silent hill: shattered memories (ps2/psp/wii)

PlayStation2 / PlayStation Portable / Nintendo Wii

Silent Hill:

Shattered Memories

F I C H A T É C N I C A

Developer: Climax Group

Publisher: Konami

Estilo: Action Adventure > Horror / RPG

Datas de Lançamento:

PSP (cópia física): 19/01/10 (EUA); 01/02/10 (Ásia); 26/02/10 (EUR); 25/03/10 (JP); 26/04/10 (Oceania); 15/07/10 (JP, Best Selection).

PSP (PSN): 19/01/10 (EUA), 25/03/10 (JP), 15/07/10 (JP, Best Selection), 30/04/14 (Europa e Oceania)

NOTAS

7.7 (PS2) | 7.4 (PSP) | 8 (WII)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Pessoas que não ligam e até se entusiasmam quando a estória que lêem ou assistem não esclarece nada de si própria, apenas gerando mais dúvidas (a storyline e os desfechos podem até ter mudado, mas continuam desnorteantes!); quem odiava os combates em Silent Hill 1 de 99; quem tem concepções pouco usuais do que seria o Inferno.  (X) incógnita

Se você veio atrás de SH:SM esperando por uma mera atualização gráfica, pode sair correndo como você corria dos inimigos da primeira versão existente de Silent Hill, porque não é isso que vai encontrar. Mas como quem era fã do primeiro jogo tem um quê de inteligente, imagino que um bom naco dos que se encantaram pelo produto de 99 tem o humor plástico o suficiente para se adaptar ao novo universo de Harry Mason. Anteciparei algumas das alterações profundas para ir dando o gostinho do review: a inexistência de combates e a repaginada do enredo para um cenário mais tecnológico: em detrimento da vilazinha do primeiro game que, baseados em certos números de pista, nós podemos situar no fim dos anos 80, estamos decididamente no séc. XXI, convivendo com gadgets como smartphones.

A trilha sonora de Shattered Memories é a última de Akira Yamaoka à frente de um Silent Hill. O fim de um ciclo, e numa nota insolitamente baixa: por mais que tenha seus momentos, é demasiado repetitiva. Às vezes parece que uma mesma faixa continua sendo reproduzida horas a fio. O enfoque tampouco está em estremecer os nervos do jogador, mas num certo sentimento de melancolia introspectiva. Ironicamente, não sei se foi a intenção incluir o oposto ou saiu por acidente, mas uma das canções dá um certo ar de conforto e segurança que procuraríamos por último lugar em Silent Hill 1! Os efeitos sonoros continuam na mesma linha da série Silent Hill, no entanto – cuidado para não derrubar seu PlayStation portátil no chão em algum momento de tensão! A boa nova é que o voice work finalmente está à altura do status legendário da série: em tempo!

A recriação do acidente que é equiparável ao Pecado Original de Adão & Eva na série! Ué, mas não era um jipe?!

Os controles irritam nos primeiros minutos. Nada com que não se possa acostumar. O maior problema está em mudar para o mapa/GPS, especialmente durante as seqüências de pesadelo. É incrivelmente comum acabar rondando em círculos pelo mesmo local enquanto monstros estão atrás de você e é impossível raciocinar direito ou prestar a devida atenção no cenário. Nessas horas é necessário sacar o seu mapa eletrônico do bolso e isso deixa Harry consideravelmente mais lento, tornando-o um alvo fácil e aumentando as chances de morte (deu para perceber que é impossível fazer isso com a ação pausada). Não há como “brincar de esconde-esconde” com as criaturas maléficas, uma vez que por mais que Harry Mason se esconda os inimigos são inteligentes o bastante para reencontrá-lo. Para quem se perguntar, a câmera mudou bastante em relação às tomadas excêntricas e “cult” de SH1: os ângulos de visão são em terceira pessoa mas mais próximos dos conceitos de SH:Homecoming e Resident Evil 4&5, o que significa que você pode dar zoom a hora que quiser para procurar por itens e segredos. Nos diálogos, a visão muda excepcionalmente para a 1ª pessoa e você poderá mover o cursor a fim de fitar qualquer detalhe dos arredores, o que aliás cumpre um importante papel na gameplay, conforme veremos abaixo.

O enredo foi bem modificado. O que permanece? Depois de uma batida de carro, Harry Mason precisa achar sua filha Cheryl. Ele se dirige às escuras vielas de Silent Hill. O que difere? Antes de qualquer prosseguimento nessa linha da estória, um flashback – ou qualquer mudança de curso narrativo que seja – se intromete e o protagonista se vê num divã de terapeuta. Você tenta dotar seu atual momento, um tanto confuso, de algum sentido. O profissional que o trata, Dr. Kaufmann [!], faz-lhe várias perguntas no estilo verdadeiro ou falso e solicita o desempenho de algumas atividades, a fim de avaliar seu estado psicológico. Suas respostas e maneirismos afetarão a trama, as interações do personagem em Silent Hill e possivelmente o final da aventura. Fora do escritório do psiquiatra, qualquer pôster ou notas que você contemplar em paredes serão computadas nas estatísticas do arquivo de jogo e ajudarão a moldar a personalidade do controverso Harry Mason, o que é uma Gestalt bem interessante! Entre os aspectos afetados estão o nível de sociabilidade de Harry e sua sexualidade. Em resumo, todos os personagens do game original estão presentes, mas interpretando novos papéis, com duas exceções, isto é, NPCs que cumprem basicamente os mesmos roles de antes.

