! glossário dos games para leigos !

Algumas definições de termos e verbetes relacionados ao universo dos jogos eletrônicos (de A a V). Volte para atualizações!

AÇÃO

Como o próprio nome diz, caracteriza-se por acontecimentos e obstáculos ininterruptos com os quais o jogador tem de lidar. Exemplos de jogos de ação: as séries Grand Theft Auto (GTA), Doom e Half-Life. Jogos de esporte, como FIFA ou PES, também se encaixam neste gênero.

ADVENTURE

Baseado no raciocínio e solução de problemas e desafios, como descobrir a localização de um personagem ou solucionar uma charada que o levará a um prêmio. Combates não estão necessariamente excluídos. São jogos de aventura: Resident Evil, Myst, Sillent Hill.

AUTOSAVE

Sem qualquer ação deliberada o jogo salva seu progresso, não havendo necessidade de encontrar um checkpoint (ver verbete), por exemplo.

BETA

A versão beta de um jogo é aquela anterior à “1.0” ou “própria para comercialização”. Normalmente, alguém da equipe vaza esta versão de forma clandestina ou como forma de oferecer um teste parcial do futuro produto (vide demo). Na indústria dos games, beta versions não são tão incomuns, já que projetos em andamento podem ser cancelados e no entanto ser recuperados algum tempo depois, já que havia um back-up desse desenvolvimento incompleto. Betas podem ser completamente primitivas ou representar, por exemplo, um jogo 95% finalizado, com poucas diferenças em relação ao produto final e a ocorrência de poucos glitches que ainda precisavam ser detectados e deletados.

C / C++

Linguagem de programação desenvolvida pelo laboratório Bell na década de 70 e amplamente utilizada no desenvolvimento de aplicações “pesadas” como jogos e programas que utilizam intensamente as capacidades do computador e dependam de otimizações mais precisas para que apresentem desempenho satisfatório. O C++ (“Ci plus plus”) é a extensão da Linguagem C que permite à programação utilizar os novos preceitos da Orientação a Objetos.

CAMEO

Personagem secundário que não é controlável ou raramente afeta de forma direta o desempenho do jogador, a não ser no quesito gráfico/visual. Em outros termos, cameos são figurantes e se situam num plano mais afastado. Geralmente as desenvolvedoras inserem cameos que têm a ver com a história do jogo para satisfazer os fãs. O recurso é sobretudo empregado em títulos de Luta.

CG (computer graphics)

Conceito complicado e polissêmico, mas nos games se refere quase sempre à modalidade de animação 3D ou poligonal de objetos ou interfaces a partir dos anos 90 nos consoles de quarta e quinta geração (do PlayStation1 ao PlayStation2) para criação de cenas não-jogáveis entre as fases, ou na introdução ou final de um jogo, superando o modelo de FMV (vide além), que entrou paulatinamente em desuso. Como se trata de um recurso que ocupa muito espaço na mídia (o CD ou DVD de jogo), ele é utilizado com parcimônia, não sendo equivalente, mas muito superior, aos gráficos in-game interativos predominantes para o jogador. Como a partir do PlayStation3, Wii e Xbox360 os gráficos se tornaram virtualmente realistas, tornou-se um recurso obsoleto a não ser quando empregado nos portáteis.

CHECKPOINT

Ponto em que o personagem salva seu progresso ou, nos Arcades, mantém suas chances na partida antes de zerar a contagem. Esse ponto se torna seu respawn (ver além) em caso de morte nos jogos não-Arcade que possuem checkpoints.

DELPHI

RAD (Rapid Aplication Development), ou Ambiente de Desenvolvimento Rápido de Aplicações, popularizado pela facilidade de uso para desenvolvimento de aplicações comerciais. O Delphi é um produto da Borland que utiliza elementos gráficos para facilitar a utilização da Object Pascal, que é a extensão da linguagem Pascal, vinculada ao verbete C++ acima.

DEMO

Versão demonstrativa de um jogo – normalmente, trata-se de um pedaço da versão completa de um jogo a ser lançado futuramente (uma fase ou trecho). Antigamente, eram bônus que viam com outros jogos (exemplo: uma versão de Resident Evil vinha com uma demo de Resident Evil 2 embutida no CD, continuação que se encontrava ainda em desenvolvimento).

ENGINE

É um conjunto ou biblioteca de instruções internas da programação de um jogo. As engines fazem a ponte entre a máquina e a programação propriamente dita do jogo, por meio de bibliotecas básicas de mais baixo nível como o DirectX ou OpenGL de acesso direto ao hardware. Por exemplo, se uma função da OpenGL permite ao programador desenhar um segmento de reta na tela, a engine gráfica utiliza esse método contido na interface OpenGL para desenhar um cubo, instruindo o computador a desenhar 12 segmentos de modo a produzir a imagem desse cubo. Desse modo se no meu jogo deve ser desenhado um cubo, ao invés do meu programa ter que desenhar 12 segmentos, ele simplesmente “pede” à engine que desenhe um cubo.

