castlevania chronicles (ps/x68)

PlayStation / PlayStation3 / X68000

Castlevania Chronicles

Akumajou Nendaiki: Akumajou Dracula (Japão)

FICHA TÉCNICA

Developer: Konami

Publisher: Konami

Estilo: Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento: 23/07/93 (JP-X68); 24/05/01 (JP-PS); 08/10/01 (EUA-PS); 09/11/01 (EUR-PS); 18/12/08 (EUA-PSOne Classics)

NOTA

7.4

Este jogo é pra…

( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve (X) dar uma boa jogada (X) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Old school (falo aqui daqueles que já tiveram um MSX, um NES ou pelo menos um SNES!). (X) incógnita.

Castlevania Chronicles é um ligeiro update de uma versão de um jogo publicado em 1993, oito anos depois. Capítulo desconhecido de uma série de sucesso, foi também a primeira vez que Nendaiki virou Chronicles, ou seja, que o material foi exibido no Ocidente. Para falar a verdade, assim que os usuários percebem que se trata de um remake do primeiro e imortal Castlevania, de 1987 (no Nintendo Entertainment System), que havia feito uma escala inusitada no Sharp X68000 – mais detalhes a seguir –, o mistério reduz bastante, pois é sinal de que quase todo mundo já jogou ou pelo menos ouvir falar na maioria das fases aqui contidas. O êxito deste episódio é tão duradouro que em 2008 a PlayStation Network lançou o produto aos detentores de PlayStation3 pela coleção “clássicos de PlayStation1”. E podemos contar ainda com o remake portátil ensaiado em 2004, no Game Boy Advance. Tudo isso para ilustrar a obsessão do público e da própria Konami, entra década, sai década, em continuar visitando e revisitando um videogame Plataforma 2D ao mesmo tempo clássico e trevoso!

O Castlevania marco zero (ou 1, se considerarmos o Vampire Killer do MSX), doravante apenas C1987, já foi extensamente revisado por mim e postado aqui no rafazardly. Então, o que é que faz de Castlevania Chronicles particular o bastante para merecer uma matéria dedicada? Primeiro, porque é o remake definitivo. E segundo porque ele é praticamente um “novo jogo”, tendo em vista as possibilidades trazidas pelo precursor Arranged mode, que logo dissecaremos. Na complexa storyline dos Belmont contra Drácula, o presente episódio está em algum lugar no meio.

Trocando em miúdos, aqui vai a linha de guerreiros da família que já usaram o chicote lendário para debelar o mal na Transilvânia, culminando no protagonista de C1987: Leon, Trevor, Christopher e Simon Belmont. Simão trata-se do quarto Belmont, o terceiro descendente da maldição-bênção de ser um caça-vampiros. O hiato entre Christopher e Simon é um dos maiores da série, de modo que Drácula parece ter ignorado o despertador e dormido uns aninhos a mais… Christopher é o avô de Simon, o que quer dizer que um Belmont desconhecido é que treinou Simon na arte do chicote com poderes mágicos. Quem sabe um dia estes Belmonts incógnitos também ganhem, por sua vez, um Castlevania jogável! Desnecessário dizer, porém, que toda essa gama de informações veio a se consolidar apenas nos anos futuros, já que em 1987 o pessoal estava mais preocupado mesmo era com a gameplay!

