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king’s field (ps)

review 0ldbutg8ld #1117

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael “Cila” Aguiar

PlayStation

King’s Field

F I C H A    T É C N I C A
Developer(s)
FromSoftware
Publisher(s)
FromSoftware
Estilo(s)
Action RPG > Dungeon-crawler “tático”
DATA(S) E REGIÃO(ÕES) DE LANÇAMENTO
16/12/94 (JP), 15/11/01 (JP, PSOne Books), 26/07/07 (JP, PSOne Classics)

Também incluso na(s) compilação(ões):

King’s Field: Dark Side Box (PS2), contendo todos os 4 King’s Field.

Quem jogar este também poderá gostar de:

(Em vermelho, os jogos que já revisamos – se não estiver linkado, ainda não foi “upado” no novo blog.)

Baldur’s Gate (DC/mob/PC/PS)

Demon’s Souls (PS3/PS5)

The Elder Scrolls: Arena (PC/SAT)

King’s Field II (PS)

King’s Field III (PS)

King’s Field IV: The Ancient City (PS2)

Shadow Tower (PS)

Shadow Tower: Abyss (PS2)

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (FMT/PC/PC98/PS)

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (FMT/PC/PS)

NOTA(S)

(Cada escore é uma média dos principais portais de games na web e revistas antigas quando for o caso, e também engloba a opinião dos gamers visitantes, além da crítica especializada; não necessariamente reflete meu ponto de vista sobre o jogo.)

7

ESTE JOGO É PRA…
(X) passar longe(X) dar uma jogadinha de leve
(X) dar uma boa jogada(  ) jogar freneticamente
(  ) chamar a rua toda pra jogar(X) uma incógnita
(X) tipos específicos de jogador. Quais? 
  • Arqueólogos da FromSoft;
  • Fãs de RPGs ocidentais e dungeon crawlers antigos… produzidos por japoneses!
FAIXA DE VIDA ÚTIL ESTIMADADe 20h a 30h.

Senhoras e senhores, conheçam o avô sangüíneo de Dark Souls!

Quando penso nos games do ano de 1994 que curto, logo me vêm à mente Super Metroid, Heretic, Sonic The Hedgehog 3. O que não é fácil de evocar para ninguém nesse exercício é King’s Field, ainda mais para nós fora do Japão. E não falo nem do oficialmente denominado King’s Field lançado no Ocidente e anglicizado em 1995! Falo de King’s Field, o primeiríssimo, do fim de 1994, inclusive o Role Playing Game mais antigo do mighty PlayStation! O próximo King’s Field, de interface evidentemente mais amigável, é, com efeito, apenas King’s Field II travestido. Até pouco tempo atrás as publishers ainda não respeitavam o consumidor, e trocas abruptas e ardilosas na denominação de jogos do Oriente para o Ocidente eram a praxe (fãs de Final Fantasy que o digam). O que é mais incrível é que toda a série Souls/borne, Action RPGs famosos por trazer de volta o elemento da dificuldade intensa, possui antecedentes em King’s Field: não só por conta da softhouse responsável, mas porque os jogos possuem semelhanças até certo ponto (principalmente no nível de dificuldade!) e compartilham o lore, isto é, passam-se no mesmo universo, como veremos abaixo. Portanto, não é nem questão de apurar, apenas, se a gameplay de King’s Field sobreviveu à ferrugem do tempo: nosso interesse nessa resenha é também diletante, uma escavação de sítio arqueológico.

Supondo que você já tivesse a idade para fazer suas escolhas gamísticas nesse longínquo 1994 (eu estava no limiar entre responder com “sim” ou “não”, já que tinha 6 anos e começava minha vida consciente em meu SNES), o provável é que sequer se desse conta da existência de KF. É possível que num mini-review que ocupasse um terço ou um sexto de uma página de revista antiga lá estivesse esse artigo de importação, mas justamente por isso ele não poderia atrair as atenções: alguém teria de encomendá-lo desde o outro lado do mundo, em tempos pré-internet. Nessa época o que todos esperavam na edição de natal de sua revista favorita era a estratégia para o Plataforma do momento, que incidentalmente era Donkey Kong Country

Afora os aspectos ainda mais ligados a dinheiro que conseguir um canal de importação do jogo, e pagar por ele: ter um PlayStation japonês ou destravado, antes mesmo de seu lançamento americano! E o aspecto principal/mais funcional: entender a língua estrangeira. Entende-se, pois, de forma cristalina por que KF não causara qualquer impacto por estas bandas do mapa-múndi. Nem mesmo as continuações, disponíveis em inglês, me eram conhecidas antes dessa década 2020. Tudo isso só para dizer que, hoje em dia, temos uma comunidade fervilhante de emuladores e ROMs e traduções de fãs ao alcance de todos. Trinta anos teriam bastado para transformar um jogo inovador em carcaça e poeira?

