
review 0ldbutg8ld #1094
obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!
Por Rafael “Cila” Aguiar
3DO / FM Towns / GP32 / Macintosh / PC (DOS-Steam) / PC-98 / PlayStation2 / Saturn / Turbografx CD








Princess Maker 2
&
Princess Maker 2 Refine
| F I C H A T É C N I C A |
| Developers Gainax / Ninelives (GP32) / CFK (PC, Refine) |
| Publishers Gainax (PC 1993, FMT, Mac 1995, PC98) / Micro Cabin (3DO, SAT, Tgfx) / Game Park (GP32) / CyberFront (Mac 2000, PS2) / NEC (Tgfx) / CFK & Valve (PC 2016) / GameBridge & WanXin (PC 2017) |
| Estilo Estratégia > Childhood simulator / parenting / RPG / Anime aesthetic |
| DATAS E REGIÕES DE LANÇAMENTO |
| 3DO – 09/12/1994 (Japão) FMT – 30/09/1994 (Japão) GP32 – 08/08/2002 (Coréia do Sul) MAC – 14/07/1995 (Japão), 28/01/2000 (Japão, “Mac Game Best Series”) PC (DOS) – 16/12/1993 (Japão) PC (Windows) – 20/09/2004 (Japão) Esta é a primeira versão Refine, com gráficos e áudio melhorados, que demoraria 12 anos para ser lançada em outros países via Steam. PC (Steam) – 28/09/2016 (mundial) PC (Cube Game) – 22/05/2017 (mundial) PC-98 – 15/06/1993 (Japão) PS2 – 30/09/2004 (Japão), 08/12/2004 (Coréia do Sul), 20/10/2005 (Japão, “Best Hit Selection”) SAT – 27/10/1995 (Japão), 20/06/1997 (Japão, “Satakore (Saturn Collection) Reprint”) Tgfx – 16/06/1995 (Japão) |
Também incluso na compilação:
| Princess Maker Collection (Dreamcast) – 2001, 2003 – Japão – reúne Princess Maker: Yumemiru Yousei, popularmente conhecido como PM3 (SAT) e PM2 (versão Saturn) |
| NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
8.0
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (X) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? Aquele que gosta de raridades japonesas ecléticas, de preferência versões revisitadas e melhoradas (como é o caso da 2 Refine). Princess Maker 2 consegue combinar simulador de vida, gênero até então inédito no Ocidente, RPG, estratégia e uma estética mangá à frente de seu tempo (as imagens não são muito granuladas e apresentam uso inteligente das cores primárias). O completista que já experimentou Princess Makers mais modernos talvez queira verificar quando a franquia começou a se tornar relevante de verdade. | Quem jogar este também poderá gostar de: (Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.) Princess Maker, o original (X68/MSX/PC/PS2/Tgfx) Princess Maker: Yumemiru Yousei (PM3) (SWI/PC/PS1/SAT/WonderSwan) Princess Maker 4 (DS/PC/PS2/PSP) Princess Maker 5 (PC/PS2/PSP) The Sims (GC/PC/PS2/X) The Sims 2 (DS/PC/PS2/PSP & outros) The Sims 3 (DS/3DS/PC/PS3/X360/ Wii & outros) The Sims 4 (PC/PS4/X1) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 4 a 40h |



Mais conhecida por trazer ao mundo Neon Genesis Evangelion e outras jóias da animação não-interativa, a Gainax também ganha a vida publicando jogos eletrônicos, embora essa faceta seja menos conhecida por nós ocidentais, e uma de suas séries mais conhecidas é Princess Maker, em atividade no ramo dos sims, aliás, muito antes de The Sims tomar de assalto os computadores caseiros em 2000…