E assim foi a trilogia inicial de Castlevania, diga-se de passagem. Até que depois de Super Castlevania IV, de Super Famicom, a trazer grandes reformulações, os fãs konomistas clamaram por uma volta às origens da série, com direito a fases e inimigos mais desafiantes. Talvez a facilidade de outro épico, Symphony of The Night, de 1997, tenha ensejado esse re-re-re-revival, em 2001, para ver-se como a história se repete! Mas, voltando um bocadinho no tempo, Akumajou Nendaiki: Akumajou Dracula/Castlevania X68000/C1993 foi o game-resposta a essa solicitação dos gamers konamistas em meados dos 90. Nenhum produto melhor que o C1987 – de cara “meio-nova” – se o que estavam pedindo era dificuldade: este título é conhecido como um dos mais fodas que jamais existiram. Para os loucos de 1993, nenhum alívio seria concedido, e eles teriam, literalmente, de reviver as torturas dos tempos de NES se quisessem decapitar o Conde Vlad Tepes. Já para quem está lendo essa matéria, e que tem por foco a reaparição em Chronicles (que vamos chamar, convenientemente, de C2001, para não confundir com os outros dois, C1987 e C1993), uma nota consoladora: o tal Arranged Mode vem em prol das classes desfavorecidas de 2001 em diante, aqueles que nunca zeraram Castlevania 1 (C1987) sem recorrer a save states de emulador (incluindo-me a mim próprio!). O AM, do qual não cansaremos de falar no texto, “aerodinamiza” mais as coisas, alterando a interface de saltos, chicotadas e até descer-subir escadas, tornando Simon muito mais controlável e relativamente poderoso…

Antes de mais nada, uma observação deve ser feita quanto ao remake n. 1, C1993, no Sharp X68000, e o remake n. 2, C2001, no Sony PlayStation: a partir da segunda, muitas fases sofreram um “remix” de respeito, para que a experiência não fosse um déjà vu total aos olhos dos mais antigos. E há até trechos temáticos inéditos, como podemos reparar nas fotos retratando uma câmara de gelo no castelo de Drácula (mais abaixo)! Visualmente, a fidelidade conceitual em relação ao original 8-bit é plena, mas o poderio de hardware é o de um 16 bits mais avantajado que um SNES (abaixo, portanto, das reais capacidades do PlayStation). Para sermos mais exatos, o X68000 funcionava parecido com um computador pessoal, análogo a uma máquina com Windows (só que restrito ao Japão), em vez de como videogame propriamente falando, então podemos dizer que ele era até avançadinho para o período, na comparação com plataformas domésticas, mas não o suficiente a fim de competir com a geração seguinte de consoles, que rodava compact discs, polígonos e som limpíssimo. Para a vanguarda gamística que tivesse problemas para digerir gráficos ainda mais datados e quadriculados dos anos 80, esta era uma pedida razoável, embora também apresente uma interface ultrapassada se a avaliarmos pela ótica do relançamento de 2001. O que mudou tanto assim de C1987 para Akumajou Nendaiki, 6 anos depois? Além de fundos mais bem-trabalhados e personagens maiores, notamos um cuidado especial com o protagonista, Simon Belmont, e o antagonista, Conde Vlad Tepes Drácula. Tem até um doppelgänger (cópia-carbono) de Simon que se enfrenta a determinada altura! Uma ressalva é que a imagem de Drácula sentado no trono, a primeira que dele temos quando entramos em sua sala, no fim do jogo, é a mesma de antes, sem tirar nem pôr um sprite sequer. Mas, quando ele se teleporta e se põe de pé, e o combate inicia, a arte é uma versão melhorada. Outra modificação foi quanto à animação exibida nos créditos: a visão dos ombros de Simon do castelo implodindo em ruínas foi modificada para uma first person view integral, ou seja, sem detalhes do corpo de Belmont visíveis. Para não dizer que os programadores não tiveram qualquer tipo de trabalho entre 1993 e 2001, na transposição psxiana, Simon foi novamente retrabalhado. No Original Mode, uma das metades do CD, ele ainda é o bom e surrado Simon, amarelo com pinceladas marrons. No Arranged, entretanto, o herói ganha vestes modernizadas e seu cabelo, de louro-castanho, adquire uma entonação hiper-chamativa e rosa, adquirindo aliás traços refinados de mangá! Tudo cortesia de Ayami Kojima. Mas o porquê dos cabelos cor-de-rosa, isso ficaremos devendo… Note o contraste entre a aparência de Simon nos dois modos de jogo através de algumas das fotos! Além disso, quanto à introdução e ao final, além de escassos trechos in-game, houve a interposição de polígonos para enfeitar os sprites: o castelo desabando é tridimensional e conta com efeitos de névoa, bem como em Symphony of The Night (aventura inédita para os 32 bits, de 1997), mas acho que todo konamista de carteira assinada já está enjoado de assistir a essa mesma cena (tanto é que nem conta mais como spoiler revelar o final aqui)! A abertura também é totalmente em CG…