ESTRATÉGIA

Aqui o jogador deve, na maior parte do tempo, coordenar um grupo numeroso de personagens, traçando esquemas de ataque, defesa ou captação de recursos. Não há ação direta e o jogador deve tomar decisões que são ordenadas aos personagens do jogo. Exemplos: séries como Starcraft, Warcraft e Sim City.

FLASH

Tecnologia propriedade da empresa americana Macromedia que facilita o desenvolvimento e propagação de conteúdos multimídia na internet. Amplamente utilizado no desenvolvimento de jogos stand-alone para distribuição massiva na rede mundial de computadores.

FMV (full motion video)

Formato de codificação dos gráficos permitido a partir do advento de CDs (compact discs) que apresenta a gravação de filmagens, numa qualidade um pouco inferior à de animações/filmes com pessoas de verdade. Normalmente os trechos em FMV tomam muito espaço da mídia e não são jogáveis, mas ajudam a contar a história e entreter o jogador. Alguns jogos, no entanto, se utilizam deles durante a ação, principalmente os mais estáticos (estilo point-and-click para PC ou 3DO) ou sem tanta longevidade na narrativa.

FOG EFFECT

Efeito de neblina em jogos poligonais (em 3D) das primeiras gerações, proposital, para camuflar a construção progressiva de cenários conforme o personagem se aproxima do horizonte. Apesar de não resolver o problema que é a baixa capacidade gráfica do jogo, este efeito torna a falha esteticamente menos agressiva e acrescenta um certo véu de mistério ao game, desde usado sem parcimônia.

GLITCH ou FLICKERING

Erros que são encontrados em jogos finalizados (já comercializados). Podem tornar seções de jogo inteiras impraticáveis, injogáveis, podem perturbar levemente a gameplay ou podem apenas gerar estranhamente estético, sem interferir diretamente na jogabilidade.

FPS (1) – first person shooter

Jogos de tiro em primeira pessoa. Progressivamente mais populares conforme os games foram abandonando o 2D. Tem títulos famosos como Doom, Quake e Half-Life.

fps (2) – contagem de frames por segundo

Em outras palavras, quantos quadros de animação um jogo consegue rodar em um determinado sistema num singular segundo. O ideal (a meta, utópica) é acima de 60 frames, mas com 30 frames ainda é possível se divertir sem direito a reclamações. Quando a taxa de frames ou o(a) framerate fica abaixo desse patamar, dizemos que acontecem slowdowns (uma lentidão pronunciada no ritmo da ação, indesejada pelos programadores).

GÊNERO

Por falta de um conceito mais correto, utiliza-se o termo “gênero” para definição de categorias ou tipos de jogos existentes. De acordo com algumas características básicas de conceito e forma de jogar, são atribuídos um ou mais gêneros aos jogos. Um jogo costuma ter um gênero predominante. Alguns dos mais comuns: Ação, Aventura, RPG, Estratégia e Simulação.

GNU / GPL / Software Livre / Creative Commons

São alguns termos relacionados à discussão e implementação de modelos de licenciamento de propriedade intelectual e licenças específicas para distribuição e comercialização de programa de computador. Recomendamos que os interessados recorram aos sites dos próprios desenvolvedores a fim de obter maiores informações.

JAVA

Linguagem desenvolvida e mantida pela Sun Microsystems, que permite que um mesmo código seja executável em qualquer ambiente ou plataforma, desde celulares, passando por fornos de microondas, até automóveis e computadores pessoais. É uma linguagem difundida e muito bem aceita no meio acadêmico em todo o mundo e aponta para um novo modelo de desenvolvimento de softwares.

LOCALIZAÇÃO, CORTES & CENSURAS

Processo de adaptação do idioma e de aspectos culturais ou técnicos que eventualmente possam não fazer sentido quando da importação de um game de um contexto cultural muito distinto. Exemplo freqüente: jogos trazidos do oriente para o ocidente. Usualmente, o processo de localização se atém aos menus e textos, além da dublagem, mas pode eventualmente se estender a modificações de elementos in-game, como censura de algumas partes violentas ou consideradas tabu (devido a diferenças de legislação e costumes) ou modificação de piadas para que elas façam mais sentido para os novos destinatários. Alguns mercados são, por exemplo, mais sensíveis a conteúdos pornográficos do que outros, independentemente de classificação etária que o jogo possa vir a sofrer (podem escolher tornar o jogo livre para todas as idades, mas suprimir qualquer conteúdo mais delicado ou explícito, p.ex., sem o direito do gamer escolher habilitá-los, a menos que importe o produto original).

