review 0ldbutg8ld #1089
(nosso review mais longo até o dia de hoje!)
Por Rafael “Cila” Aguiar

Genesis (Mega Drive) (plataforma original)
& também: 3DS / Android / Arcade / BlackBerry / Game Boy Advance / iOS / J2ME / mobile / PC / PlayStation3 / Switch / Wii / Xbox 360 / Xbox One

Sonic The Hedgehog
Baramdori Sonic (Coréia do Sul)
| F I C H A T É C N I C A | |
| Developers Sega (Sonic Team, M2) / Electronic Arts (Black Berry) / BackBone (PS3) | |
| Publishers Sega / Tec Toy (Brasil) / EA (BB) | |
| Estilo Ação > 2D platform, exploração | |
| DATAS DE LANÇAMENTO | |
| GEN – 23/06/91 (EUA/EUR/CAN), 25/06/91 (EUA-edição de colecionador), 26/07/91 (JP), 3T/91 (COR/JP-série “Sega Mega Drive +1”), 09/91 (BR), 1995 (EUA-série “Classic”) | |
| 3DS – 15/05/13 (JP), 05/12/13 (AUS/EUA/EUR) | |
| AND – 17/05/13 (mundial) | |
| ARC – 1993 (Reino Unido) | |
| BB¹ – 21/08/09 (mundial) | |
| GBA – 14/11/06 (EUA) | |
| iOS – 18/12/07 (mundial-lançamento iPod Classic), 20/05/09 (mundial-relançamento dedicado iPhone), 16/05/13 (mundial-relançamento dedicado iPad) | |
| J2ME² – 25/12/05 (EUA), 09/06 (BR) | |
| MOB¹ – Outono europeu/2005 (EUR) | |
| PC – 26/10/10 (mundial-Steam, Windows) 29/05/18 (mundial-Steam, Linux/Macintosh) | |
| PS3 – 29/03/11 (EUA-PlayStation Network), 30/03/11 (EUR-PSN), 06/07/11 (JP-PSN) | |
| SWI – 20/09/18 (mundial) | |
| WII – 19/11/06 (EUA-Virtual Console), 02/12/06 (JP-VC), 08/12/06 (EUR-VC) | |
| X360 – 11/07/07 (mundial-Live Arcade) | |
| X1 – 11/11/15 (mundial-Live Arcade) |
¹ Celulares sem touch screen, da era pré-sistemas operacionais.
² Uma plataforma de programação javascript desenhada para rodar especialmente em celulares ou outros dispositivos portáteis, também compatível com Android e Windows.
Também incluído nas compilações:
| 6-Pak(1996, também lançado pela Tec Toy), Mega 6 Vol. 3(1995, igual ao 6-Pak, exceto por 1 jogo), Sonic Classics(1995, lançado pela Tec Toy em 1997) (GEN) |
| Oculus Arcade (2015, contendo clássicos de ARC e GEN como Altered Beast, Ecco the Dolphin, Gauntlet I&II, Golden Axe, Pac-Man, Phantasy Star II, Shinobi III, Sonic 2, Sonic Spinball, Virtua Fighter 2(*) e outros 10 jogos) (Oculus Go¹) |
| Sega Classics (2018, contendo 25 games de Genesis) (Amazon Fire TV²) |
| Sega Genesis Classic Collection: Gold Edition (2011, com 45 games de Genesis, incluindo 7 games da série Sonic) (PC) |
| Sega Genesis Collection (2006, 33 games de GEN e ARC) (PS2/PSP) |
| Sonic Mega Collection (2002, incluindo os 7 Sonics de GEN + 4 jogos) (GC) |
| Sonic Mega Collection Plus (2004, contendo 17 jogos, os mesmos 11 do jogo acima + algumas duplicatas de GameGear + os exclusivos de GG Sonic Chaos, Sonic Drift, Sonic Labyrinth e Sonic Blast. A vantagem?É uma das únicas mídias em que se pode experimentar os dois Sonic The Hedgehog 1 distintos que existem!) (PC/PS2/X) |
| SEGA Genesis Mini (memória interna do console homônimo³) |
| Sega Smash Pack Vol. 1 (2001, 12 games, 10 de GEN e 2 do próprio Dreamcast, incluindo Virtua Cop 2) (DC) |
| Sonic Classic Collection(2010, contém a trilogia ou tetralogia clássica de GEN: Sonic 1,2,3&Knuckles) (DS) (ver reviews dedicados no rafazardly) |
| Sonic Jam(mesma coisa da coletânea acima, mas com um ‘mini-jogo 3D’ embutido, 1997) (SAT) (ver review no rafazardly) |
| Sonic’s Ultimate Genesis Collection(2009, 49 jogos, incluindo até 2 de Master System, Golden Axe Warrior e Phantasy Star I) (X360/PS3) |
| Sega 3D Classics Collection (2015, coletânea apenas com conversões para o Nintendo 3DS, jogos de SMS e ARC da Sega, o que significa que o Sonic desta coletânea é estritamente a conversão para o Nintendo 3DS, e não o original de GEN. Totalizando 10 games.) (3DS) |
¹ O Oculos Go é um óculos 3D de realidade virtual desenvolvido pela Facebook Inc.!
² A Amazon Fire TV é um stream service pago para smart TVs.
³ Seguindo a modinha retrô, essa é a versão mini do Mega Drive, para tirar dinheiro dos tiozões nostálgicos… Inclui cabo HDMI e porta USB. Foi lançado mundialmente em 19 de setembro de 2019. O videogame não tem mídia, possuindo todos os jogos do original diretamente no HD.

