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pílulas de reviews #14 (catadão de atari, 13 jogos)

pílulas de reviews rafazardly #14

o que é uma pílula? vários micro-reviews tematicamente relacionados numa só página ou um review único de menos de 800 palavras!

obs: nós não seguimos o acordo ortográfico lusitano de 2009!

Por Rafael de Araújo Aguiar

Arcade, Atari 7800

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari Lynx, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, mobile, PC, VIC-20 & X360.

Samus Aran, é você?

Robotron: 2084

F I C H A    T É C N I C A

Developers Vid Kidz (ARC, 5200, AST, BBC, PC), Atari (ATA, AII), Human (C64), Williams (LYN, V20), Backbone (mob), Digital Eclipse (360)

Publishers Williams (ARC), Atari (ATA, AII, BBC, C64, PC, V20), Shadowsoft (LYN), THQ (mob), Midway (360)

Estilo Ação > Side-scrolling shooter

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

1982 (EUA)

BBC

1982 (EUR)

PC

1983 (EUA)

C64

1983 (EUA, EUR)

5200

1983 (EUA)

V20

1983

A8

1983 (EUA)

AII

1983

7800

05/86 (EUA)

A-ST

1987 (EUA)

LYN

1991 (EUA)

mob

05/05/05 (EUA)

360

02/12/06 (EUR, Xbox Live Arcade), 16/12/05 (EUA, XLA), 17/12/06 (JP, XLA)

NOTAS

7.9 (ARC)

7.5 (7800)

6 (C64)

6.4 (LYN)

5.9 (360)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (X) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas  (  ) incógnita

Chegou o momento que todos temiam: as principais metrópoles mundiais foram tomadas por robôs ultra-inteligentes criados pelo próprio gênio humano, reduzido a ter de se defender de suas próprias criaturas, como um velho inventor de Frankenstein… Será uma pistola (que só dispara com o atirador em movimento, ainda por cima) o bastante? A tela é apinhada de entes malévolos movidos por circuitos eletrônicos. Tocá-los é sinônimo de morte (ser tocado 5 vezes = game over). Mesmo no pior pandemônio (o gamer já começa no olho do furacão e é o único alvo dos bichos à R2-D2) o framerate nunca diminui. Há ainda humanos reféns para resgatar, homens adultos, mulheres e crianças. Mas esta não é sua missão principal: bancar o libertador serve apenas para ganhar mais pontos. O ideal é salvar de uma vez o planeta Terra, do modo mais tortuoso, violento e corajoso! Toda essa proposta é cortesia da Vid Kidz, subsidiária da Williams Electronics.

Muitos consideram Robotron uma continuação conceitual de Berzerk de Atari 2600. E não deixa de ser verdade, se ponderarmos elementos como o enredo e o conceito de jogo. Sendo assim, Robotron é uma seqüência sem dúvida superior ao episódio original. Assim como em alguns games mais malucos do sistema, há a possibilidade de controlar com os 2 joysticks (estamos falando de partidas para apenas um jogador, embora nada impeça que um amigo também seja convidado para a festa!), não obstante os mais descoordenados e antipatizantes dos fliperamas possam optar pela jogabilidade simplificada, com só 1 pad. Aos que perguntarem a origem de tal idéia excêntrica, o designer Eugene Jarvis, que participou do projeto Robotron, machucou seriamente um de seus polegares num acidente de carro à época e ficou impossibilitado de operar da forma convencional, remodelando a engine como forma de ser auto-indulgente!

Em síntese, operar em 1 controle implica segurar o botão de ação com o polegar direito e ajustar a direção com o esquerdo, como em 90% dos videogames. Operar com 2 resulta numa experiência mais fiel ao Arcade, instância em que o jogo apareceu primeiro. O problema é que jogar com 2 joysticks (apenas as 2 alavancas, sem mexer nos botões) pode se tornar escorregadio, já que o Atari 7800 não tem, como seu antecessor 5200, um “porta-joystick”, o que seria o mais apropriado aqui! Uma mesinha ou superfície rugosa resolveria a vida do jogador.

Haja inimigo – septuagésima quinta fase!

Os gráficos permitem distinguir robôs e humanos que devem ser resgatados (através do toque). As próprias subcategorias de humanos são perfeitamente delineáveis (pelo menos se não estiverem num bolo de criaturas, como na tela acima – nesse contexto, o melhor seria esperar até que os possíveis robôs que estejam juntos se movam para longe): homens de azul com suas pastas marrons, mulheres de rosa com cabelos loiros e crianças, obviamente menores que seus papais e mamães. Robotron é complicado mesmo no nível Intermediário. Suas fases são infinitas, mas ao redor do quinto nível já é possível sentir o teto ou limite da adrenalina. Corra, caso contrário nunca viveremos para ver 2085!

Agradecimentos a eolsen, Larcen Tyler e 16-BITTER.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 7800

+ Android, Atari 2600, Commodore 64, Famicom Disk System, FM-7, Sord M5, mobile, MSX, Nintendo Entertainment System, PC, PC-9801, PlayStation4, SG-1000, Switch, Windows mobile, Sharp X1, Xbox 360 & Xbox One.

Galaga

F I C H A    T É C N I C A

Developer Namco

Publishers Namco (ARC, JP), Bally Midway (ARC, EUA), Bootleg (ARC, EUA, relançamentos), Bandai Namco (ARC, Virtual Console Wii), Atari

Estilo Ação > Top-down shooter

DATA DE LANÇAMENTO:

ARC

09/81 (JP), 12/81 (EUA), ??/81 (versões da Bootleg, chamadas Galaga, Galaga ’84 e Nebulous Bee), 24/11/09 (JP, Virtual Console)

7800

08/86 (EUA)

NOTAS

8 (ARC)

8.1 (7800)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; qualquer um interessado em verificar o ponto em que os vertical shooters começaram a ficar bons de verdade!  (  ) incógnita

Galaga não foi o primeiro no seu estilo: antes vieram Space Invaders e Galaxian. Mas Galaga foi certamente o melhor dos três. Funcionando como uma espécie de híbrido desses dois, conseguia melhorar seus conceitos. A premissa de massacrar alienígenas foi importada de SI; e a de aliens pegajosos que “seqüestram” a nave do jogador e a transportam até o topo da tela é herdada de Galaxian. Como em ambos os clássicos primevos, Galaga acontece em uma tela só do início ao fim, o que não limita seu enorme potencial de diversão.

Por razões óbvias (muitas plataformas de destino), esta resenha focará principalmente no Arcade e no Atari 7800. Conversões caseiras do Galaga das gruas eletrônicas estranhamente demoraram, já que Galaxian, por exemplo, de 1979, recebeu adaptações no ato. O SG-1000 recebeu Sega-Galaga, com nome diferente, em 1983, só no Japão. E a versão de 85 do Famicom existiu por 3 anos sem sua contraparte ianque. Portanto, a versão de Atari 7800, título já disponível no lançamento da máquina, era a única disponível para o público do ocidente por cerca de 2 anos, e francamente a primeira que chegava perto de emular os Arcades propriamente.

Sua nave está soberana no rodapé da tela, sempre com o bico para cima. Pode-se deslocá-la para a esquerda e a direita, mas não para frente e para trás, por isso alguns revisores denominam o gênero “static shooter”, embora não seja bem assim. Os inimigos, estes sim, possuem grande capacidade de mobilidade em todas as direções. Habitualmente apresentam-se círculos concêntricos de naves alienígenas que rondam seu veículo, rodopiando de forma que cada anel ou elo desse círculo, representado por uma unidade hostil, pode sair e reentrar na tela a qualquer instante (como visto na foto abaixo, em que dois círculos – já consideravelmente abatidos – se tocam). Depois de algum tempo, se não forem aniquilados enquanto se movimentam nesse padrão, formando um círculo como se os vários veículos aliens fossem um só organismo, desfazem a forma geométrica e se perfazem em fileiras no topo da tela. Um ou outro alien mais impetuoso tentará matá-lo explodindo a própria nave numa colisão direta. Mas nem todos serão tão imprudentes: preferirão guardar distância, experimentando lançar seus raios e projéteis letais!

