“74% dos adultos que jogam online multiplayer games nos Estados Unidos experimentam alguma forma de assédio enquanto jogam. 65% dos jogadores experimentam alguma forma SEVERA de assédio, incluindo ameaças de agressão física, perseguição e assédio continuado. Mais preocupante, quase 1/3 dos jogadores de jogos online (29%) já foi hackeado ou teve de alguma forma dados pessoais diversos divulgados ostensivamente na internet sem sua autorização (de nome completo e endereço a números de cartão de crédito). Os campeões de assédio e cyberbullying são Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) (79% dos jogadores sofrem incidents REGULARMENTE), Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds e League of Legends (LOL), todos os três últimos empatados com 75% de vítimas recorrentes. A RIOT, produtora do último jogo citado, não reconhece esses números, atribuindo a apenas 1% ou 2% de sua fanbase ou comunidade atitudes incompatíveis com as normas da empresa e da civilidade durante as sessões de jogo.”
review 0ldbutg8ld #1093
Por Rafael “Cila” Aguiar
PC

| F I C H A T É C N I C A | |
| Developer Riot | |
| Publisher Riot | |
| Estilo Real-Time Strategy / hack ‘n’ slash (bird-eye) / multiplayer online battle arena (MOBA) | |
| DATAS DE LANÇAMENTO | |
| 27/10/09 (Ásia, EUA) (cópia física e servidor) 19/11/09 (AUS) 20/11/09 (EUR) (edições australiana e europeia chamadas Collector’s Pack) (*) Como é um jogo sui generis (free-to-play), é necessário informar que as atualizações ocorrem em média de 2 em 2 semanas, havendo atualizações anuais mais massivas. |
Também incluso na compilação:
| N.A. |
| NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) Em especial para esse jogo, como vi uma enorme discrepância entre as notas da mídia especializada e dos usuários, discriminei-as abaixo. |
7.9 (IMPRENSA)
6.6 (JOGADORES)
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| (XXX) passar longe | ( ) dar uma jogadinha de leve |
| ( ) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| (X) chamar a rua toda pra jogar | (XXX) uma incógnita |
| (X) um tipo específico de jogador. Qual? O gamer moderno; provavelmente o gamer moderno não-misantropo, ademais. Aqui você é só uma abelha operária da colmeia! Um jogo de extremos: passa-se a quilômetros e ignora-se a vida toda ou torna-se um zumbi devoto! Entrar para o DSM-5 deve ser incluído em breve entre os requisitos a fim de aderir às ranqueadas… Porque, verdade seja dita, se você ainda não desenvolveu sintomas de vício em jogos – para não falar de irritabilidade ou depressão – por 3 a 6 meses, começará a desenvolvê-los assim que “fidelizar” com a Riot. | Quem jogar este também poderá gostar de: (Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.) Demigod (PC) Diablo (PC/PS) Diablo 2 (PC) Diablo 3 (PC/PS3/X360) DotA 2 (PC) Dota Underlords (AND/PC) Guardians of Middle-earth (PC/PS3/X360) Guild Wars 2 (PC) Heroes of Newerth (PC) Heroes of The Storm (PC) Infinite Crisis (PC) SMITE (PC/PS4/SWI/X1) Solstice Arena (iOS/PC) Starcraft II (PC) Super Monday Night Combat (PC) Torchlight (PC/X360) Warcraft 3 (PC) World of Warcraft (PC) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | De 2 a 1000h |
Este é um review diferente. É mais como um estudo cultural crítico do “fenômeno LOL” que uma análise da gameplay e das mecânicas de jogo, no que for dispensável ao neófito. Sim, neófito: uma análise de alguém que nunca jogou League dedicada exclusivamente – ou pelo menos de preferência – aos que nunca jogaram League! Qual é o hype por trás desse jogo, cuja vida útil, independentemente de add-nos constantes, vem se sustentando ano após ano, atravessando aproximadamente já mais de uma década entre os PC gamers? O que temos de cultura pop em LOL e no que LOL retroalimentou ou alimenta esta mesma cultura (mainstream, geek, ambas)? Sua fórmula de jogo, até onde poderemos captar de uma perspectiva exógena e exotérica, consultando quem nele é ou está ou esteve vidrado, se sustenta – é (era) um bom jogo, ou seu sucesso se deve(u) a outra coisa? E por que, sendo o fenômeno que é, League of Legends é uma ‘coisa de nicho’, tão hermética e impenetrável para quem não se identifica como jogador contumaz da obra (o famoso casual gamer)? Por que ele é tão refratário ao “público externo”? Ou estou inventando, da minha própria cabeça, ou acreditando no mito de que assim seja, que absorvi de alguma parte, sem o saber?
Essa introdução foi escrita antes de qualquer leitura mais densa sobre o jogo. As conclusões podem torná-la tão ingênua e mal-colocada que a deixarei apenas como ‘registro histórico’, mas algo me diz que a estranheza e admiração que sinto por este fenômeno que ainda não compreendo não são injustificáveis, e que o veredito (sempre provisório, para um não-jogador) contemplará respostas para essas minhas perguntas, ao invés de esvaziá-las de sentido. Vamos nessa comigo, já que você também não tem o que fazer e não é um lolzeiro?!
Para se entender o conceito de LOL, é imprescindível entender primeiro um dos modos de jogo do multiplayer online de Warcraft 3, aquele que se tornou o mais popular de todos. “Mas você está recorrendo ao passado para explicar um jogo, e acontece que Warcraft III também tem um passado, sem falar no futuro tão importante quanto aquele!” (World of Warcraft, o “quarto Warcraft” ou simplesmente WOW, o que parece ter atuado como inspiração sobrenatural para o acrônimo LOL.) Aceito de braços abertos a crítica: não pretendo ir atrás da genealogia dos jogos de estratégia em tempo real ou da própria genealogia de Warcraft. Não pretendo discorrer como com Warcraft 2 a Blizzard mudou o gênero e o PC-gaming para sempre nos meados dos 90… Além de não vir ao caso para entender a gameplay de LOL, seria um não-acabar-mais e retrocederíamos até o Pong nesse ritmo… Digamos apenas, portanto, que basta um conhecimento do sistema de jogo de um segmento de War 3 + da dinâmica dos controles de Diablo 2 e ao menos o gamer que nunca jogou LOL mas que “já viveu este século” saberá do que se fala! A quem não jogou nada parecido para computadores, ficarei devendo, e o que eu disser depois ao longo da resenha terá de ser suficiente para dar um vislumbre da coisa!

Warcraft 3, no famoso server battle.net, começou a hospedar partidas MMO em 2002. A modalidade – extra-oficial, já que mero mod dos próprios jogadores – Defense of the Ancients (DotA) se tornou, assim que foi criada, a campeã na preferência: defender seu “ancião” e matar o dos adversários, num 5-contra-5. Duas bases, duas equipes, o mesmo objetivo, regras simples e dinâmica viciante. Logo veio o spin-off homônimo (simplesmente DOTA 2). Onde LOL se encaixa nessa cronologia? Na verdade entre War3 e DOTA2, mas pegando o vácuo da histeria em torno do multiplayer explosivo e se aproveitando primeiro desta onda do que a concorrência (e a própria Blizzard). “Como é?”
Os criadores de League of Legends, pasmem, eram completos amadores à época. Um ou outro fã de War3 e que sabiam com o que queriam mexer profissionalmente, programadores ainda na faculdade e artistas e designers foram se juntando como que por casualidade (ou melhor: foram sendo recrutados das formas mais inusitadas) e, juntos com a fundação de uma empresa, criaram a obra objeto desta crítica. Portanto, eles não tinham o know-how da coisa, e nenhuma experiência no mercado de jogos, mas apenas uma convicção ou desejo muito forte: fazer um DotA ainda melhor e tomar o mundo de assalto (metaforicamente falando…)! Alguém da equipe deve ter respondido ao presidente da RIOT: “Não é muito megalomaníaco de sua parte? Precisamos de alguma coisa a mais, alguma carta na manga que garanta nosso sucesso inevit…” – Sem deixar o subordinado acabar a frase, o contestado disparou: “Sim, eu tenho essa carta na manga! Será um jogo grátis! Mas com alguns asteriscos, porque não há almoço grátis, correto?” A resposta do funcionário, por sua vez, deve ter sido algo parecido com: “Chefe, acho que você pirou de vez!”.
League of Legends deixa de lado o core da gameplay dos jogos real-time strategy (RTS) antigos. Nada há de Warcraft 2 aqui, e o único resquício de Warcraft 3 é o controverso sistema de heróis que se desenvolvem no estilo RPG, com pontos de experiência. A prioridade é dada aos heróis, toda a “estratégia” da categoria “Estratégia não-baseada em turnos” foi abandonada em prol da metade “em tempo real”. Quero dizer: nada de superexércitos e muitos personagens jogáveis e controláveis ao mesmo tempo – Legends é a saga individual do herói, ou mais propriamente uma exibição no palco, já que não há trama ou enredo, apenas o “show” em si… Muitos personagens (campeões) para escolher no menu de seleção e a salvaguarda do conceito estratégia no fato de que você está, a despeito de tudo, compondo uma equipe com outras 4 pessoas. Essas são as primeiras impressões de LOL.
Agora que vamos entrar em tópicos mais específicos sobre LoL, aviso que, em tão hercúlea tarefa, atuando sozinho, recorri o mais das vezes a valiosos trechos de outras resenhas e estudos de ciências humanas, traduzidos mais abaixo, mas sempre, quando assim for, indicados entre aspas e em itálico, para diferenciar do meu próprio texto. Todas as referências estão no final da resenha. Claro que esse recurso eu preferi usar quando me deparava com descrições muito vívidas: o que pode ser relatado impessoalmente e condensado pelo discurso de um terceiro eu simplesmente elaborei com meu próprio vocabulário. Correções, já que eu NUNCA JOGUEI LOL, são bem-vindas!

AS REGRAS DO(S) JOGO(S)
Cada um dos 10 participantes controla um personagem, conhecido como Champion (campeão), com habilidades únicas e separados em várias categorias de estilo e performance. Durante uma partida regular, os campeões começam a coletar pontos de experiência e dinheiro, podendo obter itens e outras habilidades que lhes facultarão enfrentar em melhores condições os adversários (o time antagonista). No modo principal, Summoner’s Rift, um time derrota o outro quando destrói o Nexus inimigo (uma enorme estrutura localizada dentro da base de cada equipe).
Duas maneiras de adquirir experiência são: matando campeões rivais por si mesmo ou estando perto quando um colega de equipe o fizer. Ouro é conquistado de 3 maneiras: matando-se NPCs (personagens não-controlados por humanos, batizados de minions no lore); igual acima, i.e., derrotando players humanos ou ajudando companheiros a derrotá-los; ou, finalmente, destruindo estruturas da base adversária (que precedem o Nexus). Cada partida é absolutamente separada das demais do ângulo dos campeões: pontos e gold não são transferíveis entre partidas.
Summoner’s Rift é o modo que nasceu com League of Legends e até o momento o único em que se disputam partidas profissionais. Há uma escada competitiva que ranqueia os jogadores com base em sua experiência e performance (a única coisa que se ‘transfere’ ao longo das partidas é o nível de experiência do ‘convocador’, uma metáfora para o próprio jogador, i.e., enquanto seu campeão volta ao nível 1 sempre que inicia uma nova partida, ao longo de muitas rodadas de derrotas e vitórias no Summoner’s Rift o seu nível de experiência cresce, ajudando a determinar seu ranking e divisão em que disputará futuras partidas). O sistema do jogo divide atualmente os jogadores em 9 divisões, indo das inferiores (Iron, Bronze, Silver) às superiores (Master, Grandmaster, Challenger).

Em geral, as partidas levam de 15 minutos a algumas horas, dependendo das estratégias utilizadas e do nível de disparidade nas habilidades dos 10 jogadores envolvidos. O Nexus está localizado próximo à “fonte”, ou o ponto de partida de todos os jogadores de uma determinada equipe, onde também ressurgem após a morte. Uma equipe ocupa o corner inferior-esquerdo, e outra o superior-direito. Minions são produzidos em “levas” de cada um dos dois Inibidores. Os Inibidores são estruturas posicionadas detrás da terceira torre de cada lane ou faixa do mapa de jogo. Quando um Inibidor é destruído, minions mais fortes (superminions) começam a ser liberados, mas, dessa vez, eles estão sob seu comando (dos destruidores do Inibidor) e serão uma poderosa força aliada daqui em diante. Os minions e superminions são programados para avançar rumo à base adversária em cada uma das 3 faixas existentes no mapa: top, middle e bottom lanes. Cada faixa é guardada por três torres ou torreões. Na jungle ou selva – região intermediária entre as faixas de ambas as equipes – estão monstros NPCs “neutros”, que mesmo que derrotados reaparecem em intervalos regulares. Como os minions, monstros também deixam gold e exp. points assim que são mortos. Monstros muito poderosos também residem no rio que divide ao meio a selva, demarcando a metade geométrica do mapa. Esse tipo de monstro requer a partipação de mais de um membro do time para ser derrotado. A recompensa pela sua morte são habilidades especiais. Por exemplo: o time que eliminar o Baron Nashor consegue aumentar a resistência de seus minions, o que certamente contribui, no pior dos cenários, para prolongar uma partida em que estejam perdendo; no melhor dos cenários, é já um prego no caixão do adversário.
Cada equipe tem 11 torreões. Cada faixa possui dois, mais um terceiro, nos seus extremos, protegendo a base e um dos 3 Inibidores. Quanto aos dois torreões remanescentes, além desses 9, eles guardam especificamente o Nexus e só podem ser destruídos uma vez que o Inibidor da terceira faixa tenha sido obliterado.
A top e a middle lanes têm, cada qual, um campeão. A bottom lane tem 2. Jogadores numa faixa “farmam” (to farm, matar minions para enriquecer-se e fortalecer-se) e tentam prevenir os oponentes de fazerem o mesmo. Um quinto campeão, conhecido como jungler, se concentra para farmar na selva e, uma vez que tenha obtido poder suficiente, passa a ajudar seus colegas das demais faixas.

Além do Summoner’s Rift, LOL tem outros dois modos de jogo fixos. ARAM é outro 5×5, porém com apenas uma faixa; outra diferença é que os campeões são definidos ao acaso. Nesse mapa também não há selva. Dado que o mapa é bem mais compacto, deixando a gameplay muito mais rápida e intensa, muitos usuários do Summoner’s Rift também utilizam o ARAM para treinar e melhorar sua capacidade combativa e para aprender a controlar campeões com que nunca atuou. Teamfight Tactics é um autobattler, i.e., não é um modo de combate direto: jogadores coordenam um time para ser o último sobrevivente. O que eles podem fazer é posicionar suas unidades – os campeões dos modos alternativos – no mapa de acordo com uma estratégia (turbinando-os com itens, também) e assistir ao desfecho dos combates. O TT é o único modo na versão LOL de iOS e Android. Esse terceiro modo tornou-se disponível em 26/06/19. O sistema de jogo do Teamfight Tactics é idêntico ao de DOTA Underlords, mas a interface deste último é algo mais amigável, contando com tutoriais mais elaborados.
Uma característica conhecida de LOL pelo seu público é a dos modos de jogo temporários. Ultra Rapid Fire (URF) nasceu como um Primeiro de Abril de 2014, mas reapareceu mais vezes dada a boa receptividade que encontrou. As habilidades dos campeões já começam totalmente destravadas, algumas que exigem um tempo de carregamento para serem reutilizadas contam com diminuição desse tempo, a velocidade é aumentada, o healing, limitado, as técnicas de ataque se desencadeiam mais depressa. É um deathmatch realmente frenético. Após algum tempo sem ressuscitar o URF a Riot explicou que a modalidade foi responsável pela saída de alguns jogadores da rede, mas que não se arrepende da experiência, uma vez que bolar modos ultra-rápidos, de partidas efêmeras, afina o fator de criatividade no design e deixa os programadores mais experientes para atualizações no modo principal. Um modo chamado One for All estreou em 2018; nele, os jogadores votam num campeão e todos os 10 têm de jogar com aquele que recebeu mais votos.
O QUE A RIOT GANHA SE O JOGO É GRÁTIS?
É óbvio que além da publicidade monstruosa angariada pelo jogo, que é “conhecido” até por quem não o conhece (a origem desse review se deve basicamente a este fato), é fácil de responder à pergunta: a maior fonte de receitas da Riot vem da venda da moeda in-game com o dinheiro “nada fabuloso” (trocando em miúdos, dólar, meu amigo, dólar, a mola do mundo…) dos jogadores de LOL que topam gastar com o game. Essa moeda fictícia e virtual é chamada de Riot Points (RP), e estes pontos são por sua vez utilizados para se adquirir certa variedade de itens, embora a maioria deles não possua valor funcional algum (os mais vendidos são skins para campeões, dentre outros acessórios personalizados). Ou seja, trata-se de aquisições meramente estéticas ou cosméticas.
Nem tudo, no entanto, são flores, já que nem só disso se pode viver e, até que o modelo fosse mais ou menos consolidado, a Riot Games tropeçou bastante. Em 2016 a empresa lançou o loot box system, em que as skins são oferecidas em baús, mas esses baús têm seu conteúdo determinado aleatoriamente. Quem assim decide investe dinheiro real e adquire quantos baús quiser, instantaneamente; jogadores que não abandonarem sua ética free-play poderão ter acesso aos mesmos baús, embora apenas após muito tempo devotado ao jogo. Desnecessário dizer que a loot box foi criticadíssima de todos os lados. É quase como aderir a um site de apostas, dizem alguns. Em 2019 o próprio presidente da Riot emitiu fortes críticas a essa inovação, e espera que a indústria dos videogames não dependa deste modelo a longo prazo. Em agosto de 2019, a propósito, a Riot experimentou outro meio de monetização de sua vedete: um achievement system (sistema de conquistas) que turbinaria certos atributos de campões, baseado em microtransações. Novamente, a escolha foi criticada tanto pela mídia quanto pela comunidade de jogadores, principalmente pelo horrendo custo-benefício das operações.