E pensar que em 1991 essa possibilidade era completamente desacreditada…
(*) Este é um dos campeões da ruindade de todos os tempos, já que o jogo foi concebido para testar o poder poligonal do Saturn, ou seja, é um porte BIZARRO para Genesis. Confira o review no rafazardly!
| NOTAS (Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.) |
8.45 (GEN)
8 (3DS)
7.6 (AND)
6.6 (ARC)
4.3 (GBA)
7.5 (iOS)
6.4 (J2ME)
7.8 (Mob/BB)
7.8 (PC)
8 (PS3)
7.5 (SWI)
7.72 (WII)
7.57 (XB)
| E S T E J O G O É P R A . . . | |
| ( ) passar longe | (X) dar uma jogadinha de leve |
| (X) dar uma boa jogada | (X) jogar freneticamente |
| ( ) chamar a rua toda pra jogar | (X) uma incógnita (depende da plataforma e quantas horas você vai querer jogar) |
| (X) um tipo específico de jogador. Quem… Preza pelos maiores clássicos 2D da história, com level design inteligente! | Quem jogar este também poderá gostar de (em vermelho, os jogos que já revisamos): Alex Kidd in Miracle World (SMS) Donkey Kong Country (SNES) nIGHTS Into Dreams (SAT) Sonic Advance (GBA) Sonic Adventure (DC) Sonic The Hedgehog 2 (GEN) Sonic The Hedgehog 3 (GEN) Sonic & Knuckles (GEN) Super Mario Bros. 3 (NES) Super Mario World (SNES) |
| FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADA | 3h para completar com o final ruim; de 10 a 20h para conquistar as esmeraldas do caos e bater seus recordes de pontuação. |
Capas e telas-títulos das diferentes versões:











Antes da estreia do borrão azul, o porco-espinho ultra-sônico, no videogame de 16 bits da Sega, o Nintendo Entertainment System (NES) de 8 bits da Nintendo é que enfileirava Plataformas realmente populares: a trilogia clássica Mario, Mega Man (vários), Castlevania (também uma trilogia) e Adventure Island. E não demoraria para que estes títulos de sucesso fizessem a transição para a geração 16, no Super Nintendo (SNES), com mundos em expansão: Super Mario Bros. viraria World, Mega Man ganharia um X, Castlevania adquiriria o prefixo Super, etc., etc. Toda essa revolução nos lares dos gamers estava agendada para ocorrer em 1991. A Sega, com bala na agulha, não poderia ficar pra trás, porque viver só de Alex Kidd no Master System já não dava! E ainda havia uma vantagem estratégica: o novo mascote da Sega, num jogo 2D de proposta bem diferente, para concorrer com o estilo ‘precisão nos pulos’ e ‘engenho ao derrotar inimigos e coletar moedas e power-ups’ de Mario, chegaria ao mercado como brinde para quem comprasse o novo mimo dos consumidores, o Mega Drive, já no meio do ano (verão no hemisfério norte, férias escolares, coisa e tal), garantindo uma antecedência de uns 2 meses em relação aos contendores do Super NES (no mercado americano)! Chegar primeiro, chamar a atenção e seduzir gamers em dúvida seria crucial para tentar ganhar na Guerra Fria do final do século XX entre os jogos eletrônicos…

É assim que a primeira aventura de Sonic foi parida. Como first-party (vendedora de hardware) a companhia já se arriscava em softwares que aproveitassem todo o potencial de suas máquinas; o mercado mudou e a Sega teve de se readaptar, depois dos anos 2000, tornando-se uma third-party, que lança apenas jogos para os videogames de outras empresas (suas ex-concorrentes, inclusive a Nintendo). Mas aquele mamífero carismático e com cara de desafiador foi além: sobreviveu a todo o vendaval e continua tão popular quanto em suas origens, correndo por todo lado, fazendo incursão em inúmeros gêneros…

ENREDO
Robotnik, não por acaso, se veste de vermelho, está acima do peso e cultiva um espesso bigode, referência, como se vê, muito sutil ao encanador italiano! O cientista normal (pois todo cientista é maluco) trancafiou toda a fauna de Mobius em dispositivos eletrônicos para compor seu exército de badniks. Só indivíduos extremamente ágeis conseguiram escapar de suas garras oleosas…

O herói da saga é um porco-espinho superdotado que consegue perfurar quase tudo com seu spin attack, mas sem matança nem violência: ele destrói as máquinas usadas para maus propósitos e liberta as inocentes criaturas. Além de parar Ivo Robotnik, uma missão especificamente designada para Sonic é a de recuperar as 6 Esmeraldas do Caos, as únicas capazes de salvar a atmosfera do seu planeta da destruição.

Bobinho, eu sei; mas o que eu mais gosto sobre o enredo na franquia clássica é que a ele foi dada continuidade e ele foi se complexificando aos poucos enquanto o Mega Drive ia se obsolescendo… Por enquanto, nada de personagens secundários para interagir com Sonic! Para quem viveu essa época, vêm, junto com aquela umedecida no olhar, as lembranças do desenho animado (era no SBT que passava, não era?) e as revistas em quadrinho (eu comprei umas 3, mas não sei dizer por que acabei perdendo-as…). Enfim, não soa muito bizarro que as crianças dos anos 90 tivessem muito mais familiaridade com Sonic e Mario do que com figuras caducas e um tanto difíceis de representar como Jesus Cristo… Ícones pop comparáveis a Michael Jackson e Madonna (ver curiosidades ao final do review)!

SISTEMA DE JOGO
Alguém lembra dos comerciais sensacionalistas desse período da guerra dos consoles? A Sega iniciou uma campanha de marketing agressiva anunciando os incríveis poderes superiores de “blast processing” do Genesis, o que veio até a virar meme depois. Sonic The Hedgehog servia de vitrine para as empresas de jogos e os consumidores ao mesmo tempo: aqui você conseguirá projetar e executar jogos ultra-velozes como jamais se viu, com um framerate absurdo e sprites maiores na tela – pelo menos muito maiores que os do Super NES, que era o adversário visado. Para quem já jogou o Sonic 1 de Master System, a diferença é mesmo acachapante: onde 3 objetos se movendo na tela já geravam um terrível slowdown, tudo transcorre da maneira mais fluida no 16-bit.