A VELHA POLÊMICA: “PARA HOMENS OU PARA MULHERES”?
O Ocidente parece ficar à vontade com um produto só quando pode categorizá-lo a contento, enfiá-lo numa caixinha que não permita ambigüidades. Este simulador de vida é para garotos ou para garotas?, seria uma dessas perguntas-padrão para entendermos o que é Princess Maker. Seria um bishoujo game, para menininhas, já que você cria uma moça, ou seja, é um conteúdo temático feminino, i.e., um tamagotchi for girls only? Ou, por conter alguma amostra de material erótico e ter imagens e traços de belas garotas, seria justamente o contrário (eroge game, male targeted)? Esse dualismo babaca – que existe, temos de admitir – não é o objetivo dessa resenha. Puritanismos à parte, embora circule por aí como um hentai game em várias fontes (tem até review em portais dedicados exclusivamente a resenhar essa vertente de jogos ou coisas muito bizarras, como o somethingawful.com!) e possua, sim, screens com nus (role a barra para ver), Princess Maker 2 não se enquadra nessa categoria, principalmente porque nada com sexo está no centro da narrativa e gameplay, e porque qualquer erotismo de fato presente é muito leve, não podendo ser considerado pornográfico, e o jogo sempre foi recomendado para todos os públicos onde quer que tenha sido lançado, pelo menos até a versão Refine (e hoje os órgãos que fazem classificação indicativa são um tanto precavidos em excesso na minha opinião). Quanto a ser “para mocinhas” por causa do sexo da protagonista, cá entre nós, que grande tolice – é um jogo de estratégia e escolhas, e até onde eu sei tanto o homem quanto a mulher possuem cérebro e a capacidade de ser envolvido pelos elementos ético-estéticos deste jogo (e se projetar na pele da menina, ou na do pai, como é mais o caso de PM2, como veremos)! O criador da obra, Takami Akai, disse em entrevistas que uma de suas influências foi a estrutura social japonesa, em que os pais estão mais afastados que as mães da criação de seus filhos como um todo, numa cultura patriarcal em que o pai está quase sempre fora de casa, no trabalho. Mesmo que isso tenha sido nos anos 90, temos nossas dúvidas se mudanças significativas ocorreram no período. Em culturas machistas, preferem-se filhos homens. Se tudo tivesse uma lógica fácil de desvendar, nem conseguiríamos explicar por que Takami Akai escolheu que a protagonista seria mulher e não homem. Vemos, pois, que é mais sábio investigar a coisa antes de pendurar etiquetas! Vamos enfim ao jogo e chega dessas discussões improdutivas…

ENREDO
Um herói salvou a humanidade da aniquilação pela parte maléfica do panteão dos deuses. Esse mesmo herói foi depois incumbido pelos céus, e pelos bons deuses, da missão de criar uma sementinha jogada na terra desse Olimpo. Essa semente se transforma em sua filha, a princesa, e apesar de filha dos deuses ela é apenas uma mortal comum. O antes legendário herói dará uma de babá, educando a rebenta da melhor forma que pode! Em PM2 você se encarrega de formar esta enviada dos deuses desde os 10 (chamemos de segunda infância) até os 18 anos, quando em tese será uma adulta apta a proteger a Terra (ou qualquer outra coisa que resulte da educação que você escolheu dar!), o plano das criaturas divinas. Desnecessário dizer que você, o rei e guerreiro aposentado, terá carta branca para experimentar todo tipo de método pedagógico. E quem pensa que um jogo de 1993 seria limitadíssimo na concessão de liberdades se surpreenderá ao mergulhar nessa análise!


GAMEPLAY
A premissa das partidas é que cada mês da vida da protagonista, a partir dos 10 anos de idade até o aniversário dos 18 (início-fim), é gerenciável por suas próprias escolhas. Pode-se colocá-la simultaneamente em 3 atividades. O impacto sobre os números que definem quem é seu personagem, como na ficha de qualquer bom RPG de mesa, será imediato: de Primary Body Points (pontos corporais primários, subdivididos em Força, Inteligência, Carisma, etc.) a Skills (Arte, Cozinha, Combate físico, Combate mágico, etc.), passando por Spiritual/Mental Stats (estatísticas físico-mentais, a incluir nível de “pecado”, auto-confiança, irascibilidade, socialidade, etc.), os hobbies e rotinas de seu personagem em construção se refletirão no ganho e na perda gradativos de pontos em “n” categorias, tornando uma gameplay a princípio inocente e pueril em algo um tanto quanto complexo, dadas as milhares de combinações matematicamente possíveis de forjar. Os developers souberam se aproveitar deste fato e incluíram 74 finais (você NÃO leu errado!) baseados na sua performance e tipos de escolhas previamente realizadas. Como estamos falando de um produto de 1993, não espere muito detalhamento em cada um dos endings, mas precisamos reconhecer o mérito da versatilidade onde ele existe! Num comparativo entre irmãos, Princess Maker 1 (um jogo até difícil de encontrar) possui 30 finais; Princess Maker 3, “apenas” 60!