Kai’sa VS “Prestige” Kai’sa: como skins podem mudar o visual de forma sensível e, consequentemente, na opinião de muitos, a própria experiência da gameplay.
Em 2014, o analista Teut Weidemann, da concorrente Ubisoft, disse que só cerca de 3% das contas registradas aceitavam gastar qualquer centavo em LOL – o que é muito inferior aos padrões do mercado de free-playing games, que oscilaria entre 15 e 25%. Teut acredita que League of Legends é uma raríssima exceção, capaz de lucrar tão-somente devido a seu enorme rol de jogadores habituais. Sobre esses números, em agosto de 2018 estimava-se que os jogadores ativos remontassem a 111.000.000 (cento e onze milhões) e que os lucros anuais da Riot batiam em cerca de 1,4 bilhão de dólares, o que deixava LOL em terceiro lugar no ranking da monetização, atrás de Fortnite e Dungeon Fighter Online.
Em 2018, divulgou-se que a dona da Riot Games, a chinesa Tencent (que, por sinal, pouquíssima gente conhece, e que tem mais valor de mercado que o Facebook, uma das empresas mais ricas do planeta – pouca gente sabe, aliás, que a Riot não é mais do que um braço de um conglomerado gigante como este!), estava modificando suas prioridades e dando mais atenção aos games em ascensão Fortnite e PlayerUnknown’s Battlegrounds em virtude de uma queda significativa da fanbase de LOL e dos lucros da Riot. A Riot respondeu que estava satisfeita com seu número de jogadores, mas admitiu que já haviam passado do pico.
Em 2019, segundo a Riot, LOL teria 8 milhões de jogadores diários, o que o tornaria maior do que todos os 10 jogos mais vendidos da Steam combinados, mas ainda menor que o número alcançado por Fortnite em 2017. Não se sabe por mais quanto tempo o modelo de League of Legends é sustentável.
Bom, seja como for, podemos assumir que se não fosse o modelo free to play a aventura da Riot teria ido por água abaixo. Os primeiros investidores acreditaram, e os frutos amadureceram lentamente, como mostram estas estatísticas:
Em 2009, a Riot teria obtido um lucro estimado em US$1,29 milhão (fonte: SuperData).¹ Em 2010, já teria saltado para US$17,25 milhões. E em 2011, outro salto espetacular, para estimados US$85 milhões. Foi nesse ano decisivo para o futuro da empresa que o conglomerado Tencent Holdings comprou 97% da companhia por 400 milhões de dólares.
¹ A “maravilha” do capitalismo é que não sabemos de nada ao certo: tudo são estimativas, ou seja, transparência zero e muito coisa que ignoramos nisso tudo.

COMO VEIO AO MUNDO E NÃO PAROU DE EVOLUIR
Entrando em maiores detalhes sobre DOTA que na introdução, consumidores que desejavam jogar esta modalidade de jogo precisavam ter uma cópia física de Warcraft III e instalar um software customizado em seguida. Essa informação é da maior importância quando se fala nas origens da Riot, porque:
Beck e Merill, dois dos fundadores da empresa, sediaram um torneio de DOTA na Universidade do Sul da Califórnia, University of Southern California, com o intuito secreto de encontrar estagiários ou candidatos a compor em definitivo o time que estavam formando (e que público-alvo melhor que entre aficionados pelo jogo que queriam ‘emular’?). De fato, ali encontraram Jeff Jew, que cedo se tornaria um dos produtores centrais de League. Ele foi entrevistado para o emprego ainda em setembro de 2006, quando os escritórios da Riot não passavam das instalações de uma pequena fábrica de máquinas recentemente fechada. As razões para a entrada de Jew eram todas ligadas à familiaridade e entusiasmo por DOTA. Merill também disse que praticamente todo funcionário dos primórdios da empresa contribuiu com idéias para campeões, já que era necessário criar mais personagens num prazo muito curto.
Já dois meses após a fase zero do desenvolvimento de LOL, Steve Feak e Steve Mescon, alguns dos desenvolvedores do próprio DOTA, foram contratados. Antes deles, ninguém sabia na prática o que era trabalhar em equipe na companhia! A prioridade do time após essas duas preciosas aquisições foi focar em personagens totalmente desvinculados do lore de Warfraft III. Em 4 meses estava pronta a primeira demo, que rodava dentro da engine de War3. Ela seria exibida na Game Developers Conference de 2007. Nesta hora Merill e Beck começaram a caça a investidores, mas andavam desiludidos perante a confusão daqueles com quem conversavam: ninguém estava entendendo o modelo free-to-play nem a falta de um modo offline e de um single-player no produto.

LOL foi oficialmente anunciado dia 7 outubro de 2008; foi ao ar em 10 de abril de 2009 como beta version para avaliação de uma amostra de PC gamers. Nesse estágio somente 17 campeões estavam inclusos: Alistar, Annie, Ashe, Fiddlesticks, Jax, Kayle, Master Yi, Morgana, Nunu, Ryze, Sion, Sivir, Soraka, Teemo, Tristana, Twisted Fate e Warwick. A meta inicial era fechar o produto com duas dezenas, mas acabaram ampliando de última hora para 40 na primeira full version.
Balance patches são alterações de gameplay regularmente agendadas pelos produtores, e têm esse nome porque os principais problemas com o jogo nascem da falta de equilíbrio entre as habilidades dos campeões. Toda vez que um novo campeão é lançado é necessário avaliar seu impacto na gameplay de todos os campeões antigos. Em 2014 o único mapa então disponível do Summoner’s Rift recebeu seu primeiro grande upgrade, com melhoria gráfica e incremento da visibilidade de cada elemento na tela, com o intuito de elevar a performance da gameplay. Em entrevista em 2020, John Frank, o chefe do departamento de design do Summoner’s Rift, declarou que equilibrar a engine “é um esforço e busca infinitos pela perfeição”, estando muito consciente de que jamais chegariam na prática a esta idéia do que consideram o perfeito.
Hoje o número de campeões excede os 150 e seria inútil dar cifras exatas aqui, uma vez que essa informação se torna defasada muito rapidamente.

E ENTÃO?!… ANÁLISE DIACRÔNICA?
Um problema com LoL que quase não acontece com outros jogos é que as resenhas podem se tornar obsoletas ao longo do tempo, exigindo um processo de dinamização dos veículos que produzem esse tipo de avaliação: o jogo precisa ser reavaliado periodicamente para que quem busca informações sobre ele receba um retrato fidedigno e atualizado. Faz sentido, portanto, que esta “resenha” seja histórica e dinâmica, cobrindo 11 anos de evolução do jogo (mas não iremos voltar tão cedo a ela para atualizá-la, tenha a certeza!). Vamos proceder a um resumo geral da recepção de LOL ao longo do tempo:
Primeira leva de reviews da imprensa
O hoje finado GameSpy avaliou que o time desenvolvedor tomou as devidas precauções para que os iniciantes não sofressem com o aprendizado. Uma resenha do GamerLimit citou o sistema de item muito mais fácil de compreender e explorar que o do Defense of The Ancients original. O GameRevolution enxergou, igualmente, uma evolução em relação à expansão DOTA. A IGN, mesmo tendo destacado a acessibilidade do jogo, num insight, atribuiu o sucesso inicial principalmente ao rol de personagens inventivo e ao charme gráfico, que claramente diferenciava LOL de seus competidores. O Kotaku concorda com esta última análise no geral, citando ainda a variedade satisfatória em campeões e a menor complexidade e falta de exagero nos detalhes da gameplay, o que via com bons olhos. Desde o marco zero, a imprensa chamou League of Legends de “viciante”.
Entre os reviews mais críticos da imprensa para 2009 e 2010, podemos citar o Gamezebo, que chamava LOL de “uma experiência solitária”, aquém das necessidades de um gamer de RTS que exige mais tática na fórmula. Além disso, criticou a demora nos menus para se combinar uma partida. A IGN também achava que os servidores eram de início subdesenvolvidos, enfatizando a ausência de sistema de punição para jogadores que abandonavam as partidas. E notou que elementos elogiados da beta caíram no lançamento oficial, frustrando muitos dos jogadores que compraram a cópia física baseados na experiência que tiveram na demonstração. (O que poderíamos chamar de uma monetização voluntária ou consensual entre as duas partes, já que comprar o jogo ou fazer o download diretamente não faz a menor diferença – poderíamos dizer que essa situação é bastante correlata com a dos fãs de bandas, que compram os álbuns facilmente baixáveis da internet como seu incentivo ou doação pessoal, ética hardcore de fomento ao trabalho dos profissionais. Antigamente poder-se-ia, ainda, defender que, para o mercado musical, a comparação era esdrúxula, pois significava não praticar pirataria; mas hoje, com os serviços de stream dominando o setor, mesmo para quem não é assinante Spotify, Deezer, Apple Music, Google Play ou YouTube Premium, e só escuta músicas pelo YouTube desmonetizado ou que registra suas execuções por intermédio da Last.fm, por exemplo, pode-se dizer que a comparação é perfeita, já que virtualmente qualquer ouvinte acaba gerando receita fracionada ou indireta para seus artistas prediletos.)
Segunda leva de reviews da imprensa
Em 2014, a IGN aumentou seu escore antigo de 8 para 9.2. Leah B. Jackson elogiou a progressão do game, a continuidade e ampliação do elenco de campeões e a proposta de trabalho em equipe, calcada na ação veloz se bem que não desprovida de tática. Em 2013, o site de novidades tecnológicas VentureBeat chamou LOL de “jogo mais simples de aprender e de ritmo mais acentuado quando comparado a seus rivais diretos Heroes of Newerth e Dota 2. Em 2015 LOL foi nomeado em 15º na lista divulgada pelo USgamer “Os 15 Melhores Jogos Desde 2000”.

VOYEURISMO MÁXIMO: A BANDEIRA DOS E-SPORTS
League of Legends é freqüentemente citado como o “e-sport” (esporte eletrônico) mais popular do planeta, com 13 ligas ou confederações espalhadas pelos continentes em que transcorrem partidas profissionais. A liga norte-americana é transmitida por canais a cabo, notoriamente pela ESPN. Em 2019, o League of Legends World Championship, a “Copa do Mundo de LoL”, atraiu 100 milhões de espectadores únicos (o que significa que houve mais registros de visualização reiterada, mas que 100 milhões partiam de pessoas reais); o pico de audiência atingiu 44 milhões de espectadores ao mesmo tempo. Os prêmios distribuídos na competição eram de 2,5 milhões de dólares ou mais.
Minha opinião sobre e-sports no geral e sobretudo quanto ao indiscutível carro-chefe que ajudou a moldar o gênero? Acharia horroroso e cômico, se não fosse trágico. Um pouco da razão para meu acre juízo de valor vem do que representa esse business. Os “atletas” mais bem-pagos têm salários acima da casa do milhão de dólares – três vezes mais do que os “atletas” de elite de Overwatch conseguem. Figurões patrocinam pesadamente algumas equipes. Um exemplo é Rick Fox, ex-atleta (desta vez sem aspas!) de basquete, que é dono de um time. Outro seria Mark Cuban, ator e apresentador. Não me admiraria se me dissessem que o Luciano Huck patrocina jogadores de LOL…
Soa muito revolucionário nas camadas exteriore: novas tecnologias dos tempos das mídias sociais redefindo o conceito de esporte. Mas o hype tende a obscurecer quão tradicional já é esse modelo de capitalização de uma atividade, e o quanto desse êxito todo não se deve ao valor inerente do “esporte”, mas a muita astúcia e a um marketing agressivo. Eu diria que não há inovação aqui: essa prática de “achar novos consumidores para coisas novas” não mudou desde as Companhias das Índias Ocidentais/Orientais.

Staples Center: outrora, palco tão-somente de jogos da NBA e, esporadicamente, de concertos de música.
Para usar exemplos mais concretos, o que LOL está fazendo nos e-sports é reprisando o que a marca Vans desempenhou décadas antes no skateboarding. Uma espécie de atividade cult e estereotipada como “coisa de adolescente”, andar de skate e competir com outros skatistas eram coisas de um meio altamente amador e desorganizado. Não havia supervisão de adultos, premiações relevantes e havia sempre a mácula da marginalização dos praticantes. Antes da Vans, nenhum patrocinador aparecia. Só a ética de grupo dos skateboarders mantinha a atividade viva.
A marca de tênis chegou e institucionalizou o skate, por assim dizer. Vieram os campeonatos mundiais e a audiência de massa através da (de novo) ESPN e outros canais especializados. Começaram a pipocar parques e pistas luxuosos, confortáveis e absolutamente convidativos para os pais, com restaurantes e outras atividades associadas. A Vans produziu um documentário sobre a história do esporte, Dogtown and Z-Boys, premiado no festival de cinema de Sundance, patrocinou a Warped Tour, com artistas queridos e bem-vistos pelos skatistas, etc., etc., etc.
A Vans criou todo um “ecossistema” rentável para o skate, assim como a Riot vem fazendo com sucesso com LOL. É claro que vestuário da marca vendeu feito água. É claro que a Riot não liga para o que a convenção até aqui chamou de “esporte” ou para a qualidade “real” de seu entretenimento…
ENREDO? NUNCA LI MAIS GORDO!
Inicialmente um jogo sem história, a não ser sinopses de biografias e character designs para seus campeões, LOL foi, ao longo do tempo, recebendo mais atenção da Riot no quesito storytelling. Os primeiros passos para converter LOL numa supermarca exportável para séries, filmes e animes já foram dados há muito tempo.
Tudo em LOL se passa num universo fantástico chamado Runeterra. Antes de 2014, os jogadores propriamente falando existiam, na mitologia do jogo, como Convocadores, que controlavam os campeões em última instância, fazendo-os combaterem entre si, entidades quase que metafísicas, verdadeiros “demiurgos da porra toda”. Até este período seminal do jogo não havia qualquer mínima conotação social ou política para os duelos. A Riot começou a investir no departamento de forma independente do jogo, já que até a atualidade não faz a menor diferença conhecer o background de seus personagens para atuar bem na arena; mas o fato é que esses backgrounds foram sendo talhados e cada vez mais pormenorizados. Para evitar uma certa estagnação criativa, defende a Riot, os campeões deixaram de ser observados apenas com lentes maniqueístas e ganharam traços humanizadores. Hoje sabemos que Runeterra está dividida geopoliticamente em facções mais ou menos parecidas com o que vemos em outros RPGs. A mitologia do jogo incorpora desde elementos do terror lovecraftiano aos dos cavaleiros medievais e piratas mais clichês da nossa literatura. Começaram a ser oficializadas histórias numa linha do tempo. Em 2015, a Riot divulgou, Gangplank, um campeão corsário, defrontou-se com a campeã caçadora de recompensa Miss Fortune, sua arqui-rival, e acabou morrendo. Logo após o anúncio, Gangplank foi desativado do jogo. A quem perguntar “mas não era para o lore ser independente da gameplay?”, respondo que meras 2 semanas depois Gangplank voltou à tela de seleção de campeões. Um alívio para os jogadores que tinham comprado skins para este campeão, sem dúvida… Afinal, tudo não passava de um balão de ensaio!