Ao contrário do esquema em Mario World (esse jogo será muito citado na matéria, então se acostume!), você não leva sua quantidade de moedas (aqui, anéis) de um nível a outro. Os medidores fixos na tela são 4: pontuação total, tempo (cada fase é cronometrada), anéis em posse de Sonic no momento e o número de vidas. 100 anéis ou argolas, simples assim, também dão uma vida, como na maioria dos platform clássicos. Mas não só: chegar ao fim de cada nível de jogo (dois terços dos níveis, para ser mais exato) com pelo menos 50 garante a possibilidade de obter uma chaos emerald num estágio bônus. Também é viável obter continues dentro destas mesmas fases especiais, prolongando sua jornada rumo ao confronto final com Robotnik caso suas vidas cheguem a zero… Nessas fases especiais, que serão detalhadas mais abaixo, também existem anéis e, como sempre, coletá-los aos borbotões resulta em mais vidas. Outra maneira de conseguir uma vida extra, além de procurando pelas fases em forma de item, é atingindo múltiplos de 50 mil pontos no geral (matar inimigos, quebrar obstáculos, superar rapidamente um estágio e coletar muitos anéis resulta em maiores pontuações). Bem rápido sua pontuação começará a ser contada, efetivamente, em números de 6 casas decimais…

As chances de coletar as esmeraldas do caos são 10, embora haja apenas 6 delas. Acontece que é relativamente fácil falhar num estágio bônus e é bem complicadinho atender os pré-requisitos para acessá-lo, então acaba sendo uma justa compensação. Não coletar essas jóias nada muda dentro do jogo, mas a zeração será a única completa caso Sonic consiga a meia dúzia desses objetos de que Robotnik também está atrás. Em resumo, não há um “prêmio inerente à mecânica” para seus esforços, ao contrário de Sonic The Hedgehog 2&3, em que as esmeraldas reunidas dão acesso aos misteriosos poderes do Super Sonic.¹ Ainda assim, salvo engano, Sonic 2 não possui save system, então esse Sonic overpowered também não tem muita valia na continuação direta, pois zerar com 100% deixa mesmo o jogador veterano cansado, e aí já está na hora de desligar o console…
¹ Mais detalhes desta história no review de Sonic 3 no rafazardly!

Um punhado de “fases 2D comuns”, esquema side-scroller, e, facultativamente, fases bônus com ambientação psicodélica, labiríntica e estonteante, onde Sonic não pára de girar, junto com o cenário, e em que você precisa de uma “habilidade de pinball” para obter a esmeralda que costuma estar no centro, evitando as beiradas da fase, que ejetam Sonic. Nas fases lineares o esquema é o velho “ir do ponto A ao ponto B”, mas isso nem sempre significa se deslocar da esquerda para a direita e, felizmente, maioria das fases possui rotas alternativas e segredinhos. Para 1991, cada nível é bem longo e embora seja raríssima a instância de se chegar a 10 minutos no cronômetro (quando Sonic automaticamente morre) não é infreqüente perder alguns bons minutos explorando o ambiente (o mais perigoso mesmo são os obstáculos naturais e inimigos, que podem acabar com Sonic repentinamente). São ao todo 6 “zonas” ou ambientes macro, cada uma dividida em 3 fases propriamente ditas, ou “atos”, ambientes micro. Ao fim do terceiro ato de cada zona Robotnik está à espera.

Cada design de inimigo tem sua movimentação e modo de ataque específicos, então o essencial é estudá-los, num primeiro momento, até entender como eles devem ser evitados ou contra-atacados. Uma coisa é certa, porém: por mais assustador que algum baddie pareça, qualquer um deles é derrotado com um único spin attack de Sonic. O negócio é evitar os espinhos das armaduras robóticas e coisas similares. Sonic é sobretudo simples de se controlar: basta um botão de ação e ele pula e faz seu spin ofensivo de uma vez só, o que significa que pular de plataforma em plataforma e atacar são uma e a mesma coisa.

“Qual a ‘parada’ por trás dessas ‘argolinhas’, afinal?”, pergunta-se o gamer médio (vamos fingir que o gamer médio NÃO faça idéia do que é Sonic). Anéis servem para proteger Sonic que, sem nenhum deles, é tão vulnerável quanto qualquer dos inimigos na tela e é abatido em apenas um hit. Quando Sonic é atingido e possui anéis, os anéis saltitam pela tela, saindo de seu corpo, e você fica a um ataque da morte (como quando começou a fase e não tinha coletado nenhum anel). Quanto aos anéis derrubados, você pode coletar alguns deles de volta (é quase impossível reaver todos após levar um golpe, porque os anéis se espalham em todas as direções, e Sonic é sempre jogado para uma determinada direção quando sofre um dano, tendo pouco tempo antes que as argolinhas desapareçam) e manter-se, portanto, duplamente protegido (eles servem como uma espécie de escudo que garante sua sobrevivência), mas, em compensação, quem é muito golpeado, não importa que não perca vidas, acaba sem possibilidades de entrar nos estágios bônus e obter o melhor final – daí a engenhosidade dessa gameplay simples porém complexa. Outra coisa que esqueci de dizer é que Sonic também pode fazer seu spin sem pular, enquanto está no chão, bastando apertar para baixo no direcional (ele começa a rolar), mas seu spin será menos eficaz à medida que o porco-espinho se encontra sem velocidade e gira cada vez menos.

Um aviso: mesmo que termine o ato cheio de anéis, você não entrará na fase bônus a não ser que pule dentro do anel gigante que se formará no ar, então olho vivo e vê se não passa correndo desenfreado pela “plaquinha” que demarca o final (sei que é irônico dizer isso tendo em mente quem você está controlando…)!



Além de espalhados pelos espaços, os anéis podem estar envolvidos em cápsulas ou monitores que Sonic quebra com seu spin e abundam nas fases, contendo 10 anéis de uma vez só, ou então outra coisa, como o tênis de ultra-velocidade ou o pozinho de pirlimpimpim da invencibilidade temporária. Outra verdadeira mão na roda é o escudo, que aumenta a capacidade de Sonic de sofrer dano e ainda por cima evita sua perda de anéis. Se achar a cara de Sonic numa dessas telinhas, saiba que é uma vida extra (esses são os monitores mais bem-escondidos nas fases). Uma coisa que eu reparei só agora: no Master System, as sapatilhas do Sonic NÃO eram vermelhas! – whatever…

Quanto aos encontros com Robotnik, um dos charmes dos games Sonic sempre foram os chefes, e todos eles são apenas o mau e velho Robotnik, só que dentro de uma geringonça diferente. Ele quase sempre está nesse hovercraft em forma de ovo parecido com aquele do Freeza, mas costuma inovar nos métodos de ataque. Você deve compreender o padrão do ataque, evitá-lo e dar spins no hover do cara; depois de algumas pancadas a máquina quebra e ele sai correndo furioso. Talvez o design mais interessante neste Sonic 1 seja o encontro em que você pode devolver as bombas que Robotnik arremessa em você (ou, alternativamente, se jogar duma gangorra para acertá-lo). Os encontros costumam ser fáceis e com observação o suficiente é possível derrotar Ivo mesmo que sem nenhuma argola.