As conseqüências mais fundamentais do regime disciplinar aplicado a sua filha/experimento social virão sob a forma de dois acontecimentos: a carreira que ela elegerá para si mesma e se/com quem irá casar (há inúmeros NPCs no jogo pertencentes ao sexo oposto e que precisam ser abordados, exigindo vários requisitos para concederem seu amor). Em suma, sua filha poderá se tornar de prostituta a serva obediente, de rainha das bruxas a conselheira de magia da côrte, de brilhante cientista a uma deusa da guerra, solteirona convicta, unida a um plebeu idôneo ou engajada num casamento aristocrático arranjado – tudo dependerá do seu tato ou completa falta de noção durante os anos mais importantes da vida de sua única filha. Alguns desses desfechos são mais óbvios, outros exigem procedimentos difíceis de intuir numa primeira jogada.

Até na quest fora do castelo a princesa pode achar um pretendente não-antropomórfico: um dragão pervertido. (Sexista? Pode apostar! Mas pelo menos a opção ‘talk’ nas batalhas não é inútil, como no típico RPG de menus.) Já que entramos no assunto batalhas, além de conversar com criaturas que se assemelham a monstros perigosos para ver no que é que dá, a lutadora pode atacar inocentes guardas e mercadores e assassiná-los, recolhendo suas posses. Não é todo game que dá essa liberdade, que tem um preço: o senso de honra e a reputação de sua garota despencarão.
As principais atividades são escola e trabalho. (!) Parece que você é rei numa sociedade que não se importa muito com a proteção da infância no sentido de interditar crianças bem pequenas de pegar duro na enxada, em tarefas imensamente exaustivas e bastante mal-remuneradas; e, surpreendentemente, o tesouro real não é dos mais invejáveis, a julgar pelo seu montante disponível para investir no futuro da filha – ou então estamos diante do mais avaro dos reis, ou quem sabe ele foi obrigado a jurar aos deuses que saberia educar a filha sem esbanjar muito ouro!… Furos na storyline à parte, é claro que agradecemos o fato de haver pouca grana na parada, ou seria tudo fácil em demasia…
Se você está interessado em ver sua filha nua, conforme comentamos no início da matéria, não adianta tentar “desequipar” o vestido atual, pois a engine corriqueira do jogo não o permite. Isso só pode ser feito com um cheat code, que habilita o vestido chamado Undress na vitrine de uma das lojas.

Nesse reino imensamente inflacionário, qualquer professor cobra uma fortuna a fim de melhorar sua prole: uma aula ou curso de qualquer matéria custará no mínimo 40G/dia, “G” sendo a abreviatura de gold, a única moeda do jogo. Levando em conta que inexiste a possibilidade de uma educação mais episódica ou descontinuada (ou se está ou não se está na escola – algumas disciplinas, porém, são optativas!), e que seu tempo e possibilidade de intervenção estão divididos em blocos mensais, o cálculo em termos de grana para atividades educacionais deve levar em conta que há 6 dias úteis por semana. Haja calculadora – e cheques para o setor financeiro da escola!

A tradução da Refine ainda têm erros crassos, como esse “seconth day”!
Quanto a trabalhar, a vantagem é que sua pequena trará alguns dos altruístas investimentos do seu pai de volta, pois o dinheiro dela é seu dinheiro e deverá ser todo reaplicado na vida da rebenta. O problema é que, numa atitude realista, o jogo tem um medidor de estresse, e trabalhar demais nunca é coisa boa falando-se em desenvolvimento da ficha da personagem. Outra coisa que acontece é que o próprio tempo é dinheiro (eis um jogo sensivelmente educativo para o próprio pai, não só para a filha!), e não é possível ter tudo ao mesmo tempo, de forma que escolher melhorar x e y é automaticamente escolher ignorar a melhora de z, t, v, k, n, m, bem como piorar deliberadamente a, b, c, d… Como se esperava, procurar inclinações e forçar o despertar de um talento significa erradicar muitos outros no processo! Não existe perfeição em Princess Maker 2 (nada de fichas fantásticas com 100% em todos os atributos!).


