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sailor moon: another story (snes)

Super Famicom

Bishoujo Senshi Sailor Moon:

Another Story

–review & semi-walkthrough!–

F I C H A T É C N I C A

Developer Angel (Bandai)

Publisher Angel (Bandai)

Estilo Role Playing Game

Data de Lançamento 22/09/95 (JP)

NOTA

7.8

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O fã do anime (ou o tarado ou a feminista); entusiastas de RPGs L O N G O S!  (X) incógnita

RPGs inspirados em animes devem ser um dos três maiores gêneros de jogos no Japão. Só jogos de luta e beat ‘em ups de outras animações poderiam se comparar à popularidade estrondosa adquirida ao longo dos anos por essa variedade de diversão tipicamente oriental, em que a ação fica em segundo plano perante a estratégia e as boas sacadas da inteligência, e em que o drama humano contado por menus e diálogos é tão intenso quanto uma peça de Shakespeare. Ó! Bem-vindos a mais um episódio dessa saga infinita da luta de heróis sustentados pela força da amizade contra as hordas do Mal (neste caso, o Megaverso) que querem destruir o cosmo e refundá-lo à sua maneira sem graça e sem vida… Sailor Moon, de faces exangues, sobe ao palco para assumir o papel central…

Os americanos não são tão cabeças-pensantes quanto os japoneses. A razão ao certo eu desconheço: pode ser que a dieta menos balanceada, sem tanto peixe cru e muitos McFishes, tenha algo a ver com isso. Talvez cultivar o hábito desde criança com puzzles e tarefas de casa religiosamente cumpridas também faça parte da resposta. Mas o fato é que se o consumidor-médio do ocidente prefere um jogo de tiro ou plataforma a um RPG bem roteirizado, isso não quer dizer que não possamos ser exceções e partilhar do gosto dos olhos-puxados. Another Story é uma amostra do quanto quem fala Inglês pode superar as barreiras da diferença de idiomas: o apelo do game é tamanho que desde 1999 existe uma versão feita por fãs, na língua do acima citado Shakespeare, em prol dos que achariam os ideogramas dos menus originais tão indecifráveis quanto uma linguagem marciana recém-descoberta por uma sonda da Nasa – cortesia do grupo Bishoujo Senshi Translations.

(N.B. 2020: Ao revisar esse material para postar no meu novo centro de hospedagem de reviews no wordpress, o rafazardly, encontrei a informação inaudita de que agora a tradução do BST é coisa do passado: exatos 20 anos depois (1999-2019), um grupo mais experimentado de localizadores, de tradutores com conhecimento do game, da franquia e principalmente das nuances culturais e idiomáticas tanto do Japão quanto dos EUA, refez a tradução de cabo a rabo, que agora mais do que um trabalho bem-feito de fã é master class também. Na prática, são 400 box de diálogos que sofreram modificações em relação à tradução pioneira, às vezes sutis, às vezes reparadoras em um nível bem maior. Como tradutor eu mesmo – sem que isso para mim passe de um hobby, mas que eu levo, com o passar dos anos, mais e mais a sério –, não posso deixar de abrir um enorme sorriso de orelha a orelha, e pensar que os caras e as moças envolvidos providenciaram esta grande empreitada e, de novo, de maneira absolutamente abnegada: sem remuneração! Disponibilizaram a ROM para nós anglófonos apreciarmos na faixa! Claro que se cobrassem pela coisa seria copyright infringement, mas acredite: não teria sido essa ameaça a motivação para terem mais uma vez jogado este título na modalidade copy free na nossa sagrada internetinha ao invés de tentarem lucrar sobre a coisa… Você sabe como são os fãs, ninguém pode pará-los!)