Sobre o nível de desafio em geral, já que toquei no assunto, este é o Sonic 2D mais fácil que eu conheço. Com ressalvas, porém: é sempre bom avançar com cautela, com passos de “tartaruga”, pois a velocidade de Sonic pode ser seu maior inimigo, quando pensamos que espinhos retráteis e armadilhas mil embutidas nos cenários, além de inimigos muito bem-camuflados, são presença certeira. E acredite: nada mais frustrante do que ter mais de uma centena de anéis e perdê-los perto do fim do ato com um obstáculo bobo qualquer! O mais provável é que, saltando a fim de recuperá-los, você não possa reter mais do que 30 ou 40, e o estrago já está feito… O conceito, que exige que Sonic chegue ao fim do estágio íntegro para que possam ser destravados todos os secrets, torna-o mais difícil que, por exemplo, Super Mario World, onde a única obrigação de Mario é chegar vivo à linha de chegada, sendo que há muito mais power-ups naquele jogo; e como Super Mario Bros. 3 (NES) era BEM dificinho, enquanto a Big N quis tornar suas franquias mais acessíveis nessa virada dos 90, podemos dizer que a Sega tomou o rumo oposto com seus Sonic The Hedgehog (embora é claro que é uma tendência virtualmente infinita, até o ano desse review, a acessibilidade cada vez maior dos jogos de videogame, o que já pôde ser sentido, de alguma forma, na transição 8-16 bits).

Quanto mais tempo Sonic está em movimento, mais velocidade ele adquire. Sua aceleração é rápida, então em coisa de uns 3 ou 4 segundos ele atingirá sua velocidade máxima, requerida, por exemplo, para completar loop-de-loops (foto abaixo), uma das marcas registradas na série.

A intensidade com que você aperta o botão de pulo também determinará (além da velocidade atual de Sonic) a extensão de seu salto, timing que é necessário calcular quase que o tempo inteiro, pois a diferença dum pulo mais curto para um pulo mais longo pode fazê-lo perder todos os anéis ou mesmo cair direto num abismo! No geral eu considero Sonic bastante obediente aos seus comandos, embora vejamos pelas continuações que a responsividade do direcional nos saltos ainda podia melhorar bastante. Além disso, parece que quando sai do repouso Sonic dá uma dormida (quase imperceptível) e responde sem seu habitual reflexo, i.e., demora a aquecer! Essa característica trará mais dor de cabeça em trechos que focam na precisão dos saltos e na estreiteza das plataformas, como é o caso da Marble Zone (segundo mundo), que no entanto é uma delícia de ser jogada.

Antes de Sonic, o layout das teclas num game do gênero costumava incluir um “botão de velocidade”, e novamente citamos SMW: é de praxe sair correndo com Mario com o Y pressionado, para que ele obtenha mais velocidade, deixando seu polegar com uma marca de bola após longas sessões de jogo! Sonic não precisa disso, tudo que ele requer são alguns poucos metros. Ainda com o blast processing, o Genesis comete alguns pecados no framerate, principalmente quando você perde muitos anéis em segmentos específicos com muitas animações nos cenários.



É fácil saber por que os níveis subaquáticos foram ficando cada vez mais raros nas continuações!
“Nos atos finais do jogo, mas particularmente também no ato 2 da zona 1, 70% do tempo, ou em 7 a cada 10 carreiradas do porco-espinho, eu estarei maratonando pelo cenário – como os marketeiros do jogo prometiam – só para me deparar com uma área cujos frames não estavam carregados, com o cenário aparecendo do nada na minha cara – e, quase sempre, um inimigo prestes a dar o bote. Se você é do tipo velocista, não há reflexo humano que permita desviar a tempo, e sua performance está comprometida.”
Essa é uma crítica que 30% dos reviewers, grosso modo, fazem (nada a ver com o “7 entre 10” que esta fala colocou: para esta minoria, os puristas da velocidade como centro da gameplay, Sonic é o protagonista perfeito em levels de design imperfeito ou é o herói errado (deveria ter um biotipo mais lento) para designs certeiros… Dá uma inegável sensação de que “poderia ter sido mais”. Mas para isso servem as continuações, se não é seu estilo…

AS BONUS STAGES
Ao finalizar um ato com 50 anéis ou mais e pular dentro do anel gigante que aparece na tela, Sonic é transportado para uma dimensão alternativa, uma espécie de labirinto a rodar incessantemente em 360° enquanto Sonic tenta se manter no rumo certo (se ficar de ponta-cabeça ele vai cair) enquanto sai quicando pelas paredes, molas e outros quadradinhos da fase, procurando a chaos emerald para sair do level com êxito, coletando moedas ao longo do percurso (para ganhar vidas) e, quem sabe, achando 1 continue (por fase bônus). Ouvi muitas reclamações sobre o fundo de cores berrantes que se alternam entre a representação de passarinhos e peixes, mas essa é uma distração minimal, que ao meu ver não incomoda. O perigo está em não entender com a devida rapidez a rotação do cenário. Só assim para contra-atacar a roda-viva, quando achar botões especiais que revertem o movimento de rotação (que vai no sentido horário ou no sentido anti-horário), ou simplesmente esperar enquanto se livra da possibilidade de cair num dos goals do estágio, que o levam diretamente para fora antes de conquistar a esmeralda. Mesmo de ponta-cabeça, nestes níveis Sonic tem uma incomum capacidade de salto e de controlar sua direção, portanto para os mais experimentados não constituirá um grande problema fazer essa evasiva – o péssimo é que não dá para tentar de novo, e que o acesso a esses estágios é um pouco difícil, principalmente a partir da 2ª metade da aventura, o que é um catalisador de algumas frustrações… Normalmente a gema que Sonic procura está localizada no centro, protegida por alguns cristais multi-colores menores que Sonic precisa golpear e destruir, a fim de alcançar o objeto resguardado no cerne da estrutura.