O que significa ter muito estresse? Só o trabalho estressa? Absolutamente! Ter muitas classes na agenda da menina a deixará mais e mais estressada, como acontece com qualquer criança e adulto, aliás… O efeito de imperícia e descuido no departamento, falando de PM2 e não da vida real, será a possibilidade de cair doente e até morrer de fadiga ou simplesmente se tornar malcriada e geniosa. Uma personalidade delinqüente tenderá a matar aula (eu não aprender nada mesmo a assistindo) e produzir pouco no trabalho, trazendo poucos frutos (pontos e dinheiro, no 2º caso) destas atividades curriculares ou extra-curriculares; além disso, se bancar o linha dura demais, a princesa poderá fugir do castelo, preferindo uma vida de cigana a um pai tão ruim quanto você! Dos males o menor: dependendo da condição da ficha de personagem, ela volta depois de mais ou menos tempo (geralmente de 1 a 6 meses).

Não seria um simulador ou RPG competente sem inúmeros itens, e em PM2 eles poderão ter fins ornamentais ou pragmáticos como nas jornadas mais bélicas (simples equipamento para lutas). Lembre-se, no entanto, que “ornamentos” significam muito em Princess Maker… Qualquer coisa que afete o moral de sua filha contribuirá mais para um desfecho do que outro. Alguns itens do extenso rol disponível, inclusive, atendem a propósitos bastante específicos e seria interessante rejogar o game após finalizar uma ou algumas vezes se se quiser entender melhor o vasto inventário. Falo, em suma, de armas, armaduras, comidas, acessórios e mesmo talismãs mágicos.

O vestuário tem um peso considerável, o que talvez explique porque é uma filha e não um filho que se educa nesta franquia, pois reconhecidamente o que nós varões vestimos tem muito menos importância social e mesmo individual para nós próprios. Desde as decisões mais simples, como deixar a protagonista arejada durante o verão ou protegida da ventania no inverno, a expedientes mais facultativos e especializados (que tal inscrevê-la num concurso de dança?) estão em seu poder. Ou seja: estamos falando aqui de vestidos que podem entrar em simbiose com sua filha, marcando seu processo de amadurecimento como um todo e a auto-imagem diante do espelho, funcionando como uma segunda pele, ou de vestidos de Cinderela, que serão usados não mais do que uma vez.

Para não dizer que o jogo dedica pouca atenção às variações do calendário (o que será criticado mais à frente), há um festival da colheita que acontece todo mês de setembro. São basicamente férias escolares e laborais, pois só é possível se engajar em atividades do festival e descansar nesse período. Haverá uma arena de combate, uma competição de arte, um torneio culinário e o concurso de dança referido acima. Aqui rivaliza-se com NPCs (outras garotas). Você só pode controlar sua filha diretamente na arena de combate. Desnecessário dizer que premiações incluem muito ouro, glória (sentimento subjetivo é outra coisa, aqui estamos falando do atributo que mede reputação social da personagem!) e dispositivos mágicos.

Até agora a descrição da gameplay pode ter parecido muito insípida, o que certamente afetará a decisão do leitor em jogar ou não PM2. Até nas screens para os eventos acima descritos não notamos muita dinâmica; quase tudo acontece via textos em menus ou quadrados e retângulos que sequer ocupam toda a tela, como dá para ver principalmente no frame que representa sua pupila em classe. Acontece que uma boa metade de PM2, todavia, atende os desejos da maioria em termos de movimentar um pouco mais o esqueleto. Aventurar-se rumo ao desconhecido, em suma!

Trata-se de uma variedade singular da gameplay que só interessará a quem deseja moldar a filha como guerreira, física ou mágica, pouco importa. Tudo que está fora da cidade é muito perigoso e selvagem, e um bom rei e pai jamais jogaria sua filha aos lobos sem muita consideração sobre sua segurança e o retorno que essas expedições poderiam trazer. Existem 4 áreas externas principais, cada uma com monstros de uma determinada dificuldade. Alguns setores possuem mini-plots para se resolver. Obviamente elas terão um peso nada desprezível no ending. Para ser mais específico, nestas instâncias a câmera muda para uma visão panorâmica e você controla a personagem, exatamente como em qualquer Zelda 2D (embora a interface e a liberdade concedida mais lembrem um dos três primeiros Final Fantasy).

