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golden axe warrior (ms)

review 0ldbutg8ld #1092

Por Rafael “Cila” Aguiar

Golden Axe Warrior

F I C H A    T É C N I C A
Developer Sega 
Publishers Sega / Tec Toy 
Estilo Ação / Exploração > Role-Playing, hack ‘n’ slash (overview) 
DATA DE LANÇAMENTO 
1991 (BR, EUA, EUR) 

Também incluso na compilação:

Sonic’s Ultimate Genesis Collection com mais 49 games da Sega (PS3/X360)
NOTA (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.9

E S T E   J O G O   É P R A . . .
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(   ) jogar freneticamente
(   ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) um tipo específico de jogador. Quem… Curte backtracking;
Não enjoa de juntar dinheiro derrotando os mesmos sprites na tela repetidas vezes; Não enjoa de morrer;
Não enjoa de coletar heart containers (expressão tomada de empréstimo dos games Zelda);
Não liga se o mapa de jogo é sufocante de pequeno comparado aos RPGs atuais nem se os NPCs não podem ajudá-lo concretamente com suas caixas de diálogo extremamente evasivas.
Quem jogar este também poderá gostar de:
(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no blog.)
The Legend of Zelda (NES)
The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES)
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (GB/GBC)
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 2 a 20h

Atenção: este NÃO é um Golden Axe. Você foi avisado! Golden Axe Warrior (GAW) – spin-off desta conhecida franquia de Genesis/Mega Drive – tem mais do que um sobrenome inédito e um tanto épico: é um jogo num formato completamente remodelado em termos de GA. A storyline, é bem verdade, foi reaproveitada quase sem retoques, mas para início de conversa seu mundo não é mais um 2D linear, e seu objetivo não será concretizado repetindo os mesmos comandos ou seguindo os mesmos métodos: agora o protagonista é um herói ‘clichê’ de um Role Playing Game com batalhas em tempo real e terá de desvendar os segredos de um mapa visto pela perspectiva “olho de pássaro”, buscando armas, dinheiro e pistas, num avanço nada linear se compararmos GAW com quase toda a biblioteca de títulos do Master System. A boa nova é que muitos gamers acham este o melhor episódio da franquia! A má nova é que este que resenha vê alguns defeitos na mecânica de jogo, que irá detalhar mais tarde (não farei comparação alguma com o Golden Axe de Mega, mas apenas com o que se espera de um Action RPG em 8 bits). Dá para sacar que GAW não é muito conhecido: mesmo nos sites mais especializados em antiguidades, não se encontra a data de lançamento com precisão de dias ou meses, por exemplo.

O vilão é Death Adder, um monstro maldito, espécie de Titã, que matou toda a sua família. A família real de Firewood governava em harmonia até a chegada deste tirano diabólico, que se apossou dos nove cristais para colocar o universo de ponta-cabeça. Como todo vilão idiota e burro de jogos antigos, e como pretexto para que houvesse esta narrativa e este jogo, Death Adder fez-nos um grande favor: escondeu os 9 cristais em 9 diferentes catacumbas espalhadas por Firewood, de modo que você possa retomá-las e se fortificar no meio da campanha, para no final vencê-lo e restaurar a justiça suprema e o equilíbrio do cosmo! O início da gameplay é no cemitério onde você visitava a lápide de seus conhecidos, embora a simplicidade gráfica não deixe isso óbvio para os menos detalhistas dos jogadores e observadores… Que gótico!

Mesmo sendo um enredo “padrão”, acho que nada neste console consegue ser mais mórbido e pesado, então pontos para a Sega. O que veremos adiante no review é cada vez mais a parte menos original da obra: suas inegáveis similaridades com o um pouco mais antigo The Legend of Zelda (TLoZ ou simplesmente Zelda 1), a criação-mor de Shigeru Miyamoto, para aqueles que preferem Link a Mario. Sempre que GAW evocar Zelda, serei obrigado a mencioná-lo na matéria.