A grande maioria dos tipos de inimigos (não há apenas um layout para todas as naves, o que é um refresco para os olhos, nesses tempos simplistas de Atari) são suprimíveis com apenas um tiro, mas há uma classe em especial, similar a um caranguejo, que demanda 2 tiros. Se o mesmo inimigo não for destruído dentro de certo período, ele se aproximará temerariamente da nave do jogador e emitirá uma série de feixes de luz horizontais, capazes de soerguer sua nave até o topo da tela (sem, no entanto, danificá-la). Com efeito, o jogador deve esperar essa oportunidade e aceitar a captura com brilho nos olhos, e explicaremos o porquê! Ao ser levado como refém, você começa a controlar sua próxima vida, mas ainda será possível “resgatar-se”; destruindo o inimigo-caranguejo uma vez no topo da tela, sua nave anterior despenca e volta ao ponto de origem… as duas se fundem, criando um laser duplo para aniquilar mais inimigos, doravante, com a perda de 1 das 5 vidas na barganha! Um estranho método para adquirir power-ups… Como num bom shooter sideral, o canhão extra de tiro dura até o jogador perder a vida atual. Enquanto que eliminar todos os inimigos da tela é obrigação a fim de passar de fase, não há um limite de tempo específico para isso, mas quanto mais rápido o serviço for feito mais pontos são ganhos; e quanto mais pontos, mais vidas… Se algo pudesse melhorar na mecânica, seria a velocidade: muitas vezes, ao optar por desviar de um tiro, ao invés de respondê-lo e anulá-lo com outro, a nave não percorre seu trajeto lateral com a prontidão que dela se espera. O modo para dois jogadores infelizmente só funciona em turnos. Seria muito divertido ver duas naves agredindo os enxames de aliens simultaneamente…

Eis o processo de obtenção do laser duplo – melhor arma do jogo (na verdade única diferente do laser padrão!)

Nos últimos estágios, alguns dos inimigos se tornam 3 pequenas naves quando são destruídos, ao invés de simplesmente se desintegrarem, como antes. Desconheço com exatidão o número de fases do cartucho (pode muito bem ser que Galaga nunca acabe, como alguns jogos de Atari, ciclotímicos, em que os inimigos vão ficando mais difíceis ad aeternum), mas são no mínimo 21 (foi até onde consegui chegar). Essa conta de 21 inclui os bonus levels, em que os inimigos são passivos (não atacam), embora continuem a se deslocar no espaço. Se conseguir aniquilá-los em tempo recorde (antes que sumam da tela), outros tantos pontos lhe serão concedidos. Após cada fase-bônus o jogo avisa qual sua porcentagem de accuracy, isto é, fração de tiros que pegaram em cheio, além da quantidade absoluta de naves abatidas. Outra oportunidade em que isso é mostrado é na tela de game over. Pode parecer trivial, mas Galaga foi um dos primeiros com tal tipo de estatística, além de ter adicionado estratégia ao gênero como nunca antes (todo upgrade trazia um certo risco pensado embutido) e talvez iniciado a moda das trilhas sonoras que eram por si só um motivo para se tentar uma jogada!

Como veio para o Atari 7800, esse é um dos games mais belos portados pela Atari enquanto a empresa era uma first-party. Destaque sobretudo para as estrelas permanentes no fundo do cenário, que piscam e brilham alternadamente. Sem dúvida, se houvesse algo como a Calçada da Fama dos Games (ei, espera aí, isso existe sim!), Galaga nela ocuparia um quadrado honroso: imortalizado mais ou menos como “o Pac-man dos shooters”!

Agradecimentos a KasketDarkFyre, ImperialScrolls, 16-BITTER e Retro.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 7800

+ Commodore 64, mobile, PC, PlayStation4, Super Cassette Vision & Switch.

Pole Position II

F I C H A    T É C N I C A

Developers Namco, Atari

Publishers Namco, Atari

Estilo Ação > Corrida

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

11/83 (EUA)

??/83 (JP)

7800

05/1986

NOTAS

7.8 (ARC)

7.4 (7800)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (X) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Quando Pole Position (I) (ver abaixo)foi lançado pela Atari para seus sistemas domésticos sob a licença da Namco em 1983, veio a ser uma agradável surpresa, talvez até “o game do ano”. Uma seqüência, portanto, mostrava-se inevitável. Como o Atari 7800 estava chegando no ano seguinte, essa era a deixa para brindar os consumidores com um jogo obedecendo os mesmos princípios porém aperfeiçoado pela técnica e pelo novo hardware. Com a base toda pronta, ele não demoraria muito para sair, até porque era sempre baseado na versão de Arcade que lhe é anterior. Pelo menos essa era a intenção original: que ele chegasse rapidamente aos consumidores.

Agora um pouquinho de “história dos games”, para explicar por que o projeto foi adiado pela eternidade (ao menos para o mundo dos games) de 3 anos. No mesmo ano de 1983, em que pese os bons lançamentos, a Atari – a líder de mercado – e toda a indústria de videogames sofreram talvez seu maior baque, desde que jogos eletrônicos como os entendemos atualmente existem, em 1970. O perigo de extinção desse ramo do entretenimento era real. Para nossa felicidade, as dificuldades econômicas foram contornadas, mas como em todo episódio do gênero as empresas falidas trocavam de nome e de dirigentes, para ressurgir das cinzas. Assim se sucedeu com a Atari, cuja divisão que nos interessa, a que se responsabilizava pelas linhas de consoles domésticos Atari 2600, 5200 e 7800, passou a ser propriedade de um executivo chamado Jack Tramiel. Alguns fãs de carteirinha da Atari dizem que é como se fosse o próprio diabo comprando a empresa: Jack tinha ações da concorrente Commodore e, ao começar sua vida na Atari, demitiu mil funcionários para enxugar custos. O projeto da conversão de Pole Position II  foi adiado até 1986, e de seu começo até o lançamento do cartucho para 7800 seriam mais 12 meses de expectativas. A moral dessa business novel, conforme veremos, é que às vezes vale a pena esperar o tempo que for preciso!

As caixas de PP1 e PP2 são virtualmente idênticas, mudando apenas o logo do Atari com seus algarismos arábicos diferentes (2600-7800, “3x mais poder!”) e o “2” romano que orna o título, à direita. A principal mudança no visual in-game está na paleta de cores, muito mais rica. Para começo de conversa, a parte externa da pista, gramada, está em verde e impossível de confundir com as faixas dentro das zebras, como podia acontecer para quem estivesse situado muito longe da TV no primeiro game, onde tanto a parte externa quanto a interna eram cinzas. Os fundos ganharam em detalhes e efeitos. O carro, apesar do tom “sorvete de creme”, agora sim parece um carro, e os pneus, pneus!

O hardware do 7800 permite a inserção de músicas em praticamente todas as fases e ambientes de jogo, coisa escassíssima no Atari mais antigão. Não só isso, mas as especificações dos fliperamas foram convertidas com fidelidade, incluindo-se aí as pirâmides do Egito no background do test course acompanhadas por seu tema sonoro típico.

O controle do 7800 tem um botão a mais, então dessa vez é necessário acelerar segurando a tecla (no primeiro PP essa função era automática). A mudança de marcha continua idêntica (para cima ou para baixo na alavanca), bem como o freio, que no fim das contas é muito pouco utilizado.

Em time que estava ganhando, não se deveria mexer: Pole Position II é resultado da consagração da fórmula de Pole I, que era o primeiro game de corrida a oferecer o conceito da “câmera em perseguição” ao carro do competidor (anteriormente, a visão era estática, olho de pássaro, em side-scrolling, etc.), esquema hoje adotado por todo e qualquer game de corrida (menos, talvez, Micro Machines?). Outra inovação do clássico inesquecível é a volta do qualifying antes do grande prêmio, para decidir de qual posição você largaria. Nada mais justo, portanto, que manter esses aspectos brilhantes. Mas, como sobrava espaço no cartucho, tudo foi melhorado: 4 pistas ao invés de somente umazinha, de níveis de dificuldade diferentes entre si, justamente para possibilitar o correto e gradual treinamento para o bom piloto.