MÚSICA, HQs, DESENHO ANIMADO: A INFLUÊNCIA NA E DA CULTURA POP
Como já ficou muito claro pelos tópicos anteriores, uma migração de League of Legends para outras mídias tornou-se algo inevitável. Ao passo que o enredo de LOL foi incrementado com referências de nossa cultura de massas, LOL também se lançou e ainda vai se lançar cada vez mais como mais uma opção para os consumidores pós-modernos. Citemos primeiro a música.
A primeira aventura da Riot no ramo se deu em 2014 com a fundação da banda virtual de heavy metal (estilo Gorillaz, portanto) Pentakill para ajudar a promover uma linha de skins lançadas sob a mesma alcunha. A Pentakill é composta pelos campeões Karthus, Kayle, Mordekaiser, Olaf, Sona e Yorick. Num movimento previsível, as primeiras canções do grupo foram elaboradas pelo time sonoplasta da própria Riot; mas logo vieram cameos (aparições, participações) que apimentaram as coisas: Tommy Lee (ex-baterista do Mötley Crue), Danny Lohner (multi-instrumentista, ex-Nine Inch Nails), entre outros. O primeiro álbum da banda de mentirinha, Smite and Ignite, veio ainda em 2014. O segundo, Grasp of The Undying, em 2017. A surpresa vem aí: o sophomore release (palavra que não existe em Português para designar a segunda obra de uma banda) atingiu o primeiro lugar nos metal charts do iTunes. A brincadeirinha virou coisa séria. Se querem minha opinião, desta vez ainda mais embasada que aquela sobre e-sports, porque sou fã do gênero e me dei ao trabalho de escutar as músicas do Pentakill, aqui vai: abominável, vergonhoso! Um power metal mais genérico é quase impossível…
E não pára por aí: feito o primeiro teste, veio a segunda virtual band, K/DA, dessa vez do gênero pop, composta pelos campeões de LOL Kai’Sa, Ahri, Akali e Evelynn. Como com Pentakill, de novo a banda veio à luz para promover uma linha de skins do mesmo nome (bocejos). Confesso que independentemente do merchand deplorável, a qualidade sonora é muito melhor, haja vista o input de profissionais do ramo. O primeiro single foi Pop/Stars, lançado especialmente para tocar na abertura da Copa LOL 2018 (nada como unir numa coisa só tudo que dá dinheiro, certo, Riot?). A crítica recebeu a música bem. O vídeo no YouTube tem, ao que consta, mais de 360 milhões de visualizações. Sobre os membros regulares da banda real, de Pentakill não viemos a saber os nomes; mas em K/DA eles receberam forte divulgação, e este grupo é como um supergroup multinacional do pop: as vocalistas que estão por trás das 4 campeãs (é mais ou menos como com as Spice Girls ou as bandas de k-pop atuais: todas cantam) são várias, às vezes uma por música, incluindo nomes como Cho Mi-yeon e Soyeon ((G)-Idle), Park Ji-hyo, Im Na-yeon, Chaeyoung e Sana Minatozaki (Twice), Bekuh BOOM, Madison Beer, Bea Miller, Kim Petras, Jaira Burns e Aluna Francis (AlunaGeorge). Depois de 2 anos em hiato, o K/DA lançou um 2º single/EP e uma nova “campeã” do universo de LOL entrou para a formação. Tudo isso acompanhado de uma nova linha de cosméticos compráveis como itens do jogo. Tudo muito bonito e planejado, $acou?
Tem uma terceira empreitada – claro, porque a Riot pretende criar uma banda em cada gênero até esgotar o modelo e a possibilidade de explorar os otários… –, a True Damage toca hip hop. Como fachada de artistas reais temos os campeões Ekko, Akali, Qiyana, Senna e Yasuo. O grupo debutou na abertura da Copa LOL 2019. Nem preciso dizer o que aconteceu ao mesmo tempo dentro dos servers de League… Tá bom, vou dizer, que é pra maximizar o asco: itens cosméticos com o aval da Louis Vuitton. Argh!
Perguntado se esse é o futuro da indústria da música, Tantula, um dos membros da equipe de som da Riot, envolvido com o Pentakill, foi modesto e realista, além de irreverente no final: “Alvin e Os Esquilos estavam muito à frente de seu tempo. Então isso é ‘o futuro’ desde 1958! Até o Gorillaz já está ‘na estrada’ há mais de uma década agora. Mas, cá entre nós, quando a Skynet se tornar senciente e nos substituir, um futuro 100% virtual está bem garantido! Por enquanto, estaremos contentes em dominar o mundo do metal!”. Obviamente ele falou a quarta frase tão a sério quanto a terceira, para quem não tem senso de humor…
E ok, muito bacana a entrevista, porém, pelos comentários da matéria do jornal britânico The Guardian, de onde puxei a informação (leia na íntegra em theguardian.com/music/shortcuts/2017/aug/06/pentakill-how-a-metal-band-that-doesnt-exist-made-it-to-no-1), logo se vê que o jornalista passa longe de crítico musical, e não captou muito bem a verdade da obra em seu valor intrínseco. Mesmo se o leitor desprezar meu juízo de valor, caso decida unicamente confiar no juízo dos internautas que comentam a própria matéria do link acima, constatará o óbvio ululante: Pentakill é lixo sônico. Aliás, vi ainda que eles estão asociados a DragonForce no algoritmo do Spotify: eu sinceramente não perderia meu tempo se fosse você, se bem que tem louco pra tudo!
Enfim, hora de investigar a so-called nona arte: os quadrinhos. Primeiro a Riot experimentou com o formato das strips no próprio site. Shannon Liao, do portal TheVerge, observou àquele tempo que esse formato de contar estórias aumentaria muito a complexidade dos caracteres envolvidos nas refregas de LOL. Então, como numa profecia, o negócio se expandiu: fechada com a Marvel, a Riot publicou revistas como League of Legends: Ashe—Warmother, minissérie em 4 edições, em 2018/2019. Outras colaborações no mesmo selo foram confirmadas para Lux e Zed em seguida.
Progredindo e expandindo ainda mais, no décimo aniversário de LOL a Riot anunciou um desenho animado, Arcane. Greg Street, da Riot, declarou que será uma animação bem adulta e com classificação indicativa alta. Em algum momento de 2020 a estréia foi adiada por conta da pandemia e é esperada para um mês indeterminado de 2021, se o mundo ou uma certa quantidade de países estiver “normal” até lá…

OUTROS JOGOS DA FAMÍLIA LOL
Como era natural, se LOL conquista outras mídias, é óbvio que isso se refletiria nos próprios games. Nada de continuação, pois League of Legends é a exata negação do conceito. Mas spin-offs e incursões por novos gêneros são as palavras de ordem da Riot. Todos os próximos jogos da empresa são na franquia que ela criou – por enquanto ela não quer criar nada fora do universo de Runeterra.
Legends of Runeterra (2020) é outro free-to-play, dessa vez um card game, para computador e celulares. League of Legends: Wild Rift (previsto para este ano) é simplesmente outro MOBA; na verdade, seria League of Legends adaptado desde o início para as especificações e as necessidades de usuários Android e iOS, então é muito mais um port do que uma novidade. Mas além disso o PlayStation4, o Nintendo Switch e o Xbox One devem ganhar suas versões em breve, cumprindo o que talvez fosse uma meta de longo alcance da Riot: invadir os consoles caseiros e também os handhelds. Alguns internautas estão zoando o LOL “clássico” dizendo que WR, mesmo numa telinha de poucas polegadas e menor capacidade de processamento de hardware, é muito mais vistoso.
Não demorará, outrossim, para sair o primeiro LOL Role Playing Game off-line puro. Seria também em turnos, enxugando toda a parte do gênero “Ação” da franquia. O título provisório é Ruined King: A League of Legends Story. As plataformas de destino devem ser PS4, PS5, X1, Xbox Series X/S, Switch e PC. Será o primeiro título apenas da “metade publisher” da empresa, já que quem está desenvolvendo é uma third party.
Por enquanto, dizem os dirigentes da empresa, o plano é que deixe-se LOL rolar mais uns 10 ou 20 anos. A Riot quer converter sua vedete num “estilo de vida”, mais que num jogo de sucesso. Quase uma religião. Não sei vocês, mas eu também odeio muito tudo isso! Um game que existe por décadas e envolve dezenas de milhões de pessoas e depois evapora no ar… Do que falará o GameFAQs daqui a 50 anos se a indústria seguir majoritariamente por esse caminho daqui pra frente? Vai focar em indie developers? Simplesmente não consigo engolir que um jogo desse porte não possua um single-player ou pelo menos um modo de jogá-lo em multiplayer off-line (no caso da provável transição para os consoles caseiros). Posso achar as coisas a minha maneira, ou estou proibido? E isso de lifestyle? As pessoas vão começar a se vestir como esses ‘campeões’, ouvir banda de metal ou rap ruins de artistas cujos nomes não sabemos, porque os integrantes da banda são virtuais como o Gorillaz? Considero, com toda a sinceridade e tentativa de reflexão sobre se estou sendo rabugento ou hiperbólico, um espectro deprimente… Na hora de procurar um parceiro amoroso, por favor filtrem os ‘lolzeiros’ já pela bio para evitar problemas conjugais futuros, sim? Já que os desenvolvedores do jogo parecem querer dedicação integral de seus fãs e consumidores…
Finalmente o círculo está completo
LoL nasceu de DotA, que nasceu do RTS online. A mesma série que germinou tudo isso, Warcraft, se jogou de cabeça no MMORPG, servidores com vastos universos em que milhares de jogadores interagem, em World of Warcraft. LoL tinha simplificado a fórmula e encontrou o máximo sucesso – mas com a popularidade longeva vêm as idéias de expansões e spin-offs, e uma delas inclui lançar um League of Legends Role-Playing online para os mesmos milhares de jogadores: a “volta do filho à casa”, se bem que agora como concorrente do estrondoso sucesso da Blizzard de 2004 e não tendo nada que ver com orcs. Isto por enquanto está só no papel ou, melhor dizendo, nos HDs da Riot, em vagarosa fase de produção ou mesmo pré-produção.

A OPINIÃO DO ÚNICO QUE IMPORTA: Uma série de comentários de quem joga LoL e meteu a boca no trombone
Se LoL, independentemente da popularidade e de ser hoje um fenômeno transcultural, vale a pena ou não, ainda está nas mãos (e cabeças) dos jogadores. É, ele mesmo: o gamer. É a única opinião que importa. Apesar de serem dezenas de milhões, será que podemos chegar a um mínimo consenso, fingindo ser um “sujeito único”? Não importa se profissionais ou amadores, nem se especialistas midiáticos (os famosos jornalistas e críticos pagos para avaliarem o produto, mas que também são consumidores nas horas vagas, sem dúvida alguma) ou pessoas comuns, como eu e você (uns que só jogam, outros que escrevem por amor, sem receber um centavo por isso, mas não estou dizendo que eu estou algum degrau acima do gamer ativo full time, por favor!). Claro que, quando, e se, notarmos uma discrepância muito forte entre reviews da imprensa e dos amadores, tenderemos a ver jabá no negócio, ou seja, autocensura dos veículos e um certo receio ou má-fé deles em criticar o jogo (nunca é temerário elogiar companhias, já reparou?), o que poderia acarretar facilmente em queda no volume de anunciantes, demissões de membros da equipe, e assim vai. Além disso, não vou voltar a explicar a gameplay na medida do possível, nem aspectos técnicos que não afetem a qualidade da experiência por parte dos players me preocupam aqui (gráficos “fracos”, música, efeitos sonoros, interface, esse tipo de coisa). Destarte, com um olho em todos esses “senões” e devidamente precavido, vamos nos aproximar das opiniões que realmente nos interessam caso sejamos todos do perfil descrito por mim lá no início: nunca joguei League of Legends; tenho alguma curiosidade sobre o game; será que eu me arriscaria nessa aventura? Com quem “mais sabe”, as respostas:
P.S.: Não podia avançar ao próximo parágrafo sem lançar um novo alerta: MUITA GENTE que consultei para fazer essa matéria citou problemas com toxicidade e cyberbullying, então sempre que se reportavam ao fato preferi ser econômico, nesta seção, porque já estou tratando com a devida densidade do mesmo problema no tópico seguinte (que encerra a matéria). Por favor, navegue à vontade entre as duas seções se for de sua preferência! Ainda assim, mesmo prezando pela economicidade e tentando separar uma coisa da outra, verão que nem sempre é possível fazê-lo…
P.S.2: Juro que não estou te enrolando. Mas preciso dar outra palavrinha antes de começarmos de fato! O que mais me surpreendeu no momento em que iniciei minhas pesquisas foi ver que poucos gamers resenharam o jogo em tempos recentes no GameFAQs (e absolutamente ninguém no mobygames, em tempo algum!), (na contramão, 1 ou 2 portais de reviews se deram ao trabalho de revisitá-lo em data mais atual, como já visto) o que parece colidir com minha impressão inicial e ainda a-crítica de que “o mundo dos games ainda gira em torno de LOL”, a julgar pelos memes nas redes sociais e pelas efusivas jaculatórias acompanhadas de trechos de gameplay gravados de um ou outro dos gamers que me rodeiam twitter e facebook afora. Estaria a onda LOL passando e diminuindo, pelo menos FORA do Brasil? A tendência dos reviews de 2009-2012 era conceder notas mais altas. À medida que vemos opiniões mais contemporâneas, os juízos de valor vão se mostrando mais críticos e mais azedos, entre os gamers amadores, principalmente, embora alguns elogiem os updates massivos feitos pela Riot em 2014. Mas chega de aumentar sua curiosidade e mergulhemos LOGO de cabeça nas “vozes e sentenças dos especialistas”…
P.S.3: Trollagem. Mas esse post-scriptum é bem curtinho: só queria lembrar que todas as aspas a seguir estão devidamente creditadas ao final da matéria! Nada de plágio nem suor alheio não-identificado por aqui!
“Todas as partidas que joguei em LoL consistiram numa flame war de uma hora entre veteranos e novatos, sem distinção. Se qualquer jogador partir para uma build [aquisição de level do personagem] apropriada e meticulosa, que leve tempo, estará indelevelmente sujeito a provocações de todos os lados que chegam como dardos envenenados. Seus próprios companheiros irão abandoná-lo e deixá-lo à própria sorte no seu lane mais tarde. Não erguerão um dedo para ajudar nem que a destruição de uma torre ou do próprio Nexus dependesse disso, quem dirá colaborar na caçada a um Baron Nashor! E o pior é que o jogador estrategista e ponderado do tipo builder será reportado ao final da partida (e, com o belo sistema punitivo às avessas de LoL, provavelmente banido!). Quer ser original, criativo, pensar com sua própria cabeça e experimentar coisas novas na gameplay? Reprima seus desejos, ou seu time fará o possível para tornar sua sessão no inferno. Repito: zero exceções. Seis meses jogando, 2 meses de intervalo, e mais 4 meses voltando a jogar intensamente e eu NUNCA saí de uma partida pensando ‘Caramba, esse jogador/esse time é foda mesmo!’ no bom sentido do termo. Apenas três palavras finais: não crie expectativas.”

Comparação de 3 MOBAs entre si
Um observador casual teria dificuldade em diferenciar League of Legends, Dota 2 e Heroes of Newerth. A verdade é que os três são sucessores espirituais de Defense of the Ancients, um mapa customizado insanamente popular de Warcraft III que dispõe 2 times de 5 um contra o outro. (…)
Primeiro, vejamos os pontos em comum. Todos são free-to-play e estão abarrotados de microtransactions (quase todas cosméticas). (…) Até mesmo o mapa principal de cada jogo é na essência o mesmo. (…)
Agora vamos às diferenças. Primeiro vamos pedir ajuda à ciência estatística. LOL foi lançado em 27/10/09. DOTA2 somente em 09/07/13. E Heroes of Newerth nesse meio-tempo, mais colado em LOL: 12/12/10. Em 2013, os campeões disponívels para seleção em LOL, que obviamente já aumentaram bastante, eram 114, perdendo, no comparativo, para HON, mas ganhando de D2, com seus 102. LOL é um pouco diferente dos seus dois rivais quanto à utilização destes heróis para quem é novato, entretanto: se você não investe em dólares para enriquecer sua experiência, seu rol inicial é de exíguos 10 campeões que pode controlar, diminuindo BASTANTE a variedade. Em HON e D2 o cardápio é sempre 100% free, completinho desde a largada. Um atenuante para essa desvantagem de LOL é que personagens podem ser destravados por meio do acúmulo de partidas, com a própria moeda virtual do jogo acumulada com suor ao invés de metendo a mão na carteira, e as consequentes – assim se espera – subidas de ranking. Do contrário, o único método mesmo é se tornar um usuário pago: 2 a 7.50 dólares franquearão novos campeões ao seu menu de seleção. Até 2013, LOL tinha 4 mapas (embora nem todos disponíveis no main game mode). HON, 3. E D2 apenas 1. Semanalmente, o número de usuários ativos de LOL girava em torno de 32 milhões nas vésperas do natal de 2012. Um levantamento nos 7 meses seguintes (já em 2013) apontava 2 milhões de jogadores regulares de HON e 4,8 milhões de D2. Embora esses números possam ter mudado com as atualizações dos desenvolvedores, para o mesmo período de tempo em que esse comparativo foi realizado LOL se revela o jogo que exigia menos build-up, ou seja, o top-level de um campeão era 18. Nos outros 2 games, este seria o lv. 25. Quando o campeão morre no meio de uma partida, qual é a punição para o jogador? Em LOL, seu adversário ganha experiência e dinheiro. Em D2 e HON temos uma engine espelhada: além desses dois reveses (feedar o outro time) você mesmo ainda perde um naco do seu ouro. É quanto basta para a parte que depende apenas de ‘números’.

Mas como ‘ler’ os números frios do parágrafo acima?
Comecemos com League of Legends. É, noves fora, o MOBA mais popular disparado. Enquanto seus competidores oferecem o total dos heróis na faixa, LOL só dá 10 por vez (rodízio semanal). LOL também é o mais simples dos 3. Embora tributário em alto grau da fórmula que consagrou Defense of the Ancients, algumas técnicas muito avançadas foram retiradas, como o ‘denying’ (a habilidade de praticar um seppuku antes que um adversário possa matá-lo para evitar presenteá-lo com dinheiro e experiência, uma emulação genuína do sentimento de honra experimentado pelos guerreiros antigos). LOL é visivelmente mais rápido e movimentado que a concorrência, embora por “rápido” eu esteja falando de partidas de 40 em vez de 50 minutos. Por último, podemos acrescentar que LOL é mais versátil em relação a modos de jogo, contando com dois outros modos, não-ranqueados, com diferença nos objetivos, nível de precisão exigido na gameplay e no número de participantes da refrega.
DOTA2 é o mais “conservador” dos MOBAs em questão, porque por necessidade intrínseca lembra mais de perto a expansão de Warcraft III, ou o DOTA1 (coisa esquisita, a nova desenvolvedora Valve, apesar de toda a cessão de direitos sobre o nome e sobre os personagens de Warcraft, já foi até processada pela Blizzard – um rolo que prefiro não julgar nem entender!). A única coisa para que serve o dinheiro fictício ou real, neste game, é comprar skins e novas vozes de narrador. Obviamente a menor idade de Dota explica por que ele é o mais belo graficamente falando. O ritmo do jogo é mais cadenciado que o de LOL. O mapa reproduz as características desse último detalhe por detalhe, mas em maior escala. Resumindo, DOTA2 prefere não quebrar tanto com a tradição de seu pai ou mãe (qual o sexo de Warcraft?): é mais estratégia e menos ação.
HON é mais achegado a D2 que a LOL, como deu para ver na ‘análise estatística’. Aliás, muitos itens e heróis de ambos os games parecem ser cópias mútuas, só que com trademarks incompatíveis (isto é, só mudam mesmo no nome!). Mas HON parece ter nascido com o desígnio exato de competir com LOL, até porque DOTA2 ainda não existia quando foi lançado: os combates também tendem a ser frenéticos, e não tão estudados. Apesar de também possuir 2 modalidades alternativas, o número de usuários que os utilizam é, na comparação com LOL, ainda mais reduzido. Esteticamente, HON escolhe um approach mais realista (LOL é notoriamente influenciado pelos mangás), porém com um poder de processamento gráfico bem inferior a D2.
Claro que nossa seleção foi algo arbitrária, para facilitar nos contrastes. Usuários de consoles, p.ex., podem comprar Guardians of Middle-earth, que preferiu mapas menores e cuja tônica é a enorme velocidade das ações. Quem admira o universo ficcional de Tolkien poderá ser mais simpático a este terreno. Super Monday Night Combat é o mais esquisito e único dos concorrentes: combina conceitos nucleares dos MOBAs, tais quais progredir de lane e destruir torreões, só que o jogo na realidade é um third person shooter! Para mobile players, a publisher Zygna se agregou às opções: lançou um MOBA, Solstice Arena, em que só temos 3×3 e sem a interferência de NPCs! Quem gostou da idéia de controlar personagens que já conhece de fora dos videogames e computadores mas não está nem aí para Senhor dos Anéis ainda pode testar Infinite Crisis, que é a tentativa da DC Comics no gênero. Que bat-gênero? MOBA, é claro. Smite e Heroes of the Storm são 2 dos mais hardcore que poderiam cativar a atenção dos usuários de longa data de LOL, HON e D2 a fim de trocar de ares… Smite é um vale-tudo de deuses gregos com perspectiva over-the-soulders, o que pode espantar a maioria que não aceitaria uma mudança tão ‘da terra direto para o mar ou as estrelas’ e preferiria algo mais matizado. Já HotS não é tão ‘quente’ quanto seu acrônimo nos induz a crer, já que só 7 campeões estão disponíveis semanalmente, sendo de longe o mais limitado no quesito. E, curiosamente, HotS é a (tardia) resposta da Blizzard a toda a evolução do MOBA desencadeada por eles mesmos indiretamente. Como se não bastasse o jogo ter esses inconvenientes básicos, a ponto do pessoal achar que a Blizzard Entertainment já não é nem jamais será a mesma, comprar novos campeões é mais caro em HotS que em qualquer outro MOBA de relevo. A única compensação é poder jogar em quase uma dezena de mapas. E como quem chega por último tem o problema de tentar montar uma fanbase e lidar com os fidelizados das outras franquias, HotS, que é de junho de 2015, possui até hoje um handicap no número de jogadores regulares que tudo indica ser impossível amortizar. Campeões em HotS, por outro lado, podem progredir até o nível 30 e quando morrem não dão ouro ao adversário. Além disso, a Blizzard resolveu tentar uma jogada arriscada mas que atrai os ‘piores’ jogadores de LOL ou aqueles que menos estão dispostos a ser assediados em seus servidores: o sistema de evolução entre o degrau 1 e o 30 não é individual apenas. Digo, embora numericamente falando seja, a verdade é que todos os personagens têm progressão de nível, em parte, determinada pelos ‘pontos de equipe’, o que acarreta que ‘até quem não fez nada para ajudar’ conquiste pontos de experiência aos montes. Uma maneira de equilibrar a gameplay ou de estragar a experiência, dependendo do tipo de jogador (newcomers x elitistas).
É quase que impossível emitir uma resposta assertiva: o gamer lê e identifica o melhor para si, que é sempre um ‘melhor teórico’, que pode contradizer o ‘melhor na prática’. Mas o prognóstico que podemos dar é: LOL ainda é mais casual que seus dois principais concorrentes, possuindo uma learning curve mais acessível, como bem demonstra o sistema de level-upping da produção. DOTA2 e HON são conhecidos nos nichos de hardcore players ou veteranos de Defense of the Ancients como os mais complicados e exigentes em termos de tempo até se dominar a mecânica.”
A propósito: consultando as caixas de comentários dos reviews que acessei, pude perceber que a rivalidade “usuários de DOTA X LOL” é talvez mais apimentada que um FlaFlu… Vai entender! Os caras passam mais tempo acusando o jornalista de ser pró-um jogo e anti-outro do que lendo a matéria, é mole?