Muito se fala da concorrência de Zelda, i.e., dos outros RPGs do período, como Final Fantasy ou Dragon Quest. Mas não esqueçamos que estes dois últimos apresentam batalhas em turno, sendo RPGs mais “puristas”. Se Zelda fosse um cavalo (com o perdão da ofensa machista – entendedores entenderão!), diríamos que FF e DQ, dois outros corcéis, sequer competiriam na mesma categoria que o(a) primeiro(a). Por isso, GAW é sem dúvida o que mais se parece com Zelda 1 que não seja exatamente uma continuação de Zelda, seja no SNES ou no Game Boy… Poderíamos citar Beyond Oasis ou Alundra, mas prefiro me ater a uma época ou a condições de hardware mais rudimentares para deixar o contraste o menos injusto e o mais crível. É hora de começar a avaliar se GAW seria, como suas duas primeiras letras parecem querer insinuar, um garanhão velocista ou mero pangaré, que no fim não tem como competir com a obra-prima da Nintendo! Outra forma em que a pergunta poderia vir encapsulada: Golden Axe Warrior é um spin-off ou um RIP-OFF?!

Se você não sentir uma determinada excitação descobrindo novas telas (a câmera é imóvel, o jogador, ao atingir qualquer extremidade da tela, automaticamente “viaja” a um novo quadrado a explorar), novos itens, novas armas de ataque e armaduras de defesa, entre outros secrets, o melhor é abandonar o jogo logo de cara, pois ele não ficará nem menos nem mais interessante no decorrer da jornada – digamos que nisso ele é bem constante, então mesmo quem jogou pouco pode dizer que conseguiu pegar o feeling da p#@!* toda.

O trabalho de espaçar (e não tanto, para também não tornar o deslocamento maçante!) verdadeiros ecossistemas como florestas espessas, campinas, desertos, terrenos de gelo e neve, e até uma terra do fogo e um oceano, foi bem-feito. Devo entregar a primeira façanha in-game que lhe possibilitará expandir suas descobertas: largando sua primeira espada, um tanto decepcionante em poder de ataque, após abrir um baú numas espécies de ruínas, ou o que se poderia chamar de primeiro labirinto do jogo (mas sem chefão), o protagonista (cujo nome eu não citei porque é VOCÊ quem escolhe o nome ao iniciar um dos três arquivos com save no cartucho), digamos, DEATHGOD (que foi o nome que eu inseri só de sacanagem), ficará extremamente satisfeito em poder aumentar seu range de ataque ao mesmo tempo que duplica o dano nos adversários e, pasme, pode começar a desmatar impunemente, como se estivesse no Brasil de Bolsonaro… O machado tem essa propriedade única, a de derrubar boa parte das árvores das telas. Não raro as árvores escondem segredos, principalmente escadas para subterrâneos misteriosos… Então, mesmo quando você obtiver uma espada muito mais maneira e poderosa, como só há um item de equip (na tela de menu, que é a mesma coisa que o pause), o jogador se sentirá na necessidade de revezar nova arma e machado, seu melhor companheiro exploratório. Pelo menos o título do jogo já faz todo o sentido! Há outra coisa que você precisará equipar para quebrar rochas que bloqueiam seu caminho no overworld map, expandindo em muito os horizontes do aventureiro antes que ele pudesse se sentir num terrível e opressor beco sem-saída, mas você terá de descobrir que item é esse sozinho…

Às vezes, bem perto das áreas iniciais, você já se depara com inimigos que no momento não poderá vencer, por mais que lute com perícia, pelo simples fato de ainda não estar pronto (outro clichê dos RPGs, correto, Miyamoto?), o que mostra que GAW é muito bacana no level design: nem tudo que está perto está realmente ao seu alcance: sua vizinhança é quase sempre inóspita é a primeira lição que você aprende neste jogo, etc., etc.! Nessas horas, o jogador que “já sacou” que está na tela errada, mas que “precisa atravessar a estrada a fim de chegar onde realmente quer” – até porque neste jogo não há aquisição de pontos de experiência e a obrigatoriedade de sair encarando tudo que é duelo –, não fará cerimônia, cruzando a tela com discrição, evitando dano fácil, até achar outras adversidades que se encaixem no seu próprio patamar atual – os ogros lá de atrás que esperem alguns minutos ou horas para ver o que é bom, pois fatalmente você retornará mais forte!…

Algumas hospedarias são pagas (como esta); outras são grátis. Para quem é novato em RPGs, elas revigoram todo seu HP. É o poder restaurador de uma boa noite de sono!