Nada de errado em completar o game sem as esmeraldas (e o final verdadeiro muda pouca coisa em relação ao “falso”), mas não fosse a possibilidade de melhorar sua zeração Sonic 1 decerto perderia alguns pontos em longevidade.

GRÁFICOS
Super Marios Bros., Super Mario World e Sonic The Hedgehog compartilham uma coincidência: são “jogos de abertura” de seus respectivos consoles. Mas decididamente no que o porco-espinho sobressai é que seu título já vem como um definidor do poder gráfico do seu aparelho, o que não era verdade para as aventuras originais do bigodudo italiano nos dois hardwares consecutivos da Nintendo (NES e SNES). Inegavelmente é o de melhor há para o período, mal se comparando à conversão de Sonic para o Master System, em que todos os objetos eram menores e com menos quadros de animação (isso é especialmente notável nas zonas-gêmeas) e mal se comparando também ao desempenho de Super Mario World – que, a despeito de muito mais bonito que Super Mario Bros. 3, não foca na beleza visual, e sim numa viciante gameplay, em que Mario pode até ser rápido, mas por menos tempo e com aceleração bem menor, e na liberdade que lhe é dada para futucar tudo nos cenários, sem uma preocupação tão pânica pelo life meter e inimigos mais fáceis de detonar.
Na descrição ambiental de cada zona, a primeira é o verdejante lar de Sonic, de uma vegetação praieira tropical, muitas cachoeiras e palmeiras. Tem ainda uma sádica megalópole que poderia ser descrita como um cassino maluco em que você é a bola (isso seria muito mais bem-explorado a partir de Sonic 2). Um dos cenários mais prazeiteiros está contido na Star Light Zone, uma cidade em que as casas são visíveis no subsolo (Sonic pode tentar chegar à plaquinha de final de ato jogando por baixo ou por cima). Labyrinth Zone parece ter sido inspirada pelo mito da cidade afundada de Atlantis e tem, além de belos cristais que não passam de ornamento, muitos espinhos e muita… água. Os gárgulas que soltam fogo das paredes são um belo toque estilístico. Esse cenário é inesquecível, senão pelos gráficos, pela gameplay um pouco sórdida e indigesta para amantes da franquia: normalmente um único ato demora 5 minutos, ou seja, são as seções mais compridas, lentas e estudadas do game.

O character design, apesar dos méritos descritos acima, é decididamente o forte. Sonic é curiosamente roxo (ou quase isso) nessa versão, numa paleta de cores elusiva. Basta deixar o controle parado e ele começará a fazer gracinhas. Posicione-se na beirada de plataformas e o protagonista parecerá perder o equilíbrio – não será possível despencar de lá sem sua participação, é lógico, mas não deixam de ser animações interessantes.

SOM
Outro sucesso é a trilha sonora. Cada zona tem seu tema, nenhum deles ruins, memoráveis até hoje. Se tornaram hinos seguistas tão populares que acabaram gerando uma horda de remixes e mashups aí pela internet… A única música que pode dar nos nervos é a tensa boss theme, i.e., se você estiver se dando mal na estratégia para derrotar uma das vertentes do Dr. Robotnik. Adicionalmente, se Sonic passar tempo demais debaixo d’água (temos aqui um protagonista de ação que sequer sabe nadar – mas ele sabe andar no fundo de qualquer lago, rio ou tanque!), um teminha verdadeiramente ASFIXIANTE começará a tocar junto com uma contagem regressiva de 5 segundos. Sua missão é encontrar uma bola de oxigênio ou a superfície o quanto antes, ou morrer, por mais que tenha acumulado 100 moedas. Esse tema de alerta máximo virou uma trademark dos jogos Sonic, jamais abandonada nos tempos áureos do Mega Drive.


O responsável-chefe pela OST maravilhosa é Masatu Nakamura. Jogadores das duas versões (nipo-ianque e a europeia) perceberão a maior velocidade impressa à trilha da primeira, provavelmente devido às configurações NTSC e PAL, mas não vemos muitos jogos em que a trilha tem de ficar mais lenta ou mais rápida pelo fato de os jogos PAL rodarem a menos fps, o que não deixa de ser curioso! Não julguem Nakamura, contudo, pelos já satisfatórios resultados obtidos aqui; em Sonic 2 é que sua estrela brilha de verdade!
Para mais sobre o quesito SOM, leia a CURIOSIDADE 5 logo abaixo.
REPLAYABILITY & A ETERNA COMPARAÇÃO COM SUPER MARIO WORLD
Sonic pode ter um final escondido e coisa e tal, mas 18 fases, e em grupos de 3 muito homogêneos, não parece variação suficiente. Se compararmos com Super Mario World, seu algoz direto, isso fica muito mais evidente.


Ir de “A” (começo da fase 1) a “Z” (confronto final com Robotnik) é ridiculamente rápido, não exigindo save feature no cartucho. E Sonic deveria competir com SMW, a que apenas um veteraníssimo consegue dar o melhor final numa só sentada (completar 96 pontos, não exatamente 96 fases como ficou popular no jargão, mas desvendar alguns caminhos secretos que existem, destravando fases – e mundos – inteiramente optativas, o que representa sem dúvida ter uma gameplay aprofundada por cerca de 5 dúzias, senão 6, de fases que podem durar tanto quanto um ato de Sonic)?

Para descobrir se isso é ou não um hack ou mod, leia o review de Sonic 3 no RAFAZARDLY!
Há um truque para seleção de fases em Sonic, porém isso não é a mesma coisa, já que sua pontuação, número de vidas extras, continues, gemas e argolas já conquistadas previamente estarão zerados.