Interface da função “report” em 2013: a possibilidade de ‘reportar jogadores ruins’ torna o jogo (MAIS) inerentemente tóxico.
“A cega devoção da Riot Games à reencarnação do DotA infestou a comunidade de LoL de um enxame abrasivo de songa-mongas intolerantes, narcisistas e, como se não bastasse, reportadores de mocinhos. Não seria justo penalizar o jogo pela atitude da comunidade jogadora do jogo, mas o caso é que o sistema de match-making para se entrar nas partidas só exacerba o problema ao utilizar um algoritmo que não sabe agrupar jogadores nivelados. Frequentemente me vi enfrentando summoners (jogadores) que estavam pelo menos 6 levels acima do meu; com um time ordeiro, poderia até ‘haver jogo’, porém o sistema só mandava bucha de canhão para o meu lado. Antes de dizer ‘nada pior que jogadores ruins num jogo cooperativo’, repense e diga, no lugar: ‘nada pior que jogadores ruins E TROLLS…’. Quando digo que os oponentes muitas vezes estão num patamar superior, não digo que são suas runes ou spells que estão fora de alcance, mas quis dizer quão familiarizados com a engine eles se encontram em comparação comigo.
Com o comportamento agressivo sendo o padrão, os jogadores correrão para aumentar de level no começo da partida e darão vazão aos impulsos mais sórdidos, fazendo sk (stealing kills, chegar para dar o último golpe num minion, ou mesmo outro player, que nem sequer estavam enfrentando – o que é falta de camaradagem mas é um oportunismo que está dentro das regras do jogo). Em resumo, nenhum jogador procurará frear o adversário humano: deixarão o minion cuidar da parte difícil. Isso tem um efeito catastrófico na gameplay porque perpetua o desequilíbrio nas habilidades dos gamers: quanto melhor se joga, mais rápido se faz level-up, e mais difícil fica enfrentá-los.
E no que isso desemboca? Em newcomers sendo repetidamente destruídos e assediados pelo próprio time num ciclo vicioso até que aprendam com suas falhas a executar melhor suas funções a fim de tomar decisões acertadas sobre rotas no mapa e a escolha do próximo alvo.”
“Se esse não é um dos jogos mais frustrantes e furibundos da história da humanidade, não sei o que é. É pior do que assistir a Fox News. O equilíbrio, ou deveria dizer desequilíbrio, pende sempre para o tipo de jogador que de tanto jogar já sabe qual campeão está em alta e como explorar o melhor dentre os 10 campeões da semana. Se você não é um veterano ou alguém disposto a comprar seu progresso no Rift, será impossível ter idéia de quais os campeões mais indicados para jogar no patch atual (a cada atualização, a gameplay sofre alterações, que beneficiam uns personagens e prejudicam outros). Alguns campeões, aliás, nunca são boas escolhas para o estilo de jogo PvP free-play (player versus player público) porque ou foram concebidos com técnicas limitadas que se ajustam apenas a um número muito limitado de situações in-game ou porque estão imensamente nerfados (fracotes) no patch em vigor. Como a Riot prioriza o lançamento de novos campeões, a tendência é que os campeões mais antigos fiquem obsoletos – ou, ao contrário, uma nova atualização os deixe muito apelões. Enquanto que umas dezenas têm Ultimate moves efetivos e devastadores, outros parecem servir somente para soltar faíscas na tela. (…)
Nos levels de summoners de 1 a 10, as partidas estão abarrotadas de jogadores que abandonam os duelos, deixando-o seriamente desfalcado, induzindo sempre a equipe com mais jogadores à vitória. E se você não quiser abandonar a partida e sofrer sanções, ficará preso pelo menos uns 25min num jogo já perdido antes de poder se render pelo sistema do jogo. A partir do nível 10, menos e menos jogadores tomam a iniciativa de abandonar a partida; mas essa é ainda uma faixa de transição nos rankings, de modo que, pelos critérios do jogo, é inevitável que, jogando muitas partidas, você suba até o level 30, ainda que perca quase todas. Porque como é um jogo cooperativo, alguns novatos se beneficiam do ‘efeito carona’, e podem se ver promovidos de ranking sem, na realidade, terem aprendido taticamente muita coisa. Finalmente, no 30 é que começam as ranqueadas pra valer e o nível se torna verdadeiramente competitivo. Jogar nos bottom lanes exige muita proficiência – qualquer newbie que esteja nessa posição comprometará a partida. Computando tudo, são MUITO POUCAS as BOAS PARTIDAS, com jogadores balanceados de ambos os lados que saibam desempenhar suas funções e deixem o desenlace emocionante. A maioria massacrente dos duelos consiste em surras unilaterais, sem meio-termo.
Seu rank é definido pelo ELO system. Originalmente esse sistema foi feito para jogos profissionais de xadrez nos anos 60/70, para que cada enxadrista soubesse mais ou menos sua hierarquia em nível internacional. Com o tempo, obviamente, o ELO foi aperfeiçoado e customizado para funcionar como um definidor automático de confrontos em games online. O princípio é simples e correto: quanto mais elevada a posição, melhores os adversários. Porém, num multiplayer (lembrando que o xadrez é 1×1!) esse sistema não regula bem e tende ao abuso. Como exemplo temos aqueles jogadores que perdem intencionalmente (levando os outros 4 junto), planejando cair de posição no ranking para pegar partidas menos árduas, já que LOL é também um passatempo e não um esporte ou jogo individual mais sério em que a pessoa priorize a autoevolução ao fator diversão (pelo menos numa grande quantidade de casos!). Como se não bastasse, é prática disseminada que players acima do level 30 criem as chamadas smurf accounts, perfis ‘fantasmas’, que se passam por novatos, com o desígnio de ganhar facilmente ou, na mais nobre das hipóteses, treinar a jogabilidade com um novo campeão antes de escolher, p.ex., comprá-lo. Isso distorce todo o ELO e deixa os novatos vulneráveis na sua curva de aprendizado, que fica mais semelhante a uma longa e árida reta, quando uma parte de seus adversários puxados por seu algoritmo é de jogadores experimentados. Desnecessário dizer que nem todo newcomer está disposto a encarar essa comprida estrada e abandona o LOL.
Passei anos jogando World of Warcraft, e posso dizer com tranquilidade que nada se aproxima do nível de hostilidade, ódio, rancor e falta de ética da comunidade LOL. O assédio direcionado começa nos níveis inferiores e nunca cessa. Se alguns ainda encaram a comunidade por amor ao jogo, devo avisá-los de que frequentar o fórum, que é facultativo, deve ser evitado como a peste. Nem funcionários da Riot são ficha limpa no que se refere a ‘ocorrências’! Quem estiver num bad hair day não terá uma mãozinha: assim que perceberem que você está vulnerável, vão jogar as últimas pás de cal. (…)
Os servidores têm histórico de bugs e lags; em dias especialmente sofríveis, ocorre shutdown geral da rede por certos intervalos de tempo. Logo a seguir à publicação de um novo patch, o problema tende a se agravar. (…)
Se eu tivesse emprego, esse seria o último game que eu jogaria. É mais estressante que catártico. Não são derrotas consecutivas o que frustra, mas a combinação disso com a toxicidade dos outros jogadores, o desequilíbrio da gameplay e a instabilidade dos servidores – tudo junto torna-se uma bela escada para a insânia. Mesmo os jogadores mais conscientes podem se ver, após um tempo, adquirindo maus hábitos e impaciência perante os demais. A intolerância e a hostilidade são quase que corpos palpáveis a essa altura. Minha resenha não se destina a espantar o potencial público do jogo, mas informá-lo, preventivamente, das dolorosas verdades, antes que se as tenha de viver na pele, sem aviso.”

“LOL mostra sua superficialidade quando analisamos a mecânica: com 90 campeões no jogo, leva muito tempo de experiência (ou de estudo de wikis) até aprender a usar as habilidades e os build-items de cada qual. Mas o problema não é a quantidade (excessiva), e sim a qualidade. Num gênero supostamente derivativo dos Estratégia, o que se esperava era um equilíbrio notável entre os characters e os maps. A prática desmente essa noção. A Riot vê-se obrigada a lançar patches sem parar para cobrir graves falhas entre os personagens e outras envolvendo o próprio mapa de jogo. No fim, vejo essa dinâmica como ‘dar um passo à frente – recuar 2 passos’. Como criar novos campeões traz apelo ao universo LOL, lá vem mais caras novas a cada quinzena ou por aí: o mais frequente é que um novo campeão comece com o preço lá em cima. A menos que tenha muita moeda virtual acumulada (o que é praticamente impossível se o objetivo for comprar um Champion), a única alternativa é aceitar a monetização. Na semana de estréia de um campeão, após 2 ou 3 random battles é muito provável que você já se depare com rivais que o controlam. E quando um campeão entra no jogo ele está OVERPOWERED. Vira uma carnificina em que a equipe com o novo campeão aniquila a equipe sem ele. Frases como “YOU HAVE BEEN SLAIN! AN ALLY HAS BEEN SLAIN! ENEMY DOUBLE KILL!” vão aparecer muito na sua tela quando a sorte não lhe sorrir no menu de seleção. Mas além daqueles que estão debutando em cada época, há grupos de campeões subutilizados (nerfados), e outros que parecem se repetir a cada duelo, porque são inerentemente poderosos. Caitlyn, Tryndamere e Jax são bons exemplos dessa última categoria. Ou seja: tem-se 90 campeões, mas essa variedade é ilusória; e, em contraste, só 3 mapas, 2 para o Summoner’s Rift, o que é risível.
(…)
Sobre o comportamento dos usuários: a melhor opção é sempre combinar partidas entre amigos do mundo real. Esqueça os embates aleatórios!”