Para um jogo tão antigo, até que os menus nos shops e pousadas não são tão confusos e embaralhados, e você aprende de imediato o que está comprando e quanto custa (por incrível que pareça, muitos jogos desse período não conseguiam prestar essa informação competentemente, nem mesmo o próprio TLoZ!). Mas a realidade é que quando eu pensei que o primeiro shop do jogo fosse careiro eu estava sendo otimista: em outros estabelecimentos encontrados longe dali foi que eu finalmente descobri o verdadeiro significado de ‘ganância’ em Firewood… A ‘moeda’ de GAW são chifres, horns, cuja maioria você obterá no lugar dos cadáveres que conseguir destroçar em seu caminho. Ainda assim, parece que nunca é o suficiente para comprar as coisinhas mais bestas… E apesar de não haver um game over literal, e morrer ser corriqueiro, há um preço em perder a vida, ressuscitar como se nada tivesse acontecido e logo depois salvar seu progresso: você perde uma boa quantidade de horns! (Será que é uma espécie de propina a Caronte?) Então o melhor a fazer é resetar o videogame quando isso acontecer, para dar respawn com uma quantidade mais alta de horns (a quantidade que você possuía logo antes de bater as botas) e tentar de novo. A não ser, é claro, que fizesse MUITO TEMPO que você não salvava seu progresso, o que de qualquer maneira será PÉSSIMO para você, e valerá a pena ter horns descontados contanto que itens importantes que você acumulou continuem no seu inventário. Assim como em Zelda, ou você começa no ponto de partida, se morreu no overworld map, ou no início de uma dungeon, se estava sob um teto, isto é, numa caverna, quando o pior lhe aconteceu.

Vamos ao sistema de batalhas. Como eu disse, carregar uma espada logo de início quase não soa como vantagem, já que ela tem um alcance ridículo e quase não fere inimigos mais poderosos do que “bolhas” (sim, há muitos desses por aí, umas bolhas irrequietas que não podem tocar no seu boneco, mas que não apresentam nenhuma forma inteligível de ataque, então são consideradas ameaças mínimas). Pense na ação como um grande quadrado, i.e., a tela, o que ela de fato é; agora decomponha mentalmente esse grande quadrado nas menores unidades de quadrados possíveis, do tamanho do seu personagem e de todos os adversários que não são chefes de fase, além dos NPCs com que você interage nas vilas ou escadas escondidas debaixo das árvores (que loucura!). Pois bem: seu personagem se desloca apenas nos vetores cardeais e sem transição entre esses quadrados. Dará para perceber que a movimentação é mesmo um pouco mecânica: nada de explorar pelas diagonais como num jogo de damas nem (agora vem a pior parte) atacar à distância, já que sua espada tem o alcance de apenas 1 quadrado. Significa que para ferir o oponente você terá que chegar bem perto. Mas nenhum inimigo fica parado esperando ser dizimado, e quando for mais que uma simples bolha de 1-hit-kill, tenderá a reagir partindo pra cima ou pelo menos fugir, saindo de seu raio de ataque. Nessa parte é que você se complica, caso não aprenda rápido a desvendar os padrões de movimentação dos adversários. Alguns são consideravelmente aleatórios, aliás! E não é porque VOCÊ não pode atacar à distância que outros inimigos como sapos não podem lançar espécies de projéteis do outro lado da tela! Eu disse que o machado é bem melhor que sua espada porque além de ela ser fraquinha só ataca em uma direção no mesmo ataque, i.e., aquela para a qual seu rosto está virado (norte, sul, leste, oeste). Já o machado faz um movimento horizontal que cobre, em essência, 5 quadrados adjacentes, porque “transcende” a limitação das diagonais, o que significa que sua estratégia de luta se torna muito mais versátil. Seu machado infligirá dano a qualquer objeto vivo (ou morto, quem sabe) localizado à sua esquerda, direita, frente e até mesmo nos 2 quadrados que estão entre esses 3 primeiros. Só não será possível proteger suas costas (aí já seria pedir demais). O hit detection é bem traiçoeiro em GAW, e não há aqueles intervalos de tempo em que você ou os adversários se tornam “imunes ao dano” após serem feridos, então muito cuidado para não ficar próximo dos rivais e encurralado no layout da tela, porque seus corações de vida (= TLoZ) drenam rapidamente…

Como um bom RPG ou semi-RPG, GAW possui magia, mas a magia elementar de ataque causa ainda menos dano que sua arma branca. Algumas mágicas só são úteis mesmo para avançar nos labirintos. O negócio é investir em healing spells ou no massive spell apelão que consegue detonar todo mundo da tela (mas que, se eu fosse você, economizaria para os chefões…). Outra coisa chata é que só existe um botão de ação, e até entre magia e ataque físico será preciso alternar com auxílio da tecla de pause/re-equip. “Ora, mas o joystick do Master possui DOIS botões além do pause, se for o MS2 ou MS3, ou o pause fica no videogame, se for o Master System clássico!”, você contestará. É, amigo, mas você devia usar esse argumento com os desenvolvedores, 3 décadas atrás… Acabaram alocando um dos botões para acessar o menu, o que deixou apenas mais um disponível – aí já viu… E eu que achava um saco aquelas partes de Ocarina of Time (o Zelda de Nintendo 64) em que eu tinha que pausar para colocar um item novo no meu rol de TRÊS itens secundários (fora espada, escudo, túnica e botas, sempre equipados!!!).

