
review 0ldbutg8ld #1095
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
PlayStation






Ace Combat (Japão)
Air Combat
| F I C H A T É C N I C A |
| Developer Namco |
| Publisher Namco |
| Estilos Simulador de vôo / Arcade / Tiro em primeira e terceira pessoa |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO |
| Japão – 30/06/95, 09/08/96 (PlayStation The Best) Estados Unidos – 09/09/95, 1997 (Greatest Hits) Europa – 13/10/95, 03/1997 (Platinum), 26/01/01 (Value Series) |
Também incluso na compilação:
| N.A. |
| NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
6.25
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (X) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | ( ) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | ( ) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem assistiu Top Gun na Sessão da Tarde e “suou pelo duto lacrimal”. | Quem jogar este também poderá gostar de: (Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.) A.S.P. Air Strike Patrol (SNES) Ace Combat 04: Shattered Skies (PS2) Ace Combat 2 (PS) Ace Combat 3: Electrosphere (PS) Nuclear Strike (PS) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 30min a 10h |
Air Combat é um dos primeiros jogos de PlayStation. Ele combina os estilos arcade e simulação quase que meio a meio, e é, com efeito, uma conversão do Arcade homônimo de 1993, porém com gráficos piorados para poder rodar na engine do Sony PS1. Controlando uma aeronave de combate pilotada por um mercenário, seu objetivo varia de missão para missão, mas o mais das vezes o negócio é explodir coisas, móveis ou imóveis, prendendo a mira quando ela aparecer na tela! Antes de fazer aquela cara de constrangimento, pelo menos o enredo não envolve as forças imperialistas americanas “salvando” (HAHA!!!) mais uma democracia no Oriente Médio (HAHAHAHAHAA!!) – antes, os acontecimentos se dão no país fictício de Usea. Agradeço a Namco por ter deixado de fora qualquer alusão política neste caso, mas talvez US-E-A seja muito indicativo de que estamos diante de uma espécie de Pangéia em miniatura aqui (United States, Europe & Asia…, ou viajei demais?).

O Arcade que serviu de base para o título rodava no poderoso hardware Namco System 21. Assim que o PlayStation foi anunciado, Masanori Kato e Kazumi Mizuno da Namco foram encarregados de chefiar a conversão caseira, mas cedo decidiram que a máquina 32-bit NÃO conseguiria suportar os gráficos e recursos deste fliperama sem que o framerate se tornasse ridículo. Boa decisão dar uma granulada nos gráficos em prol da ação, portanto! Nessa mesma época a Namco também trouxe várias pérolas dos fliperamas, como Ridge Racer e Cyber Sled, que para compensar a inferioridade gráfica e sonora vinham com modalidades extas. Comparado com o que vemos em Air Combat/Ace Combat (o nome japonês se consagraria e seria transposto para o Ocidente a partir da continuação, numa franquia que até hoje faz enorme sucesso), podemos dizer que essa é a conversão mais “exclusiva” e ao mesmo tempo mais “decepcionante” desta era da Namco: não há nenhuma modalidade nova, se bem que as que existem foram consideravelmente remodeladas a ponto de quase se poder dizer ser um jogo diferente. Missões e importantes aspectos da gameplay acabaram sendo modificados, e pelo menos o 2P Mode pôde ser mantido no CD!
Fato é que, apesar do relativo simplismo, AC era o bastante para a saciedade dos protoconsumidores sonistas, isso porque nos 3 continentes (os 3 que consideramos no mundo dos games old school, infelizmente, quase nunca havendo lançamentos oficiais na América do Sul!) o jogo saiu, senão simultaneamente ao console, ao menos dias depois: final de junho no Japão, primeiro terço de setembro nos States e 1 mês depois desta segunda data em solo europeu. No Japão, os celulares ainda ganharam uma conversão fiel, em 2005. Repare, consultando as caixas do jogo logo na abertura da matéria que as vendas foram maiores na Europa, daí haver 2 relançamentos em séries limitadas consagradas à reimpressão de “clássicos”. EUA e Japão também receberam, cada um, uma reimpressão e relançamento. Mais curioso ainda é constatar que a caixa da primeiríssima edição de Air Combat 1 de PS1 parece mais a de um jogo de Super Nintendo, já que a Sony ainda não tinha nem estabelecido o padrão das caixas de CD, menorzinhas!

