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sonic cd (scd, pc & al.)

Sega CD, PC (+ versão Steam)

+ Android e iOS

Sonic CD

F I C H A T É C N I C A

Developer: Sonic Team

Publisher: Sega

Estilo: Ação > Plataforma 2D / Puzzle

Data de lançamento original: 19/11/93

NOTA

8.2

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas  (  ) incógnita

Ser o Sonic deve ser cansativo… O ritmo de vida incrivelmente agitado e pós-moderno deve mantê-lo em forma, com o porcentual de gordura corporal sempre em dia, mas esse metabolismo hiperativo deve cobrar seu preço na hora dum lanchinho: um ou dois cachorros-quentes jamais serão o bastante! E não só isso: qualquer um que quiser se aproximar dele sabe que duma hora pra outra pode ser transformado numa monstruosidade cibernética por um cientista maluco buscando vingança! Seu melhor amigo é uma raposa molengona cujo maior divertimento é imitar seus movimentos, como naquela brincadeira de siga-o-mestre (irritado, Sonic deixou seu amigo de fora desta aventura!). Sua namorada é obcecada por você, e não no bom sentido. Mobius precisa habitualmente da sua ajuda. Aliás, precisa até demais! O combate às criações de Robotnik funciona numa base quase que diária, tamanha é a dificuldade do sujeito em admitir a derrota definitiva e entregar logo os pontos… Mas parece que ele prefere ficar vermelhinho após ter sua última geringonça detonada pelo porco-espinho…

Com o advento do sufixo “CD”, as coisas parecem ter piorado ainda mais. No enredo, afora os clichês da série, aparece um planeta no firmamento, Little Planet (Planeta Pequeno), lar de 7 gemas místicas (pedras do tempo) que podem controlar o devir, manipulando livremente o passado e o futuro. Robotnik e seu assecla predileto, Metal Sonic, também raptaram Amy Rose, a namoradinha platônica e rosa do porco-espinho, só para apimentar um outro tanto a trama. Desnecessário dizer que as tais gemas não passam de um rip-off das Chaos Emeralds da série The Hedgehog de Mega Drive de cartucho e que o final perfeito do game só será atingido por quem caçá-las em todas as zonas. Ou o jogador pode ir em busca de outros itens, chamados Geradores de Maus Elementos ou Hologramas de Metal Sonic, localizados no passado, que alteram positivamente o futuro (ao serem destruídos), transformando Mobius, por sinal, numa utopia paradisíaca, abarrotada de argolas!

Há o 1P mode clássico e ainda um time trial, em que o jogador pode testar sua velocidade e comparar tempos salvos na memória (repare que há até mesmo centésimos de segundo na contagem) para os mesmos trechos das zonas da modalidade principal, só que levemente modificados. Foi a primeira vez que a Sega inseriu a capacidade de gravação num jogo da série Sonic. A peculiaridade do Sega/Mega CD é que o progresso podia ser salvo em slots de memory card ou no próprio videogame, onde o espaço de armazenamento era inclusive maior.

A mecânica de jogo segue sem grandes alterações. A maior delas é a transitoriedade interna dos níveis. Ao adquirir certa velocidade, Sonic será envolvido num forte brilho. Esse é o requisito inicial a fim de viajar no tempo, a idéia central por trás do título. Placas espalhadas pelo cenário indicarão para que instância temporal o protagonista tem condições de migrar, passado ou futuro. Há múltiplas linhas do tempo e remexer ou não em determinado local numa dimensão é um fator que interfere radicalmente na aparência das outras dimensões, a ponto do lugar ficar parecendo outra zona. No caso de não ter derrotado Robotnik antes de efetuar a viagem, Sonic se deparará com cenários apocalípticos como águas envenenadas, ar poluído, solo erodido e muitos e mais ameaçadores inimigos. Na hipótese contrária, o ambiente será convidativo e amistoso. O incômodo maior dessa inovação conceitual é que viagens no tempo acidentais podem acabar acontecendo, já que quem conhece um Sonic sabe que é normal se deslocar em grande velocidade pela fase. Outra reformulação, nos controles, agradou a poucos: a spin dash (movimento nascido em Sonic 2) se tornou “automática”, depois de Sonic se agachar. É necessário esperar alguns segundos enquanto a CPU carrega sua velocidade para soltar o direcional e rolar velozmente. Há até uma spin dash para Sonic enquanto está de pé, porém seus efeitos são consideravelmente inúteis, exceto pelo efeito visual bacana dos pés do animal formando um símbolo de infinito (acima).