Você não é linda!

As dungeons funcionam mais ou menos como o mundo lá fora, em menor escala: em vez de árvores ou pedras que obstruem seu caminho, ou uma ponte quebrada sobre um rio, são portas que impedem seu progresso. Algumas se abrem derrotando todos os inimigos do cômodo (Zelda de novo…), outras necessitam chaves (Zel…) ou ainda outras condições não-especificadas de início (Z… TÁ BOM, CALA A BOCA, JÁ ENTENDI!!). É impossível ficar travado por usar uma chave numa “porta errada”, como todo jogo bem-programado deve ser. Mas a verdade é que não existe um roteiro, então você pode usar chaves em portas fechadas a cadeado em diferentes ordens, e até mesmo comprar chaves em shops para usar em algumas localidades onde, depois de explorar tudo, não deu para achar nenhuma… Como em Zelda, às vezes você estará sem nenhuma chave, às vezes estará com 3 chaves sobrando, mas tudo dará ‘certo’ no final, e haverá o número equivalente de portas esperando para ser abertas… Outro exemplo de progresso no mapa geral do jogo é quando você obtém um navio, única forma de atravessar a água e descobrir que você estava numa mera ilha, e que o resto da trama se passa no continente… Putz!

Porém, dizem os experts, nada se compara a gastar um tempinho também em side quests à la Zelda (cof, cof!), coletando mais shapes de coração para aumentar sua resistência de forma permanente, pergaminhos de magias jamais vistas e, claro, muito dinheiro (sobre isso, tem um tal de bet game em que você escolhe cartas pela sorte e pode ficar zilionário ou perder tudo… nem preciso dizer que a primeira vez que eu encontrei um desses lugares fiquei todo empolgadinho e depois me dei mal!). Também existem NPCs (que você não pode atacar, pois a única interação possível é a conversa) que ou são bons samaritanos que deixam todo o dinheiro que têm com você sem motivo aparente ou são ladrões desalmados que com ainda menos motivos esvaziam sua carteira no ato (ou aljava, sei lá)! Tudo isso dá uma aparência de guessing game indesejável (mas há quem ache esses retoques na gameplay charmosos). De modo geral, as dungeons são menos intrincadas que as de TLoZ1 e será menos complicado achar as saídas – não considero GAW um puzzle game, embora não seja “ação acéfala”.

Na trilha sonora, seria covardia comparar GAW e TLoZ; mas tire a prova para saber se ao menos o som de GAW é estimulante ao invés de irritante em: https://www.youtube.com/watch?v=R64K4RGnfEw&list=PL-vD6rIjXrcLVpRBghoH6pvxRYaYaYHhG&index=4.

Valeu pela IMENSA ajuda!

Graficamente, GAW se supera. Seu lançamento tardio para este periférico ultrapassado não foi em vão: souberam extrair dele o máximo da paleta de cores e das construções de sprites à disposição. Eu até ousaria dizer que o nível de detalhamento dos cenários, objetos e entidades é maior que o de Zelda 1, cinco anos mais antigo, por mais que a Nintendo sempre capriche muito na estética! Mais um ponto para a Sega.

Para quem gostou da fórmula, não há, virtualmente, limites: você pode re-jogar com a opção de randomizar a localização de todos os principais itens e labirintos. O problema é que se você teve uma percepção do produto como a minha, 2h30 parecerão uma eternidade para sua mente, e não será seu desejo seguir até o fim da trama para descobrir o que acontece com Death Adder… Como eu disse no box “ESTE JOGO É PRA…”, é um RPG para resilientes old school que não se incomodam com o envelhecimento de diversos aspectos da engine. Porém, eu não chegaria a dizer que Golden Axe Warrior vem a ser um pangaré ou uma cópia barata de Zelda: tem personalidade e é bem-construído. O problema é mais de compatibilidade com o gênio do jogador.

Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens

gamefaqs:

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lighty691

oblivion from aoc

Ofisil

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Terri Senshi

mobygames:

Mobygamesisreanimated

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