SISTEMA DE JOGO
O jogador poderá colocar as mãos em até 16 máquinas do mundo real, incluindo F-4 Phantom, Sukhoi Su-27 Flanker, Lockheed F-117 Nighthawk e A-10. Desculpe se eu devia dizer que essa lista impressiona ou decepciona: não entendo nada do assunto! As fases superam essa cifra: 17 (ou 18? Sinceramente eu não consegui descobrir sozinho, e encontrei informações conflitantes quando fui checar). Como em Star Fox, porém, não dá para jogar todas em seqüência, havendo diferenças de rota.

Cada aeronave tem dois tipos de tiro: X ou Bola.
AC possui três níveis de dificuldade. Entre as coisas que mudam, os aviões extras ficam mais caros (falaremos disso detidamente a seguir), você tem sua barra de life consumida mais rápido e, evidentemente, os inimigos são mais agressivos e numerosos. Nem sempre essa calibragem é bem-feita, mas a Namco fez um bom trabalho: easy é realmente fácil, passeio com brisa no rosto! O normal já apresenta uns solavancos. E o hard é um porre para quem não é familiarizado com o gênero!! O mais curioso é que você pode mudar a dificuldade durante a sessão de jogo – não precisa acessar um menu de opções antes do jogo começar, sendo possível rever sua decisão a qualquer instante pela tela de pause.
As configurações de controles são 2, uma básica ou mais casual e outra avançada. Enquanto que com o tipo simples é possível já sair matando terrorista na 1ª missão sem “sofrência”, há certas manobras que só quem opera no esquema advanced será capaz de executar, então vale o investimento de tempo, para o aficionado.
Um mapa mostrado antes de iniciar-se cada missão ou fase exibirá as etapas obrigatórias que você terá de cumprir; essa tela também permite eleger a contento certas fases facultativas e outras tarefas no mesmo estágio, que não afetam a missão principal. Há momentos, também, em que você terá de escolher esquerda ou direita em bifurcações. Você “se move” nesse menu em forma de mapa com seu ícone de avião, mas o negócio é meio esquisito, bem pior que nas fases regulares, porque é fácil acabar escolhendo uma opção indesejada por acidente. O negócio é apontar o bico do avião na direção desejada e não tentar chegar lá com um simples toque no direcional, o que parece o mais óbvio e intuitivo. Além disso, o avião fica girando que nem um “retardado” em círculos se você não aperta X para ele avançar “de casa” no “tabuleiro geográfico”!

Para os parâmetros 32 bits, as fases são até extensas. Mesmo assim, não se passam muitos segundos sem ação na tela. Há sempre um avião inimigo ou estrutura que requer seus disparos. Se perder não será uma das suas preocupações. Lembrando que a inteligência artificial é extrema: caricatamente idiota no nível easy, e apelona no hard, mas ainda assim obedecendo a padrões mais ou menos decifráveis. Maioria dos inimigos são simples naves de espionagem que caem com um míssil, mas cuidado: em ampla quantidade eles podem cercá-lo e deixar tudo vermelho na sua cabine (por falar em cabine, é viável alternar entre os modos de visão em primeira ou terceira pessoa)!
Sobre a natureza das missões, algumas envolvem destruir todos os inimigos do espaço, outras bombardear uma estrutura determinada ou então são escoltas de civis (um 747 que precisa chegar a seu destino, etc.). As missões são curtas, o que não é positivo ou negativo em si. Por um lado se você está tendo problemas com um trecho difícil, poderá reprisar a jogada bem depressa, sem ter de passar por uma seção de jogo enorme até voltar ao mesmo ponto em que havia morrido. Por outro lado, zerar AC no easy leva 1h, nada muito cerebralmente estimulante.

Um pouco sobre a experiência no cockpit, cruamente falando: na interface do piloto (e que aparece na tela em forma de vários ícones) temos um útil radar na parte inferior – e que você pode customizar para abranger mais área e ter menos detalhes ou vice-versa –, que sempre apitará quando um inimigo estiver a uma distância considerada perigosa. Neste mesmo instante, uma caixa branca surge exibindo um número em metros (ou pés? Já esqueci). Quando a distância chegar a 800, a caixa irá de branca para vermelha – você está travado na mira do cara e envolvido num combate mano a mano! O avião branco na tela é seu medidor de vida. Ele representa integridade máxima do equipamento. Quanto mais “incendiado” ou “quente” (ele vai amarelando, alaranjando, avermelhando), mais você está próximo da explosão!
Há 2 tipos de tiro, machine gun e mísseis. Na verdade quase só mísseis, eu diria: a machine gun dispara muito mais tiros por segundo, mas causa um dano patético, fora que tem a mira imprecisa! Claro que não colocariam a machine gun num jogo – bem-feito! – se não houvesse uma razão: ela é uma saída, aquém do ideal, mas ainda assim uma saída, caso você não consiga “travar” o alvo na mira por mais que esteja conseguindo visualizá-lo.