Os combates em si são aleatórios. E é sempre possível deliberar pelo próximo passo: escolher lutar, fugir, conversar ou simplesmente se esconder. Se nenhuma das 3 alternativas ao mano a mano vingar, a coisa terá de ser resolvida na peleja mesmo. Ainda é possível tentar a fuga de novo em cada turno, com esperanças de que o evento dê certo, claro. O monstro terá a mesma prerrogativa. Doutra forma, só quando um dos 2 chegar a 0 HP o duelo terminará. Mas além dos tradicionais hit points outro fator decisivo nos combates é a morality. Lembre-se que sua filha tem um propósito na vida e só pode continuar a lutar enquanto tem uma razão para isso! A protagonista não morrerá literalmente, mas será levada de volta ao castelo, em estado inconsciente, pelo mordomo-morcego Cube, caso atinja 0 hit points.


Formas de diluir o estresse acumulado incluem uma semana na cidade sem obrigações ou partir com ela para férias de mês inteiro. O tempo que ela irá se divertir na cidade só produzirá os efeitos desejados se você também lhe der dinheiro para gastar nas alternativas de entretenimento. As férias, por outro lado, se dividem em dois “ecossistemas”: praia ou montanhas. O que pode mudar de umas férias para outras é que stats diferentes serão trabalhados em sua filha (escalar montanhas é diferente de mergulhar, etc.), o que varia de estação para estação também. Por exemplo, se passar o verão na praia sua filha perderá peso; essa é uma afirmação absoluta caso se trate de passar o verão na praia, mas pode não acontecer com sol menos intenso. Passar o mês nas montanhas aumenta a sensitivity, mas também o peso (porra, o que esses japoneses têm na cabeça?). A explicação é que a comida de lá é excepcional, e ela tem acesso a uma fartura! Ah bom!…

Para quem gosta de minimalismo, veja como até a data de nascimento da sua filha (elegida no princípio do game) pode influenciar na gameplay: dependendo do dia e do mês escolhidos, mudarão seus gostos mais imediatos, seus talentos naturais e traços de personalidade mais básicos. Em uma ficha de RPG, isso significa principalmente stats modificados – números mais altos aqui, números mais baixos ali. É realmente possível escolher qualquer um dos 366 dias do ano, incluindo 29 de fevereiro. O ano de nascimento é a única parte predeterminada: 1200 no mundo do jogo. Outra coisa que versatiliza a gameplay a cada abertura de arquivo é a escolha do tipo sangüíneo. “Por que logo ele?” Porque o povo japonês valoriza muito essa característica – conforme o tipo do sangue, a princesa desenvolverá algumas características secundárias mais e outras menos.

Como o jogo não foi culturalmente traduzido, apenas no idioma, bizarrices como a que segue têm lugar: para uma menina de 17 anos, a altura de 5’7” (o sistema métrico americano só atrapalha ainda mais, mas tentemos uma rápida conversão: 5 feet 7 inches seria o equivalente a 1.70m, arredondando as casas decimais para cima) aparece como imprópria para alguém com 97 pounds (~44kg). Magra demais, você se pergunta? Ao contrário! Com essas medidas, muito inferiores a 1kg por cada centímetro acima de 1m, sua filha reclama de estar “gorda demais” e o jogo a interdita de vestir os “melhores vestidos” à disposição (incluindo um modelito BDSM). Para a mesma altura, somente uma dieta que tornasse a personagem 10 pounds mais magra (emagrecendo de 44 para ~39,5kg na balança) resolveria esse “problema de sobrepeso”… (!!) Um antropólogo é levado a se perguntar qual não é a pressão que as garotas japonesas enfrentam para se enquadrarem no biótipo ideal e o índice local de distúrbios psicológico-alimentares como anorexia e bulimia, incentivado pela imposição de padrões irreais! Até se pensarmos que a princesa precisa ser atlética para agüentar se aventurar nas dungeons, isso não faz o menor sentido, pois esbelta desse jeito a moça dificilmente poderia segurar uma espada de verdade…

A carreira artística, por sinal, imita a realidade no seguinte: é mesmo a mais imprevisível de todas! Mas, diferente da realidade, em que é a exceção da exceção e quase sempre resultado de dons inatos, não necessariamente exploráveis economicamente, em Princess Maker 2 o desfecho “artístico” (que na verdade é duplo) depende quase estritamente do número da skill correspondente. Possuindo skill 100, o máximo teórico, quase afiança este final para você; mas é ainda possível “trapacear” e obter mais de 100 no atributo, através de determinados itens ou eventos. Seja como for, atente ao paradoxo: mesmo que termine como uma besta selvagem, versão feminina de Hércules, com 600 em reputação de combate e tricampeã do torneio de artes-marciais, sua filha sempre acabará como artista caso tenha atingido seu teto em art skills! O que não é certo é qual das duas carreiras o algoritmo do jogo privilegiará: escritora ou pintora?

