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aggressive inline (gc/ps2/x)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

GameCube, PlayStation2 & Xbox

Aggressive Inline

Aggressive Inline: Featuring Taig Khris (Europa, X)
F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
Z-Axis
Publisher(s)
Acclaim
Estilo(s)
Esporte > Extremo > Patins de rua
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
PS2
28/05/02 (EUA), 02/08/02 (EUR)
X
29/07/02 (EUA), 23/08/02 (EUR)
GC
31/07/02 (EUA), 06/09/02 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Tony Hawk’s Pro Skater 4 (GC/PC/PS/PS2/X)

Tony Hawk’s Underground (GC/PC/PS2/X)

Tony Hawk’s Underground 2 (GC/PC/PS2/PSP/X)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7.9

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(X) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Quem gostaria de ir no embalo de um Tony Hawk’s Pro Skater, porém em rollerblades;
  • Fãs da tecla Triângulo e de pitadas de ficha de RPG no desenvolvimento do personagem.
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADACerca de 30h.

Ogênero dos jogos de extreme sports estava no auge e, por isso mesmo, começando a saturar, naqueles primeiros anos do século XXI. A Z-Axis foi como que um dos atores principais nesse segmento do mercado, e talvez Aggressive Inline seja seu ponto mais exuberante, tanto que muitos reclamam de este título jamais ter ganhado continuações. O que nunca saturou foi a idéia de trazer as manobras radicais para os que andam em roller skates, ou aqueles patins de uma fila só, contendo as 4 rodas (o que gera uma aerodinâmica completamente distinta dos patins 2×2): maior flexibilidade, maior velocidade e adrenalina, mas maior probabilidade de desequilíbrios e “arrebentações”!

Dave Mirra Freestyle BMX 2 tentou ser o que AI acabou se tornando para o mundo dos patins só que nas bikes, e não logrou êxito. Curiosamente o jogo sobre duas rodas de 2001 acabaria ficando mais famoso que Aggressive. Eu só vim a conhecer este último por acaso procurando ISOs fora do gênero RPG para meu PCSX2 em meses recentes… Será inevitável traçar “n” comparações com a fórmula reputadíssima da NeverSoft que consagrou a série Tony Hawk’s Pro Skater. Mas adicionando um pouco de personalidade (e mudar o veículo já é um bom começo!), reestruturando para melhor algumas mecânicas que vinham envelhecendo e às vezes até decuplicando (sem sacanagem) o tamanho das fases, seria possível abocanhar uma fatia da pizza de vendas desse nicho… O que temos aqui, em resumo e antecipadamente declaramos, é um jogo de ação em 60 frames por segundo com controles precisos, certa dose de humor bisonho residual, fidelidade ao esporte, embora exagerando-o para torná-lo mais divertido, alguns toques “titilantes” (explicamos depois) e uma trilha sonora apropriada. Ajuda a repercussão e status de AI o fato de ter saído para os três principais hardwares da sexta geração de consoles e ser relativamente o mesmo em todas as iterações.

No lugar das manobras mais propaladas do skate ou do ciclismo, o usuário será introduzido a nomenclaturas como cess slide (o novo fakie) na parte verídica e a conceitos estrambóticos como vaulting (um superimpulso quase-lunar no sentido horizontal), que são impossíveis no mundo real. Os atletas são 11 (mais os secretos), os estágios são 7 (sem contar o do tutorial), há uma opção de construir seu próprio parque de patinação, além de outras opções já lugares-comuns no ramo, como freeskate mode e um split-screen contra o amigo para além do tradicional career. Os atletas licenciados são Shane Yost, Taig Khris (capa), Franky Morales, Matt Lindenmuth, Chris Edwards, Sven Boekhorst, Jaren Grob, Matt Salerno, Eito Yasutoko e Sam Fogarty. Todas as minas, infelizmente, são ficcionais e, exceto uma, personagens secretos (todas as imagens da matéria da campanha single player estrelam esta que começa disponível). Depois das más notícias, as boas (pelo menos para o público masculino hetero): calcinhas e peitos balouçantes farão parte da física adotada e dos polígonos em tela (essa a parte “titilante” que eu prometi).

À medida que você progride no modo carreira, abre as novas fases também para o freeskate e as disputas multiplayer. Desse modo o usuário pode, p.ex., completar 47% das metas do primeiro estágio, focando, no lugar, em conseguir pontos de experiência o suficiente para habilitar o segundo. As exigências, evidentemente, se tornam maiores a cada novo nível e você rapidamente será encorajado a voltar às fases antigas a fim de completar objetivos que antes pareciam muito difíceis – e agora são mais exeqüíveis, mais que os das últimas fases, pelo menos. O que é um tanto sutil e duplamente impressionante nesse avanço quase natural pelo modo carreira é que há alguns desafios que, se superados, promovem mudanças orgânicas nas arenas. Em certos casos são mudanças bem simples: a espada duma estátua, que estava erguida, é derrubada, o que abre a possibilidade de um novo desafio. Já em outros cenários as mutações serão de grande escala, como no Movie Lot, em que um pedregulho cai, fende o chão e todo um segmento novo do cenário é habilitado, com desafios novos para conquistar, no plural. Os jogadores assistirão constantemente cutscenes demonstrando a profundidade das mudanças no estágio caso completem esse tipo de missão “interativa” com seus arredores.