* * *

Um (não tão) rápido resumo do que vem a ser Pretty Soldiers Sailor Moon. Mangá depois convertido em animação (cheia de fillers) dividida em 200 episódios que fez um tremendo sucesso no Brasil, tanto pela Rede Manchete, que exibiu o primeiro ano, quanto pelo Cartoon Network, que exibiu todas as temporadas restantes. (N.B. Outra nota bene diretamente do futuro, 2020: hoje existe até o remake em animação fidedigno em relação ao mangá, embora o projeto tenha parado por razões desconhecidas por ora, tendo os poucos episódios lançados, no entanto, coberto já 60% ou 3/5 do canon. Isso serve para demonstrar que a marca Sailor Moon nunca enfraqueceu!) Tsukino Usagi (Serena Tusukino no Brasil) é a humana comum por trás da fantasia ninfética de Sailor Moon – Navegadora da Lua, por coincidência um uniforme que parece o crossover de marinheira com dançarina de nightclub –, entidade dotada de poderes místicos responsável por defender a Terra dos mais variados perigos. Mas como todo herói é inicialmente uma pessoa de carne e osso, e no caso de Serena, além disso, chorona, relapsa nos estudos, preguiçosa e doentiamente sonhadora (pensa que, sem fazer nada, um príncipe encantado irá bater à sua porta!), que não consegue se devotar sem ajuda de ninguém a nenhuma grande causa (para ela, dormir até tarde e comer doces escondida, até o dia em que virou Sailor Moon, eram seus maiores feitos), um presente dos céus – guia espiritual – tem de ser enviado para norteá-la em sua pedregosa jornada. No caso da colegial Serena – muito bonita, aliás, mas exageradamente esbelta –, esse auxílio divino vem na forma de uma gata preta falante com um símbolo de lua crescente (minguante?) na testa, Luna. Quase todos os poderes são ensinados pela “professora felina” de Serena, que puxa sua orelha a cada passo, pacientemente, esperando a flor desabrochar.

A fala do irmãozinho caçula da Usagi foi uma das que a nova tradução achou melhor modificar: “Get outta here!” soa mais como um vocabulário infantil condizente com o público receptor do produto.

Mesmo assim, apenas com uma roupa sexy e uma tiara mágica que pulveriza criaturas de energia maligna seria difícil de combater tudo que aparecesse. Por isso é que o time de sailors não se restringe à comissão de frente, se estendendo, ademais do satélite do terceiro planeta do sistema solar, aos outros astros da vizinhança: Ami (Emmy), Rei (Ray), Makoto (Lita) e Minako (Mina) são as primeiras amigas de um time aparentemente indissolúvel, conforme a sucessão de temporadas vai mostrando, que encarnam respectivamente as identidades secretas de Sailor Mercury, Mars, Jupiter e Venus (não vou esconder que tenho maior queda por esta última). Esse é só o primeiro ano (uns 40 episódios) do show. Na segunda temporada, uma intrigante personagem é introduzida: Chibi-usa (Rini), a filha de Usagi do futuro (o nome japonês não dá nem pra evitar o o spoiler, poxa: Pequena Usa[gi]!). No terceiro ano, outras sailors complementam o time, adicionando certa cor lésbica à série: Haruka, Michiru, Setsuna e Hotaru (nomes preservados na dublagem da virada do milênio do Cartoon), que são as Sailor Urano, Netuno, Plutão e Saturno, as duas primeiras um casal (e todas as Sailors “primordiais” pensam que Haruka sem a transformação é um homem quase a temporada inteira, o que qualquer um que vê o desenho já descarta de cara apesar da voz bem andrógina da dubladora brasileira!). A constelação está completa (embora não emitam luz própria!) com esses 10 nomes.

Ops, ficou faltando o “príncipe encantado” da Estória (com “e” maiúsculo), Tuxedo Mask, um cara que consegue se vestir com traje de gala em 10 segundos e sempre salva as donzelas em apuros com um simples arremesso de rosa (ele já conseguiu até parar aviões assim!). Sua máscara se limita aos olhos, mas isso é o suficiente para ocultar sua identidade por uma infinidade de capítulos: ele é Mamoru, nome que foi celebremente traduzido em Português para Darien com acento tônico no Da-, um rapaz que só zoava da cara de Serena/Usagi quando cruzava com ela em lugares como a loja de fliperamas, que ambos freqüentavam, e que ao passo que já fazia faculdade via a imatura loirinha levar bomba na oitava série! Sempre que começa assim, você sabe, vira logo um casal… Não é difícil imaginar quem é o pai de Chibi-usa, que mesmo tendo uma mãe loira e um pai de cabelos pretos nasceu de cabelo… rosa?!? Para saber MAIS detalhes do que isso, e ainda coisas como “o que é tuxedo?” ou “como Serena amadurece pouco a pouco deixando de ser uma fútil patricinha”, recomendo que assistam a obra clássica (a dublagem do Cartoon), com fillers e tudo! PS: Nada contra quem gosta de ver com áudio japonês, mas fica sempre o chamado: prestigiem sempre que possível a dublagem nacional, que é maravilhosa!