As explosões inexplicáveis estão de volta!

O test course é tão-somente um retângulo com as pontas arredondadas (quatro curvas para o mesmo lado, assemelhando-se o máximo que pode aos circuitos da Indy). O bicho começa a pegar mesmo na Fuji, a réplica da pista do primeiro PP, que disponibiliza curvas alternadas em ziguezague, por exemplo, como diferencial. Seaside, a terceira em dificuldade, apresenta ainda mais curvas e menos retões. A última, Suzuka, é dedicada aos veteranos, com as curvas mais fechadas do jogo.

Agradecimentos a Larcen Tyler.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600, Atari 5200

+ Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64 & PC.

Frogger II: Threedeep!

F I C H A   T É C N I C A

Developers Parker Brothers

Publishers Parker Brothers

Estilo Ação > Arcade

Data de lançamento: 1984

NOTA

6.8 (2600/5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Simplicidade e eficiência: Frogger 2 entrega o que muitos games de Atari não conseguem entregar. Quem nunca ouviu falar ou jogou alguma versão do jogo do sapo que precisa atravessar a rua ou o rio até voltar ao lar em segurança? Seja num ambiente urbano ou rural, o desafio crepita! Encaram-se basicamente 3 telas de temática diferente a cada estágio, com destaque para a inédita travessia subaquática do anfíbio: a primeira possui 3 saídas, a segunda e a terceira uma saída cada. O ciclo se repete indefinidamente, de forma cada vez mais elaborada, sem que se apresente um termo, a não ser o cansaço do jogador e o desligamento do aparelho.

Uma das principais alterações face a Frogger I é que não existe o recurso de “wraparound”, ou seja, sair pelos limites ocidentais da tela a fim de reaparecer do lado oriental ou vice-versa, como se o próprio cenário fosse tão circular quanto a estrutura das fases: dessa vez o espaço é finito nesse aspecto, pois as bordas funcionam como paredes intransponíveis. Frogger pode ser considerado um teste de reflexos e coordenação com pitadas de estratégia a médio prazo (traçar a melhor rota até o topo da tela, o que não chega a ser algo realmente complexo mas é mais profundo do que apenas “desviar do próximo obstáculo sem pensar no que vem a seguir”). Outra modificação é que as saídas não são mais estacionárias, a não ser na terceira tela. Esta merece uma menção especial: o objetivo é pular de nuvem em nuvem rumo à única saída; a velocidade dos elementos aí localizados é incrível!

A movimentação do sapo deve ser estudada com carinho. Ele se comporta como se estivesse em um tabuleiro, sendo cada toque no direcional responsável por deslocá-lo uma casa (essas casas não são visíveis na tela; não há linhas que as demarquem). Após cada viagem de casa em casa, o sapo precisa passar uma quantidade determinada de tempo estacionado na última casa – não pode se mover tão rápido adiante. Isso faz diferença no cálculo em relação aos obstáculos e plataformas móveis da tela. Além disso, mesmo que o jogador queira seguir, digamos, 3 casas adiante, não adianta segurar a alavanca do Atari 2600 para cima até ver o sapo percorrê-las todas. São necessários três toques para cima, sempre retornando a alavanca ao centro e recomeçando o movimento, caso contrário o sapo não irá responder do outro lado. É como mudar a marcha do carro: o ponto morto precisa ser percorrido.

Atari 5200

Apesar de soar inconvencional, esse estilo de jogabilidade era necessário a fim de aumentar a precisão do game e evitar que os controles ficassem deveras escorregadios, embora sapos o sejam! Imagine a situação do sapo digital ficar no espaço entre uma casa e outra, caso não houvesse a segmentação em “quadrados” específicos da área de jogo aonde é possível ir: seria difícil de determinar se o protagonista conseguira ou não realizar suas intenções. Por exemplo: um caminhão que passasse na casa seguinte o atropelaria ou o deixaria intacto (posto que a casa anterior, onde ele também estaria atravessado, era a calçada)?? Se na casa seguinte houvesse um rio e um toco de madeira, ele subiria a bordo da madeira ou ainda estaria na margem? Caso errasse o tempo do pedaço de madeira que passa com a correnteza, paralelamente à margem, será que cairia na água (perdendo uma vida) ou continuaria em terra firme? Para ser solucionadas, tais questões exigiriam probabilidades ou arbitrariedades demais (do ponto de vista do jogador), uma vez que o protagonista estaria num limbo, “1/2 naquela casa e 1/2 fora daquela casa”. Dilemas de programação que, obviamente, podiam ter sido solucionados de outras formas. Com o sistema adotado pelos programadores, seja como for, todas essas questões são dirimidas facilmente de forma binária: ou 0 ou 1, ou 8 ou 80!

A paleta de cores, coroando o aspecto técnico, funciona em seu máximo na conversão do 5200, e nem por isso os ambientes se tornam bregas ou artificiais em demasia.

Agradecimentos a chad9976 e 16-BITTER.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600 & ZX81/Spectrum

Enduro

F I C H A   T É C N I C A

Developers James Software (ZX), Actvision

Publishers Activision, Polyvox (2600, BR)

Estilo Ação > Corrida

Datas de Lançamento 02/83 (2600), 10/84 (ZX, EUR)

NOTA

7.5 (2600)

6.9 (ZX)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Ok, virtualmente 100% dos títulos de corrida apresentam algumas voltas num dado circuito. O que Enduro teria de mais “fugitivo” a essa fórmula tradicional? Certamente o fato de ser um rally (mesmo com carros estilo F-1/Indy!), isto é, passar-se na terra (ou superfícies análogas – mas nunca em Marte!), embora o dono do Atari 2600 não esteja apto a diferenciar, de qualquer maneira, concreto de estrada e matagal, nesse estágio gráfico tão primitivo. Mas o que vale é a intenção – e o que vem escrito na caixa do jogo!!

Enduro é claramente inspirado pelo sucesso dos Arcades poucos meses mais precoce Pole Position, que introduziu o esquema de visão móvel na traseira do carro. Mesmo as 2 faixas da pista para correr e as zonas laterais, além do cenário de fundo, remeterão bastante a tal título. A diferença é que Enduro é uma produção do estúdio concorrente Activision (não obstante o hardware seja da Atari e tudo termine em família). O nível de detalhamento, aliás, não passa perto do de PP, por isso comparações no tocante à imagem seriam sempre desfavoráveis para Enduro. Vejamos no que ele pode se sair um pouco melhor…

Se tem algo em que E supera PP, é na variedade: as circunstâncias mudam e a pilotagem sofre com isso, seja por causa do terreno ou pelo clima (sol, chuva, neve – prepare-se para pilotar um sabonete!), ou mesmo hora do dia. O jogador tem uma “cota” de oponentes que precisa ultrapassar para avançar rumo à próxima etapa. Ao todo, são 5 níveis.

Por mais simples que isso pareça, Enduro também é inovador – autêntico precursor – em alguns pontos: pela 1ª vez um piloto da CPU pode realmente ultrapassá-lo. Antigamente, nos jogos, depois que se efetuava a ultrapassagem para cima de alguém, esse “alguém” sumia por completo, mesmo que o gamer parasse o carro e se pusesse a esperar Jesus voltar! Portanto, desde 1983 com Enduro, além da corrida de progresso, faz-se também uma corrida de recuperação, na hipótese de falhas ao volante… Para se diferenciar ainda mais de PoleP, segundo a física de Enduro, aqui as colisões não são letais (não geram combustão espontânea!), mas apenas um leve retardamento, empurrando o jogador para o lado oposto da pista. O realismo agradece!

Uau, widescreen!