Quão mais rápido você completar um curso, mais altos serão seus time bonus points!
CONSIDERAÇÕES (QUASE) FINAIS
Só podemos perguntar uma coisa: para quem conhece a gameplay dos Sonics de 2000 pra cá, que foi que aconteceu com os jogos do mascote da Sega? Você a princípio pensará em responder que a indústria dos games sofreu muitas transformações, e interfaces 3D podem não ser melhores nem piores, apenas diferentes. Mas a Sega ressuscitou sua franquia 2D original com Sonic The Hedgehog 4, inclusive em dois games, e a reclamação de design pífio das fases foi quase uníssona. Será culpa dos hardcore gamers, os falsos hardcore gamers, que só querem games cujo computador mais possante seja capaz de rodar, esquecendo o charme antigo e o que é que constitui uma verdadeira obra-prima? Inegavelmente, pode ser que os novos designers ou os designers veteranos dessa época clássica que ainda trabalhem na Sega bem gostariam de fazer algo mais old school em nova roupagem, com a competência merecida, mas que o mercado consumidor não queira mais saber dessas gimmicks! Bom, o jeito é fazer games esdrúxulos entupidos de VLCs e MMO!

Teria sido essa a principal inspiração de Miley Cyrus para aquele clipe?
CONTRASTES ENTRE AS VERSÕES
Como Sonic 1 é lendário, não soa estranho que haja conversões em múltiplas plataformas, seja nas caseiras mais novas, nos serviços de compra de jogos antigões, ou em handhelds, que hoje podem emular o jogo de 1991 sem problemas (com uma exceção!).

Switch e o modo Arcade: ultra-hard!
A alternativa mais viável de reviver Sonic da forma literal, que não seja pelo Genesis, está nas compilações Sonic Mega Collection ou Sega Genesis/Mega Drive Collection, disponíveis em disco para PS2, PSP, XB, GC e PC. Ou você pode optar pelas ainda mais modernas versões digitais, adquiridas via PSN, Arcade Life, Virtual Console ou Steam.

Falaremos agora das conversões, i.e., recriações com difereças, para múltiplos consoles. Nos celulares (não necessariamente smartphones, vale lembrar, já que há uma versão que roda sem Android ou iOS, de 2005, também!), apesar da tela muito pequena e controles mais desajeitados, compensa-se com um save system para cada fase (ou ao menos zona) e com um registro das 5 melhores pontuações obtidas no jogo. Curiosamente, há ainda uma regulação de dificuldade, do very easy ao normal, passando ainda pelo easy. Eu não joguei esta versão (já vi alguém jogando, se é que conta!), mas, não havendo hard ou very hard, assumo que o modo mais difícil é a réplica do título de MD, enquanto que os dois outros níveis são child-friendly, sobretudo o very easy, que retira todos os inimigos da tela, mantendo “apenas” os obstáculos inanimados e o chefão (lembrando que você ainda pode morrer facilmente com espinhos, saltos mal-calculados ou afogando-se!). Há, no entanto, decréscimos também: o primeiro é o corte das fases-bônus, o que decepciona os fãs que gostariam de obter mais de um ending também no seu telefone móvel. Já para a galera do iPad e iPhone a conversão é perfeita, com os botões touch na tela (lembrando que como só são necessários o direcional e um botão de ação, isso não prejudica na jogabilidade); e, caso os botões, que ficam no rodapé da tela, atrapalhem na visualização, o usuário ainda pode invertê-la, e jogará num display arcade-like (tela de jogo no meio, direcional à esquerda e botão à direita). Interface amigável, em suma.


No PlayStation3 (PSN) e também no Wii (Virtual Console), as alterações são mínimas. Na verdade, ousaria dizer que há apenas uma: a inclusão de save states, o que torna o jogo muito mais acessível para as novas gerações de jogadores FRACOS E IMPACIENTES nos 2D platforms, que precisam de desafio próximo de zero e – na prática – vidas infinitas; mamão-com-açúcar demais! Eu gosto de encher a boca pra falar, mas a verdade é que mesmo tendo acumulado inúmeras horas jogando este clássico, nunca venceria uma aposta de “quem zera sem mortes”!… Só um toque: use o joystick clássico no Wii, esqueça o Wii Remote! No X360, tem um leader board com os melhores scores online dos possuidores do jogo.

A versão de Game Boy Advance merece um comentário mais detido. É, em suma, uma catástrofe de conversão! Sonic The Hedgehog Genesis (o nome do título na biblioteca do GBA) veio como último jogo da agora third-partySega para este portátil da Nintendo, justamente para celebrar os 15 anos de aniversário do lançamento seminal. Esta conversão, na realidade, não é a do Genesis em si (sim, a mentira já começa pelo título!), mas do Game Gear, com tela BEM menor (um escândalo: você ve aproximadamente só 25% da tela que via na experiência original!!) e algumas (ou várias) pioras. Acontece que o GG era um portátil “antigueira”, ao contrário do GBA! Se fosse só isso, a nota do jogo seria 6.5 pela preguiça da companhia, e estaríamos resolvidos – seria uma obra jogável. Mas aí vem: Os slowdowns contaminam quase todas as zonas e atos da saga. O tal do blast processing realmente descansa em paz… Algumas animações e fundos apresentam glitches. Quando um glitch ocorre às vezes é necessário morrer para tentar progredir na fase, de tão grave. Quando Sonic leva dano, ele escorrega bastante para trás, como se estivesse patinando no gelo, muito mais que na versão clássica. Os efeitos sonoros também foram consideravelmente cortados, restando pouquíssimos, como o dos anéis, o pulo do porco-espinho e o uso das famigeradas molas. Algumas canções, como – logo ela! – a da Marble Zone receberam a interferência de uma segunda melodia acompanhando a primeira em contratempo, arruinando toda e qualquer harmonia! A hit detection sofreu alterações desnecessárias, normalmente tornando a ação mais simples (inimigos mais fáceis de abater, a possibilidade milagrosa de tocar na lava e pular a tempo de não perder suas argolas, seu escudo ou sua vida… bizarro!). Como que para remediar alguma coisa (já não tinha como, diante da avalanche de lixo) resolveram incluir o spin dash, movimento criado em Sonic 2, mas que realmente não é indispensável, tanto que nenhuma nova área para aproveitá-lo foi incluída de chofre. Um save system também nem pode contar como “implemento” a essa altura do campeonato (2006, puta merda!!). Se pelo menos este remake fosse uma coletânea à Sonic Jam (SAT)! Enfim, nenhum GBA-player se sentirá compelido a experimentar esta rendição, até porque há Sonics originais desenvolvidos para a plataforma… A bizarrice dessa conversão é tamanha que eu achei melhor deixar isso visualmente registrado – assim vocês atestam que eu não sou um mentiroso e ainda dão umas risadas (supondo que você nunca tenha comprado este infame cartucho)! Segue uma edição de alguns dos glitches mais aberrantes dessa obra-prima (só que ao contrário):

