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clock tower 3 (ps2)

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obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

! CONTRA-INDICADO PARA MENORES DE 18 ANOS !

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation2

Clock Tower 3

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s) Capcom
Publisher(s) Capcom
Estilo(s) Survival Horror > Ação Survival Horror > Hide ‘n’ Seek
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
12/12/02 (JP), 18/03/03 (EUA), 22/05/03 (COR), 25/06/03 (EUR)

Também incluso na(s) compilação(ões):

N.A.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Blue Stinger (DC)

Echo Night Beyond (PS2)

Fatal Frame (PS2)

Haunting Ground (PS2)

Metal Gear Solid 2 (PS2)

Silent Hill 2 (PS2)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

6.6

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Jogadores sem preconceitos a fim de uma experiência cinemática (para 2002);
  • Quem adora survival horrors mas não pode suportar tank controls.
  • Todos os otakus que vinham sonhando (ou tendo pesadelos) com a possibilidade de um híbrido entre Power Rangers ou Sailor Moon e Freddy Krueger ou Jason
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 6h a 15h.

Corra, Alyssa, corra, pelo menos até a hora de morfar!

Originalmente publicado pela Human, a franquia Clock Tower acabou irreverentemente nas mãos da Capcom, após um acordo insólito envolvendo a GameArts (Grandia, Lunar) e a Sunsoft (Galaxy Fight, Batman). E para tornar Clock Tower definitivamente seu a Capcom achou por bem reestruturar a série como nunca havia sido feito, desobsolescendo certas mecânicas: não mais um point-and-click, CT se torna um survival horror / thriller psicológico de fuga com controle direto da jovem protagonista. O estilo Action Adventure é mestrado pela Capcom, então a decisão teria sido adequada até mesmo se point-and-clicks ainda estivessem em voga em 2002. Acrescente-se que ninguém precisa jogar os três jogos anteriores, todos resenhados no rafazardly, para entender qualquer aspecto de Clock Tower… 4. Sim, três = quatro. Uma bizarrice é que CT recebeu dois títulos inéditos no PlayStation1; como também uma conversão do primeiro Clock Tower. Mas com esta conversão (nem o original de SNES, para ser mais enciclopédico) não atingindo o Ocidente, estabeleceu-se uma incrível salada numérica. CT2 (Japão) virou CT1 (América), CT3 (que em verdade tinha um subtítulo em vez do numeral já no Japão, Ghost Head) foi considerado CT2, com outro subtítulo (América)! Em vez de desfazerem logo a confusão neste que acabou sendo o capítulo final da série (até 2024, fazendo já 22 anos que Clock Tower está morto, portanto), aproveitando o lançamento multicontinental do QUARTO Clock Tower… não só os anglófonos receberam o numeral 3, como antes, mas até os JAPONESES! Dessarte, para desmitificar alguns mal-entendidos, já existe um CT3 de PSOne, mas os dois jogos não têm em absoluto qualquer relação. Hifumi Kono, aliás, o criador da série, foi convidado para produzir também o quarto jogo mas declinou por estar de agenda cheia. Daí que CT3 (PS2) acabe sendo o mais diferente dos Clock Tower e, não obstante, o melhor. Não é culpa de Kono: no PS1 problemas técnicos atrelados aos gráficos e à jogabilidade – sem falar na dublagem americana, que no período era memeticamente ruim – exorcizaram qualquer séria possibilidade de jogadores se divertirem com as boas propostas de enredo e ambição inexeqüível de gameplay. Bola pra frente: novo hardware, novos projetistas, nova estória, nova fórmula…

Você controla Alyssa Hamilton (Alyssa, Alessa, Silent Hill, hmm, só coincidência?…). Essa japonesa de 14 anos foi enviada pela mãe para completar seus estudos de ensino médio no Reino Unido, mas em seu aniversário de debutante ela recebe uma carta sinistra do Japão, de sua mais próxima parente viva, rogando que ela de nenhuma forma regresse à casa materna, a despeito da relevância da data e do desejo de ambas de comemorarem juntas. Que ela estaria correndo perigo e precisaria se manter foragida por um tempo, sem entrar em mais detalhes. Obediente num grau máximo e tão belo que quase descobrimos aqui a própria idéia platônica da obediência mãe-filha (risos), Alyssa ignora o aviso da mãe e viaja de volta para casa bem à data do seu aniversário de década e meia. Sua mãe não se encontra e um velho sinistro (não há outra descrição possível) a recepciona da pior maneira possível. Alyssa sente que é familiar para este estranho, o que a aterroriza ainda mais, foge para outros cômodos – é só o que consegue fazer por enquanto – e começa a resolver o triste enigma de sua vida, que começará a soçobrar diante de seus perplexos olhos juvenis… DICA: Após finalizar esse game, assista China Town!

