akumajou dracula x: chi no rondo (tgfx & al.)

Turbografx (CD)

Akumajou Dracula X:

Chi no Rondo

(Japão)

Castlevania: Rondo of Blood

(resto do mundo)

FICHA TÉCNICA

Developer: Konami

Publisher: Konami

Estilo: Adventure / Ação > Plataforma 2D

Data de Lançamento original: 29/10/93 (JP)

Relançamento Virtual Console Wii: 22/04/08 (JP), 15/03/10 (EUA), 19/03/2010 (OCE/EUR)

TAMBÉM INCLUSO NAS COMPILAÇÕES:

Castlevania Requiem: Symphony of The Night & Rondo of Blood (PlayStation4)

Castlevania: The Dracula X Chronicles (PSP)

Turbografx-16 Mini (memória interna do console)

NOTA

9.3

Este jogo é pra…

( ) passar longe ( ) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar ( ) um tipo específico de jogador. Qual? ______ ( ) incógnita

Aversão do Super Nintendo, com seu “X” a mais, veio por último. Mas, para falar a verdade, nada tem a ver com Rondo of Blood, este game aqui, que só existe para os japoneses detentores do PC Engine/Turbografx (com o periférico que aumenta o poder gráfico, o Super ou Turbo CD), e cujo subtítulo só foi ocidentalizado, oficialmente falando, 17 anos depois do release original no Oriente. Comparar a versão 16 bits de SNES com esta é como pedir para que não haja cortes de sprites nem quedas de framerate numa conversão de The King of Fighters de Neo Geo para Mega Drive: embora sejam ambos videogames da mesma geração, o poderio técnico dos dois é bem diferente, com larga vantagem para o primeiro. Literalmente falando, a única coisa tangível em comum entre Dracula X de Super Famicom e Dracula X de Tgfx é o protagonista, Richter Belmont. E a outra qualidade, intangível ocularmente, é a música, conquanto o CD-ROM permite refiná-la a tal grau que a versão de SNES rapidamente empalidece no quesito som. No restante, não há a menor similitude: as fases têm design, ordem e câmaras completamente divergentes. Em acréscimo, a versão da máquina da Nintendo não possibilita controlar Maria Renard (americanizada como Reinhardt). Trata-se do último prego no caixão. Rondo of Blood, a aparição de 1993 para Turbografx, é justificadamente superior ao limitado remake, Castlevania Dracula X, de 1995 no Super NES.

* * *

Na introdução testemunhamos cultistas falando em alemão, com subtítulos em japonês, que estão prestes a sacrificar uma donzela loira, a “noiva” camponesa escolhida para reviver Conde Drácula com seu sangue virgem. A cena é gótica e solene, pontuada por estalos de trovões e pelos gritos desesperados da vítima, perfeitamente consciente. — Cada flash de luz, temporariamente ofuscante, antes de perder o efeito e depois de ter transformado o salão num mar branco, revela os traços das faces antes indistintas dos autores do diabólico assassinato – expressões cuja flexão e rigidez denota crueldade, a crueldade de homens, que deixa qualquer demônio das lendas com inveja. Cada um finca a empunhadura de suas espadas com a lâmina voltada para o colo da vítima indefesa do holocausto… — Depois de apertarmos start na tela-título, somos brindados com o absurdamente assustador som de uma porta de madeira rangendo ao se abrir. Acessar um novo jogo é um gesto acompanhado pela melódica recitação da frase “Kyrie Eleison”, que significa “o Senhor tenha piedade” em grego.