A “outra Silent Hill” ou “mundo do pesadelo” (mundo invertido, mundo negativo, etc., etc., conforme suas referências na ficção) é agora um Cocito de Dante (inferno congelado), em vez da realidade sangrenta e enferrujada do SH de PSOne. Não mete tanto medo, o que seria aliás uma façanha. A única coisa a temer dentro dessas fases é, em verdade, a perseguição implacável das estranhas criaturas com aparência de mortos-vivos (embora eu não possa chamar os inimigos de SH, tecnicamente, de zumbis, se por zumbi se entende o tipo de figurante de Resident Evil), que evoluem (em termos de forma física, no decorrer do jogo) vagarosamente. Não há sistema de combate, o que pode desanimar alguns saudosistas. Pois é: Harry não pode dar porradas com canos nem atirar em ninguém, muito menos socar, coisa que ele nunca fez. O que se pode fazer é deixar a patota infernal mais lenta e atrasá-la por alguns instantes, como num bom filme de terror em que o mocinho jamais ousa atacar diretamente o vilão, pelo menos até a cena final. Um dos itens mais preciosos do jogo são os flares, que agem como repelentes provisórios das criaturas. Essa é a única “ofensiva” de Harry, tirante outros recursos indiretos, como derrubar máquinas de venda de refrigerantes e docinhos ao passar por elas e o movimento de chacoalhar o corpo para se livrar dos cruz-credos que porventura chegarem a agarrá-lo (o controle do Wii funciona aquém do desejado nessas horas) – alegria nas pernas, vamo lá, Garrincha! Isso é tudo que esses “vampiros espirituais” fazem: ao invés de tirar seu sangue ou qualquer coisa do tipo, dão um abraço da morte ou intentam estrangulá-lo lentamente – algo nessa descrição soa bizarramente familiar aos ReDeads de Zelda: Ocarina of Time… Outra coisa que esse “sistema de a-combate” ou “não-sistema de combate” me lembra é a canção Run Like Hell do Pink Floyd e o filme Corra, Lola, Corra… Dada a vulnerabilidade do herói em Silent Hill: Shattered Memories e a simplicidade com que alguém se perde navegando pelo “Cocito”, espere morrer pela menos uma vez das primeiras vezes que abrir um arquivo (o que talvez já seja o bastante para aprender a lição). Por último, os puzzles diminuíram de número e estão todos mais fáceis, com exceção de um.

Um elemento que merece menção especial é seu item “telefone”. Ao invés do rádio-retrô de PS1, Harry carrega o que se assemelha descaradamente a um iphone. A escolha parece imbecil e cheira a publicidade in-game, mas a funcionalidade do treco até que não é das piores. Ele é usado para receber mensagens de texto e áudio, efetuar ligações, consultar o mapa de Silent Hill e acessar uma galeria de imagens que você pode clicar através da câmera congênita (no Wii, particularmente, o item interage com o microfone do aparelho). E o melhor de tudo: o save é feito pelo celular de Harry, a qualquer momento!

Esteja avisado que esse jogo oferece muito conteúdo relacionado a sexo, mesmo que você tente não ligar ou resistir, já que a própria engine empurra seu personagem a escolhas que concernem, quer queira quer não, ao tema. Não dá para ser celibatário em Silent Hill: Shattered Memories! Mas claro: isso não significa que seja um simulador de encontros amorosos. A Konami explora muito bem a vertente mais negra das relações afetivas humanas, e por isso o jogo continua sendo um suspense ou survival de terror. Uma ilustração muito engraçada da superabundância sexual de SH:SM e de como o enredo se diversifica conforme seus gostos pessoais é que a vedete seminal da série, a policial Cybil, pode ser tanto uma senhora respeitável em uniforme comportado (e até demasiado unissex) quanto uma gostosona com decote e calças justíssimas dependendo estritamente de suas respostas no teste inicial!

Lista de agradecimentos

Portal GameFAQs:

naga87

dead_assassin

MtlPlyr

PSXGirl

Menbailee

Cloudslash

nintendosega

Arag0rn

Hierophant75

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3.0 – criado em 2013, atualizado em 2020 e 2022.

® 2002-2022 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY

Uma resposta

  1. […] em carne viva – brincadeira!). Por tudo isso, quando refizeram a aventura primordial da série em Silent Hill: Shattered Mind (PS2/PSP/Wii), os caras da Konami não puderam proceder a um remake literal da engine (mas não que isso fosse a […]

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