando um chefe de dungeon se apresenta em toda sua magnanimidade e proporções desonestas. Ao reprisar essas formas e padrões de ataque, o tesão diminui bastante. Podemos dizer, acessoriamente, que essa não foi a aventura com os designs mais felizes: um chefe polvo gigante parece mais do que nada um boneco rejeitado do Vila Sésamo!

Skyward Sword passa uma péssima impressão por ser longo mas parecer tantas vezes simplesmente vazio de conteúdo, como se grande parte dos afazeres do herói principal fosse mera encheção de lingüiça ou embromação para cima do jogador. O binômio exploração do overworld map-dungeon se segue de forma tão abundante e sem as devidas recompensas ou a ideal sincronia com a evolução do enredo (que em dada altura estagna, para só retomar o prumo perto do final) que a saga de Link perde o sentido, algo inconcebível em quase qualquer Zelda anterior, exceto os de CD-I Philips. Uma tentativa da Nintendo de quebrar a monotonia foi a inclusão do Reino Silencioso, em que Link revisita labirintos já detonados numa dimensão que os modifica consideravelmente. A premissa é coletar “lágrimas” dispersas pelos cômodos sem ser visto, e sem poder utilizar arma ou técnica ofensiva alguma. Só que essa mesma engine é usada, por sua vez, repetidamente, o que torna a solução paliativa num novo problema, naquele mesmo que ela gostaria de combater: a modorra!

Já contou quantos RPGs começam com o protagonista dormindo (mais precisamente, acordando)?
Repetição não é exclusividade do “quê” Link faz, mas também “onde” ele pisa. Apesar das dezenas e dezenas de horas de jogo, Skyloft + o mundo terreno não são propriamente gigantescos. Pelo contrário: as três áreas de Skyward são pequenos redutos, que cedo cansarão a vista do jogador. Um deserto, um vulcão e uma superfície chata e gramada são quase tudo que se tem à disposição. Todos os terrenos estão abarrotados de inimigos, quase sempre os mesmos, quase nenhum deles inteligente. Em inúmeras ocasiões divergentes o protagonista estará voltando a lugares que já explorou de cabo a rabo, para cumprir alguma tarefa nova. Considerando que a insistência na exploração dos mesmos locais foi a principal crítica a Phantom Hourglass, não entendemos por que a Nintendo retrocedeu a esse ponto com TLoZ:SS. Uma das últimas quests, dentro do vulcão, é absolutamente irritante, de tão ilógica, insípida e demorada. O jogador não encontra muito estímulo para concluir uma aventura tão mal-concatenada, ainda mais se não for um RPGista com demasiado tempo livre na agenda!

O MUNDO NO CÉU
A principal forma de locomoção e transporte de Link é no lombo de um pássaro vermelho gigante. Nestes momentos de viagem aérea toca aquela que parece ser a única música realmente boa do jogo inteiro – está na hora dos sonoplastas de Zelda pararem de viver do passado! A idéia soa interessante, mas a interface podia ser bem melhor: voar é um processo lento; a não ser quando sabe que deve mergulhar, Link – e conseqüentemente o jogador – não terá nada o que fazer, de forma que mesmo o navegante mais entediado de Wind Waker e seus intermináveis oceanos teria alguém de quem caçoar nessas horas! Adicionalmente, das muitas ilhas flutuantes que é possível encontrar, poucas podem oferecer recompensas à altura do esforço que é encontrá-las. E quando pensávamos que certas coisas tinham sido abolidas, como o loading time, o jogador tem de esperar de 2 a 3 segundos sempre que reentra na cidade celeste de Skyloft. Se Zelda: Wind Waker tinha suas maneiras de evitar esse carregamento quando era rodado em uma mídia e um periférico mais fracos, por que o DVD de TLOZ:SS de Wii apresenta esse desfalque? Ainda mais revoltante é que a ação rola a 30 frames por segundo, o que ajuda a explicar a supracitada má funcionalidade dos comandos do Wii Remote Plus.

Muitas das side quests são motivadas por carências manifestadas pelos habitantes de Skyloft, que é aliás a única cidade deste mundo, abrangendo aqui também as zonas terrestres (que compreendem o que no futuro viria a ser o reino de Hyrule, segundo a estória de todos os jogos Zelda em conjunto). E apesar dos NPCs não serem caracterizados da forma profunda como gostaríamos, é quando peregrina por Skyloft que o gamer se sentirá de fato jogando um RPG, haja vista a predominância dos combates “lá fora” (embora até em dungeons alguns NPCs esquisitos apareçam para dialogar, o que também faz o jogador pensar o que é que diferencia labirintos de ambientes pacatos, já que nem mesmo no jogo de cores ou na trilha sonora essa diferença é marcante). Side quests podem parecer as mais estúpidas de um game Zelda ou apresentarem motes realmente interessantes, assim como os itens que suas resoluções desencadeiam. Dois exemplos: carregar um lote de abóboras para um dono de taverna; e descobrir o que diabos fazer com uma carta de amor que cai em suas mãos!

LINHA FINAL
Seu Zelda favorito é usualmente seu primeiro Zelda. Essa frase resume muita coisa!
Agradecimentos a Tom Mc Shea do gamespot, Chris Schilling do videogamer.com, Mike Salbato do RPGFan e DinsFire03, darkknight109 e Ian_Kovich do gamefaqs.
Por Rafael de Araújo Aguiar
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