Um dos sádicos prazeres de PM2 é assistir o modelo SD da sua filha menor de idade falhando miseravelmente tentando lavar roupa ou servir drinks no seu primeiro dia de emprego!
“Repetição” é um defeito visível na engine pouco balanceada do jogo. Suponha que seu objetivo seja criar uma artista, para pegar o exemplo do parágrafo anterior. A preparação não foge muito das ferramentas à mão logo à infância: matriculá-la em aulas de arte e colocá-la no emprego mais relacionado à afinidade, que vem a ser um salão de beleza (conexão estúpida, mas enfim…). Com essa formação ela se tornará basicamente imbatível nos concursos de arte em menos de 2 anos. Depois do crescimento nos stats, torna-se até supérfluo continuar mantendo-a na escola artística e em empregos relacionados, uma vez que esse tipo de ensino custa o olho da cara e não pode beneficiar seu personagem além do que já fez; mesmo com sua filha fora das aulas e emprego no “ramo” desejado, ela continuará sendo imbatível nos concursos, enquanto ainda faltam vários anos para concluir seu desenvolvimento. Além disso, é necessário refrear a criação de novos hábitos que possam atrapalhar a escolha dessa careira, como por exemplo se ela se interessar demais pelos problemas da côrte e desejar se tornar rainha (política). Sintomas de uma mecânica imperfeita que ainda necessitava de mais ajustes. O calendário podia ser menos uniforme e “idêntico para todos os meses” e conter mais variações aleatórias que ajudassem a tornar o desfecho um pouco menos previsível – achamos que apenas um festival em setembro não cumpre essa exigência.


GRÁFICOS
O character design é um dos mais inventivos para esta geração de jogos. A primeira coisa que chamará sua atenção é o esmero dedicado aos inimigos nas fases de exploração, pois as criaturas ficam enormes na tela e são extremamente variadas, quase nunca se repetindo – por isso a maioria das fotos que ilustram essa matéria foi dedicada a essa verve do artwork. De dar água na boca! Você nem reparará, se estiver jogando a versão antiga, de gráficos mais simples, que a paleta de cores se resume a meros 16 tons, e que a resolução não passa de 640 por 480 pixels…

A versão de PC-98 pode não ter o requinte da versão recentíssima da Steam, mas ainda é excepcional graficamente.
Para um game de 1993 o cuidado na representação ano-a-ano de uma garota que cresce e envelhece é igualmente competente. Ah, importante ressaltar que mesmo se você adotar o regime de engorda de gado para a dieta de sua filha, o avatar da personagem na tela não se revelará nem um pouco fidedigno após certo limite ainda convencionado como esbelto, ou seja, não implementaram essa variação no peso graficamente – nada de princesas gordinhas nem obesas mórbidas neste game!… Os japoneses têm realmente pavor de gente acima do peso, muito mais que os ianques…

Aula de catequese!
Alguns usuários reclamam que as animações dos eventos no festival de setembro duram 1 hora inteira (você assiste até a exibição das outras competidoras no concurso de dança!), o que pode induzir ao sono. Esse é um problema já discutido na seção GAMEPLAY e que retira alguns pontos também nos gráficos.

Sua filha está passando calor porque o vestido é impróprio para a estação!
SOM
O formato da trilha sonora é MIDI, mas tudo indica que quem experimentou a versão DOS (pré-revamp) não tinha qualquer música para embalar a jogatina (embora as versões para consoles caseiros ou computadores japoneses, como a de PC-98, possuíssem soundtrack normalmente).
Tema da competição de culinária!
Interessante notar que a versão japonesa antiga já contava com algumas linhas de voice-over da protagonista, add-on raríssimo para a época. No revamp sua filha ganhou enorme quantidade de falas em Inglês.

