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castlevania: dracula x (snes & al.)

Super Nintendo

Castlevania: Dracula X

(América e Oceania)

Akumajou Dracula XX (Japão)

Castlevania: Vampire’s Kiss (Europa)

F I C H A T É C N I C A

Developer Konami

Publisher Konami

Estilo Adventure

DATAS DE LANÇAMENTO:

SNES

21/07/95 (JP), 09/1995 (EUA), 22/02/96 (EUR), 30/09/967 (JP-relançamento Nintendo Power series).

Virtual Console WiiU

23/04/14 (JP), 02/10/14 (EUA), 13/11/14 (EUR/OCE).

Virtual Console 3DS

29/12/16 (EUA), 26/01/17 (EUR), 23/08/17 (JP).

TAMBÉM INCLUSO NA COMPILAÇÃO:

Castlevania Advance Collection (PS4/PC/SWI/XONE)

NOTA

7

Tomada um: depois de vir de um longo caminho até o castelo do Conde, Richter Belmont chega a sua frente. Apenas uma larga ponte o separa de seu destino. Do encontro de mais um representante da dinastia com o rei dos vampiros, que deve ser uma vez mais extinguido desta realidade. Porém, ao começar a atravessá-la, nosso herói é derrubado por uma monstruosidade aquática que emerge da lagoa. Tomada dois: entrando por uma alcova da famosa torre do relógio, Richter decide avançar em alta velocidade e com pulos acuradíssimos, enquanto é perseguido de perto por uma horda de cabeças-de-medusa. Vê-se – aparentemente – livre do perigo, ainda que por pouco tempo. Decide descansar numa plataforma de pedra a sua frente. Tomada três: a música de morte da cena não vem sem motivo – é um demônio musculoso segurando um machado, à espreita para atacá-lo…

SISTEMA

Não pense que as esquisitices acima, narradas de partes já intermediárias de Dracula X, estarão a seu favor em algum ponto. Enquanto a vila em chamas não apresenta muitos esqueletos ou morcegos para incomodá-lo, uma vez que se aproxima cada vez mais da moradia do Rei do Mal as legiões de adversários vão se engrandecendo. Guerreiros em armaduras roxas no meio da noite, quase camuflados, imensos, carregando clavas de extermínio ainda maiores que os próprios corpos; labirintos na acepção da palavra, com o abandono da interface side-scrolling linear; a torre de observação e sua magnífica (e igualmente perigosa) altura; todos os cantos permeados de criaturas hostis, uma pior que a outra, e todas parecem saber do visitante (se ilustre ou não, a elas não importa). A esperteza que estes inimigos têm de atacar ao mesmo tempo e vindos de todas as direções possíveis faz da sua vida algo no máximo miserável. O jogador terá de rastejar para progredir algumas dezenas de metros. Vai demorar minutos calculando uma posição de ataque-defesa ideal. Caso contrário, não será digno sequer de encarar Dracula, morrendo diante de seus servos!

Se há algum consolo é o fato de Richter ser um dos Belmont mais recentes, ou seja, quase todos aqueles caça-vampiros controláveis nos outros capítulos são antepassados deste. Quanto mais o tempo passa, mais os armamentos e vestimentas criados pelo homem ajudam um aventureiro-solo. É um game tão revolucionário em termos draconianos by Konami que as sub-weapons (sempre as mesmas) receberam incrementos. Muitos incrementos. Machadinhas e cruzes ainda serão usadas, mas vocês não imaginam o aparato possuído por este Belmont legítimo ma(i)s moderninho! Em seu repertório, até um esbanjador backflip!

Os chefões que esperam sempre à saída dos cursos estão menos superficiais. As bestas-guardiãs do castelo são quase todas bem diferentes entre si (por exemplo: uma pantera negra que usa suas garras mas também cospe fogo numa fase; e uma serpente-do-mar que se desloca maniacamente entre terra e água buscando confundi-lo em outra). Para os que se perguntam se o nome Dracula X tem a ver com Symphony of The Night de PlayStation ou o homônimo para Saturn, a resposta é sim, totalmente. A batalha final deste Richter é a “batalha inicial” que o jogador controla no clássico de 1997.