* * *

Aham, onde é que estávamos? Ah, sim!…

Another Story, Outra História, uma bem alternativa, para se contrapor aos péssimos beat ‘em ups lançados pela Bandai para a plataforma Super NES – baseados na fase R do anime (2º ano) –, situa-se entre a terceira e a quarta temporadas (“Sailor Moon S” e “Sailor Moon Super S”). Inimigos dos anos anteriores são revividos aos borbotões pela xamã Apsu, que ainda teve a ousadia de criar uma espécie de negativo das sailors, 5 meninas muito fashion, vestidas, é lógico, para matar, só que de estética e modos um pouco mais dark e agressivos. Claro que até chegarem a Apsu, Serena, Luna & cia. terão de ralar muito resolvendo outros problemas, diretamente ou não ligados a ela. O engraçado é que embora as personagens não saibam muita coisa acerca da ameaça que enfrentam, desde o início o jogador é um expectador onisciente, pois acompanha cinematics das ações do inimigo. Verdade que como o enredo se baseia numa série preexistente nem seria necessário desenvolver a personalidade dos protagonistas tão a fundo, já que o público-alvo são os fãs. Sem embargo, toda e qualquer aparição inédita recebeu bastante densidade em sua caracterização.

O inventário é bem simples. Cada sailor deverá encaixar no máximo 3 peças de armadura (acessórios), então pausar para equipar não será uma ação recorrente no jogo. Os menus de batalha são adornados com ícones que facilitam a compreensão até do RPGista leigo em japonês que decida experimentar a produção original. O máximo de personagens na equipe é de 5. Os combates são randômicos na maior parte do tempo. Dinheiro e pontos de experiência são distribuídos com generosidade. O jogador nunca se sentirá num beco sem-saída, se é isso que teme algum leitor. Até aí, SM:AS se mostra apenas um RPG standard. O que o diferencia da concorrência? O que emite um brilho lunar parecido com o do prisma de Serena? Antes das batalhas os jogadores poderão customizar “padrões táticos” para suas guerreiras, uma vez que o alinhamento durante as lutas interfere bastante no balanço ofensivo-defensivo do time. Além dos ataques básicos, técnicas extraordinárias e com nomes inventivos, igual na TV (e até mais!), não faltarão. Podemos dizer que o desenho apanha do jogo no quesito originalidade, já que os golpes se repetem muito menos. Mais para frente serão aprendidos combos para linkar vários desses ataques especiais e encarar os demônios (youmas) mais poderosos em pé de igualdade.

Não podia faltar o hentai!

As sailors Moon, Júpiter, Marte, Vênus e Urano são atacantes por natureza, possuindo poucos dotes defensivos; Mercúrio e Netuno são o inverso; Chibi (Sailor Chibi-Moon, é bom citar) é sempre a mais veloz; Plutão e Saturno são um meio-termo entre essas duas tendências. Os magic points neste título são chamados de “EP” e cada guerreira possui no máximo 12 deles por batalha, status que é recarregado automaticamente logo em seguida à vitória ou artificialmente recuperado por itens e poções mil. A conseqüência do sistema escolhido pela Bandai é que as random battles com os peões (os inimigos banais) são mamão-com-açúcar (em 70% do jogo), servindo só mesmo para evoluir o personagem e dar uma coceirinha na ponta do nariz (o problema pode ser que às vezes os save points estão muito distanciados um do outro). Mas os chefões… Ah, as figuras duras na queda exigirão um arsenal de itens de recarga e até um bocadinho de sorte!