Em questão de character design, PM2 humilha Chrono Trigger!
CONCLUSÃO
Curiosamente, pelas avaliações da imprensa ao longo do tempo, Princess Maker 2 nasceu como que ovelha negra e foi adquirindo status, senão de obra-prima, pelo menos de obra incomumente original e injustamente subestimada na sua primeira década de vida. Obviamente, uma das razões disso é que o jogador médio ocidental não estava maduro para esse mélange de gêneros com o qual o público nipônico está habituado desde que joga videogame. Algo que misture estratégia, simulador de vida, RPG em turnos e os fofuchos visuais de mangá não parecia estar no radar de ninguém fora da Ásia até o raiar dos anos 2000! Desde 2016 apareceram 2 FAQs elogiados no GameFAQs, o que significa que finalmente o jogo vem recebendo o apelo que merecia…

Pela mãe do guarda, que bicho é esse?
Jogos baseados em filmes ou séries de TV, costumeiramente horrendos, vendem incrivelmente bem. Penso em vários 007 de PS1, um outro horroroso do X-Files… Jogos cuja arte de capa parece ter sido feita para excitar os jogadores, mais ainda. Na segunda metade dos anos 90 veríamos um fenômeno nascer em grande escala seguindo mais ou menos essa receita: Tomb Raider. Claro que hoje as arestas pontudas de Lara Croft no PlayStation1 são apenas fonte de meme. (A propósito, existe uma versão exclusiva de Princess Maker para PSOne, mas não vou conseguir trazer para vocês mesmo que experimente no emulador, já que está toda em Japonês.) Ainda mais grave: novos episódios de velhas franquias parecem não precisar de conteúdo para vender feito pimenta no México: quantos Final Fantasy, Metal Gear Solid, Resident Evil e que tais que vivem só de nome nós não vimos nos últimos tempos (às vezes nem jogos novos são, apenas remakes ou full HD editions)? Ao saber da estranha “popularidade de nicho” de PM2, resolvi que seria o próximo review do rafazardly. Jogos assim, sem mídia mas com conceitos originais, fazem falta!

Com tudo isso em mente, a ressalva: é óbvio que a indicação de Princess Maker só é válida para quem cultiva algum tipo de interesse histórico na indústria dos games no começo dos anos 90 e abraçou o conceito que descrevi na GAMEPLAY.

Chaveamento do torneio de artes-marciais!
CURIOSIDADES
GP32?
Ao contrário do PC-98 e do FM Towns, que pelo menos são famosos no Ocidente pela sua pletora de jogos cult, o GP32 quase não é reconhecido entre os hardcore gamers por aqui, principalmente por ser um hardware coreano. Trata-se de um handheld lançado em 2001 pela Game Park, o que significa que foi a própria first party quem se encarregou da publicação e distribuição do jogo para seu sistema, caso você tenha lido as especificações técnicas no topo. O periférico abasteceu, além do mercado interno sul-coreano, também alguns países europeus, principalmente Portugal, Espanha, Reino Unido, Itália e Suécia. O principal trunfo do GP32 contra seu concorrente de geração (o Game Boy Advance) é a interface de programação muito mais amigável, já que sua mídia não são cartuchos e sim cartões de memória (SMC). No design externo, o videogame se parece mais com o PSP. A plataforma contou com cerca de 30 games comercializáveis, o último lançado em dezembro de 2004; biblioteca esta considerada modesta. A real força do hardware, contudo, era hospedar jogos gratuitos e conversões piratas de jogos de PC, tornando-o um dos preferidos para indie developers do período. Esse sistema teve alguns sucessores, incluindo o GP2X Caanoo (2010).

Está na cara que no atual nível ela não pode vencer a gladiadora!
NO SUPER NINTENDO TAMBÉM?
Fora do escopo desse review, mas igualmente existente, temos um remake (mais que conversão propriamente dita) de PM2 para SNES, a primeira, inclusive, a alcançar o Ocidente: o raro e desconhecido Legend of Another World, que recebeu o que eu chamei acima de “tradução cultural”: novas personagens foram acrescentadas ao enredo, tornando o game mais “americanizado”. A protagonista em si continua sem um nome, mas, curiosamente, Cube, o mordomo-morcego, foi rebatizado como Raphael, meu xará! Curiosidade dentro da curiosidade: Você sabia que em um dos finais a princesa escolhe se casar com Cube/Raphael? Pois é!

Esse foi o episódio mais chato do Exame Hunter no anime Hunter x Hunter, lembra?
Para fechar: além das mudanças culturais, no SNES a principal diferença está no sistema de combate e peregrinação, que foi remodelado. As ações da filha são determinadas por cartas randômicas (você não tem mais a liberdade de escolher entre fugir, conversar, se esconder ou batalhar direto).