Enduro é bastante rápido, mas intensamente cru: o automotor não possui freio e marchas nem há na tela qualquer ícone que faça as vezes de velocímetro. O sistema é um pouco confuso, de forma que ao mesmo tempo pode-se dizer que ele apresenta câmbio automático, só que “randômico”, flutuante e instável e que pode agir contra o corredor. Não é algo decisivamente influenciador para os verdadeiros campeões, no entanto, pois o que mais conta é o desempenho e a manha nas curvas e ultrapassagens… Outro fator engraçado é que não só o brake, mas “desacelerar” é outra operação que inexiste: o carro vai da top speed aos 0km/h instantaneamente, e (quase) vice-versa. É um desempenho de invejar uma Ferrari ou Mustang ou qualquer carta de supertrunfo!

Como em Top Gear (claro que os fãs de SNES vão fazer a associação imediatamente), o tráfego costuma intercalar momentos pesados com momentos mais soltos, sendo provável até mesmo pegar engarrafamentos, ao passo que em outros trechos da pista não haverá ninguém pela frente. Com muitos carros em bando é muito mais difícil fazer ultrapassagens e seu carro pode ficar num desagradável e vicioso pingue-pongue. Pela quantidade de aborrecimentos que se amontoam no caminho atrelada à jogabilidade é que a avaliação de Enduro é mais crítica que a de Pole Position a despeito de ser um clássico.

Para veículos que se parecem com as amebas de Asteroids, a experiência é de fato desproporcionalmente positiva! Há inclusive um “game over” (ou seria mais correto dizer “the end”?) mais elaborado que o do seu principal concorrente, já que Pole Position não tem um “final” verdadeiro.

Agradecimentos a chad9976 e Golgotha.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600, Atari 5200

+ Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, Intellivision, PC, PlayStation4, Switch, TI-99/4A, VIC-20, Vectrex, ZX81/Spectrum

Pole Position

F I C H A   T É C N I C A

Developers Namco (ARC), Atari (ATA)

Publishers Namco (ARC), Atari (ARC, ATA), Bootleg (ARC)

Estilo Ação > Corrida

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

16/09/82 (JP), 11/82 (EUA), 1984 (EUA, relançamento)

2600/5200

1983

NOTA

7.1 (ARC)

7 (2600)

8.3 (5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista.  (  ) incógnita

Pole Position é provavelmente o primeiro jogo do gênero corrida, quando nem havia distinção entre simuladores e arcades (as vertentes realista e descompromissada, respectivamente). Por isso, é uma lenda. Isso porque o carro é um mero borrão na pista com dois quadrados pretos em cada lateral que convencionaram chamar de pneumáticos – mas quem se importa?

Se pudermos delimitar melhor os gráficos do veículo controlável, trata-se de um carro estilo Indy ou F-1, nada de esportes aqui (à Gran Turismo ou NASCAR). O carro está praticamente o tempo todo no centro da tela, na parte mais inferior, e para falar francamente se move sozinho, larga sozinho, inclusive. O que está sob o poder do jogador, a graça do negócio, é mudar entre marcha lenta/rápida, frear e fazer as curvas ou desviar dos competidores/CPU. Há somente uma pista. A primeira fase é uma volta para classificação no grid. A segunda e derradeira são 4 voltas no grand prix para tentar chegar em primeiro (ou, no caso, chegar ao checkpoint antes do cronômetro zerar). A cada volta os outros corredores se tornam mais cascas-grossas.

Os comandos são os seguintes: o botão do joystick serve como freio e a alavanca tanto curva (direções horizontais) quanto alterna as marchas (nas verticais – para cima, marcha alta, para baixo marcha baixa; simples assim). Mas confidenciaremos um segredo: a ação de frear pode ser de antemão descartada pelo jogador, pois diminuir a marcha sempre que se precisa contornar a pista numa velocidade inferior é bem mais eficaz. Apesar do ícone de velocímetro querer enganar acerca da complexidade e variedade da ação, o carro só tem mesmo 2 marchas e duas velocidades e é importante ressaltar que a mais poderosa delas permite locomover-se com o dobro da agilidade. Só que não adianta a pressa para executar as curvas e encarar engarrafamentos: a redução do ímpeto por parte do corredor na hora certa é obrigatória para o sucesso, mesmo num game em que o que importa é a rapidez.

Versão 5200, com gráficos aprimorados e visão mais traseira do que propriamente isométrica (um compromisso entre ambas)

Para um jogo tão primitivo, o senso de movimento e deslocamento no espaço é impressionante. Esteticamente, não há do que reclamar. Poucos jogos da era Atari são tão vívidos em termos cromáticos como PP. Além do mais, as montanhas e as nuvens no fundo distante estão em perfeito contraste com o concreto e a zebra da pista. Há até um ensaio de 3D, com o chamado parallax scrolling simulando o deslocar ótico mais lento do cenário à medida que o gamer progride em tempo real na estrada, exatamente como se dá na física clássica. Por falar em física, no Arcade o carro podia ser jogado para fora dos limites da pista pelo empuxo da gravidade, mas no Atari as coisas são mais fixas e estáveis e a maior preocupação será com o tráfego. O tráfego, visualmente, é o que mais deixa a desejar. Se alguns já criticam o design do carro do jogador, imagine o dessas máquinas, nas quais há muito menos sprites: um bando de tijolos amarelos semoventes capazes de se transformar subitamente em castelos, é assim que interpreto essas “figuras” ou “retalhos vivos” que surgem na pista!

Mas, esquecendo de como os carros alheios são feios, o mais desafiante em Pole Position é desviar dos demais corredores, no melhor estilo Top Gear (quando parece que a pista “corre para trás” e não o seu piloto que avança): num segundo, nada no horizonte; no outro, de repente, um veículo na sua cara. Reflexos são fundamentais. E há uma incrível atração entre a fronte de seu carro e a traseira do carro dos outros, como se fossem ímãs de pólos opostos ou qualquer propriedade magnética as destinasse a se unir! Por incrível que pareça, a melhor estratégia é se posicionar, se possível, exatamente atrás (na mesma linha/faixa) do adversário que se deseja ultrapassar, pois nos últimos instantes o computador sempre muda de faixa e, como são duas, isso significa que se você é o primeiro a mudar pensando em se dar bem haverá muito mais chances de colisões! Independentemente desse truque (mais útil em retas), ultrapassagens podem ser forçadas indo-se por fora nas curvas. Mesmo perdendo alguns décimos de segundo ou segundos inteiros na corrida, é menos pior do que bater no carango da frente (o que sempre gera uma engraçada explosão!). As explosões são ensurdecedoras se ouvidas por fones – vale experimentar! O incrível é que os motores parecem mesmo ser de carros, e não de serras elétricas, como se poderia esperar dum periférico do começo dos anos 80!

Não há um “final” em PP, a não ser, é claro, a linha de chegada da (única) corrida que efetivamente acontece. Ainda assim, nada impede o jogador de experimentar “n” táticas e testar seu desempenho e performance o quanto quiser, até porque a dificuldade não é simples e alguns consideram Pole Position o ápice do gênero (para não dizer a pedra fundamental) no console, batendo até mesmo Enduro. Com essas indicações, o que é que você está esperando para pisar fundo rumo à bandeira quadriculada (redonda é que ela não seria, num Atari)?

Agradecimentos a chad9976 e Larcen Tyler.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600

+ Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, PC, ZX81/Spectrum

Star Wars:

The Arcade Game

F I C H A     T É C N I C A

Developer Atari

Publishers Parker Brothers (2600), Atari

Estilo Ação > First-Person Shooter > Rail > Espaço sideral

Datas de Lançamento 05/83 (ARC), ??/83 (2600)

NOTAS

7.8 (ARC)

7 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; fãs de bons (e raros) jogos licenciados.  (  ) incógnita

Muito tempo atrás, numa galáxia distante… custava 25 cents para viajar à Estrela da Morte! Para quem entrou em coma profundo nas últimas décadas (e põe décadas nisso!) e nem sabe o que é um videogame, por favor, assista Star Wars: Episódio IV (o primeiro produzido para o cinema, apesar do título enganoso). O enredo do game é a tradução fiel para o mundo dos bits do que se via no roteiro hollywoodiano (mais especificamente, de 2 cenas). Tomados os eventos e os personagens da obra como pressupostos, portanto, o gamer enfrentará TIE Fighters (veículos no formato |º|) dentro de seu módulo espacial – com aquela viseira amarela charmosa, lembra? –, incluindo a do próprio Darth Vader. A Estrela da Morte e sua ameaça genocida precisam ser combatidas.

