REVIEW N° 1061 DO NEWGEN
Super Nintendo

Secret of Evermore
FICHA TÉCNICA
Developer: Square USA
Publisher: SquareSoft
Estilo: Action RPG
Datas de Lançamento: 10/95 (EUA); 22/02/96 (AUS/EUR)
NOTA (IMPRENSA)
7.84
Este jogo é pra…
(X) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Quem gosta de se perder em dungeons; apreciadores de trilhas sonoras atmosféricas; aqueles que preferem magic systems heterodoxos. (X) incógnita
Vida útil estimada: 35h

Secret of Evermore, não se desmente, é uma espécie de spin-off americanizado de Seiken Densetsu (Secret of Mana), que por sua vez já era uma incursão em spin-off de Final Fantasy priorizando combates em tempo real e outros elementos de jogos de ação. Alguns tecem que SoE é uma mera moeda de troca e sua existência se deve à decisão da Square de não exportar o aclamado Seiken Densetsu 3 para o idioma Inglês.

Ao invés de formar um trio, como no game que o inspirou, SoE conta com um protagonista adolescente e seu cão de estimação. Ao invés de partidas multiplayer, apenas o 1P mode está habilitado no cartucho, para decepção de não poucos seguidores anglófonos de SoMana. O cachorro muda de aparência e poderes conforme o continente ou etapa do RolePlay, que pode se passar em 4 sítios-eras diferentes: Pré-História; Antiguidade Clássica; Idade Média; Futuro Utópico. Apenas o “quinto cachorro”, o do “mundo real”, onde se começa e termina a aventura, é prosaicamente comum e não pode ser controlado.

A dimensão dos continentes que representam as “fases” deste RPG deixa muito claro que o jogo foi lançado antes do tempo apropriado e que seu processo de produção foi um tanto irregular. A Pré-História é uma área imensa; a Antiguidade ainda é um ambiente deveras largo; mas a Idade Média, pequena, e a área futurista, nanica, são um desrespeito ao jogador que vinha detonando a fita, ao perceber que o fôlego e o ritmo da saga vão-se esvaindo conforme ele avança. Cada fase subseqüente tem mais ou menos a metade do tamanho da pregressa, o que deixa muito a desejar. A conclusão da história, outrossim, parece ter sido tecida às pressas, dias antes de determinarem o afoito lançamento do produto.

O que mais incomoda o jogador que constrói laboriosamente seu inventário é que novos itens são adquiridos com uma velocidade tal que às vezes sequer é possível utilizar uma arma ou pedaço de armadura que instantaneamente se torna arcaico(a) após nova aquisição. É como se um mundo imenso tivesse sido comprimido para que não gastassem mais dinheiro e meses a fim de desenvolvê-lo como se deveria. O protagonista porá as mãos sobre duas naves espaciais num intervalo de 10 minutos. E é evidente que essa característica resulta dum péssimo planejamento do storytelling ou do seu súbito aborto, no mínimo! O mapa de jogo revela alguns arquipélagos que são meramente decorativos; talvez a concepção inicial fosse utilizar tais ilhas para novas dungeons e cidades, o que não veio a acontecer.

Tenho uma estúpida teoria que desqualifica a tese do rushed job: talvez as eras ou áreas sejam intencionalmente cada vez mais curtas e efêmeras para servir como uma espécie de metáfora da civilização e da modernidade, em que 100 anos representam muito mais mudanças do que dezenas de milhares de anos estacionários e monolíticos dos homens das cavernas. Profundamente filosófico, mas pouco verossímil!

A música ganhou muitos elogios, mas é incapaz de satisfazer. Maior parte do tempo, apenas os efeitos sonoros dão o ar da graça, numa proposta minimalista de som atmosférico e ambiental. Ou, quando aparecem, as faixas se limitam a um instrumento musical só. Até para tempos de “MIDI music” tamanha mesquinhez soa fora do lugar. Um RPG em que não se escuta música durante 70% da jogatina (e, dos outros 30%, uns 15% são descartáveis) não pode reclamar se for acusado de “desleixo” no departamento sonoro. É como a mulher de César: não basta ser honesta, tem de parecer. A soundtrack deveria ser mais do que somente “bem-intencionada”…

O enredo-clichê, feito sob encomenda para o subestimado “público americano”, que, reza a lenda, gosta de agir mas não de pensar, tampouco convence. Quantas vezes já não vimos esta historieta do menininho que por acidente acaba trancafiado num mundo alternativo cheio de magia e demônios? O herói é bastante genérico e gosta de soltar o verbo com piadinhas e trocadilhos infames sobre filmes de terror “B”, justo nas horas mais dramáticas e descontextualizadas. A sorte é que o carisma e a originalidade de seu pet salvam a narrativa de um completo desastre.