O som é o ponto alto, desde C1987, e isso não teria por que mudar (ah, memórias!)… Akumajou/C1993 só abrilhantou ainda mais as MIDIs originais com leves remixes de tracks consideradas clássicas, não só de C1987 como dos Castlevania 2&3 que vieram no fim dos 80. A qualidade, menor ou maior, do som dependia estritamente do sound card utilizado no sistema Sharp dos japas. Já na encarnação C2001, de PlayStation, pode-se, desde que se tenha um código à mão, selecionar 1 de 3 trilhas sonoras: a originalíssima; a do C1993; e outra mais radicalmente remixada, exclusiva do próprio C2001! Os velha-guarda se sentirão acanhados diante da barafunda eletrônica contemporânea, e procurarão reviver a experiência auditiva tal e qual a haviam vivido, nos tempos de Nintendinho. A música é extremamente importante em Castlevania porque desde o primeiro episódio foi sua excelência que definiu, sem margem para dúvida, o temperamento gótico da série. Serei o eterno fiador desse ponto de vista e que eu seja um vampiro que arda com alhos, bugalhos e água benta na cruz se eu estiver mentindo ou equivocado!

Voltando, contudo, ao aspecto decisivo quando se pensa na aquisição de um game, isto é, sua jogabilidade, é preciso deixar claro que para os amantes da dificuldade árdua o Original Mode consiste no pináculo da série. Não fica melhor (pior!) do que isso (bom, reza a lenda que Vampire Killer de MSX, o famoso proto-Castlevania, era ainda mais complicado – veja o review completo no rafazardly!). A não ser que você conte com a própria característica do jogo de reiniciar – após qualquer zeração – mais difícil ainda, nas mesmas velhas fases, para que o jogador tente a façanha de novo! Na realidade, não fica só um tico mais difícil: fica três vezes mais, já que põem mais inimigos na tela e o dano no HP é triplicado. Você pode estar no seu quinto ou sexto loop pelas fases do jogo, encarando um “harder mode” atrás do outro, e ainda assim encontrará surpresinhas inéditas dos programadores! Para quem gosta de tortura, no bom sentido gamístico da coisa, Castlevania é de fato uma obra infinita! Pelo menos salvar no memory card vai aliviar sua barra um pouco nesse quesito… E alerto que a dificuldade nem deriva tanto assim dos inimigos em si, mas de como os controles foram montados, à época. Não foi incompetência do time programador, afinal em 1987 era sabida INTENÇÃO fabricar jogos durões, mas aos usuários de hoje em dia vai parecer que o boneco que obedece aos seus comandos está “enferrujado”. Simon é o célebre primogênito, mesmo diante dos seus “pais”, no que se refere à “síndrome do boneco duro da família Belmont”. Seus pulos são curtos e uniformes, sem cobrir muita altura nem distância, o que por si só já exigiria um tanto de calculismo. Diante do número espantoso de inimigos voadores incluindo morcegos, globos oculares com vida própria e as infames cabeças de medusa, o problema só adquire contornos ainda mais graves!