Até as letras do prólogo, tornando-se menores à medida que sobem, foram preservadas nesta adaptação! Os gráficos são vetorizados (no Arcade), o que significa que não foram utilizados sprites (pixels). Essa forma de construir gráficos se tornou comum por uns tempos para jogos de tiro espacial e podemos dizer que funcionava melhor, apesar de não trazer só vantagens: só podemos vislumbrar os contornos dos objetos. Foi, para os jogos 8-bit do período, o que Star Fox representou para os jogos bidimensionais dos anos 90. Pelo menos o visual difere muito de outros jogos de Atari e as cores parecem mais bem-empregadas, apesar de no console não haver fuga da utilização de puros sprites…

Tudo bem que as bolas de fogo pareçam bolas de feno, não estamos aqui para julgar!

Há quatro “Estrelas”, na realidade, no menu inicial, de modo que você pode selecionar a primeira fase a seu gosto (o que muda, na essência, é apenas de qual dificuldade se enceta). A X-Wing não pode ser vista na tela exceto por seus dois canhões de laser frontais, o que quer dizer que se trata de um jogo pioneiro de visão em primeira pessoa. Inclusive o diminuto cursor de mira será seu melhor amigo durante a jornada, ao lado de R2D2 (o(s) “mecânico(s)” da nave de Luke). Assim que entrar no cinturão dos perigos da Death Star será hora de passar o tempo desviando das bolas de fogo alheias (em verdade, pode-se atirar nelas para desfazê-las, mas eu prefiro a estratégia fora dos parênteses).

Ao contrário da versão Arcade, no 2600 e que-tais a nave de Vader é perfeitamente distinguível das demais, sendo azul-escura, enquanto os TIE Fighters de pilotos comuns são brancos. Avisamos de antemão, entretanto, que o comandante das tropas do lado negro não pode ser vencido: sua nave é “imortal”, como que para respeitar a storyline original! Quando tiver a chance, atire nela, nem que apenas para fugir de seu encalço e ganhar moral. Uma vez escutei a história de que se a nave de Vader fosse atingida mais de 30 vezes seriam liberados vários shields (o life do jogo). Como nunca fui capaz de fazê-lo (vai pensando que é fácil!), este permanece um boato não-confirmado. De hábito (e, agora, afirmando com segurança absoluta), o jogador larga com 8 desses escudos e ganha 3 a cada missão bem-sucedida. Lembrando que não há vidas: os escudos são seu life e tudo que se tem para se defender do game over, e você deve seguir com pelo menos 1 escudo até os “créditos”…

Em todos os tempos, o som dos jogos Guerra nas Estrelas sempre esteve acima da média. É um privilégio poder ter músicas de trilhas sonoras clássicas em suas versões atarianas, neste cartucho. Os fliperamas apresentavam uma série de frases digitalizadas diretamente do filme, e em boa qualidade, durante a própria ação: “This is Red 5; I’m going in”’, “I’m hit but it’s not bad, R2, see what you can do with it. Hang on back there”, “I have you now!”, etc. Obviamente o Atari está completamente excluído dessa benesse “ultra-tecnológica”!

Chegar à décima fase num jogo tão difícil já é um belo prêmio de consolação ao mesmo tempo que uma meta a médio prazo, pois até lá já vai ter havido diversão o bastante. Destaque final para a parte do longo corredor através do qual se deve escapar da explosão da estação imperial!

Agradecimentos a chad9976 e Mmyers.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, PC, TI-99-4A & VIC-20

Jungle Hunt

F I C H A    T É C N I C A

Developers Taito, Atari

Publishers Taito, Atari, Polyvox (ATA, BR)

Estilo Ação > Plataforma 2D

Datas de Lançamento 1982 (ARC), 1983 (ATA, EUA/JP/BR, aqui como Caçada na Selva)

NOTAS

6.8 (ARC)

7.3 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Parece que a dupla Mario & Peach não foi a pioneira em se tratando de enredo freudiano para jogos de pula-pula! A esposa do senhor Dudley Dashley, senhora Penélope, foi seqüestrada. O que um Vingador ou X-Man fazem que um maridão desesperado atrás de sua amada também não seria capaz de fazer num safári exótico? Os responsáveis pelo crime parecem ter sido um grupo de canibais… Não se pode mais fazer turismo em paz hoje em dia!

O manual de instruções diz: após balançar em onze cipós se embrenhando na Floresta Mortal, vire à direita no Rio Réptil, passe por 14 crocodilos submersos e emerja na perigosa Pedreira, até avistar o Acampamento Canibal! Supere os dois guardas, vire à esquerda e… voilà! Faça com sua mulher o que bem entender…

Parece um roteiro bem curto para um Adventure, correto? É verdade, mas a diversão é intensa! São 4 fases traiçoeiras, todas as localidades enumeradas com letra maiúscula no itálico do parágrafo anterior. Até a quantidade de inimigos da segunda fase, por exemplo, foi devidamente listada com precisão. Assim é mole… Mas não seja auto-confiante ou irá se afogar… É até uma inovação que haja uma barra de fôlego em Jungle Hunt. Em 10 minutos, estar-se-á na metade do jogo, se o controlador for competente!

A dificuldade aumenta sobremaneira perto do final. Dudley já bancou o Jumping Man e o Crocodilo Dândi, então por fim ele se arrisca no papel de Indiana. Primeiro pedrinhas depois autênticos pedregulhos rolarão ameaçadoramente na direção do herói prestes a se tornar viúvo se não acelerar a caminhada, passando por baixo ou por cima dos terríveis obstáculos.

Spoiler! OBS: No Atari 2600 não havia como renderizar esse caldeirão, nem a corda…

Os 25% finais da meia-maratona: a base do inimigo. Os selvagens cabeludos pulam de um lado para o outro com agilidade incrível e de posse de lanças negras e pontudas. Não é hora de ser um antropólogo amistoso, mas sim um Chuck Norris (que devia estar no auge na época em que esse cartucho era a última moda). Timing é essencial. E só a vida pode ensinar essas coisas. Jungle Hunt é o terreno de aplicação de toda a sabedoria e destreza acumuladas nos prévios anos de sua vida real. Contrariando o praxe dos Plataforma, o deslocamento é da direita para esquerda, e não vice-versa. E não há vidas extras nem continues!

Dudley é branquelão e não pode tomar muito sol. O panorama é colorido, talvez nos melhores gráficos vistos no Atari 5200. A correnteza da água e os corais são muito bem-feitos, testemunhe na primeira imagem!

Agradecimentos a Retro e MFields1978.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600

+ Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, mobile, MSX, PC, PlayStation4, Sord M5, Switch, TI-99/4A, VIC-20

Moon Patrol

F I C H A    T É C N I C A

Developers Irem, Atari

Publisher Irem (ARC, JP), Williams (ARC, EUA), Atari

Estilo Side-scrolling shooter

Datas de Lançamento 06/82 (ARC, EUA & JP), 1983 (2600)

NOTAS

7.1 (ARC)

7.5 (2600)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (X) incógnita

Moon Patrol é uma espécie de pioneiro do gênero shooter. Primeiro ponto. Em 1983, não eram muitos os games que ofereciam a possibilidade de uma música de fundo num VCS (a mídia primata do Atari). Segundo ponto. Em uma infinidade de Plataforma, corria-se e pulava-se muito, mas o personagem controlado pelo jogador não tinha qualquer forma de ataque ou como lançar projéteis. Terceiro ponto. Geralmente o protagonista é um humano, um monstro ou animal antropomórfico; em MP, em caráter original, controla-se um mech, algo entre um Mega Zord e uma nave espacial estilo Star Trek (aos que contra-argumentarem que o mech/robô está mais para um trator ou buggy, tratores não pulam nem disparam para cima!). O mais divertido de tudo é que os cientistas da NASA que desenharam aquele carrinho que explorou Marte deviam ter jogado Moon Patrol na infância, ou no mínimo olhado a capa, já que a inspiração é inegável!