VAZAMENTO DA TRADUÇÃO: A BOA FILHA À CASA TORNA
PM2 só apareceu em Inglês, oficialmente, em 2016 (sem contar essa versão de SNES, que mudou tanto que resolvi excluir do review). Porém, a verdade é que uma tradução para o idioma já tinha sido feita bem antes, e por diversas razões não houve o lançamento do produto (quando é assim, pode apostar suas fichas em: problemas contratuais!).

Na loja…
A empresa responsável pelo feito era chamada SoftEgg, e na verdade era quase um trabalho abnegado de fãs, pois a firma tinha apenas 4 funcionários, e é quase certo que o trabalho de localização ficou a cargo de um, full-time, e no máximo uma ajuda pontual de um segundo (os outros eram programadores). O problema é que o conceito do jogo fazia empresários torcerem o nariz, e eles não conseguiram nenhum distribuidor para o mercado americano, apesar de terem um acordo prévio com a Gainax, que no entanto terceirizava esse problema da distribuição. Quando um interessado finalmente surgiu, a Intracorp, o negócio parecia bom demais para ser verdade. E era. A Intracorp já vinha mal das pernas e acabou falindo no meio do processo.

Trabalhando num cabaré – só pode a partir dos 14 anos!
Eis que o jogo apareceu na web mesmo sem chancela oficial da Gainax nem qualquer distribuição de nível profissional, muito menos anuência da própria SoftEgg! Essa obscura tradução ocidental foi ganhando um cult-following. Podemos dizer que ajudou no tardio reconhecimento de Princess Maker aqui no ocidente! Os detalhes desse vazamento clandestino ainda estão cobertos de mistérios. Seja como for, um dos ex-funcionários da SoftEgg (que fechou as portas logo depois, e cada um daquele quarteto seguiu suas carreiras em outras softhouses) é que divulgou toda essa celeuma, e narrou como tudo foi encerrado em risadas e tapinhas nas costas, apesar do início doloroso e trágico: ao encontrar Takami Akai, o criador de Princess Maker, pessoalmente, numa expo de games, o cidadão resolveu “pedir desculpas” ao seu ídolo de um jeito um tanto despojado: presenteou-o com uma dessas cópias da versão finalizada do produto – essa para a qual ele não possuía mais nenhum direito comercial àquela altura, pois o acordo com a Gainax já tinha expirado –, dizendo o seguinte: “Fui um péssimo pai adotivo, a filha teve uma criação horrível! Por isso, estou devolvendo-a agora ao pai ‘biológico’!”.

Eis que a SoftEgg devolveu a filha de Takami Akai desse jeito: igual um personagem de Yu Yu Hakusho!
A PRINCESA ESTÁ EM OUTRO CASTELO? NUM NAVIO?! COMENDO ESPINAFRE COM BRUTUS KOOPA?!? QUE HISTÓRIA É ESSA?!
Só na Refine é que a protagonista ganhou um nome, Olive Oyl. E esse vem a ser o mesmo nome, americanizado, da personagem Olívia Palito da animação do Popeye. Para quem tem a versão clássica, dá para “destravar” a “filha original” de Akai, pois ele já havia pensado em dar-lhe esse nome e fazer a menina começar sempre com os mesmos números nos atributos da ficha – idéia que foi vetada pela Gainax na etapa final da produção. Não deu tempo, não obstante, de deletar esses dados do código do jogo, apenas de os terem escondido. Ou seja: há uma versão ‘canônica’ da princesa, Olive Oyl, que nasceu em tal data, e tem um tipo sangüíneo determinado. Como diabos, para quem tiver a versão clássica, trazer esse código de programação à baila?

O jeito que descobriram é sair digitando um bando de caracteres aleatórios na hora de batizar sua filha com o nome da preferência do jogador. Assim Olive Oyl irá aparecer! Funciona tanto na versão japonesa quanto na “vazada” americana que nunca se tornou oficial, só para deixar claro.

Isso de “várias versões da mesma princesa” e de nomes ou personalidades “falsas” me fez lembrar de Mario Bros.: será que o rei é secretamente Toad, e ele gostaria de nos dar algum tipo de aviso?! Vale lembrar que esta mesma princesa que protagoniza PM2 reapareceu num dos jogos da série, que era uma espécie de dream team do Princess Maker, reunindo princesas de edições antigas; este jogo se chama Go! Go! Princess (PC/PS1/Switch, somente Japão) e tem até opção multiplayer. Mas por que estou citando isso? Porque nesse jogo a moça não se chama mais Olivia, e sim Melody Blue!


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