Seguindo todos estes toques atmosféricos, mais uma cutscene, onde o predestinado Richter afunda seu punho cerrado num mapa. Ele sai em disparada rumo à cidade natal, numa carruagem. Enquanto a tempestade aumenta e relâmpagos tenazes riscam o céu, a Morte surge das nuvens enegrecidas e tenta assassinar Belmont. O caçador de vampiros é xingado em japonês – importante observar, já que não o fizemos acima, que este é o primeiro Castlevania de todos com voice acting do início ao fim! – e seu covarde oponente mais boca que feitos lança-lhe uma caveira flamejante a fim de lutar em seu lugar, desaparecendo em seguida. Quando Richter, livrando-se desse perigo, chega à vila de Aljiba (uma notável homenagem gráfica ao cenário de Simon’s Quest, Castlevania II), só tem tempo de assistir as casas em chamas, cinzas e labaredas dançando ao sabor do vento. Essa seqüência utiliza o que alguns chamariam de “estética anime envelhecida”, narrando ainda, visualmente, a fuga dos sobreviventes, o rapto de 4 donzelas dentre as aldeãs, o ataque de gigantes de pedra (golems) e Richter usando seu chicote abençoado para pulverizar uma cabeça de esqueleto suspensa no éter. Sua missão já estava delineada há muito tempo: invadir o castelo-fortaleza de Drácula, que dá nome à série, e consertar as coisas. Logo após cruzar o portal de entrada, Belmont se vê ladeado por uma procissão de zumbis num longo corredor e, em instantes, perseguido pela carcaça semi-apodrecida de um touro!

Além do chicote icônico, Richter pode manejar machados, molotovs de água benta, bumerangues em formato de cruz e outras sub-weapons clássicas. É aí que as similaridades com o passado recente acabam, contudo. Conduzir Richter requer muito mais finesse e destreza que nos Castlevania predecessores. Isso é mais bem-demonstrado pelo próprio Vampire Killer: nada de chicotadas multi-direcionais nem upgrades fáceis de obter, como nas fases-mamata de Super Castlevania IV (1991). Na realidade, faltam upgrades em absoluto – o poder do Vampire Killer nas mãos de Belmont se mantém constante do início ao fim, o que situa a jogabilidade de Dracula X num patamar mais exigente até mesmo que o da iteração NESiana! Chicotadas só alcançam o sentido horizontal à frente, embora seja possível voltar-se rapidamente para proteger as costas antes vulneráveis do personagem. A reversão no sentido de liberdade do caçador de vampiros é compreensível: os combates tornaram-se mais desafiantes tanto em termos de coordenação motora quanto de paciência (deve-se avançar devagar, estudando os próximos passos). Nem tudo são pesares, entretanto: Richter é mais rápido e ágil que todos os seus avós, e que muitos de seus netos. Seus gestos são fluidos, o que inclui os saltos, imprescindíveis num game Plataforma. O jogador não encontra problemas em regular os pulos na metade, ou mesmo ao trocar a direção de Belmont no último momento ou abandonar escadas, faceta simplória porém inviável nos Castlevanias clássicos. Ele pode até experimentar backflips, excelente modalidade de esquiva! Ainda não pormenorizei, não obstante, a maior das qualidades do personagem central: o Item Crash. Sob o custo de corações (a munição clássica da série), R.B. pode desencadear super-ataques com suas sub-weapons. Um tornado de água benta que espirra na tela inteira, cruzes gigantes que crucificam caveiras numa paródia de Cristo que só não tem graça para os mortos-vivos do castelo, a inflamação do chicote até ele soltar rajadas de chamas nos adversários… Ou seja: embora seu Vampire Killer não seja tão decisivo quanto antes (pelo menos não sem gasto de corações), a versatilidade de Richter em outras áreas é digna do mais poderoso e equilibrado titular do clã Belmont já oferecido!

