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sonic the hedgehog (sms)

3DS / Game Gear / Master System / Wii

Sonic The Hedgehog

FICHA TÉCNICA

Developers: Sega / Ancient (GG)

Publishers: Sega / Tec Toy

Estilos: Adventure / Ação > Plataforma 2D / Exploração / Puzzle

Datas de Lançamento:

Game Gear

28/12/91 (JP), 1991 (BR/EUA/EUR), 10/12/93 (Meisaku Collection-JP), 1993 (EUA-Classic)

Master System

25/10/91 (EUA/EUR), 1993 (BR)

Virtual Console (Nintendo Wii, conversão da versão Master)

04/08/08 (EUA), 05/08/08 (JP), 19/09/08 (AUS/EUR)

Virtual Console (Nintendo 3DS, conversão da versão GGear)

07/06/13 (EUA), 13/06/13 (AUS/EUR), 04/12/13 (JP)

Também jogável nas seguintes compilações e sistemas:

Sonic Adventure DX Director’s Cut (GameCube/PC)

Sonic Mega Collection Plus (Xbox/PC/PlayStation2)

NOTAS

7.72 (Master System/Wii)

7.42 (GameGear/3DS)

VIDA ÚTIL

10h-20h

Como resposta à aclamação universal do bigodudo encanador Mario, Sonic abriu a chamada “guerra fria dos anos 90” na indústria gamística, focando em visuais mais arrasadores e uma velocidade frenética. Os primeiros jogos da franquia foram sucessos comerciais e endeusados pela crítica, posição que ainda julgamos merecida. A Sega, após tornar-se third-party, ainda tenta encaixar uma gameplay 2D (ou 3D, mesmo) que ressuscite a velha aura da série The Hedgehog. Por enquanto, são 30 anos descendo ladeira abaixo em qualidade… Por isso, vamos falar de coisa boa, vamos falar do comecinho dos anos 90! O jogo de Mega Drive, o primeiro e legítimo Sonic, foi lançado em 23 de junho de 1991. Quatro meses depois, saía esta… conversão?… de Master. Não, não é uma conversão! É mais como um jogo levemente inspirado no primeiro e adaptado para um hardware menos potente, excelente jogada da Sega of America. Curiosamente, os japoneses só iriam conhecer este game em 2008 com a inclusão da versão stripped-down no catálogo do serviço Virtual Console do Nintendo Wii (grande ironia para quem discutia quem era melhor, Mario ou Sonic, 17 anos antes). Gameplay e layout totalmente renovados, Sonic The Hedgehog (Master System) só possui em comum com o primogênito (STH – Genesis) mesmo o nome e o enredo – considere os passos do porco-espinho azul no Master System mais como um spin-off ou gaiden!

RAZÃO DO QUEBRA-PAU

O uma vez pacífico mundo de Mobius agora imerge na maior ameaça ecológica já noticiada. Dr. Robotnik, um cientista amigável e que adorava estudar os animais, tem seu laboratório explodido após experimentos com as místicas Chaos Emeralds. Como resultado, como efeito da explosão, torna-se um megalomaníaco raivoso e robotiza toda a fauna global para ter um exército sob seu controle. Na verdade, sobrou apenas um animal: um velho amigo do antes bonzinho Robotnik, Sonic, o porco-espinho azul, rápido demais para ter sido pego! Ele terá de ir atrás das tais esmeraldas se quiser, além de resgatar todos os amigos da floresta, rever seu melhor amigo Tails Prower, misteriosamente desaparecido após tamanha catástrofe…

Cuidado com a correnteza do rio

SISTEMA DE JOGO

Sonic corre, literalmente, do início ao fim da aventura, através de 6 zonas, cada uma dividida em 3 “atos” (resultando em 18 “fases”), os dois primeiros atos cronometrados para durar até 10 minutos (chegar a esta marca no cronômetro é uma das 3 formas de morrer sem perder anéis, as outras 2 ficam para você apurar!) e o último de cada trinca dedicado ao confronto com o chefe (sempre Robotnik numa máquina e com padrões de ataque diferentes). Dizia o Prof. Girafales que a aritmética… Ou melhor, diz a aritmética que escalar do primeiro ato da primeira zona até a zeração poderia durar cerca de 3 horas (+ bonus stages, a seguir), e de fato o replay value fará qualquer aficionado jogar muito mais do que isso no total; mas muitos dos atos passam longe de consumir todo esse tempo, então após memorizar todas as rotas mais fáceis, um platformer não muito talentoso será capaz de chegar ao final em 1h. Se bem que, para 1991, isso não conta como defeito. Ademais, esse Sonic é reconhecidamente mais difícil que STH1Genesis!