O visual não é extraordinário mas extremamente carismático para qualquer um que cultue a série, porque as personagens parecem “vivas”. O humor predomina nos diálogos, inclusive nos tensos. O jogo sucumbe a uma espécie de “Síndrome de Final Fantasy” de possuir adversários que nunca se mexem durante o modo de batalha. Pelo menos o design dos maiores inimigos compensa essa falta de animação (só é meio estranho ver as Sailors inimigas ampliadas perto das suas Sailors nanicas, quando na realidade elas são do mesmo tamanho – tática de intimidação?). Três teclas do controle são responsáveis por aumentar a velocidade do movimento da personagem durante a exploração, o que vai ser essencial para fugir o máximo de (mais) batalhas aleatórias, uma atrás da outra. Todos os ataques especiais são “cantados” pelas dubladoras nipônicas (seiyuu) – embora eu desconfie de que não são as atrizes originais do desenho –, e em inglês, com sotaque e tudo, como são os nomes dos ataques do mangá! O dado impressiona por estarmos falando do SNES, onde não há digitalização do áudio…

Há uma side quest perto do final do jogo, que insere as sailors na busca por um item bastante útil, guardado por dois fortes inimigos. Dois também são os finais possíveis, e o que elimina frustrações é ter vários slots para salvar e poder assistir aos dois finais salvando logo antes da última batalha e fazendo escolhas diferentes a partir daí. O enredo e a jogabilidade são bem lineares, mas há um ponto, mais ou menos na metade do jogo, em que o nível de dificuldade sobe abruptamente. Portanto, incluído aí o tempo para batalhas aleatórias que fortifiquem seu time, Sailor Moon:AS deve exigir em torno de 40 horas para ser completado. (N.B. Eu vi uma long-play insana no YouTube – “vi” é modo de dizer – em que um fdp detonou o jogo em 15h, mas vale dizer que ele sabia exatamente onde ir e o quê fazer em cada ínfimo momento, o que ele deve ter demorado umas 5 zerações para adquirir…)

* * *

Perguntando-se o que poderia significar o Ginzuishou? E o Nijizuishou? E o Barazuishou? Como os tradutores de 99 escolheram preservar algumas das terminologias originais (não sei como ficou na de 2019), pode ser realmente difícil acompanhar a storyline sem um prévio conhecimento da fonte de inspiração do título, isto é, a série animada homônima. É bom dar uma assistida se você NÃO FAZ IDÉIA do que sejam esses misteriosos cristais…

Os inimigos não são lá reis da variação: prepare-se para levar muitos “WhirlwindCut”, “Illusion” e “Toxic Mist”

Sailor Plutão, uma guerreira aparentemente sem muitos dotes, é a última a ser acrescentada ao time. Mas é só observar direito e ver que ela é a única sailor com uma técnica que gasta 12EP, e não por acaso: Time Stop. Todos os inimigos, incluindo chefões, serão congelados por três turnos (tecnicamente, 2). E o melhor é que esse movimento nunca dá em “miss” a não ser contra Demon Apsu. Portanto, de posse dos itens corretos a fim de regenerar sua capacidade mágica, e numa formação que privilegie a defesa dessa sailor, as batalhas mais duras se tornam virtualmente impossíveis de se perder a não ser por graves distrações. Se é “honesto” ou não usar a Parada de Tempo de Plutão sempre, fica a cargo da consciência de cada um!

Depoimento pessoal: Eu zerei o jogo com a formação Victory (ofensiva) e o time: Moon, Uranus, Mercury, Mars, Jupiter. Aliei duas guerreiras defensivas por excelência (Moon possui ótimas magias de recuperação usadas em conjunto com quase todas as amigas) a três atacantes contumazes, mas sem expô-las demais (situando-as na retaguarda). As magias-solo de Urano – Space Sword Blaster – e coletiva de Moon-Marte-Mercúrio – Stardust Stream Hit – são as que mais arrancam energia do inimigo!

“Terra Trema!” (World Shake) é o meu special favorito – Urano, pra variar (cavala que só ela!), é a responsável pelo estrago (afeta todos os inimigos na tela)…

Teria sido melhor se a trilha sonora pescasse os sucessos do anime, mas infelizmente ela foi totalmente construída para esse jogo de SNES – com exceção do imortal tema de abertura.

Quando sua equipe estiver completa (5 guerreiras), os group attacks tornar-se-ão ativos. Mas não significa que um group attack vá causar mais dano do que a soma dos individual attacks ou double techniques das sailors, então atenção!