Florestas exuberantes, cachoeiras borbulhantes, topos de montanhas que nem a vista alcança e outras belas paisagens já fazem parte do itinerário do soniquiano de plantão. Mas daí a se deparar com um aterro pós-industrial de decrepitude e ruínas é só um passo. A mudança na paleta cromática é a mais sensível na transição de mundos, embora sejam mostradas apenas 64 cores simultâneas na tela, o que não rivaliza nem de longe com o Super NES. Mas não importa para qual realidade o herói tenha ido, seu pêlo azul continuará brilhante e sedoso (os publicitários que nunca procuraram Sonic para estrelar propagandas de shampoo estão perdendo seu tempo!). Robotnik, porco e nojento que é, continua oleoso em suas vestes rubro-negras e sua barba ruiva, não importa quão colorida e esfuziante seja a natureza a sua volta.

Importante destacar que as zonas nunca foram tão amplas quanto em Sonic CD. Só mesmo Sonic 3 & Knuckles chega perto de rivalizar com esta versão em tal departamento. Infelizmente, a primeira fase é a mais desinteressante já vista num Sonic 2D. Os pontos altos talvez sejam a corrida entre Sonic e Metal Sonic na Stardust Speedway, já próximo do final do jogo, que vai exigir muito reflexo e paciência, e as invariavelmente presentes special stages. Nestas últimas, a perspectiva muda subitamente para um 3D com Mode 7, e o objetivo de massacrar OVNIs se mostra estimulante.

A zona derradeira, Metallic Madness, é uma espécie de revisão de Scrap Brain, do Sonic original, com direito a tempos de 7 ou 8 minutos para completar um ato à primeira jogada (lembrando que são 3 deles por zona, outra característica nostálgica para os fãs). O cinema mode é uma adição óbvia em se tratando dum título feito para explorar a mídia compact disc, cuja sigla não poderia deixar de adornar o nome do jogo – não numa época em que lançar um game no formato de disco era algo revolucionário e impressionante! Uma pena que os chefes não possam acompanhar a grandiloqüência das animações (muitas parecem desenhadas à mão de tão charmosas) e das zonas, porque muitos não resistem sequer a 2 porradinhas de Sonic! A última aparição de Robotnik é, no mínimo, patética. O número de badniks (inimigos comuns) de designs diferentes pelas fases chega somente a 2 dezenas, o que torna os cenários enjoativos.

No Sega CD o loading (habitual nos hardwares mais antigos capazes de rodar CD-ROMs) pode ser mais ou menos longo a depender do tamanho da fase sendo carregada. Por incrível que pareça, até os confrontos com Robotnik tem seu naco de loadtime, e inesperadamente longevo. O framerate sofre em pontos-chave, particularmente no terceiro ato da Tidal Tempest. Os quadros de animação do Sonic submerso podem até mesmo dar flick (saltos, ou seja, cortes não-planejados). A luta contra o Robotnik submarino não é das mais agradáveis devido à intensa lentidão da ação na tela. Usa-se um belo efeito de distorção do fundo da fase (correlato ao que acontece com a difração da luz em meio líquido), mas teria sido melhor priorizar a gameplay e não os gráficos neste setor.

O departamento sonoro é o que mais sofre porque, para quem não sabe, este é o primeiro Sonic em que a equipe desenvolvedora envolvida não inclui os sonoplastas da série clássica nem a supervisão de Yuji Naka (criador do porco-espinho). As trilhas sonoras são, inclusive, diferentes conforme o país (EUA x EUR/JP), mas nenhuma chega ao patamar de um Sonic 2, por exemplo.

O visual fica meio desnorteante na Wacky Workbench zone. O desenvolvedor deve ter usado muito LSD para conceber essas paredes que se fundem com o cenário e fazem Sonic quicar dum lado pro outro sem descanso.

Sonic CD foi injustamente relegado ao ostracismo porque o periférico Sega CD, que não passa de um implemento genesiano, não “decolou” entre a comunidade gamer. Não fosse essa limitação, e apesar dos erros bobos cometidos pelo time produtor, teria obtido um status similar aos Sonics bidimensionais de seu tempo, já que obedece a uma fórmula testada e aprovada inúmeras vezes, simplesmente capaz de cativar tanto jogadores casuais quanto os “de elite”, que não descansam enquanto não destravam todos os extras. Para relativizar, antes tarde do que nunca, o fato de que não fôra muito disseminado nem adquiriu fama, o game foi relançado como parte de coletâneas a partir da era 128 bits dos videogames, para plataformas como PlayStation2 e GameCube (embora relatem-se erros de sincronia áudio-vídeo nas FMVs por exemplo, aspectos corrigidos, finalmente, quando houve outro port, dessa vez para o Xbox Live Arcade).