O que é preciso saber é que há duas versões melhoradas do curto chicote com que se começa as sessões. Morrer implica em perder os upgrades conquistados. Como auxílio mínimo, Simon pode carregar uma segunda arma, que é mostrada num quadrado no topo da tela, dentre elas o bumerangue-cruz, machadinha que faz parábola no ar, adagas para serem arremessadas em linha reta e a bendita água benta, de curto alcance mas valiosíssima inclusive contra chefões. Mas até para usar a arma secundária exige-se uma munição, em coraçõezinhos colecionados ao longo das fases, mormente dentro dos candelabros de paredes do castelo e como recompensa pelo extermínio de inimigos. Infelizmente, não é possível acumular duas dessas arminhas, e coletar uma sub-weapon diferente da sua implica em perder/cancelar a antiga, sem que o ícone dela reapareça no chão para você voltar a apanhá-la (como em Symphony, que redefiniu os padrões da franquia de forma que a jogabilidade ficasse mais confortável, como os leigos podem bem notar!). Além do mais, mesmo que você tenha muitos corações de munição, não dá para usar a arma de forma consecutiva: enquanto o bumerangue ou a adaga, por exemplo, não saírem da tela, um segundo exemplar não pode ser arremessado. Existe uma fuga a essa regra, desde que de posse do raro power-up cumulativo chamado duplicador/triplicador. Ainda assim, a contagem de corações zerará duas ou três vezes mais depressa! Além do mais, dada a freqüência em que se morre, ficar fracote (porque desarmado) e ainda mais vulnerável do que de costume no meio dos piores trechos das fases é corriqueiro e trivial.

Ao contrário de muitos monstros das continuações de Castlevania, por incrível que pareça os desenhados para C1987 apresentam um dos padrões de inteligência artificial mais elevados de todos. Os inimigos, por mais que tenham movimentos cíclicos e previsíveis após serem estudados, infelizmente caçam Simon onde quer que ele esteja na tela, ao invés de se movimentarem a esmo como se ele não estivesse ali. São autênticos perseguidores! Ficar parado esperando que a medusa passe em sua trajetória de ziguezague por cima ou por baixo nunca funciona, porque ela vai esticar ou abrandar a curva de forma a resvalar no Belmont! Enquanto usa uma escada (postura mais vulnerável para nosso herói), não é incomum que uma horda de inimigos se agrupe para recepcioná-lo, na base ou no topo da estrutura, qualquer que seja seu destino. Eles sabem que enquanto não sair da escada Belmont não poderá se defender com propriedade e, embora nenhuma das criaturas terrestres consiga invadir escadas, ficam de tocaia para apanhá-lo com as calças na mão quando chegar a hora — olha que covardia monumental! Mesmo o último chefe, Drácula, arremessa três bolas de fogo simultâneas que, se necessário, distorcem suas trajetórias, como uma bola com efeito no futebol, até feri-lo! Sem contar que, a partir da segunda metade do jogo, qualquer resvalão do mais podre dos inimigos retira 25% da sua barra de life (zerando pela primeira vez, já que, lembre-se, esse número triplicará mais tarde!!!). Então, Simon Belmont morre com 4 porradas, enquanto qualquer caveirinha de esquina pode precisar de muito mais do que isso, só pra começar. Muitos dos melhores itens do jogo – como os life recovers – estão camuflados dentro de paredes as mais insuspeitas da face da Romênia! E, mesmo que eles fossem explícitos, não seriam garantia de nada, já que há poucos deles e estão bastante espaçados entre si. Um consolo foi agregado mesmo ao modo-padrão (fora do Arranged) nesta conversão PSXiana: não existe game over que o force a recomeçar do zero; mas sempre da fase atual. No NES isso também acontecia, mas se você desligasse o aparelho para dar uma descansada ou comer alguma coisa, puff, tinha que voltar ao comecinho do jogo por não haver sistema de passwords nem bateria interna no cartucho. A vantagem, na terceira rendição do clássico, é que isso não se repete no PSOne, pelo menos enquanto você não queira!