SISTEMA DE COMPRA
Ao concluir uma missão, o jogador recebe um certo número de créditos (baseado na dificuldade elegida) para gastar em unidades extras de aviões ou contratando mais mercenários. Os aviões são todos individualizados e preenchem um hangar que está disponível para sua visualização nos menus entre os estágios de jogo. Eles contam como vidas extras, i.e., desperdiçar todos os aviões do hangar implica em game over. O bacana é que cada máquina possui, EM TESE, seu próprio design e atributos, sua própria gameplay, variando em velocidade, resistência, dirigibilidade e estabilidade (os dois últimos aspectos são, aliás, bastante impactantes no esquema de controle avançado), além de, claro, poder de fogo. Algumas aeronaves são especializadas em espionagem e infiltração (stealth machines), o que as torna mais difíceis de captar no radar inimigo. Porém, a principal falha nesse sistema é que em geral a mudança nos stats não implica numa diferença drástica ou necessariamente sensível; às vezes você se pegará pensando se está imaginando que ocorreu alguma leve modificação na experiência ou se ela de fato não existe e permanece tudo como dantes no quartel de Abrantes. Só mesmo quando uma das estatísticas do avião for extremamente baixa ou elevada essa nuance se torna nítida para o jogador.
Além disso, existe o segundo objeto de compra, isto é, NPCs aliados para as fases a partir da quarta. Ao pagar esses mercenários, o jogador, que será o líder da frota, poderá dar uma de 3 ordens, quer seja: a) escolta direta da sua nave; b) atacar os inimigos; c) cumprir a missão estipulada. Infelizmente, assim como nas estatísticas dos diferentes modelos de aviões, essa mecânica não foi senão superficialmente implementada, apesar de ser deveras interessante na teoria. A única eficiência dos mercenários é servindo de “escudo de carne” para sua nave – é mais ou menos, na prática, como contar com HP extra. A inteligência artificial é quase nula e não há coordenação e harmonia na sua equipe que justifique gastar seus créditos para colocar as naves mercenárias para perseguir os oponentes; nem muito menos para cumprir a missão no seu lugar enquanto você se diverte abatendo caças sem compromisso. Exemplo disso é que o bom jogador será sempre capaz de abater um alvo mais rapidamente que os mercenários, então o melhor (na verdade único) jeito de empregá-los é como bucha de canhão destinada a perecer enquanto blindam sua nave de alguns tiros inevitáveis. Faça um bem a si mesmo e gaste seu dinheiro apenas para comprar vidas (aeronaves controláveis). Além do mais, Air Combat é tão fácil que não requer o uso desse power-up, a não ser talvez nas últimas fases da dificuldade hard. As missões nas ravinas são de longe as mais excitantes à disposição, as únicas que exigirão reflexos de verdade por parte do piloto. A diferença destas missões para a última fase é que elas são mais curtas; mas alguns as acham mais complicadas assim mesmo.

VEREDITO SOBRE A GAMEPLAY
O sistema de cash-for-kills é bem-intencionado, mas frustrante de tão linear e incompleto. Teria funcionado melhor um sistema de premiação por desempenho nas fases, garantindo melhores aviões conforme você abatesse mais inimigos não-obrigatórios para o cumprimento da missão, ou por realizar a tarefa em menos tempo, por exemplo. Esse tipo de coisa foi tentada com sucesso em games mais velhos como Air Strike Patrol (estranhamente, o pessoal do SNES conhece esse jogo mais pelo nome oriental, Desert Fighter). No fim, parece que Air Combat tenta agradar gregos e troianos (jogadores casuais e apreciadores de simuladores) mas termina pecando nos dois extremos, o que, ao menos, seria consertado nas continuações.