“Moon Cups” são alguns dos itens mais valiosos do game, exclusivos de Sailor Moon e Sailor Chibi-Moon. Na verdade já se inicia com eles e são inesgotáveis, mas só podem ser usados no máximo 1x por batalha, cada um, e não há reversão. Através deles, atinge-se o ultra-alter-ego de cada uma delas, Super Sailor Moon e Super Sailor Chibi-Moon, que vestem uma “roupa de gala”, têm seu HP 100% recuperado (mas não os cristais de magia), ataques um pouco mais fortes (infelizmente não são guerreiras MUITO ofensivas) e combos estrondosos se transformadas juntas! DICA: Não use o Moon Cup de Serena antes de as coisas na batalha ficarem críticas, pois enquanto puder curar 1 personagem por rodada sem uso de itens, prefira a técnica Moon Healing Escalation (2EP) da Sailor Moon normal.

O último chefe – não é esta da imagem – possui 120.000 (você não leu errado: CENTO E VINTE MIL!) de HP (se usar apenas sailors defensivas, as batalhas contra bosses poderão durar mais de 3 horas, o que aumenta demais o tempo de finalização da fita!). Para ter chances contra ela, suas guerreiras têm de estar no lv.50+.

Demora algum tempo para tirar o máximo proveito dos links de specials. Uma peculiaridade é que é possível fazer certas “burlas” no sistema para tornar seus ataques individuais mais poderosos: mesmo que a dupla dinâmica Urano e Netuno, tão afim na série animada, não possua afinidades elementais para fazerem links destrutivos em SM:AS, ainda é útil conectar ambas, pelo fato de que se a técnica Deep Shaking for ligada através de Netuno, a ação individual de Urano no respectivo turno não será trancada. Urano poderá, então, “atuar” duas vezes, uma no ataque em conjunto com a amiga, outra por si. O mesmo vale para links envolvendo trios de sailors…

A opção “Formation” é similar à de Breath of Fire 2, também para SNES. As sailors posicionadas no fundo recebem menos dano, mas seus ataques serão pouco efetivos; as da frente receberão muito dano e serão consideravelmente destrutivas; e as do meio se manterão mais ou menos equilibradas. Mas lembre-se: não é preciso ser um Tite ou professor pardal para vencer em Sailor Moon: tatiquês não ganha jogo! O que mais interessa é o número de combates e o nível atual.

Mangás (os quadrinhos) ou batom são para regenerar EP. Marmitas e sucos recuperam o HP. Esmaltes acrescentam poder de ataque. Esses são itens convencionais em RPGs transformados em artigos mais divertidos, um toque interessante e ocasionalmente bem feminino em SM:AS!

Explicando o menu “Puzzle” da tela de status, há 180 peças de quebra-cabeças no jogo, aproximadamente. Salvo peças específicas, elas são encontradas de forma aleatória contra inimigos comuns de fase. Conseguindo completar a imagem e vencer o puzzle, o jogador obtém… Bem, não vou revelar! Pra mim faltaram DUAS peças apenas, e o pior é que não posso mais voltar a determinada fase no meu arquivo de jogo detonado… uma pena!

Sobre o sistema de batalhas aleatórias: ter várias oportunidades de elevar seu nível de combate é ótimo; mas é horrível quando, como no segundo capítulo, seu caminho entre duas cidades relativamente afastadas fica atravancado por um sem-número de batalhas. DICA: se seu objetivo for unicamente ganhar levels e se estiver num emulador, aumente a velocidade da ROM e seu time irá cair em confrontos a cada meio segundo. Apenas aperte o botão de ação várias vezes seguidas, supondo que as batalhas são contra monstros simplórios, pois assim as guerreiras lançarão mão de ataques comuns e os aniquilarão sem maiores problemas. Em 10 minutos, quiçá, você estará pronto para os chefes contra quem antes nem sonhava ter chances reais de vitória!

Para os impacientes que detestam o alto risco de morte quando os PCs (personal characters) ainda são fracos demais, há um cheat para todas as sailors começarem no nível 16 (que é mais ou menos o patamar ideal para encarar os primeiros chefes-solo da aventura sem molhar a camiseta). Procure o código noutros cantos da internet, porque o NewGen [atual 0ldbutg8ld, ou deveria dizer rafazardly?!] também não é Mãe Diná nem babá de ninguém! Já ajudamos bastante quem quiser se iniciar e se especializar, o que achou? Comente no cabeçalho!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Por favor, reproduza citando a autoria!

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