silent hill (ps)

PlayStation

Silent Hill

F I C H A T É C N I C A

Developer Konami Computer Entertainment Tokyo

Publisher Konami

Estilo Action Adventure > Horror

Datas de Lançamento:

Estados Unidos – 31/01/99 (lançamento original); 2000 (Greatest Hits); 10/09/09 (PSOne Classics)

Japão – 04/03/99 (lançamento original); 27/04/00 (The Best of Konami); 24/01/02 (PSOne Books); 07/07/06 (como parte da tetralogia lançada para PlayStation2, Silent Hill Complete Set)

Europa – 01/08/99 (lançamento original); 13/10/00 (Platinum); 26/10/11 (PSOne Classics)

NOTA

8.6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (X) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? DJs (pois adoram um gelo seco); pessoas que não ligam e até se entusiasmam quando a estória que lêem ou assistem não esclarece nada de si própria, apenas gerando mais dúvidas.  (X) incógnita

Bem-vindo aos Contos da Cripta interativos do PlayStation. Colina Silenciosa é a resposta da Konami à infestação de zumbis promovida pela Capcom, que tentou monopolizar as atenções dos amantes de Terror no fim da década de 90. Uma resposta bem atmosférica e que ajudou a elevar o nível do contestado gênero Survival Horror, por sinal.

Você é Harry Mason, um escritor de meia-idade que parte de carro com sua filha Cheryl, de 7 anos, rumo às férias da reduzida família (Harry perdeu a esposa devido a uma doença terminal há pouco tempo). O destino é uma estância tranqüila numa cidade idílica chamada Silent Hill. — Bem, se me permite interromper o relato impessoal, eu nunca viajaria a um lugar com esse nome, e você? Pra mim ele é sinônimo de “o frio está vindo de dentro da casa, amor – faça alguma coisa!” — Não há mais carros na estrada, mas subitamente uma policial de moto o ultrapassa e, mais tarde, você flagra o veículo caído, ao relento, na beira da rodovia, sem ninguém por perto. Harry, o condutor, fica desatento à pista procurando com os olhos a policial de há pouco por um lapso de tempo insignificante, porém suficiente para causar um acidente. Uma figura feminina aparece na frente do jipe da família Mason e o reflexo do motorista é girar o volante, o que faz o carro cair numa ribanceira. Harry apaga.

Cheryl se foi do banco de trás. O carro está arrebentado, sua cabeça ainda dói. Mas para sua sorte ou azar parece que já estamos em Silent Hill! A primeira coisa estranha é que não deveria nevar em julho, pleno verão ianque. Nem fazer toda essa neblina de sopa de ervilha que não deixa ver nada, muito menos deveria a cidade estar deserta. Completamente deserta. Antes de tentar compreender qualquer coisa sobre o clima e os hábitos da população local, Harry precisa achar sua filha. Daqui em diante coisas muito mais bizarras começarão a acontecer. Harry Mason encontrará alguns convivas, e tentará conciliar suas versões para o que está acontecendo em Silent Hill. Você será apresentado a uma das narrativas mais gratificantes da indústria dos videogames. O conto que segue é uma mistura apaixonante das paisagens e personagens lúgubres que encontramos em autores como Stephen King, Lovecraft e Poe e em cineastas como David Lynch e Kubrick. Pormenores insólitos como cadeiras de rodas abandonadas nos becos mais improváveis, símbolos ocultistas nas paredes e poças intermináveis de sangue poderão ficar ainda piores quando anoitecer e as próprias sombras projetadas por sua lanterna portátil forem capazes de assustar até seu acanhado autor. Um dos maiores mistérios de Silent Hill é que nos limites da cidade só o que há é um precipício sem fundo! É como se algo, durante o desmaio do protagonista, tivesse isolado esse cantinho do resto do mundo…