O fato de CT3 ter sido dirigido por um diretor da nona arte, Kenji Fukasaku, é notável desde o princípio. A apresentação é o cume do cinematográfico para a data. As perspectivas prefixadas, o movimento dos personagens, o layout das salas e demais áreas, a decoração dessas áreas, aliás, a maneira como Alyssa abre uma porta, as expressões faciais tão simbólicas e ricas (e bem-programadas pela Capcom), mesmo a performance de atores de motion capture, que não poderá ser criticada (tem gente que odiou as “coreografias”, algo meio “musical” fora de compasso, escolha estética opcional, por isso digo que tecnicamente não é possível dizer que as captações de movimento foram incompetentes ou tecnicamente falhadas, apenas discordar de seu propósito artístico, da função contextual), são sem dúvida o produto de um profissional de outra área emprestando sua expertise. Qual definição quadraria melhor para os amantes do gênero horror se lhes propusessem um “filme jogável”? Nenhuma, decerto.

Os inputs são à Devil May Cry. A alavanca esquerda movimenta Alyssa, L1 abre a tela do mapa, segurar Quadrado fará Alyssa andar em vez de correr, Bola investiga objetos e abre portas (botão de ação), X inicia/cancela a posição engatinhada, Triângulo arremessa água benta. Durante as lutas contra os chefes, Triângulo é reconfigurado para sacar e desempunhar o arco, enquanto R1 dispara as flechas espirituais. Calma que tudo isso será percorrido com mais calma à frente!

A primeira informação de impacto é que nunca veremos uma arma (branca ou de fogo) neste game, pelo menos não na mão da protagonista ou mocinha. Você é uma púbere no auge da puberdade, sem qualquer treino marcial ou experiência de combate, jogada em situações aterradoras no pior dos acasos (o de desobedecer a mãe, o que é normal nessa etapa da vida, então atribuamos a causa ao acaso para não parecer que culpamos a vítima em questão por tudo!). Alyssa é até puritana demais para a idade, parece muito retraída… a protagonista perfeita para filmes de horror. Enfim, ela não pode lutar, ela mal pode correr, ela incorre em ataques de pânico assim que algo começa a dar muito errado, e ela morrerá facilmente, quer você seja um bom jogador ou não. Então o que se faz nesse jogo? Não se esqueça de que estamos diante de um Clock Tower, afinal; e aqui entram as verossimilhanças com o pretérito da série.

Serial killers que cometeram as piores atrocidades perseguirão Alyssa, mesmo na forma de fantasmas. Alyssa viaja mentalmente no tempo e encontra a alma de vítimas desses mesmos assassinos em série, e tem como meta prestar-lhes alguma solidariedade, dar-lhes algum consolo final. A maioria das vezes isso se dará mediante trocas de itens, fetch quests, o lado mais exploração e investigação do jogo. Enquanto isso o próprio assassino pode estar no encalço da garota. A pergunta se repete: o que fazer? como reagir? O que você faria no lugar de Alyssa? Se correr não dá, porque o outro corre mais rápido, tentar desorientá-lo e se esconder não é uma boa alternativa? E, com um item chamado água benta, ser capaz de paralisar temporariamente os stalkers é realmente uma ação providencial. Enquanto tenta se manter viva, Alyssa terá o clássico panic meter, para determinar quão perto de colapsar ela está. Quanto mais próximo e palpável o perigo, maior a medida na escala. E, estourado o limite, a crise se instaura. Alyssa começará a chocar-se contra os móveis e paredes, simplesmente congelar no lugar, não ter a destreza e calma necessárias para se inserir em bons esconderijos, etc. Um só golpe recebido nesse estado significa game over. A água benta não é generosa: precisa ser coletada com uma jarra numa fonte, e este recipiente oferece apenas um uso (uma dose) por vez. Você terá mesmo de apostar sua vida é na qualidade dos esconderijos. É necessário estar um pouco distante do perseguidor, pois se ele vir a garota se escondendo não fará o menor sentido se esconder. O perseguidor pode ser mais ou menos inteligente e revirar mais ou menos lugares, mas uma hora abandonará o local e Alyssa estará salva, e com o panic meter podendo voltar ao verde (saúde perfeita).