Patrulha Lunar é fantástico por parecer estar à frente de seu tempo e por oferecer um conceito brilhante: você é o responsável por defender a própria Lua, não importa no interesse de quem seja, já que ou contam com você ou estão perdidos. Há três velocidades de locomoção, módulo horizontal e módulo vertical de disparo (simultâneos, aliás) e os arrojados saltos. O esquema esquerda-para-a-direita dos side-scrollings remanesce, mas o que chama a atenção são os obstáculos: pedregulhos, crateras, minas, tanques e OVNIs! O botão dispara os lasers e para cima na alavanca faz o mech pular. O alcance do pulo depende da velocidade do jogador no momento do comando. Essa é a parte mais delicada da jogabilidade, e logo explicaremos por quê.

Cada um desses inimigos (sejam acidentes naturais ou entes mal-intencionados) rende montantes diferentes de pontos. Recebe-se uma vida extra ao se atingir 10 mil, 30 mil e 50 mil pontos. São 5 fases, cada uma com 5 checkpoints, isto é, pontos dos quais se recomeça necessariamente ao morrer, caso não se tenha chegado a um checkpoint mais adiante. Mas a ação é ininterrupta dentro de cada estágio, mal havendo tempo para respirar mesmo nos checkpoints. Há ainda 3 níveis de dificuldade. E a música de fundo pode ser ligada ou desligada. Ela parece uma canção pop charmosa dos anos 60!

MP exige principalmente destreza. A vitória não depende só de muitas pressionadas no botão do laser (visto que são vários os inimigos na tela), mas também de capacidade de discernimento e antecipação de jogadas, para além da força bruta. Todo vacilo é comprometedor num game de múltiplas operações em espaços de tempo tão curtos em que os olhos devem estar pregados na tela. Objetos voadores não-identificados atacando em massa são, por incrível que pareça, as ameaças mais simples de debelar. O problema maior está na imprevisibilidade de pedras em movimento e na profusão de crateras (maldita superfície lunar!).

Versão melhorada para Atari 5200

Quando se usa o laser, um tiro se propaga retilineamente para frente (da perspectiva do protagonista) enquanto outro se desloca para cima. Esses segundos tiros são ideais para se livrar dos OVNIs, inclusive neutralizando os tiros emitidos por eles (imagine poder fazer isso em Space Invaders!). Sem falar que seu veículo é ágil o suficiente para se desviar para a esquerda ou para a direita antes de ser acertado pelos tiros, se assim desejar. Em suma, o espaço aéreo não é tão digno de preocupação quanto o traiçoeiro solo lunar. Os pulos precisam de cálculo, precisão, capacidade de memorização dos padrões de movimento dos obstáculos letais e, também, alguma dose de sorte! Falhas nos inputs e delays do joystick complicam a tarefa…

É até passível de estudos e sérias teses o fato da indústria dos videogames estar tão ligada à técnica do salto. Nenhum mascote dos games teria “colado” perante o público não fossem suas prodigiosas capacidades de sair do chão e alcançar sítios inimagináveis para seres humanos comuns, sejam os mascotes meros encanadores (Mario, originalmente chamado de Jumping Man), porcos-espinhos, cachorros-do-mato (Crash?!) ou mesmo Bomberman em suas encarnações 3D… O Atari testemunhou o começo dessa evolução. Pitfall não me deixa mentir. Em MP, a novidade é que se trata de uma máquina pululante e irrequieta, ao invés de um humanóide. Como se poderia imaginar, uma aventura que se passa em pleno satélite terráqueo possui lá suas peculiaridades: a gravidade menor e alguns gestos mais lentos…

Mas nada disso pode servir de desculpa para alguns defeitos de funcionalidade. Andar e atirar são operações lógicas no sentido de que nada há de incomum em suas velocidades, em comparação com outros jogos do gênero. Do mesmo quilate são seus adversários. É aí que o gamer percebe quão caprichosa é a técnica do pulo, a ação que mais vai tirá-lo do sério. A primeira coisa a se entender é que a distância alcançada por eles é proporcional à velocidade do mech, como já foi dito. No entanto, só isso não leva muito longe, se outros aspectos não forem observados. Nunca o jogador se sentirá seguro ou confortável em meio a vários pulos cegos, entre crateras, tanques e rochas prestes a atingi-lo. Não parece haver muita correspondência entre o comando fora da tela e a resposta lá dentro. Mesmo jogar de modo conservador e estudado não evitará um sem-número de mortes…

Um atributo dos tiros de laser também merece ser criticado: embora o botão possa ser pressionado de modo consecutivo, isso só trará resultados para os tiros na vertical. Enquanto o tiro horizontal não sair da tela, outro tiro horizontal não poderá ser emitido, o que resulta na prática em vários tiros verticais emendados e apenas um na horizontal a cada bom hiato. O último estágio apresenta uma infinidade de inimigos terrestres, o que exigiria o dom dos tiros seguidos também no sentido horizontal, se os controles fossem bem-feitos, coisa que não são! Como há que pular muitas crateras, os tiros dos tanques acabam apanhando o jogador desprevenido em pleno ar!

Há algumas vezes em que noticiei a inoperância completa do botão de tiro, mesmo quando a tecla estava sem uso há vários momentos. Nem ao trocar de controle – para verificar se não seria uma falha do meu hardware – ou na emulação o problema deixou de ocorrer, mostrando que era um bug do próprio jogo. Prepare-se, portanto, para invocar rituais de magia negra a fim de zerar o jogo, mesmo no nível mais fácil!

É até cômico constatar como o Atari abriga títulos tão díspares quanto Pac-man, de gráficos terríveis, e Moon Patrol, que possui até cuidados efeitos de paralaxe, talvez a função mais bela e sofisticada possível em tal interface gráfica, com bonitos fundos e detalhes espalhados pelas fases. Tampouco há cortes ou saltos na animação dos objetos em relação aos fliperamas (flickering), devido à quantidade de objetos simultâneos na tela na versão doméstica.

Não se sabe exatamente o que acontece quando se completa a quinta fase, porque eu jamais o fiz, mas há boatos de que, isso cumprido no easy, empurram-no automaticamente, como um Sísifo, para rolar pedras (ou delas fugir!) pelos mesmos caminhos… com a dificuldade ainda mais apimentada!

Agradecimentos a chad9976 e Retro.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600

Revenge of Beefsteak Tomatoes

F I C H A     T É C N I C A

Developer 20th Century Fox Video Games

Publisher 20th Century Fox Video Games

Estilo Ação > Shooter > Vertical > Comidas estranhas!

Datas de Lançamento: 1983

NOTA

6

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; amantes de bizarrices culinárias.  (X) incógnita

Esse é um jogo de tiro satírico, muito antes dos tempos de Parodius. Sua nave se chama All Purpose Tomato Sprayer (algo como Exterminador Ambulante de Tomates de Todas as Ordens). Bem que disseram que os agrotóxicos iam destruir a vida inteligente na Terra… Você está situado mais ou menos no centro da área de jogo e pés-de-tomate tentam atingi-lo com disparos, do canto inferior. Eles podem se movimentar até se aproximarem e tentarem eles mesmos fazerem o serviço que seus projéteis não houverem conseguido, mas é relativamente fácil desviar a tempo! Se o nível de dificuldade for elevado nas opções, há ainda outras variantes de tomates mutantes que farão de tudo para explodir ou engolir sua nave: tomates-animais com presas (!), e tomates-cereja!