Nos tempos mágicos de PlayStationOne algumas das estórias mais sensacionais foram forjadas e algumas das franquias de maior êxito foram iniciadas – e ainda estão por aí… Devo insistir, sob o perigo de me tornar redundante mas sob a certeza de estar fazendo minha parte para propagar a verdade, que essa é sem sombra de dúvida uma dessas estórias. Na verdade sombras e obscuridades há e muitas em Silent Hill, mas você não pode hesitar em relação à qualidade do roteiro um segundo sequer. Não posso ter medo de ser chamado de “soltador de spoilers” por essa, porque isso não é nada perto das revelações ulteriores do CD, então lá vai: Harry Mason morrerá nos primeiros 5 minutos em que persegue o paradeiro de sua filha… Ou não morrerá? Cof, cof… A trama é confusa e é difícil juntar os cacos. Metade do jogo você não tem certeza sobre o que é real e o que não é, ou, na ingênua hipótese da ficção de que “tudo é um sonho”, no sonho de quem você está atuando… Há múltiplos finais e alguns só ampliam o sentimento de desorientação. Cada personagem tem sua parte no todo que está sendo contado, mas não espere que a interface de Silent Hell segure a sua mão e explique step-by-step as coisas, como na maioria dos modern games, que subestima a inteligência do player. Não há um nó que tudo esclareça de um golpe só antes do despontar dos créditos. Você pode desvendar os detalhes procurando artigos e recortes de jornais durante a jogatina, explorando a esmo e esbarrando em side quests, depois gastando tempo do seu mundo real filosofando sobre as possibilidades a tanto custo reunidas. Silent Hill é imensamente convidativo para quem gosta de contar e ouvir histórias, se você conseguir, é evidente, exercitar sua capacidade de interpretação e não for um tolo sem saco para abstrações! Não descarte encarar com naturalidade o fato de que você ficou mais confuso quando terminou o jogo do que estava à primeira vez que adentrou a “outra” cidadezinha [sobre a “outra” Silent Hill, continuar lendo!]…

Harry Mason é mais como eu e você do que como qualquer herói dos videogames. Ele só pode correr alguns metros antes de ter que parar para retomar o fôlego (talvez o palito de fósforo que ele acende num dos primeiros minutos da gameplay se deva ao fato de que ele é um ex-fumante recente?), não é um campeão de stamina e nunca usou uma arma letal antes – é, afinal, um intelectual –, o que resulta em accuracy ridícula em tiros de longa distância. Todas essas limitações só tornam a peregrinação pela Colina Silenciosa ainda mais realista. Pausar de 5 em 5 minutos para se recompor das vivências traumáticas na tela e voltar a se equilibrar no assento pode ser um expediente freqüente, caro jogador despreparado…

Comparados aos standards atuais da indústria, os gráficos são atrozes. Você não pode entender muitas representações a priori porque elas são pobremente definidas, linhas que deveriam ser estáticas e retas se curvam e se movimentam, cores borram-se umas nas outras e se fazem indistinguíveis nos extremos, a luz não avança muitas polegadas além do personagem, e até os gráficos das cutscenes são risíveis em contraste com os gráficos normais de games modernos! Os ângulos de câmera de Silent Hill 1 jamais seriam adotados por um jogo de PlayStation3. Os inimigos, no início assustadores, cedo adquirem um efeito cômico devido à familiaridade e intimidade que se adquire com eles (os cachorros parecem até dignos de compaixão quando se percebe que não passam de animais de estimação estressados pela duradoura ausência de seus donos e o aparecimento de uma horrível doença que faz cair sua pelugem e os deixa em carne viva – brincadeira!). Por tudo isso, quando refizeram a aventura primordial da série em Silent Hill: Shattered Mind (PS2/PSP/Wii), os caras da Konami não puderam proceder a um remake literal da engine (mas não que isso fosse a intenção da equipe desenvolvedora, para ser honesto).

Todos esses defeitos, porém, se você puder deixar a mente aberta, adquirem um caráter simplesmente mágico! A câmera limita os passos de Harry na maioria de suas ações, de forma que ele nunca pode ver o que há dobrando-se a esquina, a 90°, antes de dobrá-la. Mesmo quando o protagonista sabe que tem algo ali, baseado na estática do seu rádio. Os jogos de luz e sombra constringem o jogador, a ponto de deixar Harry atarantado, na dúvida se o inimigo ou o que quer que seja vem da esquerda, da direita, pela frente, de cima ou por trás! É aí que seu instinto manda você sair correndo, seja no videogame ou na vida real, já que qualquer contra-ataque seria inevitavelmente tardio, uma vez que a ameaça só se revelaria na tela a menos de 1 metro e meio do jogador, a essa altura uma presa fácil.

O sistema de jogo, como os gráficos, é complicado de definir. Os controles são tão terríveis quanto os de Resident Evil. Harry Mason, anestesiado, parece levar uma eternidade para responder a estímulos e não tem noção do momentum de principiar um sprint ou de interromper uma corrida. Dar tropicões e meter a cara em placas ou paredes é corriqueiro para esse explorador amador, longe de ser um Indiana Jones. Para usar armas de fogo com eficácia, o gamer precisará se antecipar às ações do inimigo, ou o tiro sairá pela culatra. Não seja enganado por essas falhas, se você pensa que elas arruínam a experiência. Os Silent Hills mais recentes (tudo que veio depois de The Room, o 4, ou QUARTO, haha, sacou a piada?) perderam a essência do que fazia da franquia um clássico. É verdade que isso aumentou o apelo da série entre o público médio, mas transtornou os fãs originais. Com controles perfeitinhos, Silent Hill não é mais Silent Hill, e felizmente essa hipótese está eliminada do seu PlayStation cinza, bom e velho, quase caduco. Nada como esse senso de adrenalina frenético e impotência diante das criaturas sobrenaturais que sempre se mexem mais rápido do que você, como se o medo efetivamente paralisasse sua espinha e Harry fosse o melhor dos atores, o símbolo mais fiel dessa situação – o jogador, de mãos e pés atados, apesar do joystick grudado às mãos!