É verdade que algumas armadilhas já colocadas de antemão poderão auxiliá-la ainda mais, como buracos disfarçados no assoalho ou um forno de cozinha aberto. O que muitos consideram ponto negativo é que os lugares para se esconder estão predefinidos pela engine. Não há muito o que improvisar ou inventar. São poucos desses subterfúgios por estágio. Comparando-se com um clássico coetâneo do stealth como Metal Gear Solid 2, em que quase todo objeto na tela é interativo, parecerá uma seleção raquítica. Além disso, esconderijos funcionam a priori. Não existem falsos esconderijos. É claro que ser pega dependerá um pouco da sorte, mas não existe um local “ruim” em que a personagem sempre se dê mal, colocado intencionalmente pelos programadores para enganar os gamers.

O jogo tem momentos gráficos pesados e até 2002 era o único conhecido em que um homem adulto já tinha sido visto dilacerando por completo uma garotinha de 12 a marteladas, pelo menos em 3D e de modo tão explícito e cru… Chocante mesmo hoje, em que os gráficos da quinta geração de videogames podem ser considerados estilizados mesmo quando visavam ao realismo, uma vez que já estamos dessensibilizados a esse tipo de gore tão “fraquinho” perto da média contemporânea (já não são filmes jogáveis, mas ‘jogos filmados’…). Note, porém, que ao que estamos dessensibilizados é à violência gráfica em si; mas à idéia, à representação de ver uma criança ser aniquilada, reagimos compassivamente (ou até com revolta e indignação), com toda a certeza. Não é brincadeira a classificação de CT3 como +18.

Quando eu disse que não existiam armas, menti parcialmente. Quando disse que Alyssa era incapaz de combater, também. Mas é que as boss battles são sui generis demais para contar. O jogo muda completamente sua configuração nesses instantes. É hora do tira-teima para exorcizar de uma vez a criatura que não para de lhe causar pesadelos na fase. Alyssa ganha uma espécie de transformação, algo típico de Sailor Moon, (!) e a habilidade de matar com “mana”, isto é, com um arco-e-flecha “do outro mundo”, que não (espero que não!) feriria nem você nem eu. A jarra de água benta, seu item mais sobrenatural e sagrado, se converte nesse tal arco manipulável com Triângulo. A visão da mira será em primeira pessoa, algo que certos players não engolem.

Atenção – ainda descrevendo a luta contra o chefe – à apresentação visual, que surpreende a todos: vemos o assassino em destaque numa animação pré-fight, o nome do assassino (nunca um nome próprio, mas uma alcunha, como Sledgehammer, Chopper, Scissorwoman), o número de pessoas que ele matou em sua biografia ou “carreira” e, atrelada a esse, a sentença em anos, que denota, na verdade, a dificuldade do confronto. Esse valor determina os hit points de que o chefe usufruirá e quanta porrada espiritual ele agüenta. Quão mais homicida, mais resistente. Então algumas letras aparecerão na tela, no melhor estilo Capcom & Street Fighter: “JUDGMENT”, o que marcará o início da luta assim que os caracteres desaparecerem e Alyssa se tornar novamente manipulável. Julguem-me, mas eu adorei esse toque de super sentai adicionado pela Capcom. É como que uma reviravolta ou vendeta em que os oprimidos terão seu momento especial e superpoderoso para o ajuste final de contas, um dream match do mundo dos assassinos seriais, se assim se desejar… O jogo oscila entre o mais macabro e explícito ao surreal e zaniness da cultura japonesa, daí todo seu apelo irresistível. Existem explicações no enredo para o comportamento e os poderes recebidos por Alyssa nessas ocasiões tão excepcionais, a quem se pergunta se a coesão interna é ferida por tamanho contraste!