“Especializar-se num campeão só é o melhor jeito de progredir no jogo, mas se torna rapidamente entediante. Maioria dos campeões, é bom observar, possuem 4 habilidades: 2 ofensivas, 1 super-ofensiva e 1 considerada socialmente útil (um bom exemplo é a de andar mais rápido). Devido a essa simplificação generalizada, não requer-se muita habilidade para controlar quase nenhum herói. LOL deve ser o PvP mais desequilibrado da atualidade. O mais incrível é que a Riot solta patches regularmente aumentando o poderio dos já overpowered e diminuindo as habilidades dos nerfados!! Preste atenção em algumas técnicas exclusivas de alguns campeões: invencibilidade impossível de contra-atacar, teleportes sem tempo de espera, feitiços que deixam os adversários grogues e sem input de comandos por preciosos segundos, e furtividade, que embora seja uma habilidade de uso geral não é facilmente contra-atacada, tornando a gameplay estagnada e previsível ou enjoativa. Alguns campeões conseguem matar outros campeões DE MESMO NÍVEL com one-hits! LOL não premia a competência, longe disso.”
“Seu desempenho e sua sorte nos primeiros duelos basicamente determinarão se você se fidelizará ou largará a franquia. A primeira impressão é tudo. LOL é como um ‘debate racional’: muitos dizem que é possível mudar opiniões ou temperamentos unicamente pela palavra, mas isso não passa de lenda. Com LOL é o mesmo, no que se refere aos ambivalentes sentimentos que desperta: uma vez a raiz do ódio e da antipatia ou do amor indondicional tendo brotado, dificilmente crescerão como planta de outro gênero. Não importa o quanto mudem os campeões ou os itens para build-up, LOL tem sido o mesmo, e seguirá sendo, por anos.”
“Para mim um grande defeito do jogo é que não consigo discriminar o que acontece em batalhas múltiplas na tela. Os personagens e magias ficam todos mesclados no cenário e não sei dizer o que está acontecendo, nem onde estou eu.”
“Os jogadores estão inevitavelmente encampados numa dessas categorias: Os ‘eu não falo sua língua’, Abandonadores, Convencidos, Jogadores muito ruins e os Normais. Os ‘eu não falo sua língua’ são incrivelmente numerosos, talvez o segundo grupo em números. Como trabalhar em equipe sem poder se comunicar? Mas quem são os mais disseminados afinal? Os Abandonadores ou Desistentes. Os Convencidos ou Arrogantes, felizmente, não são TÃO frequentes. Eles partem para a provocação para desestabilizá-lo de começo, e não perdem a oportunidade de azucriná-lo se você não está no seu melhor dia (e não interessa se algum evento foi realmente culpa sua ou não). Jogadores ruins, quando caem no seu time e são presença solitária na partida, costumam representar derrota certa. São feeders e costumam alegar ‘É só um jogo, cara, calma!’, se chamam sua atenção. Normais são a agulha; a comunidade é o palheiro.”
“Meu problema com LOL é que a ênfase está em criar novos campeões e tornar a arte dos antigos mais sexy e erotizada do que já é. Deve ser algo muito pessoal, já que nunca vi reclamarem do novo número de sutiã da Miss Fortune (não que ela USE sutiã, mas você entendeu…) ou da ‘nova Lux’ com 2km de testa. Além disso, todo mês tem personagem novo – e passam anos e nada de mais mapas?!? Os mesmos minions e criaturas de sempre… 7 mil campeões no menu não mudariam minha opinião sobre o jogo.”
“Novatos não conseguem pegar a dinâmica de quando partir pra cima da equipe adversária ou quando finalmente parar de farmar com minions. Diria que, dentro dos PvPs, jogos como Guild Wars e WOW são muito mais competentes em instruir o aprendizado dos novos usuários. Durante um match de 45 minutos, é de praxe que o time com mais build-up ganhe. O algoritmo para as ranqueadas é incrivelmente bastardo: já vi um summoner nível 30 com apenas 3 vitórias no currículo – como pode? E vamos supor que um jogador seja muito proficiente: ele terá de jogar praticamente numa base diária se não quiser ser passado pra trás por outros competidores no ELO, a ponto de, quando for jogar novamente, estar com o escore muito mais baixo e cair com teammates muito abaixo da crítica.
O tribunal system não funciona. Todos no fim de uma partida são livres para reportar qualquer um dos outros 9 por violação do Summoner’s Code. Sobre os membros do tribunal, os veteranos que analisam esses reports, soube que 4 deles, p.ex., tinham no máximo 170 vitórias, o que é considerado pouco para quem é promovido a uma função moderadora de suma importância, num jogo global. Dois desses 4, consideravelmente menos. Sem falar que boa parte dessas mesmas vitórias pode ter sido obtida contra bots NPCs, ou seja, nem o menor indício de boa cooperação ou espírito de equipe! E isso os torna juízes de jogadores que estão submetidos à contínua tensão das partidas multiplayer reais…”
CYBERBULLYING & TOXICIDADE (não achou que a matéria acabaria sem esse tópico, né?)
Ok, já deu pra perceber esse assunto do título nos reviews acima, mas a coisa é tão severa e hegemônica que precisávamos de um cantinho especial para discutir o problema. Ou na verdade destrinchá-lo, porque não há o que discutir: League of Legends é um poço de toxicidade e assédio virtual do início ao fim!
Por conseguinte, precisamos ter uma boa conversa sobre feeding, feeders, feeded, raging, ragers, farming, farmers, “go/stop bot!”, kill stealing, absent from keyboard (afk), tankar, tankers, “go/stop tank!”, superbuilders, flaming wars e overreporting, dentre outros, e seu impacto no meio ambiente, i.e., os servers de LOL! Ou ainda melhor: precisamos conversar sobre o que ferramentas básicas da gameplay acarretam do ponto de vista comportamental numa simples “partida mediana” de LOL. O cyberbullying foi regulamentado e aprovado no Brasil e no resto do mundo – o quê, você ainda não estava sabendo?!? Não é mais permitido a um jogador regular ser neutro ou amigável: ele precisa assediar (ou ser assediado) no chat pelo tempo total da partida, se quiser chegar às ranqueadas ou nelas permanecer! Se o ser humano é sádico por natureza, é uma outra discussão, mas que a mecânica dos MOBA, esse sub-gênero ridículo da moda, incentiva a prática do bullying, isso é cristalino como a água de Fernando de Noronha! O veterano sempre tirará proveito dos mais fracos e inexperientes utilizando-os como fonte de poder e dinheiro fácil (a famosa bucha de canhão); os inexperientes não terão a chance de crescer no jogo por serem sempre caç(o)ados impiedosamente, e esculhambados PRINCIPALMENTE pelos próprios colegas de equipe, num JOGO COOPERATIVO!… Um PÉSSIMO ciclo! A ferramenta de report, que deveria frear esse tipo de comportamento, se tornou uma grande piada, uma vez que, no início, os moderadores, hardcore LOL players eles mesmos, eram tão ou mais tóxicos quanto os jogadores abusivos sem essa prerrogativa… Vamos dividir a discussão deste problemaço em alguns subtítulos.
1. O PROBLEMA POR DENTRO
Jogar LOL é um processo. Não é como inserir o cartucho, mudar a chave para ON, apertar Start e começar! (R.I.P. videogames) Podemos subdividir uma partida comum em 5 etapas, as 5 sendo potenciais criatórios de tensão, divergência e instabilidade humana, pelas suas próprias razões.
A primeira é quando você é agrupado com estranhos para planejar seu jogo. Logo os jogadores escolhem sua posição tática favorita através da chat box no rodapé da tela; escolhem seu campeão e o adornam e equipam com suas vestes de preferência. Já aí tem-se muita brecha para brigas, porque alguns campeões são contra-indicados para desempenhar esta ou aquela função. Antes mesmo do jogo começar o clima já pode ficar tenso.
Um time perfeito em League consiste de 5 guerreiros em posições claramente diferenciadas, cada uma delas tendo uma gameplay própria e exigindo, o mais das vezes, campeões específicos para o papel que se vai desempenhar – os “tanques” (bombadões) vão no topo, arqueiros ou snipers (emissores de ataques à distância) devem ficar na bottom lane, etc. Todos tem seu modo de atuar favorito.
Se duas pessoas colidem nessas preferências após serem sorteadas para atuar juntas, o palco está armado. Vamos usar o ADC de exemplo. ADC é a função de bottom lane descrita acima. Um supporter deve, preferencialmente, jogar ao lado de um ADC. Aquele ajudará a acelerar o processo de build-up do ADC, até ele ter ataques que causem dano suficiente para que a equipe clame poder destruir o Nexus adversário ou não tenha problemas em defender o próprio Nexus. Um time tem de ter um só ADC. Então, se duas querem ser ADC, pior para uma delas – ou para todos os 5! O mesmo para a mid lane e o papel de suporte. Já nesta fase pode haver abandono de algum jogador. Isso fará a tela dar reboot com 10 novos sorteados. Porém, muitas vezes acontece de continuar-se na partida, mas com a intenção de ignorar totalmente as regras ou “recomendações táticas”. Seja se dirigindo ao canto do mapa que bem desejam quando a partida começa de fato, seja escolhendo um campeão qualquer sem dar ouvidos ao coletivo durante o chat pré-partida. Os xingamentos podem começar aí ou depois, mas isso é secundário: muitas vezes guarda-se a raiva, para xingar apenas mais tarde.
Os minions são os primeiros que se aproximam visando ao combate, o relógio já está movendo seus ponteiros. Para muitos, já será um começo ressentido, dependendo do que houve no chat poucos segundos antes… Todos começam juntos, hora de cada um ir para sua “base”, ou campo delimitado de ação. Leveling-up é a chave. Em partidas perfeitas, esta é a fase mais calma do match. Cada um foca individualmente no seu papel, o que depois reverterá em prol do coletivo. Muitas vezes, sem que se recaia em “cenas lamentáveis”, pode-se ouvir incentivos ou cobranças em tom esportivo como “gj” (great job, bom trabalho), “ty” (thank you, obrigado), “rlx”, “keep calm” (mantenha a calma, de boa), “improve pls” (você pode melhorar), etc. Essas interações vão acontecer, potencialmente, se alguém consegue uma early kill, ou seja, se alguém matar ou morrer mais rápido do que as expectativas, ou se acontecer de alguém mudar de postos para ajudar numa batalha. As coisas podem deteriorar, como podem a cada fase de jogo, se houver roubo de kill já aqui.
Acontece que, como em todo jogo de um contra o outro, alguém tem de falhar e perder para se poder ganhar ou a coisa sair da pasmaceira e do impasse do equilíbrio absoluto do começo. Quando a gangorra começa a pender para um dos lados inaugura-se um novo estágio. Mesmo 10 competidores com equilíbrio ideal em experiência e habilidade começarão a ter baixas e sucessos – a pressão começará a apertar o calo em pelo menos um dos lados.
Se um dos jogadores se revela um “morredor”, sendo morto repetidas vezes, ele concentrará a hostilidade de seus colegas. “Você está alimentando os caras!” O perdedor ou jogador sem técnica (vou chamar de “mau jogador” única e exclusivamente os assediadores) poderá ser polido e pedir desculpas, prometer melhorar. Mas não está fora de questão que exploda contra seus acusadores. Começar a reverter culpados é muito comum nessas discussões que são como dinamite ou incêndio. Ele pode, também, alegar que só está tendo desempenho fraco porque forçaram-no a jogar onde e com quem não queria lá atrás, na interação de menu. Além disso pode dizer que ninguém veio ajudá-lo. Especialmente se for um ADC, o fato de ele ter boa chance de estar certo irá magoar mais egos. O jogo de tag ou pique-pega dos LOLzeiros, se não tinha começado antes, agora estalou (fim da segunda etapa).
Quando o período de building já se consolidou e é chegada a hora de tentar a invasão, destruindo torreões, os posicionamentos iniciais se tornam mais relaxados, i.e., como num jogo de futebol, a depender do momento, os setores podem se mostrar povoados de forma drasticamente diferente do que se viu na escalação, por necessidades ligadas ao próprio jogo, que isso fique bem claro. As decisões agora variam de encarar alguns mano-a-mano a juntarem-se 2, 3 ou mais para encarar NPCs poderosos.
Estamos mais ou menos, se fosse mesmo uma partida de futebol, no apito inicial do segundo tempo. Se até aqui a qualidade da comunicação foi zero, as coisas podem degringolar muito rápido, se ainda não começaram a implodir. Alguns jogadores tenderão a se isolar muito no mapa, obedecendo a uma agenda própria, sem consultar os demais. Assim ele também se torna a caça perfeita para predadores oponentes. Erros ou falhas mais inocentes do começo da partida já são considerados graves se se repetem nesse estágio. E inimigos que já foram fed (já mataram muito) estarão confiantes pra partir pra ignorância, isto é, massacrar sem dó nem piedade, em bom português. Assim como os postos iniciais ficam em segundo plano no decorrer da partida, os ânimos de uma equipe mal-estruturada desfalecem. A negatividade pode tomar conta de meio-mapa (a parte dos perdedores). Esse é o período em que se vê mais gente perdendo a cabeça e as maneiras.
Agora já saltamos para os 20 ou 30 do segundo tempo: o sprint final ou quarta das cinco etapas discerníveis numa partida LOL. Todos já têm o level requerido para cumprir seus desígnios. Os alvos têm de ser os PCs rivais e suas estruturas, inexoravelmente. Timing é essencial; League é bem minimalista considerando um cenário equilibrado. Ainda mais agora, cada décimo de segundo é vital quando a balança ainda não pende visivelmente para nenhum dos lados. Um erro agora, totalmente plausível, aliás, como não ser preciso na mira ou dar um passo em falso no mapa, pode representar, por exemplo, um pentakill, supondo que todos estejam juntos na mesma tela dando, cada um, o seu melhor. E mesmo que haja apenas uma ou duas vítimas, elas terão de esperar algum tempo até regenerarem no ponto de partida. Além disso, contra adversários com bom building, qualquer tempo entre migrar de um lane para outro pode agora significar perder torreões.
Um simples “GODDAMMIT” ou “fuck that guy” a essa altura poderá desencadear as reações mais tresloucadas de quem se sentir ofendido. Dependendo da maciça superioridade demonstrada por um dos times, membros do outro vão querer erguer a bandeira branca. Mas se a maioria não for dessa opinião, é preciso continuar jogando. Seriam os acréscimos do jogo de futebol em que, mesmo um dos times perdendo de goleada, o árbitro não quer erguer o braço antes de computar todos os minutos que julgar necessário em seu cronômetro. Se alguém não quiser seguir o imperativo, poderá simplesmente deixar de operar o PC; ou então fechar o aplicativo do LOL. Isso gera uma punição inevitável, por mais que o jogador o tenha feito, provavelmente, para evitar, por sua vez, a “punição moral” dos colegas mais chatos: o server vai inviabilizar sua reentrada por minutos, horas, mesmo dias ou semanas, sem falar na queda acentuada dos seus pontos no ELO system. Seria como ser punido pela CBF por W.O.
Mas concentremo-nos nos que não jogaram a toalha ainda, formal ou informalmente falando: o clima ruim vai comer solto neste que ainda são os desdobramentos do “quarto estágio”, embora represente os “minutos finais de bola rolando”, seguindo com a metáfora. Os trolls vão remover o foco da partida e guerrear pelo chat – fogo amigo. As críticas mais pesadas podem variar de “plz uninstall” (desinstala porra do jogo!) a “go to hell” e “kill yourself” (vtnc, se mata seu fudido!, etc. etc.). Como diria Sandrinha Annenberg, QUE DESELEGÂNCIA! No futebol, ia ter jogador xingando a irmã do craque do outro time de puta, como já vimos até em final de Copa… Aqui as ofensas são dirigidas aos próprios companheiros: seu frangueiro, seu perna-de-pau!…
Depois da partida finalmente decretar um vencedor, na nova tela teammates podem se despedir livremente via chat. Ou, no caso, lavar a roupa suja… (treta de vestiário?) “Gg” é raro, mas acontece! Good game, bom jogo, valeu! A realidade, contudo, é que, havendo um dispositivo in-game de chat universal, i.e., que serve para se comunicar com companheiros e rivais simultaneamente, não é raro que trolls típicos façam seu showzinho humilhatório por lá desde os primórdios da partida. E isso se torna pior após todos os eventos, porque haverá pedidos para que os oponentes vencedores “reportem esse lixo”, “denuncia esse bbk”, etc. Na verdade, você não é obrigado a ficar para ver brigas de marido e mulher, muito menos para se sujeitar a levar voadoras, e pode se retirar tranquilamente, sem sanção do cliente do servidor. Mas como é raro que não tenha passado meia hora tenso, é capaz de, todos sem exceção, de cabeça quente, optarem por comer o seu pedaço de pizza frio e amargo chamado desforra nessa “sobremesa indigesta”! O pre-game é o primeiro estágio em que brigas podem estourar; o after-game é o quinto. Outras três fases de desenvolvimento do MOBA permitem essas explosões, flaming e raging mútuos.
Por que toda a raiva, pessoal? League of Legends não era para ser divertido?
Muitos concordam que LOL é divertido – o que não o torna isento de rage-inducing. É brutal, tenso, punitivo em vários aspectos. E muitas pessoas acham que não seria tão divertido sem o outro lado da moeda. O pior da mecânica de LOL é que numa partida os erros desencadeiam com muita frequência efeitos de bola de neve, letais para o sucesso.
Há um recurso para dar mute naquele cara que está te perseguindo verbalmente. Mas isso não resolveria os problemas nem no melhor dos mundos – e sabemos que o planeta Terra com um cliente LOL está longe de ser este mundo! Nesta hora de pouca reflexão e muita emoção, a pergunta culta, educada e imparcial “Gente, o que deu errado?” costuma ser, na boca de LOL players desgastados: “Quem eu vou culpar pelo que aconteceu?”.
Oficialmente, essa história de que essa comunidade é deprimente, “eu mal joguei uma ou duas partidas em que nada do tipo ocorreu”, etc., parece ser conto de fadas. A Riot alega que 95% dos jogadores nunca foram punidos por qualquer mau comportamento. Talvez porque ninguém dentro da Riot teve de começar do zero com uma interface nova e não saiba o que é aprender um jogo estranho em meio a gente estranha, sendo este mesmo jogo, pra piorar, o mais popular do planeta, cheio de especialistas ou pessoas que já estão familiarizadas com vários de seus conceitos, criando efeitos de retardatário em “novos novatos”, e cada vez mais, ao longo do tempo. Ou talvez porque a Riot seja sonsa e cínica mesmo!
Parando para analisar, até mesmo os pragmáticos, e que talvez tenham algum déficit para sentir empatia pelo próximo, ligados puramente no seu jogo, na sua performance, podem ser chamados de os mais insanos e suicidas de todos: é um tiro no pé digitar frases com ameaças de morte quando nestes poucos segundos você poderia estar se dirigindo à base para comprar uma armadura ou desviando dum spell poderoso. Isso, claro, quando você usa apenas as ferramentas do próprio jogo. Há aqueles que preferem se comunicar via áudio com seus parceiros por meios externos, como o Skype. Mas nesse caso assédio direcionado é mais raro, pois é provável que você faça parte de um grupo de amigos, e que não poderá descontar sua frustração impunemente num estranho que, pensa-se, nunca mais verá.
Nos interessa, além disso, entender qual pode ser o efeito de uma situação prolongada de exposição à toxicidade, algo sobre o que a Riot dificilmente já falou ou falará alguma coisa sem maquiar dados. O jogo não possui tutoriais à altura da complexidade da learning curve. Quão mais coletivo for o MMO, aparentemente, mais sozinho está o player que tenta galgar seu progresso dentro dele.
Mas até a leniência de uma hoje grande empresa tem limites, e inclusive chefes da Riot admitem que a toxicidade é inexpurgável. A estratégia muda de “Isso não acontece aqui” para “Acontece, mas, veja só, é parte da vida, da natureza humana!”. A citação que segue é de Jeffrey Lin, chefe de design dos sistemas sociais da companhia:
“Eliminar a toxicidade é irrealista. O foco atual está na premiação e no reconhecimento da boa-conduta. Medalhas são concedidas, por voto, aos companheiros por um dos 3 motivos: Stayed Cool (ponderado e responsável), Great Shotcalling (grande incentivador, gênio tático, excelente colega de equipe, etc.) ou simplesmente Good Game (desempenhou uma boa partida, uma partida saudável, etc.). Todo jogador inicia com um Honour level de 2, e vai automaticamente subindo por jogar sem ser reportado ou punido. E esse sistema de honra dá loot boxes para os jogadores, isto é, dá alguns recursos que sem os pontos de honra eles só poderiam obter pelo dinheiro.”
A seguir, outro representante da Riot, Marc Merril:
“A razão número 1 por que pessoas parariam de jogar League of Legends seria porque há otários online. Não é nossa culpa, mas entendo que seja nosso problema. Muitas companhias diante do mesmo problema tendem a erguer as mãos em auto-abandono. Nós tentamos chegar a um consenso: como forjamos uma comunidade melhor?”
Ok, chega de papo furado significando nada. O pessoal da Riot diz que o sistema de honra funcionou. Teriam parado de encher o saco de quem é criativo nas builds e mesmo de quem feeda mais do que a média – pegadinha de Primeiro de Abril? Não para a Riot! Ou sim, para a Riot, e mais ninguém: enquanto os problemas seguem nos servers, ela viverá em seu céu de baunilha… o que não é diferente da postura das rivais, como colocou Merril.
Seja como for, a verdade é que o público em geral considera a funcionalidade de report decepcionante e tendente ao abuso. Pior ainda: o tal do superbot com algoritmo para encontrar ofensas nos chats parece ser absolutamente ineficaz no nível profi$$ional, borbulhante de radioatividade: como um ex-pro, Joedat Esfahani, declarou, a Riot pensa três vezes antes de tomar alguma atitude que afete seus dividendos. Primeiramente, pro players têm o peito estufado e estão confiantes de que não serão banidos, além de terem pego a manha, há muito tempo, de como evitar serem pegos por conteúdo postado no chat. O que pode agravar situações de assédio nas partidas de “alto nível” (em gameplay, pois de resto é um nível baixo calão mesmo!) é que devido ao pequeno contingente de jogadores eles tenderão a se reencontrar com recorrência, seja como parceiros ou antagonistas de jogo. Ou seja: uma rodada fulano é humilhado pela pouca proficiência; na outra, fulano pode ser procurado pelo ofensor que, cara de pau, já esquecido de que feriu o psicológico alheio minutos ou horas ou dias antes, vem pedir para seu adversário reportar “o merda da vez”, o cara que “estragou a partida”. É como reviver a situação de humilhação só que em terceira pessoa. Nada muito ilógico, considerando o sistema LOLiano…
Em 2018 estourou um escândalo sexista nos próprios quartéis da Riot. Circulou por aí que as funcionárias mulheres da empresa eram tratadas como sub-humanos pelos mais mimadinhos e escrotos dos boys. Houve auditoria interna, judicialização do caso, gente se demitindo em protesto e, no final, uma suposta reestruturação “de clima organizacional” na Riot para evitar novo vexame similar. Parece que contrataram um profissional só pra controlar os ânimos e humores dos exaltadinhos (a libido dos incels), um “técnico de relações interpessoais” (foi isso mesmo que você leu!), cuja missão seria também estimular as diferenças, que enriquecem o grupo. Todo esse papo das mega-corporações, e coisa e tal. Até na Amazon deve ter essa conversa! Desnecessário dizer que muitos gamers que não acompanham a empresa muito de perto ficaram chocados, pois nada indicava que a própria firma fosse sede desse tipo de evento que debaixo dos holofotes ela alega combater diuturnamente, com unhas e dentes. Para se ter idéia, a Riot já foi eleita pela Fortune um dos 15 “empregadores dos sonhos” nos EUA.
Kimberly Voll, game designer especificamente focada em minimizar comportamento disruptivo (daninho) de jogadores concedeu entrevista ao site Polygon explicando seu trabalho, esclarecendo os incidentes recentes e, praticamente, repetindo o que seus colegas já citados disseram outrora. Voll é co-fundadora de uma associação, a Fair Play Alliance, que pretende agregar vários desenvolvedores para pensar e adotar estratégias em conjunto nos seus games. Kimberly espera que em 5 anos a toxicidade alarmante nesses servidores de MOBA ou outros games que concentram milhares de usuários já não será um problema. Quanto otimismo!
Por ora, Kimberly admite que em LOL as coisas se dão mais ou menos como nas bolhas de ódio da internet. O que ela não explica é como em meia década todas as pessoas vão mudar da água para o vinho! Não há por que esconder que haja pessoas que jogam LOL especificamente para trollar e bancar o retardado que estraga a partida de outras 9 pessoas. Alguns, não contentes apenas com o ato imoral e infantil, gravam tudo: streamers andaram divulgando seus assédios, como se fossem motivo de orgulho em detrimento de vergonha, e como forma de tentar capitalizar em cima da desgraça, atraindo views e engajamento para seus canais. Um desses seres repelentes, Tyler1 (desculpem por não dispor do nome verdadeiro), conseguiu a façanha de ser banido por mais de 600 dias; mas a Riot, para variar, resolveu anistiá-lo não muitas semanas depois da punição, depois de avaliar a repercu$$ão do caso.
Dia 05/06/20, o ex-pro Hai Lam, amigo do supracitado Tyler, no seu Twitch, exibindo um duelo, após cometer alguns erros, viu como a comunidade (os “brothers”!) pode ser mesquinha, assim como todos que o assistiam ao vivo: dois dos seus companheiros de time abandonaram o teclado em retaliação à weak gameplay (como eu disse, evito termos como awful ou bad, porque os reservo sempre para os assediadores, os verdadeiros vilões). Claro que o time de Hai perdeu, e o cara ficou ‘p’ da vida, durante e depois do match, descambando para a baixaria também, por causa disso.
Muitos acreditam que não só a solução para o problema do bullying estrutural está longe de ser encontrada como há um legítimo recrudescimento dessas posturas, de todos os lados: a comunidade está como que doente, regredindo civilizacionalmente. No Reddit, buscar “toxic” e “LOL” é uma das coisas que dá mais resultados quando se fala em League. Parece que quem faz (as coisas ruins) não está nem aí; e quem sofre está exausto, e usa esses canais para desabafar. Como estou falando de coisas de quase ontem, por assim dizer, vemos claramente que as várias entrevistas com membros do staff durante a última década sobre “corrigir problemas relativos à toxicidade de ALGUNS jogadores” eram sempre reguladas, contidas e mornas demais – outros diriam até cínicas e mentirosas –, exceto quando faziam previsões para um futuro a médio ou longo alcance, pois estas eram sempre as melhores possíveis e o entrevistado se tornava finalmente expansivo, executando voos retóricos.
Pelo evento da Twitch dois parágrafos acima, Hai pegou um longo gancho; ele pode jogar normalmente, mas o chat fica desabilitado para ele (read only function). Seus seguidores, alguns profissionais, outros criadores de conteúdo como ele, enfim, todos que se sentiram indignados, quiseram obter respostas da Riot sobre essa suposta arbitrariedade. Consideram que a perda de controle emocional de Hai durante a transmissão do jogo no último mês de junho foi um caso isolado, e que ele é um dos twitchers e lol-players mais éticos e agregadores dentre os famosos. É verdade que ele até fundou uma organização de e-sports dedicada à cultura do respeito, urbanidade e positividade no meio, a Radiance. Exibir frustração perante dois jogadores trolls seria considerada uma quebra dos termos de uso da Riot, no entanto. Não sei qual é a desse cara. Não acompanho LOL nem por fora, quem dirá por dentro. Não assisto partidas, não conheço profundamente ninguém que vive do ramo. Mas o que eu visualizei rapidinho, só para fazer essa matéria, sobre esse tal Hai, é que ele não parece exatamente um discípulo do Barão de Coubertin! Minha impressão sincera e imediata é que, se não no jogo, na vida ele é um perdedor e chorão contumaz – confiram vocês mesmo pelo twitter.com/hai! Vão lá e dêem um ‘hi!’, como bons samaritanos!
Em síntese, a Riot, sempre que vê prejuízo financeiro para si – ou para seus ‘atletas profissonais’ –, tende a recuar de suas decisões, o que baixa seu nível de confiança, aos olhos dos gamers ainda preocupados com a toxicidade, ao mínimo patamar possível. Tudo o que importa é que a franquia continue prosperando – o discurso de que eles se importam com a “comunidade de players” é pura balela, basta googlar.
2. O PROBLEMA VISTO DE FORA
Neste tópico, fiz um resumo de um artigo acadêmico sobre cyberbullying em LOL, citado nominalmente, bem como inseri provas de assédio verificado em partidas. O interessante do artigo é que uma pessoa que nunca jogou um MOBA na vida pode entendê-lo facilmente. São explicados fatores como “classificação indicativa” de um jogo, algumas coisas sobre a indústria dos games e noções sobre trauma psicológico, bem como vicissitudes dos chamados toxic League of Legends pro players, complementando o tópico anterior:

Enquanto que a classificação indicativa do jogo é “T” (teens), 13 anos ou mais – com descrição de “violência intensa, sangue e cenas fortes, conteúdo sexual aliado a linguagem pesada, representação de uso de tabaco e álcool” –, fato é que o jogo é livre para download e seu caráter ultra-disseminado franqueou as portas do cliente de LOL para todo tipo de público inclusive mais jovem. Interessante verificar a seguinte frase no site da ESRB, a pessoa jurídica que faz as classificações indicativas nos Estados Unidos: “Online Interactions Not Rated by the ESRB”, i.e., as interações online escapam à avaliação! As interações entre jogadores não estão sujeitas à avaliação para recomendação da idade mínima, uma vez que se estivessem este jogo seria +18, seria o resumo da ópera… Mas não adianta apelar para um papo carola, quando sabemos que boa parte de quem age de forma antiética e fere os termos que aceita seguir antes de ter uma conta são justamente os menores de idade…
Em setembro de 2016, com os 9 dígitos de contas feitas no cliente LOL consolidados (trocando em miúdos, +100 milhões de usuários, pelo menos ativos a ponto de jogar uma vez ao mês), levantou-se que o grupo etário mais presente nos servers era de jovens de 19 a 25 do sexo masculino, uma maioria massacrante, inclusive: 92%. Surpreendentemente, HINDUJA (ver créditos completos no final), em sua pesquisa com uma amostra de 1500 jogadores de 12 a 17 anos, obteve um número muito baixo de entrevistados que responderam “sim” à pergunta “League of Legends é seu jogo favorito?”: 27 dos pré-adolescentes/adolescentes indagados!

De acordo com os próprios desenvolvedores de jogos e quem os estuda, as obras devem possuir certa mecânica, dinâmica e estética efetiva a fim de que possa se tornar popular, ser consideradas divertidas e reputadas como experiências de valor pelo público em geral. O conceito de estética, nesse âmbito, englobaria 8 elementos diferentes: sensação (o jogo enquanto algo com a nítida faculdade de gerar prazer), desafio (o jogo encarado como uma prova com diversos obstáculos e contínua exigência de superação), fantasia (o jogo como capaz de imergir o usuário num cenário fictício crível), narrativa (o jogo enquanto drama), camaradagem (o aspecto social do jogo), descoberta (o jogo como território à espera de ser explorado), expressão (o jogo encarado como uma forma de auto-descoberta) e, por fim, submissão (passatempo cujas regras são tacitamente aceitas). Esses 8 elementos se combinariam para tornar um jogo interessante e indutor de respostas emocionais desejáveis nos participantes. Embora isso obviamente seja um debate em aberto, League teria atingido 6 dessas 8 metas elementais, o que ajuda a compreender seu vasto alcance e sucesso desde o lançamento, em 2009.
A fidelização franqueia acesso a itens considerados raros em relação ao total de jogadores – o que torna o resultado das batalhas mais excitante e relevante, gerando uma dinâmica de auto-aperfeiçoamento individual a médio e longo prazos, o que é um considerável investimento temporal por parte dos usuários. O elemento chamado submissão, quando atendido em sua plenitude, descreve aqueles jogos que conseguem se tornar hobbies na vida das pessoas. Os players de LOL também obtêm certo senso de identidade mediante seus avatares nas partidas, i.e., o estilo dos personagens escolhidos, o que por sua vez contribui para adensar o aspecto da fantasia. Na opinião dos críticos avaliados no estudo de HINDUJA o que falta em LOL são os elementos narrativa e sensação.
Embora tendamos a ver maioria do público de LOL como pessoas respeitáveis e que engajam entre si de maneira positiva, há sem dúvida a presença inexorável de minorias que utilizam a plataforma como meio de assediar e maltratar outras pessoas (como acontece em qualquer outro jogo multiplayer, aplicativo de mídia social ou site interativo).

O gargalo de entrada é muito amplo. Para baixá-lo, se registrar e jogá-lo não é necessário pagar nada. Isso torna possível que adultos enfrentem crianças nas partidas. Os primeiros já possuem uma personalidade estável, e experiência o bastante para entender como desestabilizar personalidades em formação. A vivência do adulto permite que ele responda de forma mais sólida e confiante a cenários limítrofes em que o imprevisto e o indesejável dão lugar. Da forma como as partidas exigem a cooperação mútua e um alto grau de interação, é provável que os adultos exerçam coerção sobre as crianças no jogo – não só porque se torna fácil identificar quem é criança, pelos inúmeros sinais que entregam essa identificação, como porque eles têm culturalmente esse poder. Isso também conduz à exposição de pessoas muito jovens a materiais impróprios para seu nível atual de inserção social. Quanto mais houver conversas, maior será essa tendência. Além disso, ninguém de idade avançada está isento de perder a cabeça e sofrer destemperos ocasionalmente, devido à interface competitiva. A crueldade com relação aos novatos (de qualquer idade) é parte intrínseca da jogabilidade, um elemento inevitável, porque atmosférico, essencial à fórmula.
Tornando esta descrição mais concreta, seguem telas com exemplos do tipo de ocorrência de que se vem falando. Na primeira, um agressor provoca um usuário a cortar os pulsos, afirma que “todos o odeiam”, e também fala em “vá se jogar da ponte”. Ainda sobra para um “observador neutro”, que comentou que o primeiro “explodiu do nada”; ao que o bully respondeu que estava trepando com a mãe deste usuário (jogo de palavras intraduzível). A segunda ocorrência é ainda mais grave, se é que é possível traçar uma hierarquia: um assediador manda uma garota se matar, faz quase um tutorial de como praticar um suicídio eficaz (o modo de cortar a artéria do pulso, se possível fazer um corte letal na jugular para aumentar a probabilidade de êxito, ou quem sabe achar alguma arma possuída pelos pais e guardada em casa).

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Não apenas assédio direto ao indivíduo sem conotações culturais por trás, como nestes dois episódios, mas hate speech ou ódio a grupos de pessoas na forma de discursos relativamente abstratos e generalizantes, podem ganhar holofotes nesse tipo de interação. Aqui estão incluídas ofensas raciais, religiosas, étnico-nacionais, discriminatórias sexuais, a deficientes físicos ou mentais, entre outros tipos. Dois jogadores pro europeus, muito conhecidos pela toxicidade verbal, receberam bans da RIOT de 6 meses sem acesso aos servidores, bem como foram expulsos de seus times, em conseqüência da reiteração de comentários como “pegue um câncer e morra, judeu fedorento, vou enfiar toda sua família numa câmara de gás!”.
Antes mesmo dessa ocorrência dual simultânea, outro profissional de League fôra banido um ano inteiro ao se recusar a mudar seu comportamento após repetidas punições mais leves. Notável, entretanto, é a anistia recebida por um ofensor que havia sido banido vitaliciamente dos servidores. Isso ocorreu quando a RIOT decidiu mudar sua política e conceder aos jogadores a oportunidade da reabilitação.

Quanto aos dois primeiros profissionais descritos, eles eram ambos membros do time Ninjas in Pyjamas (NiP). Eis como o Coordenador de E-Sports da RIOT Scott “aBhorsen” Parkin explica o que levou Mithy, verdadeiro nome Alfonso Aguirre Rodriguez, a levar o gancho semestral da empresa:
Sua conduta inclui (mas não se resume a) abuso verbal e prática ostensiva de injúria racial. No último mês antes de receber sua maior punição, Rodriguez vinha sendo reportado em 30% das partidas que jogava, sendo quase 2 de cada 3 reclamações sobre linguagem imprópria, atitude negativista e abuso verbal (três categorias criadas pela RIOT para efetivar a denúncia). Nesse período ele estava entre o 1% dos jogadores mais reportados nos clientes europeus. Além disso, ele recebeu 30 notificações de “abandono de partida”.
Muito embora tenha recebido várias advertências ou breves suspensões, Rodriguez não deu sinais de recuo ou remissão durante meses, mesmo depois que sua função de envio de mensagem via chat foi suprimida. Quanto ao segundo, Erlend Holm ou Nukeduck, além de colegas de equipe, Rodriguez e Erlend parecem “gêmeos em comportamento”, pois a motivação de seu ban é praticamente idêntica.
Como a RIOT não divulga conteúdos de infração em seus fóruns, é relativamente raro para o público não-jogador ver esse tipo de registro de assédio de forma literal, em print screens, e saber detalhes mais pormenorizados. É raro para o próprio jogador tomar conhecimento de comportamentos abusivos a não ser dentro de suas próprias partidas. A forma como HINDUJA obteve essas imagens foi por vazamentos no reddit e algumas publicações do ESportsHeaven.
Assim que sofreu essa punição de maior calibre, “Nuke” concedeu entrevistas em que disse que “tirando de contexto o que eu disse parece pior”. Alegou estar sofrendo perseguição. O teor “polido” do comunicado oficial do time também não vai muito além, tirando a parte do politicamente correto, quase uma fórmula robótica a ser acrescida ao final da mensagem para “dar satisfações” e evitar “perda de credibilidade”:
“(…) Esse tipo de conduta não é respaldado no Ninjas in Pyjamas. Eles foram internamente punidos da forma cabível. Sempre desejamos que nossos jogadores se portem como os pilares da comunidade profissional que são, ou que deveriam se esforçar para ser.”
De início, pareceu que ambos continuariam no time, tendo uma “sanção leve”, fora a oficial da RIOT, porém, como o caso gerou enorme repercussão, foram obrigados a emitir novo press release comunicando a demissão da dupla:
“O NiP liberou Erlend ‘NukeDuck’ Holm e Alfonso ‘mithy’ Rodriguez de suas funções com efeito imediato. Isso decorre da recente suspensão pela Riot, em que incorreram devido à quebra do código de conduta, o que os impede de participar de competições pelo resto do ano de 2014.”

As mentiras e pedidos de desculpa hipócritas que um pro player punido precisa emitir para não perder (mais) patrocinadores e seguir uma carreira rentável.
É difícil ver um extrato bancário de um LOL proplayer, mas seus ganhos enquanto “e-atletas” são uma somatória do salário oficial como membro de equipe, patrocínios diversos e capitalização sobre streams na Twitch e no Youtube. Uma vez que um único membro de equipe perde um desses financiamentos, é provável que todo o time sinta o impacto, sendo mais difícil se manter num alto nível competitivo, daí a ambiguidade com que tratam esses casos: no início, minimizar o impacto negativo é a prioridade; se for impossível, recorrer ao imediato desligamento dos assediadores, agora publicamente reconhecidos como tais.
Um último gênero de bullying que ocorre fora da gameplay merece nossa consideração. League players interagem nos fóruns de discussão. O que parece uma ferramenta apenas agregadora, à primeira vista, torna-se outra insidiosa fonte de “ocorrências”. Uma novata desabafou que outro jogador estava fazendo apologia ao suicídio, reiteradamente. Em vez de encontrar simpatia e acolhimento, ou indicações que a ajudassem, uma vez que ela perguntou como devia denunciar o caso, outro usuário veio rapidamente não para prestar socorro, mas para terminar de empurrá-la abismo abaixo: “Pare de ser tão frágil emocionalmente, sua puta! Palavras não machucam ninguém. (…) Vão melindrar noutro jogo, não em LOL!”, tomando cuidado inclusive para censurar os palavrões e não ser “pego” pelos robôs que varrem os fóruns atrás de linguagem imprópria…
Quando vítimas de assédio em League, os alvos tendem a experimentar o mesmo tipo de dano psicológico, emocional e até fisiológico de casos de cyberbullying em outras instâncias. Mesmo aqueles jogadores com forte senso de auto-defesa parecem apenas encorajar ataques cada vez mais ostensivos do agressor. Muitos agredidos estão muito envolvidos no jogo e, pesando prós e contras, escolhem continuar convivendo com a toxicidade do que mudar de hábitos. Quando um jogador de LOL perseverante, e vítima crônica de assédio, sofre muitos ataques e já não consegue “deixar passar” como em vezes anteriores, dizemos que “deu tilt”. Não é só um trocadilho querendo parecer engraçado, já que a expressão deriva dos jogos mais antigos que “davam tilt”. Pesquisas demonstram que jogadores de pôquer tendem a ter uma reação demasiado análoga, realmente chamada de tilt no estrangeiro. O tilt seria quando o jogador internaliza o tratamento negativo que sofreu e já não consegue elaborar uma conduta racional em algum ponto de sua vida enquanto gamer. Um quadro de ansiedade e ilogicismo. Isso faz com que, num jogo extremamente racional e racionalizante na performance como LOL, o desempenho caia, o que aciona um efeito dominó. Isso pode agir de forma relâmpago num indivíduo, gerando “explosões súbitas”, como num dos comentários acima, e um jogador que está calmo e tranquilo no teclado pode se ver absolutamente envolvido nesse diagnóstico de tilt em questão de meia hora após início de uma partida. É nessas horas que a brutalidade e a crueza coletiva têm mais chances de aparecer, num ataque coletivo de colegas de time contra a mesma vítima.