Nenhum desses incrementos pode ser considerado supérfluo quando, em Rondo of Blood, os obstáculos são tantos e tão rudes com(o) o herói. De certa forma temos um retorno aos dias de Dracula’s Curse (Castlevania 3), o mais Plataforma de todos os episódios da saga da Konami. Significa que sucessões de saltos difíceis entre plataformas estreitas e prestes a ceder terão de ser executados sem que o controlador descuide dos inimigos chatinhos, capangas do Conde, ansiosos para tirar uma casquinha de Richter, ou pior… Não é o Castlevania mais difícil; nisso a trilogia de Nintendinho seguirá imbatível. Mas decerto é uma evolução em termos de criatividade. Um estágio tem você subindo arduamente uma escadaria, único caminho rumo ao topo do castelo. O detalhe sórdido? Bolonas de ferro maciço rolando na direção contrária! Outra fase apresenta Belmont correndo por uma ponte enquanto ela se desfaz (reiteração de uma ocorrência de alguns episódios pregressos) e um ninho inteiro de morcegos visa a empurrar o herói precipício aquoso abaixo (OBS: nenhum Belmont jamais ouviu falar da técnica chamada “nado” – estamos na Idade Média!). O castelo, em si, é um labirinto, mas se se quiser restringir o termo ao máximo, temos um labirinto em Rondo. Nele, se achar não será o maior problema: numa seqüência de pulos entre pequenas colunas, a única mediação entre seu corpo e estratégicas fileiras de espinhos no solo, Homens-Pulga atrapalham a concentração e a busca de simetria pelo explorador. Finais trágicos são assíduos em Dracula X. Quanto mais se embrenha nas profundezas do castelo, mais os inimigos se tornam astutos e resistentes, levando mais hits até sucumbirem. Memorizar seus padrões de movimentação continua sendo essencial. Os chefes são o superlativo da dificuldade que se tem com capangas comuns. Mesmo que suas táticas sejam previsíveis, fazem pagar caro por qualquer erro bobo. Se contra algumas caveiras e medusas o jogador já estiver apanhando feio, não é contra um boss que irá à desforra. Alguns deles são tão sacanas que não hesitam, ao terem a life bar esvaziada, num último esforço suicida, para ver se o levam junto consigo! Nada tão desmoralizante quanto sobreviver às insistentes investidas de um minotauro colossal empunhando um machado para, no último segundo, perder quando ele já estava de joelhos e desarmado, ao se deixar engolir pela tumultuosa explosão do grand finale kamikaze!

Os segredos de ADX:CnR não serão desvendados se não for reservado o tempo adequado. Alguns conceitos, como mencionado, são importados de Dracula’s Curse, talvez o episódio mais amado da série até aquela data, mas certa sutileza foi-lhes acrescentada. Ao invés de impor ao jogador bifurcações e rotas paralelas de forma tosca e crua, os programadores incutiram, mesclaram, as escolhas aos próprios níveis, quase imperceptivelmente. O que aparenta ser um poço sem fundo pode ser só a entrada inusitada para um setor secreto do castelo. Lembra as quatro mulheres do vilarejo que foram raptadas? Elas estão retidas em calabouços espalhados pelos diversos andares das sinuosas torres da fortaleza. Seus resgates são facultativos e essa discricionariedade leva a fases, chefes e finais alternativos! A melhor ilustração dessa mecânica é Maria Renard, uma espécie de enteada de Richter, ao que parece, e um dia no futuro será uma das responsáveis por salvar sua vida. Por enquanto ela é somente uma criança e se encontra encarcerada numa das alas iniciais da moradia do Conde. É fácil perdê-la de vista. Caso o jogador tenha bons olhos para reparar em minúcias, Maria poderá se juntar a Belmont como um segundo personagem selecionável. Uma garotinha graciosa e delicada não parece fazer frente a um adulto treinado para matar com um chicote sagrado que passa de geração em geração, certo? Mas logo se verá que o estilo de jogo de Maria faz do Belmont mais forte da série um guerreiro obsoleto! Nada de armas cortantes ou rascantes: a pequena Renard convoca animais. Dragões, tartarugas, gatos e pássaros. Seu equivalente ao Vampire Killer é um casal de pombos que voam como bumerangues de penas oblíquas! São mais perigosos do que a aparência. O próprio Drácula será estraçalhado em segundos por esse golpe, e não estou falando de infecções transmitidas pelos germes que esses animais passam a abrigar depois de ingerir alimentos dos contêineres de lixo das grandes cidades! Mesmo sem força física e resistência, Maria se mostra mais indicada para todas as horas, já que é mais lépida, insinuante e ousada, com técnicas de dash e double jump que permitem acesso a áreas inéditas do castelo, impossíveis para Richter. Mais indicadas, vírgula: o hardcore gamer preferirá o estilo Richter de ir avançando aos tropeços!