Na luta em si, você carrega flechas mágicas. Se não carregar direito (esperar o número correto de segundos), não produzirá efeito, sobretudo nos derradeiros duelos. Se produzir, o inimigo ficará estancado um tempo. É necessário mirar rápido ou com o inimigo parado, pois o sistema de mira não permite se mover para fugir de seus ataques enquanto estiver de arco embainhado. É preciso acertar o inimigo um mínimo de 3 vezes em direções opostas a fim de deixá-lo irremediavelmente preso e pronto para receber o finishing move (por isso é sim um super sentai ou paródia de Sailor Moon, ou até de Mortal Kombat!). E é difícil executar essa tarefa! Não existem, por exemplo, itens de cura durante a briga de chefão, e sua própria energia espiritual (não mais o panic meter) é sempre menor que a do algoz. Enfim, sempre que se pegarem divagando por que a indústria dos games está sacal e previsível que só, lembrem-se que quando a Capcom não tinha medo de arriscar, não vivendo apenas de remakes, ninguém a valorizava…

Alguns acham Clock Tower 3 uma fusão entre Resident Evil e Echo Night (da From Software, sempre mal-compreendida pela crítica), embora esta última série seja em primeira pessoa (caminho curiosamente traçado mais recentemente por RE): nada de zumbis, mas sim assassinos e vítimas já mortos, que podem ainda matar e sofrer como se vivos fossem.

Destacarei agora composições da trilha sonora (se é cinema, tem de ter uma à altura): Fantasie-Impromptu, a obra 66 de Chopin, já rola na primeiríssima fase, para mostrar quem é que manda e o quanto a saga de Alyssa é épica. Dizem que as músicas dos momentos de ação (o que só pode ser encarando os chefes) são até superiores às de bosses da série Castlevania, conhecida por sua exímia OST, mas que nunca emplacou os mesmos hits para temas de confrontos 1×1 (pelo menos é uma opinião que eu compartilho com as pessoas que li afirmarem o mesmo!). Time of Confrontation é, pois, o tema que você procurava, se possuir o mesmo gosto musical que o meu. Bonds of Sadness tem cordas chorosas e muita melancolia. Afterimage é uma peça para piano e também pode ser classificada como uma marcha devido às batidas industriais. The Old Castle’s Maze é mais assustadora, com um órgão velho e cordas mais abrasivas. Uma trilha versátil, com números rápidos, lentos, intensos ou mais íntimos.

CURIOSIDADES

1. (R.I.P.) SEMPRE AQUELA LENDA URBANA MÓRBIDA VINCULADA A OBRAS DE TERROR…

O promissor Fukasaku não pôde realizer qualquer projeto posterior a CT3 porque faleceu em 12/01/03, já um mês após o lançamento nipônico do game.

2. OBJETIFICAÇÃO & COWGIRLS

Tiroteios nas escolas talvez sejam o maior problema interno dos Estados Unidos. Mas estão longe de ser as únicas preocupações de uma sociedade doente até a medula. E é de um desses fatores, ligados à mentalidade do estúpido médio, que falarei agora. Ao completar o jogo destravam-se duas roupas alternativas para Alyssa, que jogava o tempo inteiro como uma colegial. São vestimentas de mau gosto e desnecessárias que sexualizam a personagem principal, e o que é pior, sexualizam uma representação de uma menor de idade. Numa das imagens, conforme se vê abaixo, Alyssa veste apenas um sutiã na parte de cima, uma roupa de “caubói” para mulheres… A segunda é ainda mais reprovável: um tecido de couro remetendo ao BDSM com decote lateral avançado. Ainda mais por ser um jogo de terror sentiu-se que a “piada” não teve a menor graça… Não surpreendendo ninguém, até hoje não se sabe direito quem é o responsável pela inserção desses “extras” (foi acobertado). O que se sabe, porém, é que o acréscimo foi na localização, já que a versão original japonesa não possui essas roupas. Já introduzi a chamada remetendo aos estadunidenses porque sabia que o leitor logo remeteria essa bizarrice instintivamente ao heterodoxo senso sexual japonês e sua imagem de mulher como ser submisso – o que é uma verdade antropológica –; todavia, antes de culpar a perversão japonesa por tudo que nos desagrada, saiba que precisamos reconhecer e reparar primeiro as falhas grotescas do Ocidente!

3. NÃO SEM MOTIVO

Não foi uma paixão de alguém da Capcom por Chopin o que garantiu a inclusão de Fantaisie-Impromptu no jogo. Essa composição também toca no piano de Ashley Tate em Struggle Within/Ghost Head (o Clock Tower 3 de PSOne).

֍

Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

CLOCKTOWER.FANDOM.COM/

GAMEFAQs:

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