Arcade
Haunted Castle
Akumajou Dracula (JP)
FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Adventure / Ação > Plataforma 2D
Data de Lançamento: 1988
NOTA
4.7
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Konami true fans; colecionadores (X) incógnita
Primeiro de tudo, deixe-me esclarecer que sou um fã de carteirinha de Castlevania (o verdadeiro título deste jogo!). Do tipo que gostaria de ver mais 2D difíceis como os antigos saindo para as novas plataformas. Joguei Dawn of Sorrow tantas vezes que posso finalizá-lo sem morrer. Até arranjei tempo para coletar 2 Crissaegrims e pelo menos 10 Holbein Daggers em Symphony of The Night. Tenho uma pasta só de sites sobre CV nos meus favoritos. Já desenvolvi teorias excêntricas sobre a plot, como a de que Eric Lecarde é de alguma maneira descendente de Alucard com Maria! Sou, em cinco palavras, obcecado pela série da Konami! Então, quando ouvi falar de HC, pensei comigo: “Eu zerei Strider, eu cheguei BEM perto de zerar Ghouls N’ Ghosts. Não há tantos jogos assim mais difíceis que esses! Não pode ser tão foda quanto dizem por aí…” Segui em frente e baixei o jogo. Mas eu estava errado. E COMO!
Um conselho que dou logo de cara é: não odeie Haunted Castle só porque não há velas ou candelabros para chicotear, pela futilidade da maioria das sub-weapons e por Simon ter cabelo azul e parecer um Conan, o Bárbaro malvestido (mais bárbaro ainda!) nesta aparição… Nós aqui não somos preconceituosos. Odeie-o simplesmente pela razão mais correta: esta é uma máquina sádica, um monstro que se alimenta do seu sofrimento (e das suas moedinhas).
No estágio 3, se chegar a tanto, sua vontade de dar uma bicuda no fliperama (ou na tela do PC, para o caso de estar usando o MAME) terá transcendido todos os limites. Mas é muito provável que você nem precisasse ser avisado, pois, sendo amante das gruas eletrônicas, já terá partido há muito tempo dessa maldita ROM para interfaces mais interessantes como Marvel VS Capcom 2 ou Guilty Gear XX AC.
Inimigos ressurgem imediatamente depois que se deixa a tela em que apareceram e se dá passos para trás. Isso sozinho não seria um problema (Ghouls N’ Ghosts e Strider, ambos, tinham essa característica, se bem que bem-executada) se o chicote de Belmont não estivesse tão fracote. Corações (não life, mas munição para as inúteis armas secundárias – a não ser para um boss ou outro) são pouquíssimos e bem-espalhados pelas fases. Sem candelabros, a única forma de obtê-los é no lugar do que seria o cadáver de alguns dos inimigos. Os power-ups do Vampire Killer não existem como nas versões paralelas, de console caseiro: nada de aperfeiçoar seu chicote 2 vezes por etapa, o que dava para o gasto. Em HC só há uma chance de adquirir um morning star (segundo chicote) na segunda fase e outra de adquirir a terceira arma, uma espada longa (sacrilégio!), na terceira fase. Após isso, esqueça qualquer colher de chá. Ah, o relógio de parada de tempo, o item mais útil, também só começa a aparecer na terceira fase. Mas lembra o que eu disse? Exatamente: você não sobreviverá 10 segundos nesta fase!
Pelo menos não há aqueles saltos impossíveis em que Simon só descobre a presença dum adversário assim que chega do outro lado, e é empurrado, com a colisão, para o abismo infinito. Na verdade a detecção de hits é hilária em Haunted: o personagem é jogado para cima. Melhor um sistema ridículo do que letal! Mas voltando a criticar, ao menos os outros Castlevanias tinham a decência de fornecer-lhe continues ilimitados. Neste aqui, é uma vida por crédito e um máximo de 4 créditos. Mesmo pesadelos digitais como o já 2x citado GNG davam uma canja a esse respeito. É como se a Konami quisesse realmente que o usuário do Arcade saísse desgostoso do estabelecimento comercial para nunca mais voltar, pois sequer permitia que se comprasse 10 fichas de jogo consecutivas! Nada impediria os consumidores de fazê-lo, mas certamente que voltar da primeira fase a partir da quinta ficha seria uma ducha de água fria e tanto. A verdade é que se pode pôr 1 dólar de um golpe só numa maquininha (será que ainda existe alguma dessas no planeta Terra?) [OBS: US$1 seria mais ou menos o equivalente a 4 fichas na época do lançamento, com bastante probabilidade], o que dá a Simon Belmont uma quantidade respeitável de HP. Mas como é IMPOSSÍVEL regenerar seu life no curso da jogatina (a não ser na clássica passagem de fase), hora chega em que mesmo essa tática fracassa, ainda mais porque aí então o jogador fica sem nenhum continue subsistente (ele troca continues por mais life numa única vida, entendeu?), além de ser ainda mais provável que ele morra bem antes, caindo num precipício, de life cheio!
Terei de descrever a terceira fase um pouco mais para transmitir um mínimo da noção de angústia que sua gameplay provoca. Sendo o hall de entrada do castelo (pois os 2 estágios pregressos eram em imediações, como uma espécie de vila decadente e uma floresta), Homens-Pulga, os inimigos mais chatos da franquia depois das cabeças de medusa, atacarão sem dó de todas as direções, a todo momento. Como se avançar alguns passos não fosse milagroso o suficiente (já que com 4 ou 7 hits – explicação abaixo –, em circunstâncias normais, você já era), aparecem outros vilões como um cavaleiro em armadura, de machado em punho, daqueles que exigem umas 12 chicotadas até saírem do caminho (ok, brincadeira, só 3). Isso que é estar entre o martelo e a foice, ou algo do tipo (procuro não memorizar ditados). Então de súbito o herói é teletransportado, como que por pó de pirlimpimpim, para a Grécia antiga (ou coisa que o valha, com umas ruínas em estilo clássico servindo de fundo), onde tem de desafiar umas harpias. Só assim para ser “retornado” ao castelo. Alguém poderia me explicar essa bizarrice pior do que o sonho erótico compartilhado entre Alucard e aquela chefa ninfética em SoTN? Se tem algum lado positivo em ousar coisas malucas, é que a Konami não tinha que se preocupar com censura, já que o jogo era “para a rua”, e não o lar dos baixinhos. Prepare-se para testemunhar zumbis que gotejam sangue, um topless medusal (trata-se do primeiro chefe!), muita porrada de arma branca gratuita, incluindo as necessárias mutilações, e, por fim, a figura da foto abaixo, que para mim não tem nada de violento ou grotesco, é apenas beleza pura e refinada, literalmente, já que se trata de uma pintura – além da conotação terrível por trás, pela retratada ser simplesmente sua esposa!