Tendemos a achar que estamos diante de representações fálicas quando desconhecemos do que se tratam tais objetos!

Seu objetivo máximo é vedar esses tomates perigosos do contato com a “civilização” erguendo muros entre você e eles. Os “tijolos” são os retângulos laterais vistos na fotografia, um verde, outro rosa e o último laranja desbotado. O tijolo mostrado na parte de cima é sua atual munição. Conforme a cor do momento – pois as três cores são rotativas como munição –, muda a estratégia para dar curso à empreitada (atirar ou esperar chegar a cor certa). Cada tijolo só casa com tijolos da mesma cor, como é óbvio, e as paredes devem ser formadas dessa forma: com filas monocromáticas. Para terminar a partida é necessário fechar as 3 filas. Depois disso, a ação recomeça, idêntica.

ATENÇÃO, PERITO EM RACIOCÍNIO LÓGICO! Você não pode fechar a coluna laranja antes da rosa, nem a rosa antes da verde!

Uma coisa peculiar é que não há “vidas”: é impossível morrer game overs, e mesmo após ser atingido pelas plantas assassinas o jogo é retomado, após 3 segundos, do mesmo ponto, inclusive com os mesmos tijolos devidamente cimentados nas paredes, bastando continuar até concluir a trinca de muros. Trata-se de um passatempo ocasional desestressante, nada mais do que isso!

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600

Bobby is Going Home

F I C H A    T É C N I C A

Developer Bit Corp.

Publishers Bit Cop., CCE (Brasil)

Estilo Ação > Plataforma

Data de Lançamento 1983

NOTA

5.5

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? O saudosista mochileiro.  (  ) incógnita

Um Plataforma na sua forma mais crua, o que não é defeito ou qualidade em si, a depender do gamer que puser as mãos no cartucho ou na ROM. O título original é Bobby Geht Heim, os desenvolvedores eram alemães. A tradução para o inglês já está no topo, e em Português fica “Beto Está Indo Para Casa”. Simples assim: você controla um menino que precisa evitar alguns obstáculos letais com o fito de chegar ao lar-doce-lar em segurança, para alívio da mamãe-coruja.

Para tanto, apenas o direcional e o botão de pulo, como de praxe no controle do Atari. O nível de dificuldade se torna alto nas últimas fases e noção precisa de tempo é em absoluto necessária. Os abismos semoventes obedecem a determinado padrão de movimento, que pode ser desvendado pelos mais atentos. Mas o maior problema são as criaturas aladas, como passarinhos e morcegos, que se movimentam de forma aleatória. Dir-se-ia que isso acrescenta o fator sorte, o que não é bom, pois irrita gamers talentosos. A motivação pode persistir especialmente para crianças – eu sou a prova viva disso, uma vez que passei horas jogando nos idos dos 90…

Um dos detalhes de que me recordo com mais vivacidade era a mudança das cores do céu e do solo conforme eu passava de fase, o que muito me estimulava e até me amedrontava: “Nossa, a fase roxa! Muito, muito difícil!”. Coisas de criança, talvez, que jamais venham a afetar um player adulto, mas que mostram que a paleta de cores foi bem-utilizada. Para um game dessa geração, os objetos estão em bom nível de detalhes, e as animações são decentes, embora o salto do personagem seja tão pré-determinado, assim que ele sai do chão, que mais parece com um teletransporte entre dois pontos ao invés de uma curta viagem pelo ar. Os fundos são especialmente superiores ao restante, mostrando-se a casa de Bobby, à qual ele tanto almeja regressar, montanhas, além de estrelas que piscam e flores dançantes. O som joga a favor do jogador, com fonemas agradáveis para os movimentos de Bobby e para a ocorrência da morte. Só não é um game melhor porque a jogabilidade e o conceito de “superar as dificuldades e voltar para casa” podiam ter sido mais bem-explorados.

Agradecimentos a red soul

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Atari 2600

Raiders of The Lost Ark

F I C H A     T É C N I C A

Developer Atari

Publisher Atari

Estilo Adventure

Data de Lançamento 1982 (EUA, 1983 (JP)

NOTA

6.4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas; fãs de Indiana Jones; fãs do gênero Adventure em geral.  (X) incógnita

Esse é o jogo oficial do filme Indiana Jones: Caçadores da Arca Perdida no Brasil.

O primeiro aspecto que assoma a nossos olhos são os gráficos. Como podemos resumi-los? Como um toque cubista (involuntário?) em 128 bytes, talvez? O visual me lembra um diálogo cinematográfico entre dois observadores leigos de uma pintura. Foi algo como:

Interlocutor A: Esse trabalho é perturbador!

Interlocutor B: Com certeza me perturba.

Interlocutor A: A autora estava pedindo por ajuda…

Interlocutor B: Com sua lição artística?

O que se vê em RoTLA provocaria vertigens em críticos de arte – se por bons ou maus motivos, eu não sei ao certo. Por onde começamos, pela aranha gigante que parece mais uma placa gigante com um “#”? Ou pelos ladrões que se assemelham a chapéus com pernas? Talvez o mais arrepiante de todos seja o lunático do mercado negro que tem ares de uma cabeça descolada do corpo. O que o art designer de RoTLA queria exprimir com essas coisas? Há também uma bela metáfora com a escada, a escada para o Poço das Almas, que surge tanto no princípio quanto no final da saga. O comprimento dessa escada será proporcional a sua pontuação final. Se já ouviu falar dum retrato embaçado, mal-feito porém repleto de significados ocultos, chamado Nu Descendo uma Escada (Marcel Duchamp), é fácil ligar os pontos e entender que se está diante de “Indi Descendo uma Escada”, uma concepção estilizada da vida! Representaria nossa jornada através da existência justaposta à nossa perpétua busca por mais poder? Quem poderia dizer quão profundo e belo esse game pode ser?!

As únicas coisas em RoTLA que são como deviam ser ou aparentar são as cobras na tela de abertura, a pilha de poeira do fundo do poço que vai desaparecendo conforme Indi cava rumo à Arca Perdida e a Arca Perdida ela própria. De resto, vai ser duro desvendar os mistérios visuais da trama, até com a ajuda de uma centena de oftalmologistas!

Os controles quase estragam a experiência por completo e deitam tudo a perder. Mesmo sendo um jogo de single player, exigem-se dois joysticks para jogá-lo, sendo o segundo exclusivamente para acessar o inventário (que inclui até pára-quedas, que não existe no longa!), e como os itens precisam ser desembolsados freqüentemente nas fases isso pode ser frustrante. Complexidade nos controles que é inaceitável para um game da era Atari. Passa-se mais tempo morrendo do que matando, isso é tudo.

O tema de Indiana Jones ficou porco, e não só por causa das limitações do aparelho. Prova disso é que o game contemporâneo baseado no mega-sucesso E.T., também de Steven Spielberg, teve seu tema fielmente reproduzido para o formato MIDI ou o que quer que fosse que representa o teto das especificações sonoras do A2600.

A enigmática escada rumo ao “Pi”

Caçadores da Arca Perdida é, indiscutivelmente, uma péssima licença de filme hollywoodiano, no que se refere à parte técnica da fita. Méritos, porém, para o status de precursor de um estilo, um antecipador de Tomb Raider, um dos primeiros jogos não-lineares da História, mesclando ação e puzzle (áreas como a sala do mapa e itens como o ovo de páscoa são interessantíssimos de se achar, pelo menos para amantes do estilo). Mas esteja avisado de que sem o manual ou um belo FAQ do jogo será virtualmente impossível ou no mínimo desalentador ao extremo procurar as soluções de todos os enigmas. Muitos têm resolução arbitrária e exigem o método da tentativa-e-erro, como quando se deve comprar uma bomba para explodir uma parede em específico, e não há pista alguma sobre que parede seria essa.

Agradecimentos a Boh Ohmsford, MMyers, KRoper e keithcourage2.

versão 2 – 2012; 2024.

® 2002-2024 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

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Arcade, Atari 2600, Atari 5200

+ Adventurevision, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC, TI-99/4A & VIC-20.