Nem é necessário dizer que Maria é só mais uma das razões que tornam Rondo of Blood objeto cobiçoso. Annette, a outra Renard capturada, mãe ou tia da primeira, noiva de R. Belmont, aliás, desafia o lorde das trevas despeitosamente, confiante no chicote do candidato a maridão. Os novos traços de Drácula, mais jovem, enquadrado naquele gênero de beleza sinistra típica de um Dorian Gray, tornam-no mais carismático e próximo do mundo do jogador, ao contrário da besta irreconhecível e indelével dos 8-bit. Ao subir as únicas escadarias do jogo que não comportam tropas malignas, o tradicionalíssimo prólogo da sala do trono, debaixo da luz lavanda da lua crescente – cena que jamais ficará manjada no que depender dos fãs! –, o jogador já terá sido incentivado a quebrar a cara do vampiro por um show de imagens, que consolidam o roteiro. É essa magia audiovisual que torna uma estória-clichê passível de ser revivida com entusiasmo pela milésima vez. Pela primeira vez, entretanto, derrotar Drácula por mais 100 anos tem umverazsentido para além da gameplay, graças às cutscenes em anime!

Deu para notar que são muitos ingredientes para absorver duma sentada só. O jogo permite salvamento, para que se recomece, duma próxima vez, da mesma fase jogada por último. Só assim para descortinar todas as furtivas e perturbadoras surpresas que restem ignotas. Os generosos sacos de dinheiro deixados pelo Conde (talvez ele pense em subornar o herói perseguidor!), item mais conhecido pelos castlevaniamaníacos depois dos corações, têm novo propósito ademais de fazer o jogador acumular pontos, a fim de quebrar recordes e obter vidas extras. Não são mais o comércio com o estranho árabe de Vampire Killer (MSX), nem ainda o balcão do bibliotecário ganancioso de Symphony of The Night, que transformaram a franquia quase num RPG, mas há uma conversão de dinheiro em vídeos demonstrativos de gameplays ideais contra os chefes, prenúncio do que viria logo depois. Quer dizer que o jogador compra cenas gravadas pelos próprios criadores mostrando como é que se detona um vilão!

Mesmo que o castelo não fosse abarrotado de segredos e enigmas, o jogador reprisaria a experiência só pelo prazer dos sentidos. O da audição é talvez o mais mimado dentre os cinco. Desde o dia zero, a série Castlevania é notória pela sua excelência musical. Una-se o talento dos artistas da equipe ao avanço tecnológico e temos, de forma precursora, na mídia disco, a concretização dos ideais primitivos dos sonoplastas: levar os temas seminais da série à qualidade máxima e indiscutível que só podia subsistir fora dos games antes da incursão pelo Turbografx. “Vampire Killer”, a inesquecível canção da fase 1 de Castlevania I, “Bloody Tears”, “Beginning” e a tão negligenciada “Cross a Fear”, de Haunted Castle – considerado o Arcade mais apelão da História –, fazem um retorno remixado e se juntam a novas composições de alto gabarito como “Den”, “Dance of Illusions” (esta última familiar aos sonistas que iniciam SoTN espancando Drácula com esta faixa ao fundo) ou “Requiem”, que em vez de guitarras leva um soturno coro feminino e toca nos menus.

* * *

Bem possivelmente, o melhor título de Turbografx/PC Engine e a melhor versão de Castlevania em todos os tempos com exclusão do console da Sony, o PlayStationOne! E você sabe qual é a suprema ironia? As chances são boas de que, apesar de tudo, você, leitor, nunca tenha ouvido falar do título antes de ler este review! O não-reconhecimento deste clássico monumental, prequel de um outro, é uma travessura não igualada por nenhum Dia das Bruxas… Para sintetizar, Rondo of Blood, e particularmente esse tronco mais antigo da série (que vai de 1986 a 1993), é tal qual Street Fighter II e sua sucessão interminável de upgrades, um melhor que o outro, culminando na versão definitiva Super/Turbo: nos 2 casos, o que vem depois pode até ser mais impressionante tecnicamente (Symphony of The Night/Street Fighter III), mas não existiria se não fossem esses passos iniciais tão destemidos! Todos os anos de trabalho da calejada Konami no NES, Game Boy e Super NES acumularam know-how para a construção da obra-prima magistral que é Dracula X (não aceite imitações, como o lembrado Dracula XX do próprio Super Famicom).

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…

Lista de agradecimentos

discoinferno84, LordKarasuman, Solidshoe, Tachibana Ukyo, choc66, Sol_Sadguy do gamefaqs

mobygames.com

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