Se tem uma coisa que os Arcades sabem fazer, e que sabiam ainda mais no fim dos anos 80, era superar a capacidade gráfica dos videogames domésticos do mesmo período. O Nintendinho jamais teria podido criar e animar personagens tão grandes na tela, contando com o protagonista (embora o jeito de andar e de subir escadas do Belmont esteja mais patético do que nunca!). Mas erraram na estética. A roupa não tem nada a ver. Castlevania parece ter migrado de jogo de terror para um de aventura na selva da Sessão da Tarde. Bem, o character design de Super Castlevania IV não era exatamente fiel ao núcleo da série, mas ao menos saiu imponente em vez de extravagante e kitsch. Os fundos de tela, apesar de “n” vezes mais detalhistas que os de Famicom, são absolutamente estáticos. Qualquer console poderia fazer chamas crepitarem, então porque as tochas não exibem nenhum movimento? Mancada feia!
Os chefes têm algumas das composições visuais mais desgostosas e discrepantes da franquia: um lagarto “giratório”, horrendo perto do inimigo mais aparentado em SoTN; um golem de pedra; um Frankenstein acorrentado que faz pedras caírem do teto em vez de atacar diretamente… Aparentemente a Morte se sentiu envergonhada demais para ousar fazer ponta neste Castlevania… Sem falar que o pior Drácula de todos vem depois que se cruza a mais longa ponte em desintegração da história dos games: face a face com o último inimigo, Belmont mal sabe o que dizer, apenas sentir (dor de barriga). Talvez ria antes de confessar: “Sim, você é o mestre do literal!” – Em sua primeira forma seus ataques são mambembes, soltando revoadas de morcego… Já na segunda forma, como de hábito, Drácula não é mais Drácula… Porém, em HC ele sequer é um gárgula ou monstro de dimensões megazórdicas: se converte numa cabeça inclinada de mármore absolutamente inútil e arregona (será que foi pra compensar toda a dificuldade das fases iniciais?!). Eu já disse que o character design saiu uma porcaria?! MSX maniacs gotta love it, no entanto (referência à igualmente esdrúxula 2ª forma do Conde…).
Um consolo final é que a trilha sonora faz jus ao time da Konami e na set list estão petardos como Bloody Tears e Cross Your Heart (estou na dúvida se não seria Cross a Fear, ou seriam duas diferentes?).(*) Tanto temos uma música de ótima qualidade que muitos Castlevanias póstumos reciclaram essa mesma soundtrack (aliás, a Konami até compõe coisas novas, mas as OST dos Castlevania dos anos 80 são tão extraordinárias que pode se dar ao luxo de meramente regravá-las ou remixá-las, e nem por isso os fãs a acusam de preguiçosa, já que o que importa é a qualidade final!). Um exemplo conhecido de continuação que vive quase só de sobras é Portrait of Ruin.
(*) Exclusividade da versão nipônica. Para variar, os americanos, que não entendem porcaria nenhuma de música, acharam que fizeram um favor e não um ato grotesco ao trocar todas as tracks por composições abaixo da crítica e irreconhecíveis!
Sumamente trágico é o fato de haver duas versões do game e o review acima ter servido basicamente para a “K” (japonesa). Ainda tem a “M” (americana), que é ainda mais detestável. A K, além da OST original de respeito, pelo menos tem armas secundárias funcionais e os inimigos o deixam respirar, ainda que pouco. Na M, de “masoquismo”, aparentemente, ou de “merda”, em dias de mau humor e sem filtro de palavrão, onde 7 porradas matavam, 4 bastarão, ou seja, os adversários impõem quase o dobro do dano!
A perspectiva de lançar um Castlevania totalmente novo para os Arcades deve ter parecido tentadora para a Konami àquela altura. Mas o fracasso total da iniciativa, e a ganância da empresa, que resultou num game come-fichas (é como ir jogar um Kirby e ver-se jogando um Gradius!), fizeram-na nunca mais repetir a experiência. Parece ser a coisa mais detestável a surgir dentro da temática vampiro em todos os tempos, consoles e softhouses!













Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos…
Lista de agradecimentos
Sho do honestgamers
Crunkman2000, Monster in a box, RageBot, Culex82 do gamefaqs
mobygames.com
versão 2.0
© 2013-2021 NewGen



Deixe um comentário