Enquanto que pole spinning (giros no poste, neste caso horizontal) já tinham sido vistos antes (Air Blade), e skitching (Jet Set Radio) e reverts (Tony Hawk) também, técnicas tais nunca tinham sido incorporadas e customizadas para participar das pistas de patins ou dos objetos que interagem com o controlador da maneira como o foram em Aggressive Inline. E por falar em THPS pela segunda vez nesta matéria, ali em cima, por mais herege que pareça ser dizê-lo, Aggressive Inline é o aperfeiçoamento da fórmula Tony Hawk’s Pro Skater e sua elevação a um outro patamar, aplicada ao eixo horizontal: manobras de grinding (Triângulo no joystick do PlayStation2) predominam no sistema, com manuals (cima e baixo ou baixo e cima alternados no direcional) conectando os diferentes deslizamentos em superfícies, esquinas, etc., quando se atinge o solo. Sem falar que a forma como o patinador obtém pontos de proficiência em seus stats é mais “realista” ou pelo menos viciante ou intuitiva: em vez de comprá-los num shopping system, interrompendo-se ademais a fluidez do jogo, o atleta melhora fundamentalmente nos quesitos que mais treina e em que mais acerta manobras difíceis, o que faz completo sentido (são os pontos de experiência citados no parágrafo anterior). O tempo de permanência do atleta no ar é muito curto para que manobras no half-pipe sejam o estímulo primário do jogador, caso de jogos de skate. A tecla Triângulo será de longe a mais acionada. Existem 7 fundamentos em que se pode melhorar: pulo, velocidade, giro, o próprio grind, manual, cess slide e wallride (deslizar na parede). Exatamente como em Tony Hawk’s 4 você pode agarrar na traseira de veículos (o skitch supracitado), salvo que dessa vez não há um medidor de equilíbrio na tela nem a possibilidade de levar um tombo, podendo o jogador optar por pegar carona o quanto quiser, o skitching em si servindo apenas para cortar caminho, e não para obter pontos.

Há, ainda, a chance de se recuperar de uma queda que em THPS seria inevitável, segundos ou frações de segundo antes de ter contato com uma superfície, reposicionando o corpo do atleta com Bola. Por fim, a falta de limite de tempo é o que mais nos deixa aficionados em emendar manobras em AI, sendo uma boa mudança de atmosfera em relação à paranóia com o cronômetro na série THPS clássica, embora a dinâmica de tempo retorne para objetivos muito específicos da fase (os retries são ilimitados).

A juice bar (provavelmente tem esse nome porque vem na cor laranja) é o medidor localizado no topo à esquerda da tela, e estimulará o jogador e performar tricks em combos em sua gameplay. Com ela cheia seu personagem ganha boosts em todos os status (temporários, mas se você não parar de emendar manobras sem cair, o temporário se perpetua); assim que cai com a barra em 100% ou em qualquer outra situação ela encolhe um pouco; acertando manobras, ela enche rapidamente, ainda mais com combos consistentes; mas se ela esvaziar inteira, você é expulso do level e tem de pagar a reentrada com uma multa de alguns pontos. Essa é a única punição presente no jogo. Como você tem tempo livre para aumentar seus hi-scores, em pouco tempo poderá retomar o placar que possuía antes de “morrer”, o que vem inclusive a ser um evento raro e azarado, pois exige muitas quedas consecutivas para se consumar.

Espalhadas em cada nível há certas chaves giratórias e flutuantes, ícones que adornam portas inicialmente trancadas. São pelo menos 5 dessas por cada arena. A maneira de destravar esses locais fica para o controlador descobrir. Mas o certo é que as zonas escondidas por detrás representam, às vezes, mais de 60% do próprio nível de jogo, significando que o que já era imenso se tornará colossal assim que o explorador tiver acessado todos os cômodos que tem a aptidão de visitar. A quantidade de desafios intensificará as possibilidades, num efeito cascata. Esses “destravamentos” de subcenários existiam já em Tony Hawk’s 2 e 3, de fato, porém estavam longe de se apresentar na mesma escala de grandeza. O Museum e o Boardwalk, só em suas áreas secretas, superam em metros cúbicos a soma de vários e vários estágios de qualquer outro jogo de esportes radicais lançado até 2002.

Os artistas que contribuem com faixas para a trilha sonora são: P.O.D., Saliva, Hoobastank, Sublime, Black Sheep (hip hop), The Pharcyde, Boy Hits Car, Reel Big Fish, Eric B and Rakim, The Vandals, The Ataris e Student Rick (alguns com 1 música, outros com mais canções), certos dentre eles já familiares para entusiastas de THPS ou THUG (Tony Hawk’s Underground).

A Z-Axis cresceu muito desde os dias de Thrasher Presents: Skate and Destroy¹ no PlayStationOne, um jogo digno de nossa sessão EPIC MERDA (embora seja um simulador, não um arcade como Aggressive Inline e os demais jogos de esportes radicais citados na matéria, então os skatistas de rua amadores ou profissionais tenderão a discordar de nosso juízo sobre o game), e isso em pouquíssimos anos; três, para ser exato. Com esse salto quântico dado, e de patins inline ainda por cima, o estúdio se tornou instrumental na evolução dos jogos de esportes radicais na primeira década deste século.

¹ Não confundir com Skate or Die de NES!

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

TwistedGamer

Kasket_Darkfyre

GAMEKULT.COM/

GAME-OVER.NET/

IGN.COM/

Douglass C. Perry

MOBYGAMES

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