As capas dos jogos de Atari nos fazem sentir como se estivéssemos alugando um filme (o que já não se faz há 20 anos de qualquer forma…), ou pelo menos comprando quadrinhos da DC!

Defender

F I C H A      T É C N I C A

Developers Williams (ARC), Atari

Publishers Williams (ARC, EUA), Taito (ARC, JP), Atari, Polyvox (Brasil)

Estilo Ação > Side-scrolling shooter

DATAS DE LANÇAMENTO:

ARC

02/81 (JP), 03/81 (EUA)

2600

1981 (EUA), 1983 (JP, BR)

5200

1983 (EUA)

NOTAS

7.4 (ARC)

6.8 (2600)

7.2 (5200)

Este jogo é pra…

(  ) passar longe  (X) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Os saudosistas.  (  ) incógnita

Apesar de um ou outro defeito de funcionalidade, Defender não deixa de surpreender pela liberdade e originalidade: ao contrário dos maiores clássicos de Atari, não é um shooter no esquema top-down, isto é, estático. O jogador se locomove horizontalmente. Até aí, nada de mais. Mas e se eu disser que é viável navegar tanto para a esquerda quanto para a direita (mesmo que no fim das contas a ordem dos fatores explorados não altere o produto)? Eis uma nuance que escapa de muitos e muitos shooters mais modernos. O mapa de cada estágio é consideravelmente amplo: o jogador tem como reduzir a altitude até se aproximar e tocar as edificações e pessoas (embora estas sejam graficamente horrorosas e desproporcionais aos nossos olhos do terceiro milênio, os sprites brancos e azuis permitem uma rápida associação por parte dos contempladores), ou elevá-la, beirando a estratosfera. Um proto-Star Fox?

Há alguns espécimes diferentes aos quais sua nave deve prestar atenção. Uns parecem asteriscos gigantes, outros sondas quadradonas e uns terceiros cabeçotes-de-Darth-Vader (perdão por não ter um manual de instruções, onde provavelmente constam os nomes oficiais de tais criaturas!). A diferença não é só no aspecto exterior. Obviamente, cada estilo de inimigo atacará e se comportará a sua maneira. Os asteriscos se subdividem em um ou dois pares de olhos quando são atingidos, e geralmente perseguem a nave do jogador, sendo bons atiradores. Cada fase tem uma “sonda quadrada” (sempre branca) que executa um movimento cíclico descendo e subindo numa linha imaginária. Ao longo do trajeto, deixa pequenos pontos que podem matar o jogador (minas siderais?). Deixei por último o inimigo mais instigante: as cabeças de Vader, como o vilão de Star Wars, têm uma verve mais impiedosa, tanto na dirigibilidade quanto nos projéteis lançados. O lado negro – e confessadamente divertido – dessa criatura é que ela interage com o cenário e seus componentes “vivos”: desce às cidades e seqüestra os habitantes. Transporta-os até o topo da tela, onde desaparecem, se nesse meio-tempo o jogador não tomar nenhuma atitude enérgica.

Atari 5200 (1983)

Detectar as operações diabólicas das “naves Vader” é simples, pois a “operação-seqüestro” é denunciada por um par de sinais: um som típico, além do radar no topo da tela. Ao longo do jogo, o piloto perceberá que todas as estruturas básicas que realmente importam na jogatina estão iconicizadas no radar. Todos os pontinhos fixos na base do radar indicam os cidadãos da cidade, que você foi escalado para proteger. Um pouco mais acima, no que corresponde à área de jogo, interagindo com seu veículo, estão os pontos que representam os inimigos em si. Se houver dois pontos quase colados, só pode ser uma nave Vader carregando sua vítima! O ato da captura remete os experimentados instantaneamente a Choplifter, aquela série de resgate via helicóptero, que inclusive começou no próprio Atari. É impossível matar um refém mesmo se o tiro pegar nele, portanto não se preocupe: meta chumbo e derrube a nave Vader antes que o pior aconteça e essa vida humana se perca para sempre (ó, que drama!). Altruísmo e consciência limpa não são as únicas razões para intervir em prol dos pedestres indefesos: se a navezinha maligna consumar seus propósitos, converter-se-á de súbito em um ente muito mais rápido e agressivo, que muda de forma e coloração. Seu vermelho-sangue pode ser o prenúncio do fracasso do gamer…

Mas faltou uma parte da descrição do resgate épico: depois de atirar na nave vaderiana para que ela solte a pessoa que estava sustentando no ar, é necessário pilotar até ela (a pessoa) antes que caia no chão (obviamente, a queda a mataria). Se for bem-sucedido, a pessoa ficará agarrada na base de sua própria nave, e será hora de se dirigir ao solo, em meio aos prédios da cidade, a fim de deixá-la em segurança nas paragens de onde ela jamais deveria ter saído. Um “som de êxito” confirmará o salvamento. Ah, se houvesse algum tipo de recompensa financeira por cada vida poupada… – pontos, por que não pontos, num jogo de nave?!?

O radar parece um Pong miniaturizado!

Salvo salvar os outros, o foco é matar todo e qualquer ente antagônico, até que não sobre pedra sobre pedra, isto é, asterisco sobre Vader. Um número (o da fase corrente) aparecerá assim que o procedimento houver sido completado e a nave será transportada para o desafio seguinte… Pena não haver a instituição sagrada posteriormente conhecida como chefe, uma invenção de games ligeiramente mais recentes!

Uma fase não diverge muito da outra, esteticamente falando, mas o nível de dificuldade dispara. A rapidez dos adversários, a certo ponto, vai deixar os relâmpagos de Zeus com inveja! Exageros à parte, é um game perfeitamente jogável, sem estresse. O esquema não poderia fugir do clássico “one-hit-kills” (um tiro mata). Se a tela estiver ficando agitada demais e uma sensação de claustrofobia começar a tomar conta do jogador, talvez seja a hora de usar o recurso especial, a bomba, diferente do laser comum, que destrói todos da tela de um golpe só. Incrível como conseguiram dotar o gamer de várias capacidades com um controle que contém apenas a alavanca para se movimentar e um botão! Acontece que ao pressionar o botão ao se situar “fora da tela” (excessivamente embaixo ou em cima no radar), a bomba, em vez do laser, será engatilhada.

Alguns glitches impedem que Defender recebesse uma nota maior: ao atirar, sua nave desaparece por um segundo, que pode ser letal para suas pretensões. Num jogo de ação frenética, é realmente uma eternidade… Outra reclamação particular minha é que ao atingir o asterisco, estando-se perto dele, pode ser que uma de suas subdivisões “nasça” ou “pipoque” exatamente sobre sua nave. Não é um jeito agradável de morrer.

Ícones na base da tela avisam seu número de vidas e bombas, além da pontuação acumulada. Uma coisa que não existe na era Atari, definitivamente, é a ferramenta “continue” – vá se acostumando com a perturbadoramente freqüente tela de game over! Há, no entanto, um evento “intermediário” entre vencer e fracassar totalmente, que é desencadeado quando as “naves Darth Vader” seqüestram 100% dos habitantes da cidade, ou seja, da vigente fase. A tela piscará freneticamente e sua nave será teletransportada para uma terra-de-ninguém (talvez o inferno?), uma espécie de vácuo, preenchido apenas por determinado tipo de inimigo, além de si mesmo, sem quaisquer reminiscências da cidade, como prédios. Não vou dar mais detalhes, mas tão-somente louvar tal momento como CLÁSSICO! Uma das melhores experiências jogando um Atari!

Em tempo: Defender é para um ou dois jogadores (alternando turnos) e há 20 variações de jogo. Mas não se anime: são alterações de menor monta que ajudam duplicar ou triplicar, quando muito, o exíguo tempo de jogo. Exemplos são: maior velocidade para as naves inimigas, níveis somente com mutantes vermelhos (as naves Vader, depois que se transformam), etc.

Agradecimentos a Retro e tgoldberg.

versão 2 – 2012; 2024.

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