No passado – não mais, neste momento – LOL usava um sistema de tribunal, uma côrte montada para que os próprios jogadores julgassem outros jogadores. Ficou óbvio muito rápido que a própria ferramenta de reporting users estava sendo maliciosamente explorada por jogadores tóxicos. A RIOT contribuiu em muito para esse trágico desenrolar ao incluir a opção “unskilled player” como um dos motivos pelos quais se podia denunciar alguém. Para quem sofre assédio ou se encontra numa situação de tilt, a mera perspectiva de ter sua conta banida por denúncia de baixo desempenho já é passível, por si só, de gerar uma imensa quantidade de estresse. Pode ser que o jogador em questão tenha sacrificado dezenas ou centenas de horas (e mesmo de dólares) em sua evolução no game. Além disso, o débil sistema de tribunal permitia, basicamente, denunciar os outros a torto e a direito, sem fundamentação real alguma. Mesmo que a maioria absoluta desses reports acabasse sem efeito na hora dos julgamentos, e mesmo que o acusado muitas vezes sequer fosse notificado a respeito e não soubesse que foi denunciado em tais e tais partidas, havia sempre um risco implícito: ser punido injustamente. Ademais, para os verdadeiros ofensores do código de conduta, é impossível proibir a pessoa de criar uma outra free account e continuar seguindo suas práticas assediadoras sistemáticas. Claro que para non-pro players isso é especialmente inconsequente, no que não se refere ao ranking, já que não haverá consequências tão relevantes no mundo real, como perda de emprego, de dinheiro e necessidade de exposição na mídia e retratação.
3. LOGS & RELATOS CONTEXTUALIZADOS de chats pré-, pós- e durante partidas, acompanhados de TRADUÇÕES DE ARTIGOS ACADÊMICOS na área de jogos virtuais e cyberviolência.
Em setembro de 2013, entrei num jogo público e não-ranqueado de LoL, no Summoner’s Rift. Embora nos meses imediatamente anteriores a essa partida eu viesse jogando em partidas combinadas com vários dos jogadores que vim a conhecer quando me inseri no universo LoL, dessa vez eu estava sozinho e conhecendo colegas e oponentes pela primeiríssima vez. Vou falar sobretudo dos meus companheiros de equipe, é claro (os nomes e gêneros são ou podem ser fictícios): Morgan, Robin, Alex e Terry. No “lobby de entrada” maioria de nós nomeou (called no original) nossas posições e escolheu seu campeão de acordo com o fluxo normal do jogo. Embora os jogadores “de grupo”, e especialmente aqueles que se conhecem da vida real (IRL, acrônimo para in real life), se comuniquem via softwares de terceiros, como o Skype, o LoL em si não possui um serviço de comunicação por voz. Portanto, o principal meio de comunicação, e aquele usado neste caso, é o sistema de chat, via texto. Robin “chamou” jungle e selecionou Nocturne; Alex chamou ADC e selecionou Ezreal, dizendo, em antecipação: “perdão, eu sou noob (novato)”. Terry chamou support e escolheu Sona. Eu chamei middle e selecionei Brand. Morgan não falou nada, mas acabou optando por Wukong, que é mesmo adequado para a função remanescente, top.

O jogo começou. Rapidamente compramos os itens iniciais e nos dirigimos para nossas posições. Seguindo meu papel como jogador de “meio” ou mid-player, no início me encaminhei à selva onde pude ajudar o jungler a matar um monstro neutro, antes de me situar propriamente na minha zona. Como esperado, Robin era o mais perto de mim; a Morgan também. Isso não é infreqüente, uma vez que top-players sóem ajudar o jungler nessa etapa da partida. O monstro surgiu e trabalhamos juntos para degradar seu HP. Quando ele estava prestes a expirar, interrompi meus ataques e me encaminhei à minha parte do mapa; é importante deixar o jungler dar o golpe final para que ele consiga levels que tornarão o jungling mais cômodo.
Não obstante, quando parei de atacar, Morgan não fez o mesmo. Com efeito, foi ela que deu o final blow no monstro. “Que porra é essa, eu chamei jungle”, Robin falou. “E você quer que macacos façam algo além de roubar?”, foi a resposta áspera de Morgan, provavelmente se referindo à aparência do personagem Wukong. “Uhhh, beleza de racismo”, foi a tréplica de Robin, enxergando na insinuação de Morgan um trocadilho para se referir a negros conforme o xingamento-padrão (associando-os a macacos) e o estereótipo de que “negros roubam”. “Tô cagando e andando”, disse Morgan, parecendo corroborar que quis fazer uma declaração racista desde o início. Enquanto os dois se engalfinhavam, Terry mandou uma mensagem, off-topic mas pragmática: “Precisamos que alguém vá ao topo”. Robin atendeu sua súplica, ainda que Nocturne não fosse o campeão ideal para a posição. Adotar sua nova posição não impediu Robin de seguir espetando Morgan pelo kill stealing de mais cedo, o que resultou, na prática, nela virando o novo jungler do time. “É sério, pessoas como você estragam esse jogo.” Ou seja: nem bem começávamos e a tensão já emergia.
Enquanto isso, Terry, ocupado no bottom com Alex, voltou ao chat: “Valeu, Robin, por ir ao top. Dê o seu melhor para segurar essa lane, e nós vamos dar o melhor aqui também.” Terry sabia que Robin estava em desvantagem por não ter previsto que jogaria de top-player. O comentário era para estimular o trabalho em equipe. Alex matou um adversário no bottom, e eu fui o segundo a conseguir uma kill, no middle.
Robin e Morgan continuavam sua discussão “privada”: “Você vai gankar (ajudar os colegas a emboscar inimigos) ou vai só ficar parada aí?”. Morgan tinha parado de matar monstros na selva e estava sem fazer nada na confluência do rio e do topo. Morgan se deslocou no mapa e parecia estar disposta a ir gankar, mas parou no meio do caminho. “Sério, aprende a jogar” “Foda-se, eu sou melhor que você”, devolveu Morgan. “Se você não vai gankar, faça o jungling”, foi Terry quem escreveu. Morgan respondeu de sua própria forma: perambulando com Wukong pelo rio, para a lane inferior, numa boa posição para gankar na lane do Terry e do Alex, mas, de novo, em vez de se aproximar mais, ficou “comendo mosca” depois de um tempo.
Terry resolveu ignorar a troll gameplay da Morgan e continuou se comunicando com o time enquanto o jogo se desenvolvia, dando instruções detalhadas ao Alex e encorajando a mim e ao Robin ao mesmo tempo. Dava ping no mapa quando queria avisar de possíveis ataques. Depois que eu morri a primeira vez, num gank dos rivais, com uns 15 minutos de jogo, Terry mandou: “Não foi culpa sua, eu fui descuidado”. Notando que Terry e Alex eram os únicos que ainda não tinham morrido e feedado, eu escrevi: “Vocês são organizados!”. “Eu tô treinando, quero ser pro um dia ” “Uau, deve ser difícil!” “Eu sei que é pra poucos, mas enquanto não rola vou sonhando”. “HA! Nunca vai acontecer”, foi o que disse a Morgan. “Se você diz… O Terry é bom”, Alex devolve, após um longo silêncio. “É, cala a boca, Morgan, você que nunca vai ser pro, isso com certeza”, Robin disse. “Uhhh, olha só pra mim, eu sou um prooo”, disse a Morgan, e começar a dar ping aleatoriamente pelo mapa, atrapalhando e irritando todo mundo. “Não tá ajudando”, disse o Terry. “É, isso é um saco”, eu disse. “Temos um afk ”, foi uma súbita mensagem do time rival, comunicando que um dos jogadores deles estava sem operar o teclado. “HA!”, a Morgan respondeu pelo chat universal (as duas equipes podem ler). Foi a 1ª comunicação time-time do jogo. Todos os chats anteriores tinham sido internos da nossa equipe. Terry se desculpou pela Morgan no chat coletivo, o que fez a Morgan mandar mais mensagens por lá. Robin também escreveu: “Não liguem, o Wukong aqui é pior do que um AFK”. A Morgan começou uma rage contra o Robin (muitos impropérios).
Conforme o jogo seguia, nosso time, que tinha começado atrás, ia conseguindo kills e avanços. Uma hora eu, Morgan, Terry e Alex convergimos contra 2 rivais. O primeiro dos campeões deles morreu num instakill, o segundo evadiu com pouco life. Morgan foi na perseguição, estava para finalizar o adversário, mas o Alex se antecipou e arrematou a kill com um projétil. “KS”, acusou a Morgan. Outros antropólogos de MOBA já notaram o fato de que KS é um dos maiores motivos para discussões (Long 2012). “ADC não pode roubar kill”, foi o que disse Terry, explicando que o papel dum ADC é ser o mais forte fisicamente dum time. “KS vindo de você, essa é boa”, foi o Robin agora. Depois desses 2 kills, mais de 30min no jogo, o desfecho se aproximava: nem precisamos destruir o Nexus, porque o outro time se rendeu.
Estava agora no post-match lobby, e a Morgan começou a insultar todos os perdedores, e sem esperar resposta deu exit. “Mermão, reportei essa mina.” Foi o Robin. Alex, o mais quieto durante a partida, observou: “Eu também, que imbecil!”. Termino minha observação participante por aqui, nada mais há a relatar.
Extrapolar a experiência dessa meia hora e generalizar com conclusões válidas para toda a engine de LoL seria evidentemente um pobre procedimento etnográfico, tendo em mente que inúmeros outros artigos sobre construção de sentido em jogos digitais e mundos virtuais têm se escorado num volume absurdamente superior de dados (Boellstorff 2008; Boellstorff et al. 2012; Horst & Miller 2012; Miller 2011; Nardi 2010; Pearce 2010; Pearce 2007; Pearce 2006). O que me autoriza, entretanto, a usar essa interação efêmera como sample único do meu artigo é minha experiência em LoL, e a constatação de que essa é só uma das centenas de ocorrências parelhas com que um jogador casualmente se depara se se submete à rotina de jogar por um ano, que é meu tempo de rodagem no game. Posso dizer que, para muitos que já jogaram LoL, ao contrário das aparências, essa descrição é bem representativa da gameplay.
Partida não-ranqueada, Watson, antropólogo social, em trecho de artigo sobre teoria do jogo com foco em LoL
* * *
POR QUE EU SEMPRE PEGO ESSES TIMES BOSTA?”, nosso jungler dispara, só 3 minutos depois da partida começar. “Kassadin idiota, você acabou de perder o lane e o top vai feedar.” Mas ainda tem muita estrada (muitos minutos) pela frente. Pra mim foi um pequeno contratempo. Acontece que o summoner jogando de Lee Sin já decretou derrota certa. Alguns segundos mais e recomeçam: “Top e mid perdidos, meu red foi roubado, ahh, já era.”.
(…)
“QUE TIME FODIDO!”
(…)
Algumas partidas depois, lá estava eu em uma nova ranqueada. De novo me deparei com colegas tóxicos. Nosso meio está entregando os pontos. O topo vai atuando bem, segurando os campeões rivais. Mas, como o meio vai sendo dominado, começa a pedir ajuda, e quando esses jogadores não são atendidos rápido, começam a “tirar” os colegas:
“Venham pra mid seus MERDAS”
“Cara estúpido, fica no topo que nem um retardado!”
“Bom trabalho em jogar o match pelo ralo, babaca do caralho!”
Ele continua na sua rage-solo, só exacerbando a inferioridade de nossa equipe.
(…)
Essas situações não são excepcionais em LOL. Parece até um axioma que, se você não estiver jogando com mais 4 amigos, é batata que vai cruzar com a escumalha da terra. De acordo com a RIOT, experiências como a minha não são a norma, em que pese tantas opiniões em contrário!
Não faz muitas semanas, Jeffrey “Lyte” Lin, chefe de design social da empresa, peregrinou pelos fóruns oficiais em busca de voluntários para ser destacados como “players positivos”. Sabendo das boas estatísticas da minha conta, eu respondi a mensagem do Jeffrey. Ele viu que no meu rol de matches, dos últimos 100, ele podia tirar 900 jogadores, e desses só 4 tinham chat restrictions. E, da mesma amostra, só um foi banido.
Isso era uma façanha. Porque metade dos meus confrontos é repleto de negatividade, pelo menos se eu puxar de memória. Talvez a longa duração de cada match em si ajude a explicar por que as pessoas se esgotam e às vezes perdem a cabeça. Não importa de que lado, do vitorioso ou do perdedor, um duelo longo exige certa energia mental e resiliência. E isso parece se intensificar quando entro sozinho e nas ranqueadas, quase que rezando para os outros 4 não serem do tipo que pulam na minha garganta à primeira brecha.
Lin assim descreveu esse fenômeno de lembrar sobretudo más experiências: “Existe um fenômeno da psicologia chamado propensão negativista. As pessoas tendem a lembrar eventos ruins com mais ênfase comparados a eventos positivos. Alguns cientistas sugerem que você precisaria de 4 eventos positivos para igualar o impacto de um evento negativo.” Falou o “psicólogo”! Ou seja: o melhor é nem jogar, ou ter um plano de saúde, para poder se desintoxicar depois, pagando uma boa psicoterapia pós-traumática!
Enquanto que a maioria de quem se comporta mal compreende que suas próprias atitudes são reprováveis, a questão aqui abordada é que a RIOT é quem define o que é ou não aceitável. Em geral, muitos LOL players que conheço agem no modo “tolerância zero”. E eu concordo. Ler alguém dizer “Nossa, isso é muito gay” numa partida foi tudo de que precisei para fazer um report. E por que não faria? A comunidade precisa melhorar. E não será via RIOT.
É possível que a companhia não veja muita toxicidade, e não que minta que não vê, principalmente porque cada funcionário se encontra isolado e blindado dessas circunstâncias. Ninguém que enfrente um developer nas ranqueadas o agrediria verbalmente. Já estive em jogos com vários funcionários da RIOT, e acredite: os chats nunca fluíram tão bem! Mas basta o professor virar as costas e…
(…)”
Dillon Skiffington, da staff do Kotaku (apenas trechos selecionados)
* * *
Analisamos League of Legends por intermédio de trabalho de campo etnográfico incluindo observação participante, entrevistas off-line e online e uma compilação de game logs do Tribunal System. Selecionamos 100 desses game logs representativos em termos de estereótipos de comportamento anti-social. Usamos documentos encontrados em fóruns, sites e blogs de jogadores. Em outubro de 2011, o primeiro autor criou uma conta no servidor norte-americano e jogou cerca de 900 matches. Conduzimos 10 entrevistas semi-estruturadas profundas, dentre estas 6 com jogadores chineses; os outros 4 são americanos. Perguntamos quando e por que pararam de jogar LoL, o que gostavam e não gostavam nele, quais formas de comportamento desaprovavam, como reagiam a essas formas de conduta, o que sugeriam que pudesse ser feito quanto aos infratores e se os próprios entrevistados já se portaram da maneira que descreveram como abjeta ou anti-social.
ACHADOS
Nessa seção discutimos flaming em LOL e o sistema do Tribunal como método de regulação do flaming e de outras condutas anti-sociais.
Flaming
Nossas conclusões apontam para maior freqüência de flaming em times que estão perdendo. Há culpabilização de um ou mais jogadores por outros, quando estes consideram que as performances estão aquém do razoável. Os culpados iniciais devolvem a culpabiilização. Essa culpabilização recíproca rapidamente evolui para uma flame war. Logo a seguir consta um excerto de nossos logs. Nidalee, Ziggs e Shen são personagens de LoL. Aos 28 minutos, quando o jogo se afunila e se aproxima das ações decisivas, Nidalee começa a “flamar” Ziggs, que responde:
[eu traduzi para português fazendo o máximo para manter a informalidade]
Nidalee [00:28:13]: para de falar ziggs
Nidalee [00:28:14]: vsf
Shen [00:28:30]: porra vamos nos render só
Ziggs [00:28:33]: e vc por um acaso é pro?
Ziggs [00:28:34]: haha
Ziggs [00:28:35]: idiota
Nidalee [00:28:37]: 3:4 [kills : deaths]
Nidalee [00:28:39]: melhor que 1:7
Nidalee [00:28:41]: idiota
Ziggs [00:28:48]: números ñ tem nd a ver
Nidalee [00:28:55]: hahah então vc eh bom ne…
Nidalee [00:28:57]: vc feedou porra?
Nidalee [00:29:02]: bons jogadores ñ feedam seu idiota
Nidalee [00:29:13]: só cala a porra da boca crl
Nidalee [00:29:14]: [risos]
Essa conversa se deu quando o time estava prestes a perder, como indica a intervenção de Shen pedindo para o time se render. (…)
Às vezes o flaming estoura de circunstâncias absolutamente triviais, que podemos chamar de gatilhos ou triggers. Abaixo, excerto em que Sion dá rage no segundo minuto dum duelo porque achava que Fiddlesticks estava mal-posicionado:
Sion [00:01:23]: fiddle vai pro bot retardado
Fiddlesticks [00:01:31]: cara
Fiddlesticks [00:01:34]: olha o linguajar
Sion [00:01:37]: FODA-SE, vai p bot
Fiddlesticks [00:01:38]: não cara
Fiddlesticks [00:01:40]: sem desculpa
Fiddlesticks [00:01:42]: olha o linguajar
Fiddlesticks [00:01:45]: não tem desculpa
Urgot [00:01:53]: tem criança aqui!
“Bot” é abreviação para ir à bottom lane. Normalmente fica só um na middle, e Sion encontrou Fiddlesticks na mid lane ao seu lado, em seguida comandando com acrimônia que ele se afastasse.
Na nossa pesquisa, os jogadores declararam que flaming é a pior forma de comunicação para uma boa equipe. Um entrevistado disse:
“Beleza se um jogador está muito mal, ainda dá; mas é impossível de ganhar se um só maluco começa com flame.”
Um dos blogs pesquisados continha:
“Flaming é provavelmente a maior razão para defeats ocorridas in-game. Não saber comunicar um erro a um colega de forma gentil e sensível, como se ninguém soubesse quando comete erros, é a última coisa de que um jogo cooperativo necessita.”
Tanto nos servidores americanos quanto nos chineses assume-se que flamers seriam os mais jovens, imaturos, incapazes de controlar sua conduta. No ocidente, flamers são chamados no jargão como kids. Eis um excerto:
Renekton [00:36:05]: ele n consegue nem contar até 4
Sona [00:36:08]: ele é tão bom em mat! kkkkk
Renekton [00:36:10]: puta merda
Renekton [00:36:13]: pior do q eu pensava
Caitlyn [00:36:16]: velho vcs kids precisam ser reportados q bando de chato
Renekton, Sona e Caitlyn são, novamente, meros personagens de LoL. O “flamado” da conversa era Caitlyn, que reagiu chamando os dois ofensores de “kids”.
Na China, por outro lado, flamers ganham o apelido de “pupil”. No slang de internet sinófilo pupil é aquele que discursa ou age sem maturidade ou de forma irresponsável, denotando “não estarem prontos para sair da escola secundária”, daí serem chamados de “alunos”. Nos fóruns oficiais da RIOT sediados na China, alguns execraram flamers dizendo: “Você é pupil por acaso? Vai pra casa e faz o seu dever em vez de ficar jogando!”. Similarmente, em Taiwan flamers são, no lore, garotinhos de escola primária ou do ginásio (Sun 2005), isto é, não têm cabeça para a vida adulta.
(…) Como funciona o Tribunal System por dentro? Ao cumprir os pré-requisitos [já citados na matéria], o componente do tribunal, fazendo seu login, devem aceitar as regras (guidelines) sobre revisão de casos de forma responsável e cuidadosa. Ao abrir um caso, a resposta só pode ser enviada após 20 segundos. Há 3 opções ao revisor ou juiz: punir, perdoar ou pular o caso. [Prints do extinto sistema de Tribunal adornam esta matéria de forma aleatória.]
(…)
A tela mostra as seguintes informações: duração do jogo, modalidade, razões para o report, chat log da partida, jogadores do mesmo time do reportado. As falas do reportado estão sempre grifadas em roxo. À direita, nos limites da tela estão os botões de decisão: PUNIR ou PERDOAR. A decisão é individual e não pode ser discutida com outros juízes. O envio de casos é aleatório. O sistema também é quem decide o número de juízes para cada caso. Se a maioria decidir pela punição o reportado receberá um e-mail automático da RIOT se for a primeira ilegalidade do jogador. Da segunda em diante, as punições começam a ser aplicadas, principalmente na forma de suspensões temporárias, que vão aumentando caso o jogador reincida. (…)
Durante o primeiro ano do Tribunal a RIOT orgulhosamente reportou [sem trocadilhos!]: “Mais de 47 milhões de votos foram efetuados no Tribunal; 51% dos casos resultaram em CULPADO, com 4.7% resultando em ban permanente. 50% dos jogadores notificados em 1ª instância pelo tribunal não voltaram a cometer ilegalidades.”
Excertos de artigo acadêmico em “flaming” na web, por Yubo Kou e Bonnie Nardi.