GRÁFICOS
Até no contexto do PlayStation1, e do PS1 em sua primeira geração de jogos, diga-se, Air Combat é meio “quadradão nas pontas” (isso não é um trocadilho com o design do aparelho, eu juro!). Nada que impeça a visualização do que precisa ser rapidamente identificado num jogo de ação, mas poderiam pelo menos “pintar” os jets direito – as naves são horrorosas! Como disse um resenhista gringo, não lembram nenhum exército ou organização paramilitar nem máquinas de guerra camufladas e sóbrias, mas sim carros de corrida cheias de patrocinadores ostensivos, na paleta de cores berrante.

Essa história de BINGO! cansa na velocidade do som…
SOM
Nada de errado com a trilha sonora, injetada com a dose certa de adrenalina (ou de atmosfera e relativa serenidade, nas exíguas missões mais exploratórias que de fogo cruzado incessante). Entretanto, numa inovação teoricamente bem-vinda para a época, o jogo está apinhado de sound clips, curtos áudios da sua equipe de mercenários comunicando coisas pragmáticas pelo rádio ou simplesmente demonstrando efusividade ao derrubar caças rivais. Toda vez que travar um adversário na mira, acertar um míssil, ficar travado, por sua vez, na mira de algum NPC ou sofrer dano, vozes humanas (e berros) serão ouvidas, incluindo a da moça da base, que dá conselhos o tempo todo, sem você os pedir! E como essa é basicamente uma característica ininterrupta do jogo, logo, logo começa a irritar…

REPLAYABILITY & MULTIPLAYER
Além de poder eleger diferentes caminhos até destruir a organização terrorista que ameaça Usea e calibrar a dificuldade, as chances de voltar a jogar Air Combat após finalizá-lo a primeira vez estão depositadas no multiplayer para até 2 pessoas. Trata-se de um deathmatch, 1×1 sem maiores interferências ou frescuras. Há um cronômetro que registra recordes de exterminação.
Spoiler (antigamente conhecido como DICA): você destrava veículos inéditos e minigames especiais no multiplayer se completar objetivos específicos não-obrigatórios durante a campanha-solo.

Missão noturna: charminho extra
CONCLUSÃO
Regressar a Air Combat ou Ace Combat, o primogênito, 26 anos depois não foi nada fácil. Só me serviu para constatar quanto o gênero evoluiu ao longo do tempo. Clichê mas verdade: não temos essa impressão jogando Mario 1. Explico: em que pese os Plataforma 2D tenham se desenvolvido tanto, Mario 1 ainda parece completo, legítimo, jogável, atemporal. O mesmo não se aplica a este simulador brincalhão de batalhas aéreas. O que os reviews de época tachavam de eufórico, i.e., as perseguições de caça, são bem entediantes, principalmente porque os padrões de velocidade sofreram vertiginosas atualizações. As missões são muito curtas e repetitivas, novamente salvo a última fase. Realmente não faz muito sentido regressar a AC, a não ser por motivos muito específicos (aquele racha contra seu amigo para reviver os velhos tempos?), considerando que na mesma máquina há duas continuações muito melhoradas. Além disso, há certos games 16-bit que são considerados melhores, como o supracitado A.S.P. Air Strike Patrol (SNES, 1995). AC1 está mais para um G-LOC tridimensional, o que não é muita coisa, já que estamos falando dum Arcade mediano de 1990!
O entusiasta de simulação de combate aéreo com aquele toque de casualidade, se o leitor ainda não estiver num ano distante como 2030, obviamente preferirá o último da série, Ace Combat 7, de 2019, um puta jogaço – mas essa é uma outra estória, que talvez jamais contemos… Sobre old gaming, era isso o que eu tinha a dizer sobre esta franquia clássica da Namco!

RECEPÇÃO À ÉPOCA
AC vendera 2,23 milhões de cópias mundo afora. A crítica contemporânea achou a jogabilidade bem empolgante, ao mesmo tempo acessível e realista; o approach cinemático, com introduções e briefings de missões, era novidade para o período. Mesmo assim, houve quem, em 1995 mesmo, detonou os gráficos fraquíssimos. Curiosidade: só Ace Combat 04: Shattered Skies (PS2) (é isso aí, o quarto título tem um ZERO à frente mesmo!) vendeu mais que AC1 dentre os Ace Combats.

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
gamefaqs:
buttercreeper6
DSfan16
Ofisil
SaP
mobygames:
Macs Black
MAT
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