Já o Arranged Mode alivia um bom número de frustrações. Em que pese continuarem a perseguir Simon impiedosamente, se movimentam mais devagar. O maior diferencial da “modalidade arranjada” é que está ao seu alcance um menu lotado de customizações, dentre elas a escolha entre três níveis de dificuldade (o hard do Arranged é mais fácil que o Original) e do número inicial de vidas. Com 5 vidas no easy, mais save feature, seu progresso torna-se muito mais administrável. Para complementar, alguns inimigos provocam menos danos (sobretudo à distância), cerca de metade do que eles estão aptos a fazer no Original. Nosso lembrete é o de que mesmo com todas essas suavizações o jogo ainda é mais ou menos dificilzinho!

A torre do relógio, eterna nêmese de qualquer aventureiro konamista, embora discutivelmente o mais difícil em C1987, por ser um dos estágios mais efêmeros, proporciona uma boa dose de cefaléias. Além de sempre se confundir na tortuosa escalada por engrenagens giratórias, é preciso ponderar os riscos de dar de cara com uma superfície espinhenta ou com uma quantia absurda de inimigos, que não sossegam nem enquanto você está indefeso nas malditas escadas, como é o caso das medusas e eyeballs! Uma vez no topo, ainda tem o chefe Werewolf (criado no update, C1993, pois no NES essa fase não tinha chefe, sendo o preâmbulo do confronto com o próprio Drácula, que era computado como uma fase em si, o que eliminava a preocupação com ter de repetir a Torre do Relógio em caso de morte…), uma criatura que se move freneticamente arremessando destroços em Belmont. É virtualmente impossível de desviar de todos eles. Então, se o guerreiro morre, o que é o cenário mais provável, tem de recomeçar de metade da torre, para chegar ao lobisomem (se chegar), fatalmente, apenas com um life muito baixo, prestes a encarar o mesmo destino funesto. É desumano, acredite!

Pelo menos nada pode superar a sensação de dever cumprido de quando se chega ao final do game, qualquer que tenha sido o modo, a dificuldade ou a vez (veteranos gostam de quebrar seus próprios recordes, zerando várias e várias vezes, com estatísticas melhores). Esse jogo é uma oportunidade única para ensinar às novas gerações acerca do espírito dos games primitivos, sem forçá-los, por isso, a engolir horríveis e quadriculados gráficos 8-bit! Sem falar das melhorias no processamento do som, que já era bom mesmo à época. É a experiência definitiva do clássico C1987, se bem que levemente adestrada. E mesmo para quem alega que não dá mais para experimentar velharias no seu PlayStation3, por alguma razão este CD de PSOne fica ótimo visualizado numa HDTV, ao contrário de tantos dentre seus contemporâneos. Afora isso, ainda é possível jogar Castlevania Chronicles pelo PlayStation Portable (PSP), na configuração remote play. Para quem ainda não se convenceu, dois comentários a mais abrangendo tanto C1993 quanto C2001: 1) logo antes de encarar o Lobisomem, com auxílio de um código especial no PS1 ou sem fazer nada no X68000, os ponteiros do relógio da torre indicarão sua hora certa, ou pelo menos a hora configurada no sistema (como o clock interno do Windows que deve estar ao alcance dos seus olhos nesse exato momento – a razão de o PS1 não permitir esse ajuste automático é que ele NÃO tem clock interno!); 2) Chronicles ainda vem com uma entrevista com o criador da série Castlevania. Ele fala em japonês, mas os subtítulos estão 100% em inglês. Através desse vídeo o fã fica sabendo de algumas curiosidades sobre uma pessoa tão importante, como “qual é seu Castlevania favorito” (e não, não é SoTN, embora ele reconheça que para os gamers este é o marco definitivo).

Com a palavra, “o cara”!

Por todas essas boas notícias, além do game propriamente dito, é que eu digo: VIDA LONGA AO LEGADO CASTLEVANIA!

Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo não-praticante e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos

Lista de agradecimentos

GameFAQs:

Herugrim

dtm666

DConnoy

DarkSaiyan20

shenloken

Virulent

YusakuG

Writer

Saikyo Mog

versão 2.0

© 2013-2021 rafazardly

Deixe um comentário