Genesis (Mega Drive) / PC / Saturn
Sonic 3D Blast
Sonic 3D: Flickies’ Island (nome europeu e japonês)



FICHA TÉCNICA
Developer: Traveller’s Tales
Publisher: Sega
Estilo: Ação > Plataforma Pseudo-3D / Puzzle
Datas de Lançamento: 30/11/96 (GEN), 02/97 (SAT-EUA/EUR), 30/09/97 (PC), 23/10/99 (SAT-JP)
NOTA
6.5
Este jogo é pra…
( ) passar longe (X) dar uma jogadinha de leve ( ) dar uma boa jogada ( ) jogar freneticamente ( ) chamar a rua toda pra jogar (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os colecionadores de suvenires do porco-espinho ( ) incógnita
O cancelamento de Sonic X-Treme foi duro de engolir para os detentores de Saturn, à época. Alguns dizem que foi o último prego no caixão do 32 bits da Sega. Como uma forma de consolar seus partidários, a empresa decidiu lançar uma conversão melhorada de Sonic 3D Blast, um dos últimos títulos conhecidos para Mega Drive (que não guarda, por sinal, relação alguma com Sonic Blast, de Game Gear e Master System, que são side-scrollings).
Esclarecimento inicial: não se trata, efetivamente, de um jogo tridimensional. Os gráficos, em 90% das situações, são sprites renderizados. A visão oferecida ao jogador é isométrica. Muitos apelidam esse esquema de jogo de “2.5D”, haja vista ser um meio-termo entre a liberdade incomparável dos ambientes genuinamente poligonais e os velhos 2D da esquerda para a direita e de dimensões achatadas. Sonic pode se locomover em um tabuleiro quadriculado com profundidade. Dizemos “pode se locomover” porque a verdade é que ele não pode correr: está muito lento nesta aparição! Sua tarefa principal é caçar 5 inimigos, que é o número total numa fase. São badniks (robôs de índole maligna) que, uma vez derrotados, libertam passarinhos, chamados Flickies (Flicky, no singular). Essa entidade não é inédita: foi inventada em 1984 num Arcade japonês de mesmo nome, postumamente convertido para o Mega Drive/Genesis (sua missão era escapar das garras de um gato comilão de criaturas empenadas!). Como se pode ver na foto abaixo, a estória – e também o seu final – são maçantes e gratuitos.

Diálogos previsíveis – eu preferia o mutismo anterior da série
Dando continuidade à explanação da fórmula, (Sonic 3D:) Flickies (‘Island é o nome deste jogo na Europa e no Japão) surgem em quatro diferentes cores e atitudes. Toque qualquer deles e Sonic passará a ser seguido, no melhor estilo Squawk de Donkey Kong Country 2 ou, para nos atermos ao universo The Hedgehog, igualzinho ao Tails em Sonic 2 ou 3. Depois de explorar o cenário até achar o quinto Flicky, é necessário procurar o Anel Dimensional. Fazendo isso, os pássaros serão transportados em segurança para seus lares e Sonic, por sua vez, avançará à próxima área dentro do Ato, ou ao fim do Ato em si. Cada Ato tem 2 ou 3 áreas, e 3 Atos compõem uma Zona (sendo o terceiro e último ato dedicado à batalha com o chefe, um sopro de nostalgia para os jogadores de Sonic 1 de GEN ou de Sonic1&2 de Master System!). São 7 zonas até o fim, além de um chefe final secreto. Afora essa estrutura básica, há os escudos e power-ups de sempre, a necessidade de coletar argolas para se imunizar, estágios de bônus e eticétera. Uma mecânica simplesmente amável ou odiável, segundo preferências idiossincráticas. Mas a maioria fica mesmo do lado do “ódio”, quanto a este episódio em específico: detona este Sonic por sua falta de velocidade, controles desajeitados e monotonia no cumprimento das missões (carregar Flickies por aí sendo obrigado a protegê-los seria tão chato quanto manipular o Baby Mario em Super Mario World 2!). Ser acertado portando Flickies significa perdê-los e ter de retornar a seus locais de origem, enfrentando novamente os badniks a fim de recoletá-los. A spin dash de Sonic nunca foi tão problemática, porquanto foi acrescida à ação outra dimensão (ou meia-dimensão!), complexificando a engine. O design dos níveis, nesse contexto, não colabora com a necessidade de deslocar Sonic tridimensionalmente: é quase que um plágio de Sonic Labyrinth, lançado em 1995 para Game Gear e supervalorizado pelos fãs. As dunas e colinas dos primeiros Sonics, antes agradáveis em seu sobe-desce dinâmico e frenético, se tornaram um obstáculo decisivo para o entretenimento e a fluidez em 3D Blast. O sistema de colisão e de detecção de hits não está bem-balanceado. Guiar-se pela sombra do herói ou pelas casas do tabuleiro (o chão da fase) é uma exigência para não se espatifar à toa!

GEN
Graficamente, o Mega Drive faz o que pode, se assim podemos dizer. O Saturn, mais poderoso, texturizou o tabuleiro e deixou a arena muito mais interativa. Os fundos de tela saltam aos olhos. Em Green Grove, as pontes balançam e rangem com a passagem de Sonic, os cogumelos que delimitam a fase parecem vivos, as marmotas escavam e esburacam as paredes em lindos efeitos. Em Rusty Ruin, o terreno é irregular e a insegurança de Sonic ao pisar nos entulhos é transmitida ao jogador. As chamas e os ratos abrilhantam o espetáculo. Volcano Valley tem árvores queimando e Gene Gadget está cheia de eletrodos cintilantes. Um dos inimigos do jogo parece um primo distante do mascote da Michelin, o que não deixa de divertir os espectadores! Mas o melhor talvez sejam os efeitos climáticos. A já citada Rusty Ruin e a zona Diamond Dust se destacam no departamento, com neblina e chuva; e neve, respectivamente. Para uma plataforma que não podia gerar transparência, o recurso foi simulado com um grau de precisão incrível! Na parte estética, portanto, não há o que reclamar desse episódio 3D de Sonic.