As versões iOS e Android vêm com 4 files para salvar seu progresso até o começo do último ato que você atingiu e contabilizando também suas time stones. Ferramenta bem-vinda, embora incompleta: o jogo não oferece um stage select depois de zerá-lo, como no sistema de salvamento dos Sonics1&2 dos mobiles, o que dificulta a obter o final secreto.

CURIOSIDADE 1: MARKETING FAJUTO

Uma das propagandas veiculadas na véspera do lançamento de Sonic CD apresenta Sonic tendo um parceiro na aventura, Tail (com erro ortográfico e tudo). Verdade seja dita, Tails é só um “item escondido” em SCD! Outro erro bizarro é que Amy Rose aparece no manual oficial de jogo como Princess Sally. Isso tem a ver com a série animada, então na moda na América. Só que Princesa Sally e Amy não se parecem nem um pouco!

CURIOSIDADE 2: NEM CONTINUAÇÃO NEM PREQUEL, AMBAS!

Cronologicamente, em termos de enredo, a estória de Sonic CD transcorre entre os eventos de Sonic 1 e Sonic 2. Tecnicamente, significa a seguinte revisão no canon: o primeiro amigo de Sonic a aparecer numa aventura do porco-espinho foi mesmo Amy, e não Tails!

CURIOSIDADE 3: ZONA CORTADA (NÃO É NOVIDADE NOS GAMES DA FRANQUIA)

A zona n. 2 não chegou a sua versão final. A ambientação eram em ruínas dum castelo. O tamanho da zona fazia o jogo não caber no CD, além de haver alguns glitches que não podiam ser consertados a tempo. Mas uma cena de Sonic se confrontando com o boss que foi removido (um robô com garras e presas gigantescas) aparece na zeração do CD. Algumas referências a essa zona deletada subsistem em alguns níveis do Time Attack mode.

CURIOSIDADE 4: DE SACO CHEIO!

Se você deixar o Sonic parado, sem pause é claro, por 3 minutos inteiros, ele vai simplesmente declarar “I’m outta here!” (Vou dar o fora) e pular pra fora da tela. O efeito é o mesmo de morrer por excesso de tempo (10 minutos cheios) e perder uma vida. Além disso você volta para a tela-título (mas como há autosave seu game não é prejudicado).

CURIOSIDADE 5: A DIFERENÇA NAS OSTs

A versão americana é todo-prosa: foi modificada na parte sonora para se contrapor ao J-pop que prevalece nas edições nipônica e ainda na europeia. As músicas gravadas diretamente no CD, aproveitando a maior qualidade do som, chamadas de faixas do Redbook, na contraparte gringa, foram compostas por Spencer Nielsen; as faixas de Redbook japonesas são de Masafumi Ogata e Naofumi Hataya. O aspecto mais interessante, e que se mistura com o conceito de viagem no tempo do enredo, é que as músicas para os atos no passado são tocadas propositalmente direto pelo driver do Sega CD, ou seja, possuem qualidade inferior, como que “despidas dos avanços da tecnologia”. Essas músicas gravadas na própria memória do aparelho são idênticas tanto no ocidente quanto no oriente.

A Sega explicou que a diversificação das OSTs se deveu a uma política de agradar culturas locais. Segundo os executivos, achava-se que o pop meio eletrônico original não agradaria os estadunidenses.


A música tema do jogo, cantada, Sonic Boom, foi inclusa em jogos recentes da Nintendo para Wii, como Super Smash Bros. Brawl.

CURIOSIDADE 6: CONTEÚDO PERDIDO

A versão PC (antes da plataforma Steam), de 1996, possui essas cenas que foram retratadas na resenha, animações de introdução e encerramento, que não constavam do jogo de SCD. Essas FMVs só foram incluídas para os usuários nos remakes a partir da Sonic Mega Collection. A versão Windows (que rodava apenas nos Win95 e 98, portanto esqueça!) possuía outro atrativo inédito, que era: depois de carregar o jogo, o usuário podia trocar o CD por um de música qualquer para curtir outro som enquanto jogava.

CURIOSIDADE 7: CLÁSSICO CULT

A aura de clássico cult não existe só entre seguistas fanáticos: Sonic CD foi eleito, no volume 6#2 da revista GamePro, o melhor jogo de mídia disco do ano 1993.

Agradecimentos a Arkrex, Blaze Hedgehog, Chunkey Simmons, discoinferno84, FrenZy, Ryan Harrison, SonicGamer74 e subman316 do gamefaqs.com;

Alexander Schaefer, Kaddy B. e SkSonicSk do mobygames.com;

e D. Richards do happypuppy.com

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – criado em 2012, ampliado em 15 de agosto de 2020. re-diagramado em 18 de outubro de 2022.

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