Fato é que o porco-espinho (ainda não tão) carismático (a essa época) deve progredir (geralmente) da esquerda para a direita enquanto coleta todas as argolas douradas que vê pela frente. Tais anéis lhe conferem resistência a ataques alheios e espinhos (há muitos deles aqui!), mas qualquer dano acarreta que todos os anéis sejam perdidos,¹ e ser atingido uma segunda vez resulta na morte, o que por si só deixa as batalhas contra Robotnik um tanto mais perversas e torna acessar as bonus stages uma façanha bem mais grandiosa (pré-requisito: dispor de 50 argolas ao fim da fase. Nessas fases-bônus a principal recompensa vem na forma de continues e vidas extras (e os novatos irão precisar do máximo possível!).

¹ Eis uma primeira diferença monumental para o primogênito, a versão MEGA: o efeito gráfico de todos os anéis do porco-espinho se espalhando pela tela dos 16 bits, quando se é atingido, não pôde em absoluto ser replicado no tímido hardware do MS. Ao invés disso, há a representação visual de um anel saindo do corpo de Sonic, mas o jogador se esforçará debalde em reavê-lo. Além disso, as fases são, por óbvio, um pouco mais lineares, sem os loop-de-loops, o que não impede que haja designs mais insólitos, como o ato 2-2 com autoscroll de tela e a fase da cachoeira, na zona da selva, em que a gameplay é vertical (e tocar o rodapé da tela vira sinônimo de morte!).

Antessala do último confronto com Ivo R.!

O senhor doutor seu arqui-inimigo espera no final de cada zona com um de seus hovercrafts voadores malucos e uma nova tática de luta. Umas pancadinhas e ele já foge com a bundinha gorda entre as pernas – para quem entendeu o modus operandi, basta ter paciência e uma precisão mínima nos controles para ver-se vitorioso sem deixar suas vidas escoarem pelo ralo… (Habitualmente há uma vida extra escondida antes de chegar a Robotnik, nos atos X-3, mas esses itens não regeneram, então não conte com reabastecer sempre a vida que você perde no confronto…)

Em relação ao quase simultaneamente lançado STH1Genesis algumas desvantagens são aparentes (o que não reflete incompetência, apenas limitações técnicas do hardware): o scrolling (desenrolar) da tela, que acompanha o boneco, é bem mais lento (aliás, como o framerate em geral – mas isso é muito bem disfarçado com um recurso de zoom mais aproximado), o som não é stereo e as esmeraldas não estão nos cursos-bônus que nem no 16 bits, mas no meio dos próprios estágios tradicionais e lineares (ou NÃO TÃO lineares: elas costumam estar muito bem-escondidas). Essas pedras preciosas não são obrigatórias para ver-se o “pior final”, mas é certamente a meta básica para os veteranos que se prezam.


O sistema de detecção de colisões (como os sprites do porco-espinho reagem aos inimigos ou obstáculos daninhos da fase) deixa a desejar (é horroroso, de fato) em determinados pontos – o “quadrado virtual” sobre o qual o badnik exerce seu império é maior do que seus sprites indicam; quanto mais a tela da TV, mais dá para notar esse glitch. Nada que um pouco de reiteração na gameplay não acabe por curar, deixando o gamer prevenido.

POWER-UPS

Para incrementar a jogatina, há os seguintes itens encapsulados em espécies de “televisores” ao longo das fases: escudo – dá um hit point a mais para Sonic, sem que ele perca nenhuma argola à primeira vez que for golpeado; super ring – 10 argolas de uma só vez; invulnerability – um pó mágico cerca nosso herói por uma quantidade limitada de tempo e impede que sofra danos das estruturas e baddies da fase, mas cuidado para não cair num abismo e morrer!; self-portrait – a cara do Sonic não podia ser uma notícia melhor: 1-UP!; arrow down – uma seta para baixo indica um checkpoint (se você morrer, dará respawn naquele lugar, a menos que dê game over). Que pena que não dá pra levar nenhum power-up para o estágio do chefe de cada zona!