As músicas do Mega Drive são fracas, mas a trilha foi completamente refeita, com sucesso estrondoso, na conversão ao Sega Saturno. Richard Jacques capitaneou o processo. Este homem esteve por trás de Sonic R, Metropolis Street Racer e Jet Grind Radio, por exemplo.
A mídia CD oferece uma outra ordem de exclusividades impensável a um 16-bit. Há seqüências de abertura e de encerramento que não passavam de imagens estáticas ou animações muito primatas no Mega. Um mapa da Flicky Island, onde se passa todo o enredo, também foi acrescentado, para adornar a tela de loading dos Atos (mais um toque nostálgico dedicado aos jogadores de Sonic 1 MS?). A tela de pause foi totalmente personalizada e possui um motivo correspondente à zona atual, além de mostrar pontuação, tempo, contagem de medalhas e um esboço geográfico do ato corrente, capaz de indicar a localização de Sonic e de cada bird remanescente. O recurso facilita muito, então quem gosta de desafios deve evitar consultá-lo.


O antes e o depois da famosa bônus (1992-1997)
O estágio especial foi modificado, no SS, para uma variação 100% poligonal da fase-bônus de Sonic The Hedgehog 2, um tubo repleto de moedas e bombas, onde Sonic e Tails surfavam a fim de obter esmeraldas. Para muitos, a melhor das fases especiais da história da série, cujo conceito, apesar de bem original, sofria de limitações na jogabilidade, uma vez que ela se pretendia tridimensional mas era, no frigir dos ovos, apenas 2D. Finalmente a tecnologia permitiu redesenhá-la conforme as intenções de nascença dos produtores. Não houve somente uma reprodução ipsis literis dos tubos de STH2: acrescentaram-se tuRbos, portais de anéis e passagens alternativas! As curvas e as cores ficaram sensacionais.
Alguns imaginam o quê Sonic X-Treme – que estava destinado a ser o verdadeiro Sonic poligonal do console, inspirado quem sabe em Super Mario 64 – poderia ter sido, com base nessa excelente ferramenta que não passa de um extra do CD, e que seus jogadores desejariam que ocupasse mais tempo da gameplay.

Três defeitos em grande escala retiram de Sonic 3D Blast qualquer possibilidade de rivalizar em diversão com os Sonics antigos. O primeiro deles é que este game foi feito para um público seleto. Às vezes, seleto até demais. Ao se priorizar o elemento exploração em detrimento da velocidade, os fãs da franquia se sentiram mortalmente ofendidos. Além disso, onde já se ouviu falar de um Sonic com no máximo 5 inimigos por fase? Em segundo lugar, talvez a falha mais frívola: os loading times. Desproporcionais seja qual for o critério de análise. São 30 segundos para carregar cada Ato. Ao morrer, são mais 30 segundos para recarregar o mesmo Ato! A tão elogiada special stage também necessita de um bocado de segundos para ser acessada… e são mais 15 segundos entre sua conclusão e a amostragem da tela de resultados… outros 15 para a “Loading… screen” que sucede essa tela e que antecede a reentrada na fase normal… e absurdos 30 segundos adicionais dentro dessa tela!!!… O gamer chega a pensar diversas vezes, por equívoco (justificável), que o videogame travou! Em outros termos, ao jogar Sonic 3D Blast nós recomendamos que se faça como quando se vai desempenhar o número 2 na privada: esteja sempre com uma revistinha ou o celular ao lado! Ainda falta a terceira característica que afasta compradores: nenhum save system, isto é, você NÃO pode gravar seu progresso! Sonic CD (1993) e Sonic 3&Knuckles (1994) já ofereciam esta opção, mas de repente a Sega decide suprimi-la e forçar seu consumidor a refazer todos os recordes e obter todos os itens novamente cada vez que religar o aparelho… Um retrocesso de dar inveja às piores third-parties!
A versão PC de S3B veio por último e se baseou inteiramente no lançamento SAT, lógico – com um aprimoramento discretíssimo nos gráficos (a ponto de não ser notado para quem não descende das águias!) e a adição de um outro bonus level (dispensável, de tão chato, para ser sincero) e da TÃO PEDIDA ferramenta de save.

O Saturn encerrou seu ciclo de vida sem um “Sonic autêntico”, ao passo que seus antecessores (e até seu sucessor) tiveram 2 ou mais! E a Sega of Europe ainda cometeria um erro estratégico colossal ao divulgar Sonic R como se fosse uma obra-prima… Mas era só um jogo de corrida chinfrim cujo único diferencial era a presença dos personagens do universo Sonic. Outra degradação da imagem do porco-espinho, uma tragédia grega em pleno fim dos anos 90, o ponto mais baixo da carreira soniquiana! Ironicamente, demoraria quase 3 anos para a terra do sol nascente ver de perto Sonic 3D Blast, sob a alcunha Flickies’ Island: em 23 de outubro de 1999 um jogo decrépito aterrissava para um videogame já falido e falecido. Para se ter idéia, já havia chegado há muito tempo, em terras nipônicas, o rebento final (último hardware) da companhia criadora do porco-espinho, o Dreamcast…
Rafael de Araújo Aguiar é sociólogo
Agradecimentos a AJBSonic, LindBergh2007, BigCj34 e gamerevolution.com
versão 3.0
© 2012-2013-2020 NewGen–rafazardly
2 replies on “sonic 3d blast (gen, sat & al.)”
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