Comecemos com a avaliação da excentricidade de King’s Field naquele “local”, naquele momento: como empresa iniciante no ramo, deve ter sido por motivações bem específicas que o projeto número 1 da empresa fosse logo um dungeon crawler cem por cento em 3D, sem turnos e em primeira pessoa (o primeiro no mundo, até onde sabemos) – longe de ser a preferência do público japonês – para uma máquina que ainda não havia sido testada… Por mais que ao dizermos isso do PlayStation provoquemos risos hoje, em 1994 o sucesso da Sony estava longe de ser estabelecido… Um empreendimento falhado a essa altura poderia ter custado a sobrevivência da FromSoftware. Que o jogo não tenha sido pensado para computadores foi uma sorte e tanto, pensando no longo prazo da decisão, e reformataria a indústria dos games como um todo…

Tudo apontava contra a From, mas felizmente King’s Field vendeu bem (e com “bem” quero dizer 10 mil cópias, algo discreto para a multimilionária From da contemporaneidade!), tão bem que a companhia pôde contratar novos funcionários (e não pararia mais de crescer…) e que a série ganharia mais 3 episódios nos 7 anos subseqüentes, além de iniciarem-se, ainda na quinta geração dos videogames, outras franquias de sucesso, como Armored Core. Notável, como já observei, é o fato de KF ser o primeiro dungeon crawler inteiramente poligonal. Até a data, RPGs apresentando polígonos não eram uma ocorrência tão excrescente. Mas os polígonos dos cenários eram entremesclados com objetos e inimigos em 2D. A From elevou-se ao próximo nível, levando a cabo o resto da transição para a próxima dimensão tão aguardada pelos gamers sem olhar para trás.

Você não só pode como é altamente encorajado a voltar a pisar em andares já explorados assim que obtém novas chaves ou precisa simplesmente reabastecer seu inventário.

Você utilizou um portal e agora está trancafiado numa espécie de santuário subterrâneo, o ossuário do reino de Verdite. Sua identidade é Jean Alfred Forester, filho do rei Reinhardt III. Os caçadores de tesouros que baixaram ao santuário nunca voltaram e relatos de criaturas evadindo das tumbas começaram a circular. Sua função é investigar as ocorrências. Um dragão lendário e uma fada serão guias em sua jornada. Contudo, não haverá nenhuma CG melodramática para ajudar a contar a estória. Outrossim, fãs do enredo da série Souls aprenderão sobre as origens da mítica Moonlight Sword.

Tudo que adiantaremos é que esse grande calabouço debaixo da terra está dividido em 5 amplos andares ou níveis. Todos eles possuem passagens recursivas, isto é, portas que vão e voltam aos mesmos cômodos, havendo vários hubs ou seções que interconectam-se com outras, além de certos portais ou checkpoints. Os backtrackings, presentes de modo até excessivo, vão sendo progressivamente facilitados à medida que se destravam ditos portais. Mas se engana quem pensa que estará jogando um simulador de caminhadas! Não, há hordas e hordas de monstros para mantê-lo entretido, e que o jogador irá se se sentir solitário em sua trajetória por Verdite é só modo de dizer. Seja com ferro ou magia, você deve matar impiedosamente a fim de sobreviver: ataques melee, ou a curta distância; e feitiços e magias, ou ataques de longo alcance. Obviamente você possui uma ficha com vários números e progride de level assim que acumula pontos de experiência suficientes, além de poder juntar ouro a fim de comprar novas armas, escudos e armaduras posteriormente, ou quem sabe seu estilo é se contentar em ficar com o que achar nos baús.

Quanto mais utiliza uma arma em específico, ou um tipo de magia, mais proficiente na habilidade você se torna. O jogo incentiva o grinding mas também a lenta e consistente aquisição de habilidade no enfrentamento rotineiro. No meio do caminho, diálogos com interessantes NPCs, puzzles, a necessidade de achar chaves e de contornar armadilhas fatais. Haverá instâncias em que o jogador será envenenado, amaldiçoado e cegado (as famosas mudanças de status), essas últimas sendo exatamente isso: a tela se torna preta por vários segundos! E o pior de tudo é cair em abismos sem fundo e ouvir a voz de seu avatar Jean, um poderoso grito de agonia, que certamente ainda vive em Dark Souls durante a exibição da icônica mensagem YOU DIED… Morrer é habitual, mas tudo bem se você encontrou uma cruz de ouro recentemente e pôde, com isso, salvar seu renhido progresso.