Igualmente sem paralelos é a comoção de quando se dá o fora de uma sala de aula da Midwich Elementary School só para se deparar, naqueles corredores desnecessariamente longos, com múltiplas crianças demoníacas cercando-o por todos os lados, consciente da sua iminente tragédia. Inimigos dão respawn (ressuscitam quando você volta às salas e ambientes em que os havia exterminado) e se você não for cuidadoso ficará sem munição e suplementos médicos. Silent Hill faz o jogador se sentir seguro em pequenas ilhas e localidades, quando todo o resto é ameaçador, estimulando-o a procurar abrigo nesses sítios isolados sempre que for possível evadir do caos. E de quando em vez essas paragens que passam uma rarefeita tranqüilidade ao jogador se mostram… perigosas! Em que chão se fiar, se tudo ao redor desaba metaforicamente e vai comendo a confiança do jogador por dentro? Nem me faça falar das ruas da “Other Silent Hill” durante a madrugada… Esta é uma dimensão paralela ocasionalmente acessada pelo jogador, sem uma explicação exata para a transição de mundos, e a já não muito agradável Silent Hill deserta e nevoenta dará saudades diante dessa visão do inferno! É algo para ser experimentado (no “hard mode”, a propósito), não falado!

Afora correr e correr para salvar sua pele e encarar as aberrações de frente quando não houver outra saída, o jogo é construído primariamente em cima de investigações e puzzles. Os quebra-cabeças não são tão desafiantes quanto alguns das seqüências, mas são apropriadamente engajantes e obscuros, e não eram poucos os gamers que escreviam a redações de revistas pedindo dicas e detonados detalhados, nesta charmosa época pré-internetiana (ou pelo menos de internet discada em lares apenas do pessoal mais abastado, sem a onipresença de celulares com 3, 4G – e agora até 5G! -, nem, muito menos, pontos de wifi)!

Um pouco acima eu citei en passant essas “crianças demoníacas” (pela falta de termos mais exatos): são a coisa mais medonha e repugnante que se poderá testemunhar nos 32 bits! Quer dizer, quando joguei Resident Evil 2 e 3 sempre pensei comigo mesmo: “Toda a população de Raccoon virou zumbi, mas cadê as crianças? Apostaria minhas fichas que isso me assustaria muito mais que esses adultos em decomposição!”. A Konami parece ter ouvido minhas “queixas” mediunicamente (no futuro?!), e aqui estão elas! São oponentes tão controversos que os pirralhos sinistros foram banidos da versão européia de Silent Hill (então procure, por todos os meios, jogar a versão americana!). A escola, o principal lar desses fedelhos, é realmente uma localidade perturbadora além da compreensão do comum dos mortais! O irônico é que com tantas referências satanistas SH não tenha sido pesadamente censurado na Terra dos Crentes, digo, da “Liberdade”!

Embora o analógico seja um cu para esse game, o dual shock é altamente recomendável, nem que você se limite a mover Harry com o direcional digital, visto que a vibração do controle é um elemento a mais na tentativa dos produtores de buscar a máxima imersão no mundo claustrofóbico da Colina Silenciosa. O joystick treme conforme a pulsação do coração de Harry, desde as palpitações do ser humano em condições saudáveis (batimentos de 5:6) até o contexto desesperador de batimentos a 1:6, o que significa que o protagonista está para desfalecer. Mas erra quem diz que só com o dual shock é viável saber a saúde de Harry sem pausar e checar no menu. Há outros sinais: preste atenção na intensidade da respiração do personagem quando ele pára de correr. Quanto mais ele se esforça para puxar ar e ofega, pior ele se encontra. De qualquer modo, só com o dual shock essa noção é mais exata e instantânea, a jogabilidade fica mais atmosférica e sua jornada no hard mode fica mais descomplicada na hora de caçar hi-scores ou uma das 10 estrelas concedidas como premiação e baseadas na performance de excelência em fatores como “número de saves num arquivo”, “quantidade de itens coletados”, “monstros mortos”, “balas usadas”, etc.