Há tanto equilíbrio na curva da dificuldade quanto no design dos cenários — ou seja, virtualmente nenhum. As peregrinações pré-históricas são incrivelmente árduas. Quase não há heal items e sua única arma de começo é um maldito osso que dá “miss” nos ataques ora sim, ora também. Os inimigos possuem HPs monstruosos e você não sabe muito bem como lidar com a impossibilidade sequer de adquirir experiência, já que os mais fracos dos foes ainda podem levá-lo sem muita firula a game overs vexatórios. O primeiro chefão – que inclusive adorna a capa – é o inimigo mais difícil do jogo. Além disso, ele foi inserido a léguas do último save point disponível. Entre o último save e o terrível inimigo, um labirinto de dar dor de cabeça, já que todas as telas parecem idênticas. Obviamente, após por fim aprender o caminho, é provável que o gamer tenha de repetir essas sessões de exploração selváticas, enquanto continuar morrendo no confronto com o gigante vermelho no final do caminho (o que é de regra).

Conforme seu personagem sobe de nível, entretanto, os desafios passarão a equivaler a uma reconfortante brisa no rosto. Healing potions começam a pipocar por todos os lados; novas armas e ataques vão sendo aprendidos velozmente. Seu cachorro, que ataca como NPC (normalmente), adquire tantos pontos de experiência que se torna praticamente invencível até o final da trama, passando seu mestre por muito em poder. Sua única função, perto do ending, será tentar se manter vivo enquanto assiste seu fiel escudeiro dar conta do recado sozinho, afinal, uma vez que se morre com o menino é o fim incondicional para ambos e para o RPGista, não importando se o life do cachorro continuava inteiro. Mas é mentira que você passará as últimas batalhas se preocupando só com sua saúde: healer do cão será uma segunda função importantíssima a desempenhar! Para exemplificar, com suas patas e focinho metálicos, no continente futurista, o cachorro desencadeará 1500 de damage, enquanto que com seus melhores ataques (barra de poder em 100%, esquema de combate pego de empréstimo de Secret of Mana, aliás) o moleque só conseguirá infligir 300 de dano. O protagonista lutar, a essa altura, perde, então, por si mesmo o sentido!

O lançamento apressado do jogo fez ainda com que o beta-testing não encontrasse bugs graves, que ficaram no cartucho para atazanar o público. Num deles, seu cachorro se torna inválido, o que como já exposto significa que você não terá a mínima chance contra seus adversários a menos que resete o console! Outro glitch, que se resume a ficar preso, sem saída, numa tela específica, pode significar a perda de horas de progresso, caso não se tenha utilizado um checkpoint logo antes… Outro defeito faz os stats do seu personagem caírem, sendo impossível recuperá-los no mesmo file de jogo!

O design dos monstros é um dos escassos pontos altos da empreitada
Não é preciso se esforçar para perceber que o problema da transição SoM-SoE está longe de ser a troca do enredo nipo-europeu por uma infantil saga individualista à la De Volta para o Futuro, com certa dose de desesperança e melancolia graças aos gráficos e músicas monótonos. O buraco é mais embaixo: a engine está toda ela comprometida por falhas indesculpáveis de um time desenvolvedor inexperiente que a SquareSoft japonesa deixou que manchasse sua reputação nos 16 bits. Não confie nas altas avaliações recebidas por este jogo na internet!

CURIOSIDADE 1: Secret of Evermore, o primeiro e último jogo desenvolvido pela Square of America, experimento fracassado, nunca foi assim tão clone de Secret of Mana como querem que se divulgue, pelo menos em termos de gameplay. Mas uma coisa que foi sem dúvida utilizada para alavancar vendas, de forma até covarde, é o prefixo “Secret of”. Originalmente, o título do jogo seria só “Evermore”. De última hora, resolveram pegar carona no sucesso oriental da companhia e seduzir os americanos com o termo “Secret of”, em plena crista da onda, que se agregou, pois, à nomenclatura – que cara-de-pau!

CURIOSIDADE 2: O compositor da obra é Jerry Soule (que, digamos, não estreou com o pé direito, mas depois se tornaria unanimidade na indústria após compor para Harry Potter e Skyrim, entre muitos outros), que só tinha 20 anos na época! Dizem que ele foi contratado quando, no meio da faculdade, resolveu enviar umas demo tapes para a Square of Japan. O pessoal de lá ficou tão impressionado que não tardou em dar-lhe um emprego!
R: Só Deus sabe!
Rafael de Araújo Aguiar – também conhecido como “Cila” nos círculos íntimos – é funcionário público na área da educação e um tanto apaixonado pela forma velha de se programar jogos
Lista de agradecimentos
mobygames:
Lumpi
Bregalad
Nancy “Infested” Kerrigan
Joshua J. Slone
gamefaqs:
Lord-Spencer
Hawk Eye
Snyderman
Emptyeye
Tropicon
Storm Shadow
The_Mighty_KELP
threetimes
noidentity
honestgamers.com:
Kyle Charizanis
kultboy.com
Revistas:
Mega Fun (Alemanha)
Por falar nisso…

CURIOSIDADE 3: Ao zerar a fita, você se depara com alguns singelos agradecimentos da equipe responsável pelo fiasco que foi SoE: “dedicamos esse trabalho a nossas famílias”…?!?!?
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