Pelo menos seus equipamentos não se desgastam ou deterioram, uma preocupação a menos (central na gameplay de outro pré-Souls de From de PSOne, Shadow Tower)! Há, num jogo tão atmosférico e minimalista, uma surpreendente dúzia de pessoas com quem conversar no ossuário maldito. Quem jogar Shadow Tower, aliás, perceberá que esse número é bastante elevado! Os NPCs são a única fonte de informações sobre a evolução da trama, além de ser possível desvendar alguns segredos da gameplay insistindo nas conversas quando parecer que não se pode retirar mais qualquer “ai!” das bocas dos interlocutores…

As fases são enormes, e o jogo não contém qualquer loading time. As telas são bastante escuras e as texturas bem repetitivas: às vezes a única dica sobre o que há à frente são guinchos e urros bestiais. Mas há cômodos seguros em que predomina um sentimento de melancolia e desolação, sem perigo imediato, de uma lúgubre placidez. Para um game de 1994, o montante de atmosfera e imersão que se conseguiu criar é espantoso e louvável. Logrou-se, sem usar neblinas para esconder a construção progressiva dos cenários (eles são realmente exibidos aos poucos, mas isso faz parte de se habituar à escuridão, então a limitação do hardware ficou organicamente acoplada à gameplay e justificada pelo próprio tom da obra), o mesmo efeito majestoso, ainda hoje elogiado, de obras como Silent Hill, salvo que cinco anos antes do clássico da Konami, um intervalo de tempo enorme em termos de indústria de jogos eletrônicos, ainda mais nos fervilhantes anos 90. E portas secretas são comuns, a ponto de que o jogador se verá apertando o botão de ação encostando em cada grid poligonal como um maluco.

O que, então, é tão difícil de gostar em King’s Field, jogo à frente de seu tempo e sem embargo incompreendido e criticado desde que saiu, e até hoje pouco falado?! Muitas coisas. Por exemplo, seu personagem demora uns 6 segundos para dar um rodopio de 360 graus. (Embora eu tenha de dizer que já existiam teclas para strafing, isto é, passadas laterais, o que ajuda muito no mano a mano!) Ao se atingir o adversário, não há necessariamente qualquer indicação gráfica ou sonora de um hit. Se tiver muita sorte, pode ser que o inimigo em questão seja do tipo que emite interjeições de dor. E a CPU não possui barras de life, porque as criaturas em calabouços, se existissem em nosso mundo, não possuiriam barras de life e o jogo quis ser extremamente realista nesse tocante!

Também as portas que não deveriam ser secretas não possuem texturas de “porta”, facilitando em muito o “encontrar-se perdido” até em trechos mais lineares! Idem, espadas e pedaços de armadura equipáveis não possuem estatísticas. Não se pode avaliar nada antes de comprar. Este machado é mais afiado que a atual espada? Só testar no próprio campo de batalha vai providenciar a almejada resposta, talvez explicando o título do jogo ser “O Campo do Rei” (antes que alguém venha me corrigir, eu sei que na verdade a inspiração veio de um dos produtores, que encontrou um campo de golfe homônimo numa viagem à Inglaterra!).

Ademais, o que complica essa avaliação é que determinados tipos de adversários são naturalmente fracos contra certas modalidades de ataque ou uma ou outra arma ou feitiço. Será necessário intensificar e variar os testes até saber quando é o caso de uma arma que nem é assim tão poderosa estar efetuando estragos num monstro chato apesar dos pesares. Por fim, nesses últimos parágrafos, que narram, senão as deficiências, os pontos mais controvertidos de King’s Field, capazes de espantar miríades de novos players, eu não poderia deixar de citar que o protagonista balança a espada, ou o que quer que esteja segurando, como um bicho-preguiça bêbado, a ponto de podermos considerar KF um “dungeon crawler tático”, de tão devagar que é (e mesmo que não fosse o caso, a barra de “poder” do jogador garante que golpes sucessivos não sejam um bom negócio apertar o botão de ataque várias vezes seguidas, sem estratégia: espere que ela encha para poder despachar outro golpe com a mesma intensidade do anterior!). Não tema mais do que o necessário entretanto, uma vez que na suprema maioria dos casos os próprios oponentes também costumam ser vagarosos…

Como visto nas imagens, os gráficos demonstram toda a sua idade jurássica e não serão, tampouco, nenhum atrativo para se experimentar as origens da From. Quase se pode contar os polígonos usados em cada modelo tridimensional numa só mão! Inegável, porém, que há uma certa aura estética nesse tipo de construção poligonal “de época”. Muitos jogos indie têm tentado replicar esse mesmo efeito de “começo do 3D”. A diferença é que aqui temos o produto originalíssimo, o verdadeiro, e não mera nostalgia vintage. Sua sorte é que existe uma bússola e também mapas no jogo, ou seria quase impossível navegar até o fim do quinto piso!

King’s Field é precursor, e todo game precursor tem muitas arestas por aparar. Os desenvolvedores ainda estavam aprendendo a programar no PlayStation, e descobrindo aonde queriam levar o jogador enquanto programavam a aventura. Que eles colheriam os frutos logo mais ficou definitivamente provado com os enormes avanços obtidos dentro dessa mesma engine, reutilizada em King’s Field II e III meros meses depois.

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Lista de agradecimentos pela cessão de imagens e informações:

GAMEFAQs:

Exhuminator

KFHEWUI

MrScorpio

BaiGu

MOBYGAMES:

Unicorn Lynx

WIKIPEDIA:

https://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Field_(video_game)

versão 1

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