O port de 3DS foi bem mais feliz. O jogo, rebatizado de “3D” Sonic the Hedgehog, possibilita logo de chofre jogar as versões japonesa ou internacional. Só gamers muito familiarizados com Sonic 1 poderão notar as diferenças (ler CURIOSIDADE 7). Outro add-on: Stage Select, sem inserção de código. Como essas reedições todas têm save, não diríamos que foi uma inclusão indispensável. O save, aliás, não se limita a colocar Sonic no começo de um ato, mas é instantâneo, então o completista que queira achar todas as moedas e vidas extras está convidado a experimentar. O normal mode apresenta uma experiência graficamente atualizada; o classic mode, ao contrário, apresenta uma espécie de emulação de uma tela de TV não-plana, para fazer o velho babão se sentir jogando no Mega. Sobre o normal mode, que justifica o “3D” de prefixo, há ainda duas sub-divisões: o Fall-in dá sensação perspectivística de imersão, com os cenários jogados para trás, dando uma ilusão tridimensional; já o Pop-out faz com que Sonic e os obstáculos da tela, no seu mesmo plano, pareçam estar mais próximos que a tela, onde se situam normalmente os cenários (é pura ilusão de ótica). O segundo efeito é mais drástico, e requer que você manipule o 3DS da maneira correta (de um ângulo ‘x’). Usuários desse modo reclamam de fadiga ocular. Seja como for, entendemos que nesta adaptação Sonic The Hedgehog foi enriquecido, ao invés de depauperado. O chato é que essa parte dos gráficos pseudo-3D não está disponível com o uso da mídia no “2D”s (o Nintendo DS – enfoque bidimensional nos gráficos, um “GBA mais cavalo” –, anterior ao Nintendo 3DS, que pode rodar jogos do seu irmãos mais novo e vice-versa). Outro implemento é na parte sonora: uma tecnologia conhecida como PSG Emulation permite que você alterne entre a saída de som do Mega Drive clássico ou do hardware menos conhecido Mega Drive 2. O último ofereceria, na intenção, mais profundidade na reverberação dos sons: na prática, parece que o hardware tinha um defeito que, se fosse hoje, geraria um recall dos consumidores, e o som parece bem abafado e emperradão; torna-se, enfim, uma opção meramente de gato curioso – fique com o som do Mega Drive clássico! Além disso, embora defeito não tão terrível quanto o encolhimento da tela (super-zoom, diria eu), o jogo manteve seu formato 4:3, com tiras pretas nas laterais (veja foto acima), o que desconta pontos, haja vista que as versões iOS foram convertidas em full screen (16:9), dando a chance de prever a chegada de inimigos antes do que era ideado pelos game developers daquele longínquo 1991. Ainda assim, o público considera a versão de 3DS a melhor, depois da original.

GBA
No Switch, o 3DS ainda mais potente, portray bem recente, o título ganhou um outro preâmbulo, ficando batizado de SEGA AGES Sonic The Hedgehog. Felizmente a equipe desenvolvedora foi séria e aproveitou bastante bem o poder do novo portátil, além de acrescentar alguns modos de jogo. Ainda assim, um bom pedaço das laterais da tela é cortado (eles nunca aprendem…). Além do spin dash, dessa vez até o drop dash do moderno Sonic Mania (2017) marca presença. A raríssima versão de Arcade, que me é impossível comentar sequer en passant porque não encontrei review algum na internet, foi sabiamente incluída nesta reedição, sob o nome de Mega Play. Mais do que um modo em si, ela é uma dificuldade nova, uma espécie de very hard só para inveterados. O tempo-limite é muito menor que 10min, coletar 50 argolas não dá vidas e assim por diante! Muitas outras estatísticas para apimentar o jogo e encorajar a auto-superação foram incluídas. Um bom exemplo é a ring chain: você pode duelar consigo mesmo para conseguir a máxima seqüência de obtenção de anéis sem sofrer nenhuma perda, i.e., de forma consecutiva, fomentado as tentativas de flawless gameplays! Um contra, para não dizer que é uma conversão mais-que-perfeita: os efeitos pseudo-3D da versão 3DS não foram transplantados para cá, uma pena.

CURIOSIDADE 1: EASTER-EGG, MAN!
Na versão Android, a capa da caixa original de Mega Drive é exibida assim que se inicia o aplicativo, além da fronte do próprio cartucho de silício, após apertar start pela primeira vez. Uma opção nos menus permite alternar as imagens exibidas entre as artes de capa nipônica, ianque e europeia.
CURIOSIDADE 2: 6 + 1
Em toda a franquia, Sonic & amigos devem coletar 7 esmeraldas para achar o “melhor final”. Sonic 1 é a única exceção: aqui, são apenas 6 (no Master System é a mesma coisa).
CURIOSIDADE 3: DE ONDE VEIO A IDEIA? SHOW BUSINESS?!