Pontos a reclamar, agora: às vezes a carência de dificuldade de Castlevania IV subiu tanto à cabeça dos produtores que eles recauchutaram os desafios exageradamente! No duelo com o cavaleiro-sem-cabeça é quase impossível escapar de sua lança, pois mesmo se Richter tivesse a habilidade de engatinhar ela o alcançaria. É o típico dano inevitável que poderia ter sido evitado (ao ser retirado do cartucho). Não obstante, aqueles inimigos “da sobra”, que continuarão aparecendo infinitamente se você não sair daquele lugar, são uma constante (mais que a média da série) neste episódio X. Ninguém estará contente ao saber que 50% dos ambientes de jogo têm morcegos e medusas (aquelas cabeças ziguezagueantes com cobras verdes no lugar dos cachos de cabelo), os obstáculos mais chatos da franquia. Por fim, o controle do boneco e de para onde ele direciona seus ataques quando está sobre escadas é horrendo (um retrocesso à era NES).

Como todo Dracula/Castlevania, para cada erro há múltiplos acertos. Um dos níveis mais exuberantes põe o Belmont numa caverna de estalactites ferozes que contrastam com águas púrpura de aparência deveras relaxante. Mas não seja induzido a descontrair demais: quando o gamer chega mais perto, testemunha caveiras e homens-peixes saindo pela superfície com sede de sangue.

Chegando ao final de tantas plataformas (móveis, ainda por cima), percebe-se apenas o início dos problemas: um senhor labirinto, permeado de nada senão morcegos e mais morcegos. Não bastasse todo o stress de escolher o caminho certo, um limite de tempo é imposto pela água que não pára de subir e inundar o salão. Após essa seção, ainda temos a travessia por um longo corredor do castelo-mundo até chegar ao chefe do estágio. Quanta coisa! Creio que daria fácul num livro! Ah, é mesmo: agora é que se honra verdadeiramente a reputação do Conde Drácula, afinal sua personalidade foi extraída mesmo de um romance!

SOM

É incrível a audição de tantos instrumentos num console como o Super Nintendo: cravo, trompete, violão… Nas últimas fases o negócio fica meio pesado para quem não curte um psychedelic rock. Poucas vezes viu-se a Konami tão ousada – parece exatamente o oposto do “conservador” Super IV! Experimente a Opposing Bloodlines, a faixa da primeira cena (moleza, é só ligar o videogame!). Há inclusive um remix para o sucesso jazzístico Vampire Killer, o primeiro clássico sonoro da franquia. O look (ou listening!) final é simplesmente de exceção: não parece aquele som de cartucho (ainda que stereo) abafado, sintético, artificial. É já o prenúncio da era dos compact discs

GRÁFICOS

Os sprites não seguem o mesmo compasso. A animação está distante de pobre, porém o próprio personagem principal e companhia parecem sem a devida nitidez e com modelos visivelmente antiquados perante games da mesma geração no SNES. Uma ótima medida, ressalte-se, em contrapartida: o efeito de Mode 7 foi retirado e a taxa de frames por segundo atingiu a normalidade (problema crônico de SC4).

SOBREVIDA

O final boss vem rápido demais. A despeito do grau de dificuldade elevado, o game é um tanto curto. São 7 etapas, conquistáveis em cerca de 3h para os novatos. Zerar de novo não é exatamente o intuito de quem chega ao final, pois as rotas paralelas são poucas e alteram de modo desprezível o percurso geral, ou seja, é uma medida insuficiente para causar impacto.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com todas as suas falhas, com Castlevania parecendo ter passado meio trôpego pela era 16 bits, ainda assim chega quase ao status de clássico e é perceptível a vontade da empresa em chegar a um produto de mais qualidade que aquele de 4 anos antes. Vale também a comparação com a edição de PC Engine, em verdade a única concebida exatamente como esta: está inferior, principalmente no departamento sonoro, mas até que não leva uma surra homérica. Colocar CDX ao lado de SoTN (PS/SS) seria forçar a barra. Não esperamos mais do nosso adorável console que chegava nesse 1995 a sua reta final. Quem quiser aventuras belmontianas mais complexas em 2D que busque videogames mais modernos, nem que sejam os portáteis GBA e DS.

Agradecimentos a bluberry do gamefaqs.com

Rafael de Araújo Aguiar

versão 4 – 2006, 2001, 2013, 2021.

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