A alegria-mor de um viciado em LoL: subir de classe!
* * *
Jeffrey Lin, o chefe de design de sistemas sociais da RIOT, começou sua carreira enquanto dutorando da Universidade de Washington, antes de ser recrutado para chefiar uma equipe na developer, usando seu conhecimento em neurociência e em machine learning [E assim como machine translation nunca funcionou no campo da Tradução e Lingüística, machine learning – aprendizado não-senciente de sistemas computacionais, baseado em algoritmos e contínuas coletas de dados, “inteligência artificial” no jargão – jamais funcionará no caso do cyberbullying e no caso específico do LoL…] para tentar conter a toxicidade endêmica dos jogadores. Pressupõe-se que, ao reunir-se informações sobre como pensam e agem os seres humanos em jogos online, pode-se chegar a uma “fórmula explicativa” de tal comportamento e, em consequência, a contra-medidas afetivas contra a conduta anti-social. Lin declara que em 2012, quando entrou no time, a quantidade de dados era vertiginosa e desnorteante: “Não sabíamos nem por onde começar”.
As conclusões da RIOT então eram que bastava banir do jogo os pouquíssimos jogadores realmente tóxicos. Porém em pouco tempo de análise de dados Lin teria “mudado de idéia”, constatando a complexidade do problema. Verificou-se [desconfie de estatísticas tão precisas!] que banindo-se o 1% mais tóxico dos servers o assédio diminuiria em apenas 5%. O problema era todo mundo. “A vasta maioria desempenha seu jogo de forma construtiva, na média, mas após um mau dia na escola ou no trabalho os indivíduos podem descarregar no jogo. (…) As máquinas ainda estão aprendendo, mas podem decifrar múltiplas línguas e dialetos gamers [i.e., gírias criadas por subgrupos para tentar fugir da censura]. (…) Finalmente, entendemos que se queremos mesmo melhorar as interações no MOBA precisamos ir além de LoL. (…) Não vivemos sozinhos no espaço.” [Caramba, que gênio! Vê-se que é necessário um doutorado em neurociência e um cargo numa das empresas mais poderosas da atualidade para atingir conclusões tão afiadas!… Estou sem fôlego diante desse diamante incorruptível de saber!]
“A RIOT está conversando com outros desenvolvedores, companhias de internet e até mesmo escolas com o fito de compartilhar feedbacks e as melhores práticas.” Lin acredita que em 5 anos [Salvem este parágrafo! Ou melhor: nem precisa. Essa entrevista circense é de mais de 5 anos atrás!!] todo desenvolvedor de multiplayers terá um time análogo ao de sistemas sociais da RIOT. [Torçamos que não!] E, depois de algum tempo, quem sabe, aquele famoso adolescente de Idaho vociferando ofensas racistas no Call of Duty terá se tornado a exceção à regra.
fragmentos de matéria do site The Verge
Muito mais relevante que esse papo furado de assessoria de imprensa e passada de pano, entretanto, foi um dos usuários que comentou na mesma matéria do The Verge – por isso resolvi dar ainda mais espaço a ele:
“[Autor:] Wussyib
Esse artigo não foca no importante, como a Riot não o faz (estou me baseando no que a matéria diz que q a Riot faz!). Toxicidade é lugar-comum na internet, independentemente do contexto (jogos, redes sociais, etc.), mas a RAZÃO disso ocorrer pesadamente em LoL, ou qualquer MOBA se quiser, é inerente ao GÊNERO MOBA em comparação com qualquer outro estilo de game.
Isso se tornou claro para mim quando comecei a jogar Dota lá por 2005. Há 2 principais fatores para essa toxicidade tão peculiar aos Multiplayer Online Battle Arenas: a junção de 10 jogadores num espaço virtual reduzido e o investimento de tempo requerido.
Acredito mesmo que as pessoas não começam jogando um MOBA como tóxicas ou horríveis. Já vi incontáveis vezes esse desenvolvimento, pessoalmente: o MOBA CRIA o comportamento abusivo intrapartidas. Esse artigo foi escrito sob a premissa de que o problema é o caráter das pessoas, quando na realidade uma considerável parte do problema é conservada e cultivada pelo próprio design do jogo.
Sendo mais direto, MOBAs como existem atualmente requerem reunião de desconhecidos, organização (tática do time) e participação isonômica dos envolvidos, i.e., 10 pessoas no seu limite teórico. ‘Ah, mas muitos jogos exigem a mesma coisa’, você poderia dizer… É uma resposta apropriada, mas me deixe terminar…
MOBAs requerem um tempo significativo em frente à tela do PC. Por alto, uns 40 a 60 minutos por partida INDIVIDUAL. Alguns grupos societários (crianças) têm mais tempo livre que outros (adultos empregados). Eu sou um exemplo do segundo grupo: tenho sorte se consigo jogar 2 partidas numa mesma noite.
Quando o fator diversão de uma noite inteira (ou qualquer ‘unidade de tempo contínuo’ que você aloca para jogar um MOBA) pode ser arruinada por um único indivíduo (o que é bastante provável considerando-se a aleatoriedade das outras NOVE pessoas), está-se diante de uma situação volátil: todo seu engajamento nas mãos de um estranho, absolutamente fora de seu controle.
Pode parecer uma caricatura, mas é um bom modelo do que vi nos últimos 10 anos. O fato de que Riot não tenha feito nada a seu alcance para corrigir essa premissa básica (de que o problema é a gameplay), mas ao mesmo tempo concede entrevistas e tem em sua agenda ‘resolver o problema’, numa base quase que diária e incessante, de forma que o objetivo é sempre uma miragem distante, só me leva a crer ainda mais na veracidade da minha hipótese. Não são os jogadores (ou seres humanos), mas o game design.
Quando você entra na sala de espera [ou ‘saguão’ no Brasil] está assinando por procuração um contrato de responsabilidade pela qualidade da experiência de outros 9 gamers. Isso é inerentemente compreendido por cada um na disputa, mesmo que ninguém explicasse verbalmente ou que não existisse isso escrito em canto algum. Quando uma pessoa – voluntariamente ou não – introduz um elemento (falta de conhecimento, trollagem, etc.) num MOBA, significa que 9 horas (1h para cada um dos outros) foram jogadas na lata do lixo, e não serão recuperadas. E isso é absolutamente conhecido por todos que jogam, seja no discurso racional ou nas respostas emocionais dessas pessoas.
Agora, elaborando esse raciocínio, imagine uma experiência de gameplay que consista na sucessão de partidas com alto potencial de frustração como a que acabei de descrever… O nível de tolerância dos gamers vai inevitavelmente cair ao longo do tempo, até um mínimo desprezível. Mesmo para aqueles que não têm problemas de caráter social fora do mundo de LoL!
Pessoas estouram em FPSs, mas você pode deixar a partida de imediato. Pessoas estouram em RTSs, mas não há NOVE outras que dependam de alguém em particular para que a experiência frutifique e a sessão de jogo seja agradável. Pessoas explodem em MMORPGs, mas a ausência de uma dependência linear e extensa de outras pessoas neste tipo de interface minimiza a importância dessas explosões (o jogo nunca termina, tem um mapa gigantesco, as interações humano-humano são muito breves, é raro reencontrar o mesmo indivíduo depois, etc.). No MOBA, todos os ingredientes para o pior tipo de reação humana possível parece que foram deliberadamente reunidos e conjugados!
(…)
Voltando a falar dos meus dias de DOTA, houve drástica queda nos conflitos quando 2 novos recursos apareceram: o Easy Mode (EM), em que os jogadores progrediam 33% mais rápido com compra de itens mais rápida e leveling-up acelerado; e a opção de forfeit (FF) ou rendição, em que um time podia pela 1ª vez votar para se render. Não quero dizer que essas coisas solucionariam o formato MOBA, mas são mais dois indícios de que estou correto.
No fim, creio mesmo que esperar que resolvam a questão do assédio seja utópico. A RIOT já está fazendo tudo que consegue com seu crowd control, mas ela sempre descobrirá que qualquer medida é insatisfatória, porque só está cortando mais uma cabeça de Hidra!
Postado em 6 de Março, 2015 | 16:03”
VEREDITO? ENTRE A ESPADA E A PAREDE.
Comentando sobre as in-game mechanics, antes de falar da parte da interação humana (quase como se fosse possível separar uma coisa da outra!), acho que o maior pecado da Riot na programação e no conceito de sua magnum opus (estranho dizer isso duma empresa sem muita tradição que deu sorte na sua estréia e desde então lançou pouquíssimos jogos, e todos relacionados com LOL) foi não oferecer um tutorial completo e adequado para iniciantes, o que em si e visto isoladamente não é um grande mal mas, quando analisado globalmente, gera um efeito-em-cascata destrutivo e incontrolável, comprovável mais à frente pelos gamers que investirem dezenas de horas na franquia, assim que obtiverem acesso às batalhas ranqueadas das divisões mais competitivas. Essa é a espada apontada para você pela própria Riot: se você não tiver a perícia e o senso tático exigidos, será cortado em dois com a maior facilidade e não conseguirá tirar de LOL a única coisa que importa(va) num jogo: a diversão.
Socialmente falando, talvez tudo seja apenas uma simulação para antecipar a entrada no mercado de trabalho… Eu odiaria ter nascido nos anos 2000, essa é a mais pura verdade… O que não funciona em LoL é que, tragicamente, ele é um jogo competitivo entre duas facções, mas o seu verdadeiro inimigo (e não estou falando de adversário, rival, oponente, algo considerado saudável, amadurecedor, agonístico!) são seus próprios “amigos da vez”. O problema está na engine? Minha resposta antes de ler tantos reviews seria “não”, mas está claro que a gameplay escolhida pela Riot, além de não favorecer o trabalho em equipe, apesar de obrigá-lo, também, e estranhamente, tem o dom de despertar e até adensar o que o ser humano possui de mais deletério guardado dentro de si! Esta é a parede: por mais que você seja destro e contra-ataque a espada, que está diante de você, nada muda o fato de que seu campeão está de costas para um obstáculo inane que ele não pode retirar, tangendo um muro, encurralado e apenas procrastinando a tragédia inevitável. Um jogo devia primar por agradar ao próprio jogador. Mas um jogo online envolve muito mais variáveis: você tem de agradar à comunidade. E se ela é super-exigente, talvez nem os melhores consigam sobreviver muito tempo nesta luta inclemente pela sobrevivência do mais forte e mais resiliente.
O que é, afinal, essa tal parede, deixando de falar em metáforas? A necessidade de agradar gregos e troianos, o que talvez só possa ser obtido desagradando-se a si mesmo. Você não pode mais ser você. Seus adversários e colegas de equipe, que ficarão tão acuados quanto você caso assim não ajam o tempo todo, não deixarão qualquer escolha ou tempo, nem espaço para que seu campeão respire ou reflita numa solução ou reação durante uma partida. Os outros, em LOL, são a parede que não se pode transpor, e demarcam um limite inelutável mesmo aos mais bem-intencionados e perseverantes. LOL é mais chato que estudar e trabalhar: é a alegoria perfeita do capitalismo!
Trocando em miúdos, a raça humana não foi feita para League of Legends, ela foi feita para off-line games! Ela está entre a espada e a parede, entre uma gameplay punitiva e uma comunidade tóxica, sem perspectiva de mudança a curto prazo, e só pode, por ora, esperar pelo pior…
Dito isso, eu, que não vou me pôr voluntariamente entre a espada e a parede, só temo verdadeiramente – pelo próximo, pela juventude, pela convulsão social – o dia em que LOL for descontinuado e tirado do ar. Que tipo de coisa pode acontecer então?! Uma guerra civil, o aumento da criminalidade, uma geração de pessoas doentes necessitando de terapia ou até mesmo medidas mais drásticas como internação porque esqueceram como viver em sociedade nos últimos 20 ou 30 anos? Quem tem cu tem medo de encontrar um ex-Challenger ou Grandmaster pela frente no futuro, ainda mais quando as circunstâncias o colocarem contra ele em coisas que contam de verdade, fora de um mapa poligonal, em que o respeito mútuo é a base da vida na Terra…
Uma boa e uma má notícia, na hora de me despedir: a boa é que só 0,04% de LOL players são Challengers ou Grandmasters (no cenário mais pessimista que eu esbocei rapidamente com a calculadora do Windows, imaginando uma base de 200 milhões de jogadores e 7 bilhões de pessoas no Planeta Azul, 0,0012% da população mundial); e a notícia ruim? A de que esse número parece aumentar cada dia que passa…

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:
gamefaqs:
_Keyblade_
BassDX
GrayFlame
moonflow213
Shard_Fenix
SquishyWagner
tehufn
UltimaterializerX
VinnyDaButcher
WeegeeIRL
YvMini
adl.org:
“Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games”, de onde retirei as aspas que abriram esta resenha.
pc.boomtown.net (através do web.archive.org):
Adam Hall
pcgamer.com:
Steven Strom
RPGamer.com (através do web.archive.org):
Phillip Willis
theloadout.com (matéria não-assinada)
Wikipédia (en.wikipedia)
CRECENTE, Brian. League of Legends is now 10 years old. This is the story of its birth. In: WashintonPost.com
DI FIORE, Alessandro. Disrupting the Gaming Industry with the Same Old Playbook. In: Harvard Business Review (hbr.org)
GILROY, Joab. An Introduction to Auto Chess, Teamfight Tactics and Dota Underlords. In: IGN.com
HINDUJA, Sameer. League of Legends and Cyberbullying. In: cyberbullying.org
KOU, Yubo & NARDI, Bonnie. Regulating Anti-Social Behavior on the Internet: The Example of League of Legends. University of California Research
LAWSON, Dom. Pentakill: how a metal band that doesn’t exist made it to No 1. In: TheGuardian.com
LEJACQ, Yannick. How League of Legends Enables Toxicity. In: kotaku.com
MINOTTI, Mike. Comparing MOBAs: Dota 2 vs. League of Legends vs. Heroes of Newerth. In: VentureBeat.com
SKIFFINGTON, Dillon. League of Legends’ Neverending War On Toxic Behavior. In: kotaku.com
STAVROPOULOSA, Andreas. League’s toxicity falls on Riot and the community, and Hai believes the ‘problem needs to be fixed from both ends’. In: dotesports.com
WATSON, Max. A medley of meanings: Insights from an instance of gameplay in League of Legends. In: Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology
WEBSTER, Andrew. How League of Legends could make the internet a better place. In: TheVerge.com
WOLF, Jacob. League 101: A League of Legends beginner’s guide. In: ESPN.com
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