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super castlevania 4 (snes)

Super NES

Super Castlevania IV

F I C H A T É C N I C A

Developer: Konami

Publisher: Konami

Estilo: Adventure

Data de Lançamento: 12/91

NOTA

7.5

Eis o capítulo posterior à trilogia de ouro – ou das Trevas – do Nintendo 8-bit. É o clássico da Konami que retrata o Clã Belmont numa caçada sem-fim ao Conde Drácula, vampiro-mor. O fato é que esta quarta parte injetou excelentes inovações e deu um quê a mais à franquia para que aquela velha fórmula não se desgastasse (todavia, não é uma revolução de todo). Quedas no percurso são inevitáveis. O protagonista tem, por exemplo, uma liberdade de movimentação muito maior apesar de continuar somente em dois planos, só que não há uma recompensa tão merecida aos esforços do gamer…

ENREDO

Drácula voltou à vida e agora busca virgens inocentes (na verdade seu sangue! eu sei que você pensou besteira, vai…) para recuperar a totalidade de seus poderes e instalar o caos no mundo. Sim, a mesma baboseira de sempre. Seu castelo, na beira de um enorme penhasco à costa da Transilvânia, exala um terrível odor e atmosfera de pecado e assassínio que assombram todos os humanos da região. Dizem até que as mentes mais fracas ficam histéricas, insanas. Mas uma certa linhagem por ali vivente, do contrário, é um tabu para o Conde: sempre frustra seus planos. Hora de Simon, mais um representante do sobrenome Belmont, defender a glória da família, numa reconstituição exata da primeira aventura. Desta vez o cara tem um superpoder tão sinistro que fará o game ser finalizado com a dificuldade de terminar a primeira fase de Castlevania I!…

SISTEMA DE JOGO

O chicote do herói pode se mover nas 8 direções (cima, baixo, esquerda direita, e atacar nas diagonais, ou pontos colaterais), enquanto no NES nenhum Castlevania permitia mais do que as quatro direções norte-sul-leste-oeste, ou quando muito duas (só os lados). Essa alteração aparentemente simplória permite que, num Adventure cheio do elemento Platform, o protagonista use seu tradicional chicote no meio do pulo em inimigos que apareçam de última hora, vamos supor, um pouco abaixo de si. Se estivesse atravessando um abismo e não enxergasse uma medusa… na era 8 bits, o gamer provavelmente estaria dando adeus a uma vida, já que inclusive não podia abortar o pulo – com lag – já iniciado. Aqui, ainda há tempo para manusear a arma com urgência e se livrar da ameaça. Além de Belmont poder modificar a trajetória após sair do chão, o pulo está mais abrangente, alcançando distâncias e alturas maiores. É quase como voar por alguns décimos de segundo. Técnica utilíssima.

Se estiver de fato jogando no Super NES (pode ser num emulador e sem o joystick, o que requer muito mais habilidades), será tão sem-desafios zerar a narrativa com essas vantagens que lhe serão dadas que o gamer se pergunta onde está o prêmio pelo feito. Cadê aquela fase que justifica a compra dum champanhe, ou aquele chefe que o faz não tomar banho naquele dia e deixa os dedos da mão calejados? Brincadeira – tem que tomar banho, e tomar bastante água enquanto zera, viu?! O cartucho é carente de alguns elementos de um clássico. Há um certo vazio no ar! O posicionamento dos inimigos, em geral, graças a sua liberdade nos saltos e devido às oito direções de ataque, é risível. Cedo o jogador poderá estudá-los e evitá-los, morrendo no máximo 3 vezes por etapa.

E o pior: há slowdowns quando há muitos seres vivos (ou mortos-vivos!) na tela ao mesmo tempo. Morcegos e cabeças-de-medusa, antes um autêntico pesadelo em Castlevania, são agora mais “inconvenientes” do que propriamente temerosos. Níveis como a Clock Tower são sopa, mesmo que seus movimentos fiquem mais lentos por causa do relógio (aqui o problema não é de framerate, mas trata-se de uma peculiaridade inteligente da fase).

O confronto com os chefes, como já dito, é patético na grande maioria das vezes. Pedaços de rosbife para heal (cura) são “estrategicamente” posicionados logo antes de enfrentá-los. Essa atitude dos criadores dos níveis deixa a batalha vindoura ainda mais sem-graça. Se o item secundário for a cross (cruz), considere-se o vencedor, assim como a água benta fazia toda a diferença no game original. Para qualquer boss a tática do arremesso de crucifixo se mostra competente. Vale lembrar: a cruz dos Belmont é especial e volta para as mãos do dono, como se fosse um bumerangue.

O título não merece somente cacetadas, no entanto. Está-se principalmente implicando com sua dificuldade – perdão, justamente o contrário! É que sendo um Castlevania by Konami (e de quem mais?) esperava-se mais nesse campo, mas tudo bem. Veja pelo lado bom: são 8 estágios, todos com aquele toque gótico. E se é para destacar um deles… ficamos devendo. Temos de recomendar no mínimo duas: a biblioteca do Conde e também seu salão principal, onde aquelas almas dançantes não param de caçar a cabeça de Simon!

JOGABILIDADE

Nada a dever. O sistema “execução do comando/resposta on-screen” é polido, completamente responsivo. Até porque as novas features para pulo e controle de direção de ataque já demonstram a maior capacidade do gamer de decidir o destino do personagem. Raramente vai deixá-lo na mão. E são contados nos dedos aqueles títulos de Plataforma dos quais não se tem queixas (“poxa, só caí nesse barranco por culpa desses controles horríveis!”).

GRÁFICOS

Estão mais poderosos que antes, é claro, afinal a troca de consoles é para isso mesmo. Os fãs da parte antiga da série demoram de 10 a 40 minutos para se adaptar, uma vez que há muito mais detalhes simultâneos sendo mostrados, com uma paleta de cor imensamente mais rica, e a sensação paradoxal de uma liberdade que é sufocante, pois cada metro quadrado a mais para Belmont significa mais inimigos nos calcanhares do mocinho. Há efeitos de Mode 7 (rotação do cenário, chefes que aumentam de tamanho), no entanto eles foram usados de modo imaturo (este é um dos jogos que veio praticamente ao mesmo tempo que o hardware), provocando lentidão.

SOM

Infelizmente nem todos os gamers aprovaram a mudança sofisticada na trilha, com temas clássicos realizados na flauta (ver Bloody Tears). Coisa de fã xiita!

CONCLUSÃO

SC4 se apresenta como um game divertido e respeitador das tradições. Sim, ainda conserva a maioria delas, e isso é bom. Há tão-somente um leve atordoamento causado pelas novas maravilhas técnicas e imensas possibilidades trazidas pela plataforma 16 bits da Nintendo – havia um atordoamento, melhor dizendo: retrospectivamente falando, isso só podia afetar jogadores de NES e Master System dos 80! Ainda assim, é um produto consistente e quase sem rivais na máquina, por mais que incluamos na conta side-scrollers mais recentes. Era, em suma, um risco que precisava ser corrido para a expansão da série a novos públicos: diminuir a dificuldade e melhorar a apresentação.

Rafael de Araújo Aguiar

Agradecimentos a genj do honestgamers.com

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