Este não foi um mascote “ao acaso”, como acontece muitas vezes (Jumping Man, futuro Mario): a Sega queria conscientemente criar um rival para o encanador bigodudo, que representava a empresa líder de vendas no segmento de videogames na virada dos 80 para os 90. Seu conceito, meio derivado da Guerra Fria (que, na política, já estava sem gás), fazia de um o pólo oposto do outro: se um é vermelho, o outro seria azul; se um é extremamente focado no timing dos pulos, o outro será um velocista nato menos minimalista… Mas essa idéia de criar um bichinho que fosse a antítese perfeita do Mario só foi cristalizada mesmo durante a eleição do vencedor de um concurso entre os funcionários da empresa: não estava decidido que teria de ser um animal, muito menos um porco-espinho, mas a idéia acabou colando! Na verdade, a ilustração número 1 a figurar o Porco-espinho Azul mais famoso da Terra e de Mobius mostra o personagem como frontman (guitarrista, na verdade) duma banda de rock, ao lado da qualificadíssima cantora, a… Madonna! Obviamente, a Sega acabaria aproveitando integralmente os esboços do primeiro, mas descartaria de seus planos a tal parceira humana (se só por questões de copyright, jamais saberemos)! Robotnik(Eggman no Japão) também teve seu character design definido neste certame…
CURIOSIDADE 4: BETA ALIENÍGENA
Numa das demos de Sonic 1 há OVNIs no fundo da Marble Zone. As imagens dessa versão acabaram aparecendo num comercial dentro do filme Wayne’s World (Quanto Mais Idiota Melhor no Brasil). Ninguém sabe explicar o porquê das naves espaciais da versão beta e nem por que resolveram tirá-las de lá!
CURIOSIDADE 5: TRILHA SONORA DE GAME NÃO É BRINCADEIRA!
Por que as músicas de Sonic The Hedgehog são tão memoráveis? Por mais que os sonoplastas da Sega sejam lendários, fato é que muito da inspiração e o poder da performance dessas faixas inesquecíveis provêm da banda (na verdade dupla) j-pop Dreams Come True, que ainda comporia e executaria tudo que ouvimos nas continuações Sonic 2 e Sonic CD. Na turnê da banda de 1991 eles percorriam a estrada com um Sonic enorme pintado nos caminhões com os equipamentos, e isso servia tanto para atraírem a atenção dos potenciais ouvintes quanto como estratégia de marketing da Sega, um casamento perfeito! Pouca gente sabe, mas a música de encerramento mais-que-icônica do “final perfeito” de Sonic 2, p.ex., é uma das canções que sempre constava da set list da banda e se chama Sweet Dream. Claro que no processador do Mega Drive a qualidade sonora cai drasticamente e não há vozes…
CURIOSIDADE 6: QUASE TÃO RÁPIDO QUANTO O SOM!
Esses foram os anos dourados da Sega. A empresa até patrocinou os carros da Williams na F-1! Em 1996 Sonic adornava os dois carros e os capacetes dos pilotos que disputavam o mundial de automobilismo. Naqueles bons tempos pré-politicamente correto, a McLaren respondia pintando um Sonic esmagado se dando mal no capacete dos seus pilotos, toda vez que ganhavam um grand prix; ambas as equipes disputaram ponto a ponto os títulos individual e por equipes. Quem riu por último, é claro, foi a montadora das cores azul e branco abençoada pela Sega: a Williams ganhou com Damon Hill, e Alain Prost, o segundo piloto, ainda ajudou a somar pontos para que a escuderia liderasse também a tabela de pontos dos construtores. VROOM!
CURIOSIDADE 7: SÓ DESSA VEZ, NO SENTIDO ANTI-HORÁRIO!
Mesmo tendo sido projetado totalmente no Japão como a maioria massacrante dos jogos da época, Sonic The Hedgehog 1 tem algo de bastante peculiar: foi lançado primeiro no mercado norte-americano e até na Europa (que quase sempre recebe suas versões por último) antes de estar nas lojas japonesas! Apesar dos poucos dias de hiato entre uma versão e outra (uma clara estratégia da Sega para conquistar os consumidores em mercados em que o NES nadava de braçada sobre o Master System), a versão japa não “veio ao mundo” mais tarde impunemente: conseguiram consertar glitches detectados tarde demais para serem removidos da versão anglófona, bem como melhorar aspectos gráficos quase imperceptíveis. Um bug bem chatinho e que afeta a gameplay sensivelmente é o da hit detection dos espinhos: no jogo ocidental, se Sonic cair em espinhos que continuam muitos centímetros na tela para a esquerda ou para a direita, mesmo que possua argolas, o jogador não conseguirá tirá-lo desta zona de dano porque não haverá aquele instante de invulnerabilidade, e acabará perdendo uma vida de bobeira. Na versão 1.1 da terra do sol, nada disso acontece (trocando em miúdos, a engine é mais equilibrada e o jogo é mais fácil). Além disso, o parallax scrolling foi aperfeiçoado com a inclusão de um chip no cartucho. Repare também nos efeitos da água na Labyrinth Zone, se puder emular a versão aprimorada!
CURIOSIDADE 8: PERTO, MAS LONGE
Embora seja considerado unanimemente um sucesso e um dos carros-chefe do console 16 bits Mega Drive, a franquia Sonic vendeu, até onde se tem dados, menos de 30 milhões de cópias, contando qualquer jogo já produzido. É coisa pra caramba, sem dúvida; mas mal se compara com o sucesso da trilogia Mario Bros. no NES, quanto mais se colocarmos os Marios e spin-offs que se acrescentaram à disputa a partir dos 90!
Meu prêmio para quem chegou até aqui é 10h desta música para “pensar na vida”…
Lista de agradecimentos pela cessão de informações e imagens
Revista Ação Games n° 4, agosto de 1991.
appspy.com/
cubed3.com:
Rudy Lavaux
gamefaqs.com:
AntoG86
BaconPancakes
Bass_X0
BenhTheMan
CarbunkleFlux
HisDudeness
hrfwky
JordanAMeyer
Megaman1981
MetalBox
MFields1978
MiSTeR_BiG_09
Neophenom
Nintendoboy375
nominturddaddy
odino
Ofisil
Overdrive
Phediuk
psyduck22
Ryan Harrison (que, graças a seus múltiplos reviews, me ensinou as diferenças básicas entre todas as conversões modernas!)
sega31098
SethBlizzard
ShadowGuardian9
tailsguy
veryhandsome
Zylo the wolf
mobygames.com:
666gonzo666
FatherJack
Ben K
Mister-k81
Satoshi Kunsai
modojo.com/
nintendolife.com:
Damien McFerran
PSNStores.com:
Ben
pvg24.com:
Nhut
versão 3.0 – atualização do layout da matéria em 2023.
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