MMORPG

Massively Multiplayer Online Role Playing Game, ou jogo online de RPG para centenas ou milhares de jogadores simultâneos. Veja o que é RPG logo abaixo.

MMORTS

Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, ou jogo online de estratégia para centenas ou milhares de jogadores simultâneos. Veja o que é Estratégia logo acima.

MULTIPLAYER

Traduz-se como multijogador. Isto indica que o jogo é para vários jogadores ao mesmo tempo, seja via remota ou presencial.

OST (original soundtrack)

A trilha ou banda sonora de um jogo. Na época do Atari ainda não existia. A partir de consoles 4-bit como o Master System e 8-bit como o Nintendinho, começaram a haver trilhas em MIDI (saída de som muito limitada, música muito minimalista), que perduraram pelas próximas gerações de mídia de cartucho de silício. A revolução principal deu-se na migração para os discos digitais, que possibilitavam uma qualidade sonora muito mais fidedigna. Assim como os álbuns de música, as trilhas de jogos dos anos 80 até o princípio dos anos 90 são muito mais efêmeras (via de regra, vão de 20min a 1h), mas sofreram grande aumento de extensão de lá para cá. Hoje não são incomuns trilhas que perdurem por 2 a 5h.

POV (point of view) > PRIMEIRA PESSOA (first-person)

É um tipo de visão de jogo, a nomenclatura mais usada, já que para jogos em terceira pessoa normalmente a informação da perspectiva já está implícita (quando se fala em jogos 2D, é virtualmente impossível que se trate de algo em 1ª pessoa). Numa first-person view o que vemos na tela é o ponto de vista de um personagem que controlamos. Isto é, vemos o que o próprio personagem “vê”. Além dos jogos de tiro, é muito comum jogos de corrida oferecerem este recurso, mas neles via de regra não é uma perspectiva obrigatória.

RESPAWN

Nascer de novo, usando outra vida, seja no mesmo lugar da morte anterior ou noutro distinto (começo da fase ou último checkpoint).

RPG

Role Playing Game, ou Jogos de Interpretação de Papéis. Os RPGs originais são sistemas de jogos, em tabuleiro ou livro, com os quais os jogadores interpretam personagens fictícios. Os RPGs para videogame são uma adaptação desse sistema de jogo.

RTS (real time strategy)

Jogo de Estratégia que funcionam em tempo real, sem turnos.

SIMULAÇÃO

Neste tipo de jogo predomina a ação indireta, onde o jogador determina algumas diretrizes para a ação dos personagens ou do próprio computador. Jogos como The Sims, Civilization e Utopia são deste gênero. Variantes abrangem desde a simulação da vida real como um todo à simulação de um aspecto específico, como a pilotagem de um avião ou carro, por exemplo.

SHOOTER

Jogo de tiro. A base deste tipo de jogo é um personagem, munido de diferentes armas, com a missão de matar o maior número de inimigos possível. A diferença para um FPS é que um shooter pode ser também um TPS (third person shooter), embora essa representação seja menos freqüente (costumam ser categorizados simplesmente como Ação ou Adventure).

SOFTWARE LIVRE (free software)

É um programa cuja base (código fonte) é disponibilizada pelo próprio desenvolvedor, com autorização para o público copiá-lo e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações, seja gratuitamente ou com custo (os termos de uso deverão ser consultados). Se um programa é livre, potencialmente ele pode ser incluído em um sistema operacional também livre, como o Linux (Unix). O exemplo mais popular é Counter-Strike, que surgiu a partir do código fonte do Half-Life.

TERCEIRA PESSOA (third-person)

Outro tipo de perspectiva ou visão de jogo (POV), conceito sob o qual nasceram os games. Na tela, vemos o personagem que controlamos.

VISÃO ISOMÉTRICA ou ISOMETRIA

Visão onde se vê os personagens e o cenário de cima para baixo, num plano inclinado (ver visão olho de pássaro). Também chamada de 2,5D, pois há uma certa noção de profundidade não encontrada nesta última. Ou seja, trata-se de uma submodalidade da terceira pessoa.

VISÃO OLHO DE PÁSSARO ou bird’s eye

Quando o ângulo de visão em terceira pessoa é totalmente verticalizado, assemelhando-se a um mapa ou visão aérea de 90 graus (ex: Grand Theft Auto 1&2).

© 2005-2020 rafazardly

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