Não se pode fazer jus, em palavras, ao gênio de Akira Yamaoka. É impressionante a consistência desse sonoplasta em seus trabalhos para videogames – e sua carreira (pelo menos a parte mainstream da mesma) começa exatamente com esse marco silenthilliano, uma de suas soundtracks mais psicodélicas até a atualidade… Já na introdução a faixa-tema dá o tom perfeito da cidade fantasma e mal-assombrada. A música dá escaladas de tom e ritmo conforme momentos-chave se aproximam. Os barulhos emitidos pelos inimigos são apavorantes, sobretudo quando se trata dos murmúrios infantis! Alguns ruídos são tão convincentes que você pausará para tentar identificá-los como provindos de algum canto da sua residência… Enfim, a mescla de chiados tecnológicos (como os radiofônicos) com instrumentos clássicos, efeitos inefáveis produzidos em estúdio (como o atrito com metais, rangidos de objetos de madeira ou gemidos e risos bem baixinhos), e ainda batidas industriais e house, criam algo especial que soaria incoerente em qualquer outro contexto que não Silent Hill. Apesar de existir a OST comercializada separadamente, decerto não é o tipo de trilha que você gostaria de ouvir no carro, voltando do trabalho (a não ser que você goste de estilos como noise e drone, aí o papo já é outro…).

Iria tão longe até dizer que SH é 60% som e o resto é reflexo do feeling dele derivado, e olha que eu costumo dizer que um jogo é “60% gameplay, 30% áudio e 10% gráficos”! Se você é um “gamer novato” que nunca jogou nenhum dos clássicos, esse jogo mostrará como os videogames modernos de qualidade passaram a tratar o departamento sonoro: como parte do todo, e não um apêndice sem valor. Ou ainda mais: como os videogames ultramodernos esqueceram de fazer isso, negando-se a aprender com o passado da indústria, tsc! Complementando a análise, o voice acting nos diálogos fulcrais da narrativa é asqueroso para os parâmetros de hoje em dia, não vou negar (pode googlar: o pessoal sabe até dos erros crassos de pronúncia cometidos pelos dubladores, alguns que poderiam levar a más interpretações do enredo não fosse a bem-vinda legenda…).

Há determinados itens secretos e 4 finais extras para buscar mesmo depois de ter completado a jornada uma vez. Os itens são basicamente novos jeitos de trucidar as criaturas bestiais: serra elétrica (!), britadeira (!!) e até uma arma futurista que lembra a laser gun do PlayStation, com infinite ammo e tudo! Quatro dos cinco finais são sérios, mas um é completamente sem-noção (e isso quer dizer que você tem a obrigação moral de correr atrás dele também)! Não bastassem essas razões a fim de convencê-lo, é provável que você se depare com elementos que passaram batido na estréia: sons que nunca havia ouvido; memorandos inéditos que achou vasculhando nas estantes e murais dos aposentos ou em bilhetes nas calçadas da fria Silent Hill; ou pelo menos um corpo apodrecido ou outro a mais numa cerca de arame farpado, etc., etc. – tudo é válido e possível!

Esqueça a nota da resenha para o jogo. Ela mostra quão bom SH é como um jogo, mas SH da Konami não é só um jogo, é uma grandiosa e mistificante experiência, um conto negro cheio de referências surreais que todo apreciador da boa literatura e filmografia de terror (e não somente!) vai aprovar, e aliás aplaudir de pé!

Ao contrário do gratuito Resident Evil, esse game pode realmente instilar pesadelos nos usuários…
Curiosidade: os nomes das ruas de Silent Hill (que se pode ler nas placas de esquinas e no mapa que você obtém) são homenagens a famosos autores de terror.
Exame oftalmológico: Melhor assim… click, click… Ou assim?
E assim TERIA começADO essa horrenda modinha dos biquinhos nas fotos de facebook (e instagram)!…

Lista de agradecimentos:

Portal GameFAQs

Saikyo Mog

ElipseMints

Shotgunnova

Ofisil

astroisawesome

caliche

REFreek

Stephen T

Squall87

dead_assassin

horror_spooky

1983guy

Angelo Heartilly

Rain_of_Swords

Aristotle

hangedman

geelw

DeadTrees

lufia22

Richo Rosai

YankeeJTC

FredleyMan

Tarek

Elxalraj

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 3 – criado em 2013, postado no rafazardly em 2020, diagramação e ortografia revisada em 2022.

® 2002-2022 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY

5 respostas

  1. […] esperando por uma mera atualização gráfica, pode sair correndo como você corria dos inimigos da primeira versão existente de Silent Hill, porque não é isso que vai encontrar. Mas como quem era fã do primeiro jogo tem um quê de […]

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  2. […] mas até essas podem ser capazes de assustar bastante. Esqueça os zumbis de Resident Evil ou Silent Hill – são gráficos muito mais rústicos e datados, e exatamente por isso falam de forma mais direta […]

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