COMANDOS MAIS SIMPLES, IMPOSSÍVEL!

Essa fórmula de jogo simples combina com os mecanismos de controle igualmente descomplicados. Sonic só sabe fazer uma coisa com os botões de ação: pular. Portanto, qualquer dos dois botões possui uma serventia idêntica. O segredo é manipular a aterrissagem dele com o direcional de modo que comece a rolar, uma ótima técnica para destruir inimigos como se fosse uma bola de boliche derrubando os pinos, ou prosseguir pela fase numa velocidade maior. Ou seja: com apenas uma tecla mais o direcional, você tem um dos protagonistas de jogos de ação mais versáteis que poderiam existir no Master System ou em todos os consoles em geral até 1991!

GRÁFICOS & SONORIDADE

Impressionantes – para o patamar ocupado pelo Master System. Das 6 zonas do irmão mais velho de Genesis, 3 fazem sua reaparição, mas podemos dizer que a estética, além do layout, é bem distinta, especialmente quanto à primeira fase, i.e., Green Hill. Além disso, a fase no céu parece ter sido inspirada em sketches da sky zone de Sonic 2 (Genesis), já que a continuação para o videogame da hora da Sega já vinha sendo produzida naquele momento! Os fundos de tela são alguns dos mais coloridos e que mais transmitem noção de uma pseudo-profundidade 3D desta máquina datada.

A trilha sonora também é representada por composições originais, e não meras transposições em qualidade inferior (com duas exceções, na realidade, uma delas sendo a faixa da tela-título). O efeito sonoro do pulo é um pouco diferente e está mais alto em relação à música de fundo.

Frente e verso da edição nacional, sucesso de vendas

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

SONIC 8-bit vs. SONIC 16-bit & ALÉM!

Apesar das limitações impostas pela máquina em relação ao mesmo game de Mega Drive, vendeu muito bem no Brasil e Europa (nos EUA foi quase que um prêmio de consolação, o último jogo lançado oficialmente para o aparelho, pois o MD já vinha atropelando como carro-chefe do marketing da Sega nos States e Japão àquela altura), localidades onde o Master emplacou mais sucessos e por mais tempo (e aqui no Brasil temos sempre de destacar o trabalho exemplar da representante local da Sega, a Tec Toy, na importação e localização dos produtos). Não foram poucos os consumidores que compraram as duas cópias dos dois consoles – já que, no frigir dos ovos, são dois games completamente distintos, coincidentes apenas na nomenclatura! Há ainda um interessante mapinha para mostrar seu progresso, inexistente na versão mais encorpada, além de que as emeralds estão todas bem-escondidas nos estágios normais, ao invés de se situarem nas bonus stages. Então, para quem ainda não interpretou nas entrelinhas: é um game que deve fazer parte do repertório de qualquer seguista, dadas sua qualidade e originalidade, mas sobretudo para fãs dos Sonics mais cerebrais de Mega Drive e Sega CD, como Sonic & Knuckles e Sonic CD.

Mesmo que os segmentos subaquáticos sejam modorrentos até no mais veloz Genesis, no Master System parece que passaram dos limites da maldade: essas partes dão sono e são masterfrustran-tes! Alguém precisa avisar os game developers que o público platfor-mer NÃO GOSTA DE TOMAR BANHO, err, digo, de água em seus games!! Sonic não nada, só sabe andar no fundo dos tanques, que nem uma lesma, e precisa caçar bolhas de ar quando não aguenta mais prender a respiração!

CURIOSIDADE 1: Alguém mais percebeu a verossimilhança entre o tema da Bridge Zone (segundo mundo) e Together Again, da Janet Jackson???

CURIOSIDADE 2: Esse foi o primeiro lançamento para GameGear (aí sim uma conversão literal), ao lado de Columns (puzzle).

Agradecimentos:

gamefaqs.com:

16-BITTER

agentpforever

Exhuminator

lilobaggins

Never3ndr

odino

Ofisil

Proud Nerd

Ryan Harrison

stonedwal

gamespot.com:

Ryan Davis

IGN:

Lucas Thomas

nintendolife.com

sonicunited.com:

Ravi Singh

Por Rafael “Cila” de Araújo Aguiar

Versão 4.0

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2 replies on “sonic the hedgehog (sms)”

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